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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Nathaniel Joseph Claw

  1. Cominciare con un archetipo così, effettivamente, non è proprio il massimo in termini di semplicità. Ci sono altre piccole particolarità (la lista delle abilità e il bonus di Costituzione ai punti ferita), ma ti complicherebbero inutilmente la vita.
  2. Il privilegio razziale Corporatura Robusta è una qualità speciale straordinaria, quindi si mantiene quando si usa la forma selvatica. I vantaggi sono quelli che il personaggio avrebbe normalmente: ogni volta che la taglia del personaggio entra in gioco, viene considerato di una taglia superiore. Per quello che ti interessa, questo si traduce in un +4 alle prove di lottare, spingere e sbilanciare. Inoltre vieni considerato di una taglia superiore tutte le volte che un mostro cerca di usare su di te un attacco speciale (come Afferrare Migliorato o Inghiottire).
  3. Con un solo livello da Guerriero, il LEP è 6, dato da: 1 (livelli di classe) + 2 (DV razziali da lupo) + 3 (MdL del licantropo naturale). Non devi aggiungere nessun DV razziale da umano, perché le razze umanoidi di base (umano, elfo, nano, halfling, gnomo e i vari mezzi) non hanno nessun DV razziale. Come esempio, puoi controllare l'umano lupo mannaro del manuale (che puoi trovare anche qui). È praticamente identico al tuo personaggio, l'unica differenza è che, invece di un livello da Guerriero, ha un livello da Combattente (una classe simile al Guerriero, ma con il d8 come DV al posto del d10). Se controlli i suoi DV, ne troverai 3: un DV per il livello da Combattente e 2 DV razziali da animale. Non devi considerare il DV da Combattente tra i DV razziali, perché non lo è. No, tu hai sin da subito 2 DV da animale e non ne guadagnerai più per tutta la carriera. Questi 2 DV da animale ti danno +1 di BAB, +3 Tempra, +3 Riflessi, +0 Volontà, 4 + (2 x Intelligenza) punti abilità e 2d8 + (2 x Costituzione) punti ferita. Salendo di livello, prenderai livelli da Guerriero e dovrai controllare la tabella del Guerriero per determinare i tuoi valori: a quelli che troverai sulla tabella dovrai semplicemente aggiungere i bonus dei 2 DV da animale (che non cambieranno mai). Ricevi un incremento di caratteristica ogni 4 DV. Alla partenza, hai 2 DV da animale e un livello (cioè un DV) da Guerriero, quindi hai già 3 DV. Già al prossimo livello (il 2° da Guerriero) arriverai a 4 DV (2 da animale e 2 da Guerriero) e avrai il tuo incremento di caratteristica. All'11° livello avrai il secondo e così via. Per sapere quando hai un talento e quando un incremento di caratteristica, ti basta sottrarre 3 (ovvero il tuo MdL) dal tuo LEP: ogni volta che il risultato è divisibile per 3, hai un talento; ogni volta che è divisibile per 4, hai un incremento di caratteristica. Per i punti abilità la questione è inutilmente complicata. Separa sempre quello che ti danno i DV da lupo da quello che ti danno i livelli di classe (tranne nel caso di talenti e incrementi di caratteristica). I 2 DV da animale ti danno 4 + (2 x Intelligenza) punti abilità (a questi non si applica il bonus dell'umano). Il 1° livello da Guerriero ti dà (2 + Intelligenza) x 4 punti abilità, mentre ogni livello successivo ti dà 2 + Intelligenza punti abilità. A questi devi aggiungere, al 1° livello, 4 punti abilità e ad ogni livello successivo un punto abilità (questi sono quelli dell'umano). Per fare un esempio, supponendo un punteggio di Intelligenza pari a 13 (modificatore +1), avrai: 6 punti abilità dai 2 DV da animale. 16 punti abilità dal 1° livello da Guerriero (12 da Guerriero e 4 da umano). 4 punti abilità ad ogni livello successivo da Guerriero (3 da Guerriero e 1 da umano). Inoltre, a tutto questo devi aggiungere un bonus fisso di +4 alle prove di Sopravvivenza per seguire le tracce dato dal lupo (che ti dà anche il talento Seguire Tracce come talento bonus).
  4. Probabilmente lo spiegherò in modo molto confuso, ma parti dal presupposto che è tutto molto semplice. Al massimo potrai trovarti un po' spaesato con i termini, all'inizio. Il Livello Effettivo del Personaggio (abbreviato in LEP) è dato dalla somma di tre fattori: Livelli di classe: sono i livelli delle classi scelte. Dadi Vita (abbreviati in DV) razziali: sostanzialmente sono dei "livelli" da mostro. Prendi ad esempio un lupo (qui puoi trovare le statistiche): ha 2 DV (Hit Dices in inglese), ma questi DV non derivano dai livelli di classe, bensì sono dei DV da "animale". Ogni DV razziale è di un determinato tipo (animale, bestia magica, aberrazione, non morto, esterno, vegetale, melma, costrutto, folletto, umanoide o umanoide mostruoso) e, proprio come un normale livello di classe, dà un aumento di Bonus di Attacco Base (BAB), Tiri Salvezza (TS), punti ferita e punti abilità. Modificatore di Livello (abbreviato in MdL): oltre ai DV razziali, alcune creature hanno un MdL, che serve per bilanciare i benefici dati dalla razza. Nelle statistiche delle creature puoi trovarlo, in inglese, alla voce Level Adjustment. Il lupo di prima, ad esempio, non ha nessun MdL, mentre un ogre ha MdL +2. Il tuo LEP, nel caso di un umano licantropo naturale (lupo) con un livello da Guerriero, sarà 6 e sarà dato da: 1 (livelli di classe) + 2 (DV razziali) + 3 (MdL del licantropo naturale). A tutti gli effetti, quindi, sarai un personaggio di 6° livello. Quando avrai raggiunto abbastanza punti esperienza per salire al 7° livello, potrai prendere un altro livello da Guerriero e diventare un umano licantropo naturale (lupo) con 2 livelli da Guerriero, cioè un personaggio di 7° livello. Per calcolare BAB, TS, punti ferita e punti abilità, seguirai il normale procedimento di un qualunque personaggio, ma, invece di avere 7 DV da Guerriero (che ti darebbero 7d10 punti ferita, BAB +7 e i TS di un Guerriero di 7° livello), avrai 2 DV da Guerriero e 2 DV da animale (il MdL è più pesante dei DV razziali, perché non ti dà un bonus a BAB, TS, punti ferita e punti abilità). Praticamente sarai un personaggio multiclasse e ti basta considerare la tua seconda classe come la classe "animale", che ti dà BAB medio, il d8 come DV, TS buoni su Tempra e Riflessi e scarsi su Volontà e punti abilità pari a 2 + Intelligenza. Puoi trovare qui i tratti degli animali. Per quanto riguarda i talenti, ogni 3 DV ottieni un talento (non importa che i DV siano razziali o derivanti dai livelli di classe: ogni 3, ricevi un talento). Nel caso dell'umano licantropo naturale (lupo) con un livello da Guerriero, ad esempio, hai diritto al talento di 1° livello (tutti i personaggi ricevono un talento alla creazione), al talento da umano, al talento bonus da guerriero del 1° livello di classe e al talento che si ottiene a 3 DV (perché hai 2 DV da animale e 1 da Guerriero). Arrivato al 7° livello, otterrai il 2° talento bonus da Guerriero. Al 9° livello otterrai il talento bonus del 4° livello da Guerriero e il talento che tutti i personaggi ottengono a 6 DV (perché avrai 2 DV da animale e 4 da Guerriero). Se ti sembra troppo complicato, è solo perché ho cercato di spiegare in fretta. Dimmi se c'è qualcosa che non ti è chiaro (sarò sincero: voglio a tutti i costi quel disegno).
  5. Ma se non posso taggarti ora non so come infastidirti... Così va bene?
  6. Potresti farmi un esempio? Normalmente, le classi di prestigio non richiedono "un livello da druido" o "cinque livelli da druido", ma determinati privilegi, come "empatia selvatica" o "forma selvatica", costringendoti di fatto a prendere uno o cinque livelli. Essendo tu un ex-druido, non hai accesso ai vari privilegi di classe, quindi, generalmente, non hai modo di rispettare i requisiti delle classi di prestigio.
  7. Ero convinto che il Beastmaster richiedesse un compagno animale come requisito, ma non è così. Se il master accetta di farti soddisfare i requisiti della classe di prestigio con il talento del 6° livello (normalmente non si può fare, perché la classe va scelta prima del talento), non è affatto un'idea malvagia. Ha anche senso per quanto riguarda il personaggio: non hai più accesso ai tuoi vecchi poteri e ti concentri sull'allevamento di un nuovo compagno. Tutto questo ti porta a ristabilire il tuo vecchio legame con la natura e a ritornare all'allineamento neutrale.
  8. Se preferisci accettare definitivamente il cambio di allineamento, c'è la classe di prestigio Blighter (Perfetto Sacerdote, mi sembra sia tradotta come Rinnegato) che è lo sviluppo estremizzato di un druido malvagio. Rinuncia a tutti i poteri da druido (e questo per te è indifferente) e ottiene una progressione particolare degli incantesimi (per i primi 5 livelli ha incantesimi di livello troppo basso rispetto al livello del personaggio, ma dal 6° in poi si riprende), insieme a capacità speciali legate alla distruzione della natura, alla malattia e ai non morti (con la forma selvatica si trasforma in animali con l'archetipo scheletro, può rianimare gli animali come per l'incantesimo Animare Morti, ma senza componenti materiali). Non è una scelta ottimale, ma può essere interessante se vuoi giocarti questo tipo di personaggio.
  9. Ci sono le tre classi da png (combattente, esperto e adepto), ma non mi sembrano l'ideale: tornato al vecchio allineamento, ti ritroveresti con dei livelli inutili. Resteresti indietro con gli incantesimi e con le capacità di classe. Non potresti chiedere al master di farti salire normalmente da druido, dandoti ora solo DV, abilità e talenti e sbloccando i privilegi e i livelli da incantatore solo quando sarai tornato al tuo vecchio allineamento? Se vuoi dare un'occhiata alle classi da png, sono nella Guida del Dungeon Master, nel capitolo sui personaggi non giocanti.
  10. Ogni idea è buona, l'importante è scegliere la migliore per la situazione in cui si trovano i personaggi. Per questa storia delle pietre, ad esempio, non ti serve decidere con precisione cosa accadrà: ti basta sapere che in qualche modo, prima di addentrarsi troppo nell'esplorazione della foresta, dovrà accadere. I dettagli specifici dell'evento puoi stabilirli sul momento in be a quello che hanno in mente i personaggi. Tu dagli tutti gli input che puoi (la sensazione di essere seguiti, qualcosa che sembra muoversi nei cespugli intorno a loro, magari una bestia feroce che, senza motivo apparente, se ne va senza attaccarli -perché, in realtà, è un folletto buono-), poi inserisci l'evento nel momento migliore: Se il gruppo si accampa per riposare, puoi fargli trovare gli zaini stracciati e i sassi (in realtà i loro gioielli) in giro per l'accampamento. I folletti hanno messo tutto sottosopra per cercare di far capire ai personaggi cosa sta succedendo nella foresta, nella speranza che intuiscano la natura della maledizione e non attacchino le bestie feroci solo in apparenza. Se ormai è passato un po' di tempo e i giocatori non sembrano intenzionati ad accamparsi, non rischiare che un momento morto della sessione vada avanti troppo a lungo: falli attaccare dai folletti (che appariranno come lupi) che, tentando di metterli in guardia dalla maledizione, stracceranno gli zaini e le borse per rivelare le pietre.
  11. Se la strega era la "signora" della foresta, i personaggi potrebbero dover trovare un erede che prenda il posto della guardiana tolta di mezzo (con un qualche rituale particolare, tipo mangiando l'occhio della strega), così che il nuovo "signore" del luogo possa spezzare la maledizione. Se i personaggi sceglieranno l'erede giusto (magari un folletto che li ha aiutati, oppure uno spirito benevolo con cui sono entrati in contatto), la maledizione verrà cancellata istantaneamente; se faranno una scelta sbagliata (lasciandosi ingannare da un folletto malvagio o qualcosa del genere), il nuovo guardiano potrebbe chiedergli qualcosa in cambio. In ogni caso, i personaggi ne usciranno con un nuovo alleato (più o meno affidabile) a cui potranno chiedere aiuto in futuro. Trovare delle pietre al posto dei diamanti dovrebbe insospettirli, ma non al punto da ipotizzare immediatamente una cosa del genere. Magari, durante il viaggio nella foresta, fagli capire che qualcosa li sta seguendo (dei folletti, o semplicemente degli animali che fanno da occhi per la strega), così immagineranno di essere stati derubati.
  12. Con l'assetto attuale delle sezioni, i vari topic nella sezione "generica" (questa) possono essere associati ad una determinata edizione attraverso il tag appropriato. Ogni discussione riporta accanto al nome l'edizione appropriata. Cliccando sul tag, si possono visualizzare solo le discussioni associate a quel tag.
  13. Le sottosezioni che riguardano in modo specifico un'edizione (regole e creazione personaggi) sono ancora divise. Sono state riunite solo le sezioni di carattere generale, visto che le discussioni che prima venivano postate nell'area "generica" non erano necessariamente collegate all'edizione di riferimento. Per farti un esempio, una domanda su un'ambientazione o un'avventura non ha motivo di apparire solo nella sezione relativa ad un'edizione.
  14. Gestire un'avventura con questo livello di ottimizzazione richiede un lavoro mastodontico. Le soluzioni, fondamentalmente, sono tre: I personaggi sanno di essere troppo forti e possono affrontare la maggior parte degli scontri con questa convinzione. Nessuno li colpirà e uccideranno tutti con un attacco. Solo gli scontri con gli avversari veramente importanti offriranno una sfida. Se i giocatori vogliono godersi dei personaggi eccezionali e vedere con quanta facilità possono fare quello che vogliono in una normale ambientazione, questa è la soluzione migliore. In ogni altro caso, mi sembra una pessima idea (il 75% degli scontri si risolverebbe in una risata). Butti un sacco di tempo nel cercare di tirare continuamente fuori qualcosa che possa mettere in difficoltà i personaggi. Costruisci ogni incontro nei minimi dettagli e cerchi ogni volta qualcosa di nuovo per spingere il livello dei mostri in modo da pareggiare i personaggi. Questa sarebbe la soluzione canonica, ma richiede un impegno notevole e può rivelarsi frustrante e controproducente (tarare il livello di potere è quasi impossibile e, ad ogni scontro, rischierai di forzare troppo la mano e di uccidere i personaggi). Andare avanti a sboccio. I personaggi hanno 80 di CA e +30 ai tiri per colpire. Vuoi uno scontro facile? Gli avversari avranno 35 di CA e +65 ai tiri per colpire. Ne vuoi uno di difficoltà media? Avranno 40 di CA e +70 ai tiri per colpire. Ne vuoi uno difficile? Avranno 45 di CA e +75 ai tiri per colpire. Potrebbe sembrare un'eresia, ma è la soluzione più rapida e più efficace. Se riesci a gestire bene il meccanismo, i giocatori potrebbero tranquillamente non notare la differenza con i personaggi costruiti nei minimi dettagli. Personalmente, mi sento di consigliarti un misto delle ultime due strategie. Liquida velocemente (facendogli solo descrivere quello che gli interessa) i combattimenti banali e scontati. Per i combattimenti nella norma, pensa all'idea che hai degli avversari, immagina quali poteri dovrebbero avere e assegnaglieli usando i "numeri" dei personaggi per ottenere il bilanciamento. Quando hai tempo e voglia, costruisci gli avversari nei minimi dettagli.
  15. Il personaggio deve a tutti gli effetti combattere con una catena o ti va bene cambiare aspetto ai poteri e inserire le catene solo come dettaglio descrittivo? Nel primo caso, potrebbe andare uno Psion (o, ancora meglio, un Innato) con il talento Dote Nascosta per prendere il potere Richiamare Arma. Se ti interessano solo poteri per il combattimento in mischia e ti va bene averne di meno e più deboli, va bene anche il Combattente Psionico (che ha Richiamare Arma nella sua lista). In alternativa, c'è la classe di prestigio Mente Guerriera, in cui puoi entrare come Combattente Psichico o con qualunque altra classe (Guerriero/Warblade/Crusader). Come ultimissima possibilità, il Pirocineta (nel sito della WotC ci sono varianti per cambiare il tipo di energia) può evocare delle fruste di fuoco a volontà, che possono tranquillamente essere immaginate come catene. Una possibile build è Warblade 10/Mente Guerriera 10, con progressione Warblade 5/Mente Guerriera 10/Warblade +5. Gli unici talenti obbligatori sono Dote Nascosta (per avere 2 punti potere e Richiamare Arma), Competenza nelle Armi Esotiche (per avere la competenza nella catena chiodata) e Education (Ambientazione Forgotten Realms, per avere Conoscenze psioniche come abilità di classe e poter entrare nella Mente Guerriera).
  16. Un attaccante con Pierce Magical Protection, nel caso di questo chierico, ignora i bonus dati da Giusto Potere (+2), Surge of Fortune (+2), Luminous Armor Greater (niente, visto che non ignora la penalità), Spiritual Guardian (+6) e Trasformazione (non ho fatto i conti, ma sono bonus che variano da +15 a +28). Sostanzialmente, attacca circa contro CA 38, colpendo praticamente a botta sicura. Questo senza considerare che il tiro per colpire potrebbe avere bonus più alti (Bite of the Werebear dà +16 alla Forza) e che un Dissolvi Magie/Dissolvi Poteri sull'armatura abbasserebbe ulteriormente la CA di 8 o 13 punti.
  17. Il privilegio non specifica come ci si debba comportare in questo caso e non ho trovato niente neanche tra le FAQ. Il livello del kensai entra in gioco solo nel momento in cui si incanta l'arma, quindi il bonus non dovrebbe diminuire.
  18. Ha convinto una giovane e prosperosa fanciulla a vivere in una casa sperduta nel nulla insieme a sette nani. Se non ha 20 in carisma lui, non ce l'ha nessuno.
  19. Magari da qualche parte c'è qualcosa con gli esterni buoni, ma non mi viene in mente niente. Considerando quanto poco gli aasimar siano legati, meccanicamente, agli umani (di cui mantengono solo la taglia), basta ignorare quella frase e decidere che esistano anche aasimar-elfi, aasimar-gnomi e aasimar-nani.
  20. In un'avventura del genere mi immagino i personaggi come membri di una banda (che comprenda, oltre a loro, giusto qualche png caratteristico) all'interno di un grosso esercito di un qualche signore del male. Per dare un'idea, mi immagino dinamiche simili a quelle della trilogia Orchi di Stan Nicholls o del gioco Shadow of Mordor, con piccole bande che seguono il capo-orco più potente/degno di rispetto e si affrontano in duelli, assalti a banchetti, sfide di caccia e ogni possibile ordalia per dimostrare il proprio valore. Mi aspetterei png dai tratti estremizzati: gli orchi rozzi sono VERAMENTE rozzi e i vigliacchi sono VERAMENTE vigliacchi, pronti a pugnalare alle spalle il proprio capo per seguire un comandate più spaventoso in ogni momento. Soprattutto, anche nelle situazioni fuori dal combattimento mi aspetterei di vedere almeno un cranio spaccato e fissato alla cintura come trofeo.
  21. "È una strega" potrebbe essere una motivazione sufficiente. Se i giocatori indagano e cercano di scoprire le motivazioni, basta tirare fuori qualcosa di appropriato all'avventura e all'ambientazione. Una a caso: la strega ha sempre avuto il potere sulla foresta, ma gli abitanti hanno da poco deciso di alzare la testa e smettere di mandarle ogni mese un bambino da mangiare. Io proverei a dare da subito qualche indizio ai giocatori, così da non farli sentire troppo manipolati dagli eventi. In una missione precedente, magari, potresti fargli ritrovare delle pietre preziose (o degli oggetti di valore): entrati nella foresta, i personaggi si ritroveranno con solo sassi e legno marcio nelle tasche. Se se ne escono con l'intuizione geniale, risolvono subito la faccenda, ma non è detto che questo sia un male.
  22. Hai un avatar con scritto "no avatar". Sei come i dodicenni con Che Guevara come sfondo dell'iPhone.
  23. Non credo, comunque, che darkundo fosse interessato ai valori medi di CA per una sfida appropriata. Considerando gli ultimi personaggi su cui ha fatto domande (tipo la crioidra con Robilar's Gambit e Stormguard Warrior), immagino volesse tirare in ballo ottimizzazioni spinte, mettendoci in mezzo tutti i bonus possibili da una parte e dall'altra.
  24. Un personaggio, in tutta la sua carriera, può scegliere 7 talenti. Un imago mago, rinunciando a prendere una classe di prestigio, ne ha 4 bonus. Nel caso migliore, quindi, un mago umano ha, in tutto, 12 talenti (14 se ha accesso a 2 difetti). Considerando che Escludere Materiali risulta utile solo nelle situazioni in cui, per trama, il mago si ritrova senza borsa delle componenti (quante volte potrà succedere in un'avventura?), mi sembra un talento sprecato. Soprattutto, il mago che si ritrova rinchiuso in cella non se ne fa niente di Escludere Materiali, a meno che i carcerieri non siano stati così gentili da lasciargli il libro degli incantesimi a portata di mano. Ma, in tal caso, perché non lasciargli anche la borsa? Detto questo, io Escludere Materiali lo prendo sempre e lo concedo come talento bonus ogni volta che posso.