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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Ti lascio i link ai vari documenti. Ognuno corrisponde ad una sezione della guida, non dovrebbero essere difficili da consultare: Forma selvatica Panoramica della classe Razze e classi Multiclassare Talenti Equipaggiamento Per l'elenco delle forme ora è un po' un problema, perché è formattato per la vecchia piattaforma. Ti avviso appena riesco a renderlo presentabile.
  2. I link sono tutti saltati. Usando la barra di ricerca nella sezione guide (e impostando il filtro per cercare all'interno dello specifico forum e non tra tutti i contenuti del sito), puoi facilmente trovare la guida che ti interessa. Se quella che cerchi è la guida all'archivista, questo è il link.
  3. Non conviene rinunciare agli altri elementali (soprattutto a quelli dell'aria e a quelli delle tempeste, che puoi trovare nel Manuale dei Mostri 3), ma, se vuoi sperimentare i livelli di sostituzione razziale, prendili e vai tranquillo, senza preoccuparti di risultare un po' meno forte di un druido standard. Per potenziare gli elementali della terra evocati puoi prendere i talenti: Augment Summoning (Manuale del Giocatore): +4 a Forza e Costituzione, quindi +2 ai tiri per colpire, +2 ai danni e 2 punti ferita per dado vita della creatura. Ha Incantesimi Focalizzati come requisito, che ti può tornare utile anche per un altro talento. Augment Elemental (Magic of Eberron): sostanzialmente è una copia del talento precedente. Dà un ulteriore +2 a tiri per colpire e danni e altri 2 punti ferita per dado vita, ma funziona solo sugli elementali. Adepto Cinereo (Eberron Campaign Setting): +3 ai tiri per colpire e durata raddoppiata. Ai bassi livelli è utilissimo, ma 9 round di durata dovrebbero essere già sufficienti per coprire uno scontro. Dipende da quanto spesso il master vi metta in mezzo a scontri molto lunghi. Rashemi Elemental Summoning (Unapprochable East): +2 alla CA, +4 alla Costituzione e un attacco speciale per inglobare e immobilizzare gli avversari. Di solito serve per potenziare gli elementali dell'aria, ma, se vuoi focalizzarti completamente su quelli della terra, ti dà qualche bonus e un po' di controllo. Rapid Spell (Complete Divine): alza il livello dell'incantesimo, ma ti fa lanciare Evoca Alleato Naturale come azione standard, quindi ti toglie una delle peggiori rogne dell'incantesimo. Metamagic School Focus (Complete Mage): ha come requisito Incantesimi Focalizzati e ti permette di usare Rapid Spell senza aumentare il livello dell'incantesimo per 3 volte al giorno. Visto che hai già Incantesimi Focalizzati per poter prendere Augment Summoning, hai la strada spianata. Prendendo questi talenti e Incantesimi Focalizzati, tutto il personaggio sarà incentrato sull'evocare gli elementali della terra. Grazie al 1° livello di sostituzione razziale, potrai usare Evoca Alleato Naturale 5 per evocare un elementale enorme (con tutti i bonus dei vari talenti). Appena hai un po' di soldi, prendi il Ring of the Beast (Complete Champion), che ti fa lanciare ogni Evoca Alleato Naturale come se fosse quello del livello successivo, così da poter evocare un elementale enorme con un Evoca Alleato Naturale 4. In questo modo, puoi usare gli slot di livello più basso per evocare le creature più forti a tua disposizione e quelli di livello più alto per avere il massimo impatto possibile sul combattimento. Se, oltre all'evocazione, ti interessa combattere in forma selvatica, usa gli slot di 5° livello per qualche buff (sicuramente il migliore è Bite of the Weretiger, dello Spell Compendium, che ti dà un +12 alla Forza, 2 artigli e un morso). Sacrificando qualche talento da evocatore per Powerful Wild Shape e Incantesimi Naturali, viene fuori un personaggio bello solido.
  4. No, negli incantesimi arcani il focus divino viene sostituito da un focus o da una componente materiale:
  5. Cosa non riesci a vedere, in particolare? Tutti i vecchi topic (con i loro post) sono ancora presenti. Mancano all'appello solo quelli inviati durante l'ultima settimana di vita della vecchia piattaforma. Se cerchi le guide, puoi trovarle nella sezione apposita, che non è più una sottosezione di D&D 3.5, ma di Progetti. Molti dei link interni non vanno più e alcune guide sono state "convertite" male dal sistema (è saltata la formattazione e si sono persi i colori), ma le stiamo pian piano risistemando. Se ce n'è una in particolare che ti interessa, avvisami, così la risistemo il prima possibile.
  6. Ottimo, fammi sapere, così casomai condivido in qualche modo la nuova guida (ho cambiato radicalmente un po' tutte le sezioni e ho aggiunto diverse creature). Dei feedback mi farebbero molto comodo.
  7. Ho giocato svariate avventure in cui i maghi (regole) potevano controllare la magia per una forza innata (interpretazione) e il gioco non si è rotto. Gli stregoni (regole) si comportavano in modo identico. Nessuno si è lamentato o ha notato niente di strano. Tu suggerisci che si debbano scegliere le regole in base al contorno, ma non vedo cosa impedisca di fare il contrario o di scegliere le due cose in modo completamente scollegato. Le classi sono pacchetti di capacità. In base a cosa dovrei sceglierle se non per le capacità che mi interessano? Se mi piacciono le meccaniche dello psion ma mi fa schifo il suo contorno, perché non dovrei poter usare la classe base psion e dire che si tratta di uno stregone in tutto e per tutto? Non credo che al tuo tavolo i giocatori facciano urlare ai loro personaggi "uso il potere stordimento da energia (elettricità) e lo aumento con 6 punti potere per alzare i danni e la classe difficoltà" o "uso uno slot di 6° livello per lanciare una palla di fuoco modificata con il talento sostituzione energetica!". Mi sembra più naturale un "uso tutto il mio potere magico per evocare una scarica di elettricità e generare una potente esplosione". Se sotto all'esplosione c'è un potere, un incantesimo o del tritolo, che cambia? Se poi il personaggio risulta più forte rispetto al resto del gruppo, d'accordo, è un problema e va gestito, ma cosa c'entra con il resto del discorso? Quindi, per giustificare una nuova capacità che ti sembra ingiustificabile, introduci una spiegazione che non bilancia nulla e un cambiamento inspiegabile nelle meccaniche? Non mi sembra che un barbaro che diventa più agile e letale sia peggio rispetto ad un barbaro che si dimentica come si spacca una testa con un'ascia. Chiaro. Non impari neanche a fermare il tempo e ad aprire portali tra mondi diversi, ma tant'è.
  8. Cosa ti interessa in particolare della classe? Se vuoi il feeling di un druido malvagio, dal punto di vista dell'ottimizzazione, è molto meglio giocare un druido puro (magari con la variante Wild Reaper). Se vuoi proprio provare il Rinnegato, non so quante grosse ottimizzazioni si possano tentare. Puoi lanciare incantesimi di 9° al 15° livello, ma la lista non è così esaltante. In caso fossi disposto a provare materiale non ufficiale, c'è questo aggiustamento della classe.
  9. Quello dovrebbe essere il cacciatore invisibile. Il manto assassino dovrebbe essere il cloaker. Mi ero dimenticato della presenza del MoMF. In tal caso, fai bene a non esagerare e a non sconfinare nel suo "ruolo". Tieni sempre presente comunque la possibilità di condividere il potere con lo psicocristallo, visto che ti permette di sfruttare al massimo ogni punto potere speso. Se il giocatore che userà il momf ha bisogno di aiuto e vuole dare un'occhiata alla guida, posso passarti i file su cui sto lavorando per aggiornare quella che abbiamo qui sul forum.
  10. Visto che hai intenzione di prendere Mutare Forma, se rinunci a Contenimento dello Psicocristallo e non vuoi prendere Poteri Potenziati e Metapower, dai un'occhiata a Trasferimento Metamorfico. Già Mutare Forma è spaventoso perché ti dà veramente troppe possibilità (una forma grossa per picchiare, una volante per tenerti a distanza -magari il manto assassino, visti gli attacchi speciali a volontà-, o una qualsiasi forma con attacchi particolari -il segugio runico del MM3 ti dà un attacco a contatto da 12d6 da acido-). Con lo psicocristallo diventa esagerato (trasformando lui in un segugio runico, hai un attacco molto potente che non occupa le tue azioni). Con Trasferimento Metamorfico, ti si aprono una marea di possibilità (ci sono capacità soprannaturali per fare praticamente qualunque cosa).
  11. Regà è caldo la tizia dell'appartamento accanto sta ripetendo a voce alta da due giorni ho dormito sopra alla mano mi fa male devo pagare una bolletta devo buttare l'immondizia non ce la posso fare.
  12. Mantenendo Psionic Meditation e rinunciando a Psicrystal Containment ed Extend Power, puoi prendere Empower Power e Metapower (scegliendo il potere da danno che preferisci, probabilmente Energy Stun o Ego Whip). Se vuoi puntare su Crystal Shard, c'è anche Split Psionic Ray. Se ritieni che i danni che puoi già fare siano sufficienti e vuoi tenerti aperta la possibilità di andare in nova in modo orribile, vai con Psicrystal Containment. Per lo psicocristallo, a meno di voler tentare abusi che mi sento di sconsigliare, puoi andare sul sicuro con Protection Devotion (Complete Champion). Per un minuto al giorno (prendendolo più volte aumenti gli usi), dai +5 alla CA a te e ai tuoi compagni.
  13. Se si gioca un'avventura in cui bisogna comprare le componenti una per una, con la possibilità di non reperirle, allora Escludere Materiali è un talento imprescindibile. Di base, però, una qualsiasi borsa delle componenti contiene sempre tutte le componenti non costose necessarie.
  14. So che è una risposta stupida, ma direi l'Innato. Meno poteri, dado vita più alto, BAB medio e wild surge per massimizzare vigore e armatura d'inerzia. Con la variante Educated Wilder (the Mind's Eye) hai 4 Expanded Knowledge (con cui prendere i poteri di disciplina) praticamente gratis.
  15. Dipende da quanto vuoi rompere l'action economy. Se sarà una one-shot molto ottimizzata e puoi "sprecare" punti potere molto spesso (perché affrontate solo uno o due scontri tra un riposo e l'altro), allora ci può stare. Altrimenti, se pensi di poterlo fare solo raramente (per dire, nello scontro finale), stai investendo molte risorse in qualcosa di marginale. Hai già scelto i talenti per lo psicocristallo?
  16. Dal Rules Compendium:
  17. Scusate i due post di fila, ma in questo modo arriva la notifica: ci deve essere qualche problema con il tag "Crowfunding" della sezione Giochi di Miniature. In questo topic, ad esempio, il tag termina con "<br></li>".
  18. Vabè, ora chiedere scusa mi sembra esagerato, mica ci hai tirato un pugno. Le uniche due domande venute da questo forum sono state quelle sull'hecatoncoso e quella sulla scelta della classe per il personaggio. L'unica veramente tecnica (quella sul druido) è venuta direttamente dalla gente che lo segue.
  19. Se Vigore e Condividere Dolore non bastano, probabilmente i tuoi compagni sono morti da un pezzo. In questo senso Armatura d'Inerzia non è imprescindibile, ma resta un potere validissimo se ti ritrovi con un buco. Dovendo scegliere tra i due, probabilmente andrei di Energy Stun, perché può comunque bersagliare i Riflessi e ti dà un modo per fare danno che non sia Crystal Shard. Le meccaniche del Magic of Incarnum sono più semplici di quello che pensi (e anche molto divertenti, sebbene siano scritte peggio delle Cronache della Spada d'Argento). In pratica hai X punti e Y capacità e, ogni giorno, puoi distribuire i punti come preferisci tra le capacità. In ogni caso, accoppiando Midnight Augmentation ad un oggetto del Magic Item Compendium, le meccaniche dell'incarnum neanche ti interessano, perché l'oggetto porta al massimo il numero di punti spesi nel talento, quindi non hai bisogno di sapere come funzioni quel manuale. Sostanzialmente, prendendo talento e oggetto (puoi prenderne anche più di uno, visto che costano tipo 750 mo), per 3 volte al giorno puoi ridurre di 3 il coso di aumento di un singolo potere (nel tuo caso, probabilmente, Dominare Psionico). Sense Danger è pazzesco. Ai livelli medio-alti, l'iniziativa determina l'esito degli scontri e quel potere te la fa vincere in automatico (oppure, se non hai niente da fare nel round di sorpresa, puoi anche agire 2 volte nel primo round... dici niente). I frammenti power link costano 3.000 mo l'uno e, al 12° livello, puoi prenderne 12. Per 36.000 mo avresti 72 punti potere bonus (più i 12 del kalashtar). Anche solo così, l'oggetto è utilissimo (sono 6 poteri al massimo in più), ma la cosa assurda è un'altra: ogni volta che manifesti un potere con i tuoi punti potere puoi usare fino a 2 punti potere da ogni frammento (quindi fino ad un massimo di 24 punti potere in totale, considerando tutti e 12 i frammenti). I punti potere usati in questo modo vanno ad aumentare normalmente il potere (seguendo tutte le regole sugli aumenti, quindi potenziando effetti e CD) e possono superare il tuo ML. Quindi puoi usare i frammenti in due modi: per durare il doppio, oppure per lanciare qualche potere al giorno con ML raddoppiato o triplicato. Prendendo Energy Stun come esempio, potresti spenderci 36 punti potere, facendo 34d6+34 e stordendo con CD 45 + Intelligenza. Usarli in questo modo è devastante, ma ti consiglio di usarli per manifestare un maggior numero di poteri: il gioco non si rompe e tu ti puoi divertire più a lungo. Puoi sempre giocare un kalashtar che ha sempre desiderato essere un gatto e trasformarti in un tibbit con Mutare Forma, costringendo le creature dominate ad accarezzarti e accudirti.
  20. Se non ti riferivi alla domanda di Azer, di quale domanda parlavi?
  21. Sistemato.
  22. Quando arriva la notifica di un like, se la controllo dal pannello in alto a destra (con il mondo), compare la scritta "A Azer è una risposta alla discussione: Dubbi del Neofita", andrebbe aggiunto un "piaciuta", oppure si potrebbe togliere "è" e inserire "piace".
  23. Per quelli interni, prova a tenere il conto degli "a capo" che usi. Ogni due "a capo" di fila, esci dallo spoiler in cui ti trovi attualmente (senza inserire effettivamente degli "a capo", perché vengono mangiati dalla fine dello spoiler). Per tornare in un vecchio spoiler, ti basta cliccare sull'ultima riga che sei sicuro appartenga a quello spoiler e andare a capo per continuare a scrivere. È più difficile da spiegare che da fare, dopo un po' ci si prende mano. Basta tenere sempre presente a quale "profondità" negli spoiler innestati ci si trova.
  24. Hai detto "swordsage", va oltre tutto ciò che il master possa concepire. Poi è bello perché: Alle domande complicate sulla creazione dei personaggi non possono rispondere perché non gli interessa. Alle domande semplici sulla creazione dei personaggi non possono rispondere perché, non interessandogli aspetti complessi, conoscono quattro classi di prestigio, sette talenti e cinque oggetti magici, quindi non hanno idea di cosa poter consigliare per realizzare un concept. Alle domande sulle meccaniche base del gioco non possono rispondere (ma lo fanno) perché non le conoscono. Alle domande sulle ambientazioni/avventure non rispondono perché gli fa schifo un buon 75% di quello che gli utenti propongono e, quando incontrano una richiesta che gli fa schifo, si limitano a ripetere dieci volte di fila "senza offesa" e inseriscono un termine casuale tra "manga", "MANGA" e "MANGAAAA". Alle domande sulla gestione di situazioni complesse rispondono "dai che ve ne frega". Quindi, a cosa possono rispondere?
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