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meccaniche Guerriero licantropo
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di alessandropatria in D&D 3e regole
Che intendi con "versione base dell'attacco"? Il danno del morso del lupo è 1d6+1 perché il morso di una creatura di taglia media, generalmente, infligge 1d6 danni e il modificatore di Forza della creatura è +1 (dato da un 13 in Forza). Di norma, per calcolare i danni, devi considerare solo il dado dell'arma (in questo caso 1d6), il modificatore di Forza (in questo caso +2) ed eventuali bonus particolari (incantesimi, talenti, oggetti magici). Senza guardare la tabella, quindi, io avrei dato per certo un danno pari a 1d6+2. Tuttavia, il morso di un lupo viene considerato "impugnato a due mani", quindi il bonus di Forza va moltiplicato per 1,5 (proprio come se il personaggio impugnasse uno spadone). Il calcolo, quindi, è 1d6 (morso) +1,5 ("arma a due mani") x 2 (modificatore di Forza) = 1d6+3. Le armi naturali che vengono considerate "impugnate a due mani" sono molto rare (di solito solo le corna). Per quanto riguarda i talenti, puoi prendere tutti i talenti di cui rispetti i prerequisiti. -
dnd 3e Sondaggio tiro per colpire
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di darkundo in Dungeons & Dragons
In termini di regole, "una conseguenza della trasformazione" non vuol dire niente. Quello che si ottiene della nuova forma viene dato dall'incantesimo, perché ne è l'effetto e quello che si ottiene è specificato e include il bonus di armatura naturale. Poi puoi dire che la tua pelle si indurisce e ottieni il bonus, oppure che la pelle si trasforma nella pelle del mostro e ottieni il bonus, ma questa è solo una spiegazione che non ha niente a che vedere con le meccaniche. Anche dicendo che "il bonus è dato dalla pelle indurita o dalla pelle trasformata", tutto ciò che l'incantesimo dice è "ottieni quel bonus di armatura naturale". Anche con una forma che ti porta ad una CA inferiore, l'incantesimo ti fornisce un bonus di armatura naturale. Un "bonus" non vuol dire "qualcosa che migliora quello che potevi avere prima", ma "qualcosa che si somma ad un punteggio". Se indosso un'armatura completa e mi lancio addosso Armatura Magica, nonostante io non me ne faccia nulla, l'incantesimo mi fornisce un bonus di armatura. Si possono raggiungere anche punteggi di CA più elevati. Si può arrivare intorno a 120 (non facilmente, ma si può). Questi valori, sebbene non equivalgano a barare, si ottengono portando al limite i personaggi. Per ottenere un risultato equivalente con i tiri per colpire, quindi, è lecito fare la stessa cosa. Ne abbiamo già parlato poco tempo fa: un Druido/Warblade con Frozen Wild Shape, Stormguard Warrior e Robilar's Gambit può, ogni volta che subisce un attacco, rinunciare a 24 AdO per ottenere +96 ai tiri per colpire e ai danni con tutti gli attacchi del turno successivo. Considerando qualche buff a caso, si dovrebbe tranquillamente superare il +120. È un'ottimizzazione spregevole, ma dall'altra parte c'è un Chierico con Metamagia Divina e Trasformazione, mica un Samurai/Maglio Sterminatore. Ad ogni modo, tralasciando gli esempi di build, il modo per aggirare una CA così elevata è fin troppo semplice: attaccare un'altra difesa del personaggio. Un qualsiasi incantesimo che non richieda tiro per colpire rende inutile qualunque ottimizzazione della CA. Se proprio si vuole tirare il d20, gli attacchi di contatto (qualsiasi potere o incantesimo, a partire da Crystal Shard e Raggio Rovente) ignorano gran parte di quei bonus (tutta l'armatura e l'armatura naturale, arrivando circa a CA 31). Se non si vogliono usare poteri o incantesimi, Emerald Razor è una manovra di 2° livello che permette di compiere un attacco di contatto. tl;dr: esattamente come non si cerca di uccidere un Monaco con +5790 ai Riflessi ed Eludere con una Palla di Fuoco, non ha senso cercare di uccidere un tizio con CA 120 a pugni. -
dnd 3e Sondaggio tiro per colpire
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di darkundo in Dungeons & Dragons
Perché dovrebbero essere dati in modo indiretto? E se sono dati in modo indiretto, attraverso cosa sono dati? Mi sembra come dire che Scudo dia un bonus in modo indiretto perché non è l'incantesimo a dare il bonus, ma lo scudo. Grazia del Gatto dà un bonus in modo indiretto perché aumenta la Destrezza. Ridurre Persone dà un bonus in modo indiretto perché diminuisce la Taglia. Alter Self fa entrambe queste cose e, in più, dice: Per fornire il bonus in modo indiretto, questo bonus deve passare attraverso qualcosa (che esista nelle regole). La Destrezza e la Taglia esistono, ma per il bonus di armatura naturale non mi viene in mente nulla del genere. -
meccaniche Guerriero licantropo
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di alessandropatria in D&D 3e regole
Il mio calcolo si basava proprio su quel passaggio. Il lupo ti dà 2 DV da animale e ogni DV da animale ti dà 2 + modificatore di Intelligenza punti abilità, quindi hai, in tutto, 4 + (2 x modificatore di Intelligenza). Giusto. -
dnd 3e Sondaggio tiro per colpire
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di darkundo in Dungeons & Dragons
Non si tratta di bilanciamento (sicuramente non sarà questo a bilanciare la situazione). Ma, se il bonus di armatura naturale non è dato dall'incantesimo, da cosa è dato? -
dnd 3e Sondaggio tiro per colpire
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di darkundo in Dungeons & Dragons
Anche considerando la FAQ, mi sembra strano considerare il bonus di armatura naturale dato da Alter Self come un bonus non fornito dall'incantesimo. È un bonus all'armatura (non passa per una caratteristica o per un aumento di taglia) ed è dato da un incantesimo (non riesco ad immaginare a cosa possa essere dovuto altrimenti). Anche per com'è scritto l'incantesimo stesso: L'incantesimo ti fa acquisire direttamente il bonus di armatura naturale della creatura. Il bonus di Grazia del Gatto passa per una caratteristica. Il bonus di Ridurre Persone passa per la taglia. Questo per cosa passa? -
dnd 3e Sondaggio tiro per colpire
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di darkundo in Dungeons & Dragons
Quindi oltre a non dissolvere l'incantesimo non ignora neanche il bonus? Finora ho sempre sbagliato, agghiacciante. -
dnd 3e Sondaggio tiro per colpire
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di darkundo in Dungeons & Dragons
Dipende da come leggi il talento. Sicuramente il bonus viene ignorato (perché è fornito da un incantesimo). RAW, non credo che poi un incantesimo che non fornisca direttamente un bonus alla CA debba essere dissolto: Grazia del Gatto dà un bonus alla Destrezza, non alla CA, ma Trasformazione dà un bonus di armatura naturale. Ma non trovo così assurda una lettura che porti a dissolvere anche Grazia del Gatto. -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di MetalG in D&D 3e regole
Mi viene in mente solo Zone of Natural Purity (Ambientazione di Eberron), che è ben poca cosa. È un incantesimo di 2° livello da Druido. In un'area con raggio 6 metri (e solo finché restano nell'area), i vegetali prendono +1 a tiri per colpire, danni e TS. -
magia [MAGO] scuole magia
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di tojan97 in D&D 3e regole
Con i 4 incantesimi per livello di Mago di Collegio, dovresti riuscire a ricoprire più o meno tutte le necessità. Ad ogni modo, ti conviene imparare un nuovo incantesimo ogni volta che puoi. In un certo senso sì, per imparare nuovi incantesimi dipendi dal master. Se nell'ambientazione ci sono dei maghi, però, dovranno pur avere dei libri degli incantesimi da qualche parte. Sotto compenso (di norma 50 mo x livello dell'incantesimo), dovrebbero permetterti di imparare incantesimi dal loro libro. Se per qualche motivo non vogliono farlo, puoi sempre comprare delle pergamene, rubare i libri degli altri o impossessarti di quelli degli avversari sconfitti. -
magia [MAGO] scuole magia
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di tojan97 in D&D 3e regole
Ogni volta che guadagni un nuovo livello, ottieni 2 incantesimi che puoi trascrivere gratuitamente nel tuo libro degli incantesimi. Se possiedi il talento Mago di Collegio (Perfetto Arcanista), ad ogni passaggio di livello ottieni 4 incantesimi invece di 2. Il procedimento per scrivere incantesimi extra nel proprio libro è spiegato nel capitolo sulla magia del Manuale del giocatore. Puoi trovarlo anche online nell'SRD: Per trascrivere un incantesimo extra devi spendere 100 mo per livello dell'incantesimo, con un procedimento che dura 24 ore. Dettaglio ancora più importante, devi conoscere l'incantesimo. Per conoscerlo, puoi impararlo da una pergamena o dal libro di un altro mago: Se riesci a decifrare il libro degli incantesimi e "imparare" l'incantesimo (con la prova di Sapienza Magica), puoi scriverlo nel tuo libro con il procedimento visto prima. -
meccaniche Guerriero licantropo
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di alessandropatria in D&D 3e regole
Alcune meccaniche sono difficili da capire ad un primo impatto perché le regole usano un sacco di termini specifici a cui, durante una prima lettura, uno che ha appena cominciato non fa neanche caso. Studiarsi tutti i termini prima di mettersi a leggere, però, è inaccettabile. L'unico modo per imparare veramente le regole è giocare e andare avanti un po' a tentoni, facendosi magari aiutare da chi c'è già passato. Per il disegno non mi va di portarti via tempo se sei impegnato. Casomai fammi sapere quando non hai assolutamente niente da fare, oppure verrò a riscuotere al tuo prossimo dubbio! -
magia [MAGO] scuole magia
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di tojan97 in D&D 3e regole
Un mago specialista può tranquillamente usare tutte le scuole di magia a cui non ha rinunciato. Nel tuo caso, potrai memorizzare e lanciare incantesimi di qualunque scuola ad eccezione di Abiurazione e Necromanzia. Ogni giorno, però, devi preparare almeno un incantesimo di Evocazione (la scuola in cui sei specializzato) per ogni livello. Quindi, se hai 4 slot di livello 2, potrai preparare anche 3 volte Invisibilità, ma il 4° incantesimo dovrà essere di Evocazione. -
videogiochi TES Online
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di MencaNico in Videogiochi e Informatica
Più o meno è stato il commento di tutti quelli che conosco che ci hanno giocato. Il più positivo è stato "piuttosto gioco a candy crush". -
Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di shalafi in Off Topic
Perché è tra le "faccine vecchio forum"? E perché non l'ho mai vista prima? -
meccaniche Guerriero licantropo
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di alessandropatria in D&D 3e regole
Cominciare con un archetipo così, effettivamente, non è proprio il massimo in termini di semplicità. Ci sono altre piccole particolarità (la lista delle abilità e il bonus di Costituzione ai punti ferita), ma ti complicherebbero inutilmente la vita. -
meccaniche Dubbi del Neofita (14)
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Il privilegio razziale Corporatura Robusta è una qualità speciale straordinaria, quindi si mantiene quando si usa la forma selvatica. I vantaggi sono quelli che il personaggio avrebbe normalmente: ogni volta che la taglia del personaggio entra in gioco, viene considerato di una taglia superiore. Per quello che ti interessa, questo si traduce in un +4 alle prove di lottare, spingere e sbilanciare. Inoltre vieni considerato di una taglia superiore tutte le volte che un mostro cerca di usare su di te un attacco speciale (come Afferrare Migliorato o Inghiottire). -
meccaniche Guerriero licantropo
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di alessandropatria in D&D 3e regole
Con un solo livello da Guerriero, il LEP è 6, dato da: 1 (livelli di classe) + 2 (DV razziali da lupo) + 3 (MdL del licantropo naturale). Non devi aggiungere nessun DV razziale da umano, perché le razze umanoidi di base (umano, elfo, nano, halfling, gnomo e i vari mezzi) non hanno nessun DV razziale. Come esempio, puoi controllare l'umano lupo mannaro del manuale (che puoi trovare anche qui). È praticamente identico al tuo personaggio, l'unica differenza è che, invece di un livello da Guerriero, ha un livello da Combattente (una classe simile al Guerriero, ma con il d8 come DV al posto del d10). Se controlli i suoi DV, ne troverai 3: un DV per il livello da Combattente e 2 DV razziali da animale. Non devi considerare il DV da Combattente tra i DV razziali, perché non lo è. No, tu hai sin da subito 2 DV da animale e non ne guadagnerai più per tutta la carriera. Questi 2 DV da animale ti danno +1 di BAB, +3 Tempra, +3 Riflessi, +0 Volontà, 4 + (2 x Intelligenza) punti abilità e 2d8 + (2 x Costituzione) punti ferita. Salendo di livello, prenderai livelli da Guerriero e dovrai controllare la tabella del Guerriero per determinare i tuoi valori: a quelli che troverai sulla tabella dovrai semplicemente aggiungere i bonus dei 2 DV da animale (che non cambieranno mai). Ricevi un incremento di caratteristica ogni 4 DV. Alla partenza, hai 2 DV da animale e un livello (cioè un DV) da Guerriero, quindi hai già 3 DV. Già al prossimo livello (il 2° da Guerriero) arriverai a 4 DV (2 da animale e 2 da Guerriero) e avrai il tuo incremento di caratteristica. All'11° livello avrai il secondo e così via. Per sapere quando hai un talento e quando un incremento di caratteristica, ti basta sottrarre 3 (ovvero il tuo MdL) dal tuo LEP: ogni volta che il risultato è divisibile per 3, hai un talento; ogni volta che è divisibile per 4, hai un incremento di caratteristica. Per i punti abilità la questione è inutilmente complicata. Separa sempre quello che ti danno i DV da lupo da quello che ti danno i livelli di classe (tranne nel caso di talenti e incrementi di caratteristica). I 2 DV da animale ti danno 4 + (2 x Intelligenza) punti abilità (a questi non si applica il bonus dell'umano). Il 1° livello da Guerriero ti dà (2 + Intelligenza) x 4 punti abilità, mentre ogni livello successivo ti dà 2 + Intelligenza punti abilità. A questi devi aggiungere, al 1° livello, 4 punti abilità e ad ogni livello successivo un punto abilità (questi sono quelli dell'umano). Per fare un esempio, supponendo un punteggio di Intelligenza pari a 13 (modificatore +1), avrai: 6 punti abilità dai 2 DV da animale. 16 punti abilità dal 1° livello da Guerriero (12 da Guerriero e 4 da umano). 4 punti abilità ad ogni livello successivo da Guerriero (3 da Guerriero e 1 da umano). Inoltre, a tutto questo devi aggiungere un bonus fisso di +4 alle prove di Sopravvivenza per seguire le tracce dato dal lupo (che ti dà anche il talento Seguire Tracce come talento bonus). -
meccaniche Guerriero licantropo
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di alessandropatria in D&D 3e regole
Probabilmente lo spiegherò in modo molto confuso, ma parti dal presupposto che è tutto molto semplice. Al massimo potrai trovarti un po' spaesato con i termini, all'inizio. Il Livello Effettivo del Personaggio (abbreviato in LEP) è dato dalla somma di tre fattori: Livelli di classe: sono i livelli delle classi scelte. Dadi Vita (abbreviati in DV) razziali: sostanzialmente sono dei "livelli" da mostro. Prendi ad esempio un lupo (qui puoi trovare le statistiche): ha 2 DV (Hit Dices in inglese), ma questi DV non derivano dai livelli di classe, bensì sono dei DV da "animale". Ogni DV razziale è di un determinato tipo (animale, bestia magica, aberrazione, non morto, esterno, vegetale, melma, costrutto, folletto, umanoide o umanoide mostruoso) e, proprio come un normale livello di classe, dà un aumento di Bonus di Attacco Base (BAB), Tiri Salvezza (TS), punti ferita e punti abilità. Modificatore di Livello (abbreviato in MdL): oltre ai DV razziali, alcune creature hanno un MdL, che serve per bilanciare i benefici dati dalla razza. Nelle statistiche delle creature puoi trovarlo, in inglese, alla voce Level Adjustment. Il lupo di prima, ad esempio, non ha nessun MdL, mentre un ogre ha MdL +2. Il tuo LEP, nel caso di un umano licantropo naturale (lupo) con un livello da Guerriero, sarà 6 e sarà dato da: 1 (livelli di classe) + 2 (DV razziali) + 3 (MdL del licantropo naturale). A tutti gli effetti, quindi, sarai un personaggio di 6° livello. Quando avrai raggiunto abbastanza punti esperienza per salire al 7° livello, potrai prendere un altro livello da Guerriero e diventare un umano licantropo naturale (lupo) con 2 livelli da Guerriero, cioè un personaggio di 7° livello. Per calcolare BAB, TS, punti ferita e punti abilità, seguirai il normale procedimento di un qualunque personaggio, ma, invece di avere 7 DV da Guerriero (che ti darebbero 7d10 punti ferita, BAB +7 e i TS di un Guerriero di 7° livello), avrai 2 DV da Guerriero e 2 DV da animale (il MdL è più pesante dei DV razziali, perché non ti dà un bonus a BAB, TS, punti ferita e punti abilità). Praticamente sarai un personaggio multiclasse e ti basta considerare la tua seconda classe come la classe "animale", che ti dà BAB medio, il d8 come DV, TS buoni su Tempra e Riflessi e scarsi su Volontà e punti abilità pari a 2 + Intelligenza. Puoi trovare qui i tratti degli animali. Per quanto riguarda i talenti, ogni 3 DV ottieni un talento (non importa che i DV siano razziali o derivanti dai livelli di classe: ogni 3, ricevi un talento). Nel caso dell'umano licantropo naturale (lupo) con un livello da Guerriero, ad esempio, hai diritto al talento di 1° livello (tutti i personaggi ricevono un talento alla creazione), al talento da umano, al talento bonus da guerriero del 1° livello di classe e al talento che si ottiene a 3 DV (perché hai 2 DV da animale e 1 da Guerriero). Arrivato al 7° livello, otterrai il 2° talento bonus da Guerriero. Al 9° livello otterrai il talento bonus del 4° livello da Guerriero e il talento che tutti i personaggi ottengono a 6 DV (perché avrai 2 DV da animale e 4 da Guerriero). Se ti sembra troppo complicato, è solo perché ho cercato di spiegare in fretta. Dimmi se c'è qualcosa che non ti è chiaro (sarò sincero: voglio a tutti i costi quel disegno). -
Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di shalafi in Off Topic
Ma se non posso taggarti ora non so come infastidirti... Così va bene? -
classi Ex-Druido, cambio allineamento
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Halker in D&D 3e regole
Potresti farmi un esempio? Normalmente, le classi di prestigio non richiedono "un livello da druido" o "cinque livelli da druido", ma determinati privilegi, come "empatia selvatica" o "forma selvatica", costringendoti di fatto a prendere uno o cinque livelli. Essendo tu un ex-druido, non hai accesso ai vari privilegi di classe, quindi, generalmente, non hai modo di rispettare i requisiti delle classi di prestigio. -
classi Ex-Druido, cambio allineamento
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Halker in D&D 3e regole
Ero convinto che il Beastmaster richiedesse un compagno animale come requisito, ma non è così. Se il master accetta di farti soddisfare i requisiti della classe di prestigio con il talento del 6° livello (normalmente non si può fare, perché la classe va scelta prima del talento), non è affatto un'idea malvagia. Ha anche senso per quanto riguarda il personaggio: non hai più accesso ai tuoi vecchi poteri e ti concentri sull'allevamento di un nuovo compagno. Tutto questo ti porta a ristabilire il tuo vecchio legame con la natura e a ritornare all'allineamento neutrale. -
classi Ex-Druido, cambio allineamento
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Halker in D&D 3e regole
Se preferisci accettare definitivamente il cambio di allineamento, c'è la classe di prestigio Blighter (Perfetto Sacerdote, mi sembra sia tradotta come Rinnegato) che è lo sviluppo estremizzato di un druido malvagio. Rinuncia a tutti i poteri da druido (e questo per te è indifferente) e ottiene una progressione particolare degli incantesimi (per i primi 5 livelli ha incantesimi di livello troppo basso rispetto al livello del personaggio, ma dal 6° in poi si riprende), insieme a capacità speciali legate alla distruzione della natura, alla malattia e ai non morti (con la forma selvatica si trasforma in animali con l'archetipo scheletro, può rianimare gli animali come per l'incantesimo Animare Morti, ma senza componenti materiali). Non è una scelta ottimale, ma può essere interessante se vuoi giocarti questo tipo di personaggio. -
classi Ex-Druido, cambio allineamento
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Halker in D&D 3e regole
Ci sono le tre classi da png (combattente, esperto e adepto), ma non mi sembrano l'ideale: tornato al vecchio allineamento, ti ritroveresti con dei livelli inutili. Resteresti indietro con gli incantesimi e con le capacità di classe. Non potresti chiedere al master di farti salire normalmente da druido, dandoti ora solo DV, abilità e talenti e sbloccando i privilegi e i livelli da incantatore solo quando sarai tornato al tuo vecchio allineamento? Se vuoi dare un'occhiata alle classi da png, sono nella Guida del Dungeon Master, nel capitolo sui personaggi non giocanti. -
campagna Consigli campagna
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di VoncioTheKing in Pathfinder
Ogni idea è buona, l'importante è scegliere la migliore per la situazione in cui si trovano i personaggi. Per questa storia delle pietre, ad esempio, non ti serve decidere con precisione cosa accadrà: ti basta sapere che in qualche modo, prima di addentrarsi troppo nell'esplorazione della foresta, dovrà accadere. I dettagli specifici dell'evento puoi stabilirli sul momento in be a quello che hanno in mente i personaggi. Tu dagli tutti gli input che puoi (la sensazione di essere seguiti, qualcosa che sembra muoversi nei cespugli intorno a loro, magari una bestia feroce che, senza motivo apparente, se ne va senza attaccarli -perché, in realtà, è un folletto buono-), poi inserisci l'evento nel momento migliore: Se il gruppo si accampa per riposare, puoi fargli trovare gli zaini stracciati e i sassi (in realtà i loro gioielli) in giro per l'accampamento. I folletti hanno messo tutto sottosopra per cercare di far capire ai personaggi cosa sta succedendo nella foresta, nella speranza che intuiscano la natura della maledizione e non attacchino le bestie feroci solo in apparenza. Se ormai è passato un po' di tempo e i giocatori non sembrano intenzionati ad accamparsi, non rischiare che un momento morto della sessione vada avanti troppo a lungo: falli attaccare dai folletti (che appariranno come lupi) che, tentando di metterli in guardia dalla maledizione, stracceranno gli zaini e le borse per rivelare le pietre.