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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Se la strega era la "signora" della foresta, i personaggi potrebbero dover trovare un erede che prenda il posto della guardiana tolta di mezzo (con un qualche rituale particolare, tipo mangiando l'occhio della strega), così che il nuovo "signore" del luogo possa spezzare la maledizione. Se i personaggi sceglieranno l'erede giusto (magari un folletto che li ha aiutati, oppure uno spirito benevolo con cui sono entrati in contatto), la maledizione verrà cancellata istantaneamente; se faranno una scelta sbagliata (lasciandosi ingannare da un folletto malvagio o qualcosa del genere), il nuovo guardiano potrebbe chiedergli qualcosa in cambio. In ogni caso, i personaggi ne usciranno con un nuovo alleato (più o meno affidabile) a cui potranno chiedere aiuto in futuro. Trovare delle pietre al posto dei diamanti dovrebbe insospettirli, ma non al punto da ipotizzare immediatamente una cosa del genere. Magari, durante il viaggio nella foresta, fagli capire che qualcosa li sta seguendo (dei folletti, o semplicemente degli animali che fanno da occhi per la strega), così immagineranno di essere stati derubati.
  2. Con l'assetto attuale delle sezioni, i vari topic nella sezione "generica" (questa) possono essere associati ad una determinata edizione attraverso il tag appropriato. Ogni discussione riporta accanto al nome l'edizione appropriata. Cliccando sul tag, si possono visualizzare solo le discussioni associate a quel tag.
  3. Le sottosezioni che riguardano in modo specifico un'edizione (regole e creazione personaggi) sono ancora divise. Sono state riunite solo le sezioni di carattere generale, visto che le discussioni che prima venivano postate nell'area "generica" non erano necessariamente collegate all'edizione di riferimento. Per farti un esempio, una domanda su un'ambientazione o un'avventura non ha motivo di apparire solo nella sezione relativa ad un'edizione.
  4. Gestire un'avventura con questo livello di ottimizzazione richiede un lavoro mastodontico. Le soluzioni, fondamentalmente, sono tre: I personaggi sanno di essere troppo forti e possono affrontare la maggior parte degli scontri con questa convinzione. Nessuno li colpirà e uccideranno tutti con un attacco. Solo gli scontri con gli avversari veramente importanti offriranno una sfida. Se i giocatori vogliono godersi dei personaggi eccezionali e vedere con quanta facilità possono fare quello che vogliono in una normale ambientazione, questa è la soluzione migliore. In ogni altro caso, mi sembra una pessima idea (il 75% degli scontri si risolverebbe in una risata). Butti un sacco di tempo nel cercare di tirare continuamente fuori qualcosa che possa mettere in difficoltà i personaggi. Costruisci ogni incontro nei minimi dettagli e cerchi ogni volta qualcosa di nuovo per spingere il livello dei mostri in modo da pareggiare i personaggi. Questa sarebbe la soluzione canonica, ma richiede un impegno notevole e può rivelarsi frustrante e controproducente (tarare il livello di potere è quasi impossibile e, ad ogni scontro, rischierai di forzare troppo la mano e di uccidere i personaggi). Andare avanti a sboccio. I personaggi hanno 80 di CA e +30 ai tiri per colpire. Vuoi uno scontro facile? Gli avversari avranno 35 di CA e +65 ai tiri per colpire. Ne vuoi uno di difficoltà media? Avranno 40 di CA e +70 ai tiri per colpire. Ne vuoi uno difficile? Avranno 45 di CA e +75 ai tiri per colpire. Potrebbe sembrare un'eresia, ma è la soluzione più rapida e più efficace. Se riesci a gestire bene il meccanismo, i giocatori potrebbero tranquillamente non notare la differenza con i personaggi costruiti nei minimi dettagli. Personalmente, mi sento di consigliarti un misto delle ultime due strategie. Liquida velocemente (facendogli solo descrivere quello che gli interessa) i combattimenti banali e scontati. Per i combattimenti nella norma, pensa all'idea che hai degli avversari, immagina quali poteri dovrebbero avere e assegnaglieli usando i "numeri" dei personaggi per ottenere il bilanciamento. Quando hai tempo e voglia, costruisci gli avversari nei minimi dettagli.
  5. Il personaggio deve a tutti gli effetti combattere con una catena o ti va bene cambiare aspetto ai poteri e inserire le catene solo come dettaglio descrittivo? Nel primo caso, potrebbe andare uno Psion (o, ancora meglio, un Innato) con il talento Dote Nascosta per prendere il potere Richiamare Arma. Se ti interessano solo poteri per il combattimento in mischia e ti va bene averne di meno e più deboli, va bene anche il Combattente Psionico (che ha Richiamare Arma nella sua lista). In alternativa, c'è la classe di prestigio Mente Guerriera, in cui puoi entrare come Combattente Psichico o con qualunque altra classe (Guerriero/Warblade/Crusader). Come ultimissima possibilità, il Pirocineta (nel sito della WotC ci sono varianti per cambiare il tipo di energia) può evocare delle fruste di fuoco a volontà, che possono tranquillamente essere immaginate come catene. Una possibile build è Warblade 10/Mente Guerriera 10, con progressione Warblade 5/Mente Guerriera 10/Warblade +5. Gli unici talenti obbligatori sono Dote Nascosta (per avere 2 punti potere e Richiamare Arma), Competenza nelle Armi Esotiche (per avere la competenza nella catena chiodata) e Education (Ambientazione Forgotten Realms, per avere Conoscenze psioniche come abilità di classe e poter entrare nella Mente Guerriera).
  6. Un attaccante con Pierce Magical Protection, nel caso di questo chierico, ignora i bonus dati da Giusto Potere (+2), Surge of Fortune (+2), Luminous Armor Greater (niente, visto che non ignora la penalità), Spiritual Guardian (+6) e Trasformazione (non ho fatto i conti, ma sono bonus che variano da +15 a +28). Sostanzialmente, attacca circa contro CA 38, colpendo praticamente a botta sicura. Questo senza considerare che il tiro per colpire potrebbe avere bonus più alti (Bite of the Werebear dà +16 alla Forza) e che un Dissolvi Magie/Dissolvi Poteri sull'armatura abbasserebbe ulteriormente la CA di 8 o 13 punti.
  7. Il privilegio non specifica come ci si debba comportare in questo caso e non ho trovato niente neanche tra le FAQ. Il livello del kensai entra in gioco solo nel momento in cui si incanta l'arma, quindi il bonus non dovrebbe diminuire.
  8. Ha convinto una giovane e prosperosa fanciulla a vivere in una casa sperduta nel nulla insieme a sette nani. Se non ha 20 in carisma lui, non ce l'ha nessuno.
  9. Magari da qualche parte c'è qualcosa con gli esterni buoni, ma non mi viene in mente niente. Considerando quanto poco gli aasimar siano legati, meccanicamente, agli umani (di cui mantengono solo la taglia), basta ignorare quella frase e decidere che esistano anche aasimar-elfi, aasimar-gnomi e aasimar-nani.
  10. In un'avventura del genere mi immagino i personaggi come membri di una banda (che comprenda, oltre a loro, giusto qualche png caratteristico) all'interno di un grosso esercito di un qualche signore del male. Per dare un'idea, mi immagino dinamiche simili a quelle della trilogia Orchi di Stan Nicholls o del gioco Shadow of Mordor, con piccole bande che seguono il capo-orco più potente/degno di rispetto e si affrontano in duelli, assalti a banchetti, sfide di caccia e ogni possibile ordalia per dimostrare il proprio valore. Mi aspetterei png dai tratti estremizzati: gli orchi rozzi sono VERAMENTE rozzi e i vigliacchi sono VERAMENTE vigliacchi, pronti a pugnalare alle spalle il proprio capo per seguire un comandate più spaventoso in ogni momento. Soprattutto, anche nelle situazioni fuori dal combattimento mi aspetterei di vedere almeno un cranio spaccato e fissato alla cintura come trofeo.
  11. "È una strega" potrebbe essere una motivazione sufficiente. Se i giocatori indagano e cercano di scoprire le motivazioni, basta tirare fuori qualcosa di appropriato all'avventura e all'ambientazione. Una a caso: la strega ha sempre avuto il potere sulla foresta, ma gli abitanti hanno da poco deciso di alzare la testa e smettere di mandarle ogni mese un bambino da mangiare. Io proverei a dare da subito qualche indizio ai giocatori, così da non farli sentire troppo manipolati dagli eventi. In una missione precedente, magari, potresti fargli ritrovare delle pietre preziose (o degli oggetti di valore): entrati nella foresta, i personaggi si ritroveranno con solo sassi e legno marcio nelle tasche. Se se ne escono con l'intuizione geniale, risolvono subito la faccenda, ma non è detto che questo sia un male.
  12. Hai un avatar con scritto "no avatar". Sei come i dodicenni con Che Guevara come sfondo dell'iPhone.
  13. Non credo, comunque, che darkundo fosse interessato ai valori medi di CA per una sfida appropriata. Considerando gli ultimi personaggi su cui ha fatto domande (tipo la crioidra con Robilar's Gambit e Stormguard Warrior), immagino volesse tirare in ballo ottimizzazioni spinte, mettendoci in mezzo tutti i bonus possibili da una parte e dall'altra.
  14. Un personaggio, in tutta la sua carriera, può scegliere 7 talenti. Un imago mago, rinunciando a prendere una classe di prestigio, ne ha 4 bonus. Nel caso migliore, quindi, un mago umano ha, in tutto, 12 talenti (14 se ha accesso a 2 difetti). Considerando che Escludere Materiali risulta utile solo nelle situazioni in cui, per trama, il mago si ritrova senza borsa delle componenti (quante volte potrà succedere in un'avventura?), mi sembra un talento sprecato. Soprattutto, il mago che si ritrova rinchiuso in cella non se ne fa niente di Escludere Materiali, a meno che i carcerieri non siano stati così gentili da lasciargli il libro degli incantesimi a portata di mano. Ma, in tal caso, perché non lasciargli anche la borsa? Detto questo, io Escludere Materiali lo prendo sempre e lo concedo come talento bonus ogni volta che posso.
  15. Nella mia esperienza, i bonus d'attacco superano di molto i valori normali di CA; tanto da rendere i tiri per colpire una routine necessaria solo per vedere se esce un critico. Se arrivi a valori molto elevati di CA con un mago o un chierico, stai ottimizzando il personaggio in quel senso, accumulando una marea di bonus in ogni modo possibile. Di fronte ad una costruzione del genere, si deve considerare un attaccante ottimizzato in modo simile (ma nel campo opposto). In un confronto del genere, Pierce Magical Protection e Pierce Magical Concealment (Perfetto Arcanista) risolvono il problema.
  16. Mettendo un like ad un post compare la scritta "Ti piace". Quando quel post riceve like da altri utenti, però, il messaggio diventa "A Tu, Drimos e Alonewolf87 è piaciuto questo".
  17. Che disparità hai riscontrato? CA troppo elevate o troppo basse?
  18. La nuova piattaforma sembra non riconoscere alcune password della vecchia. Non avevi sbagliato password, si tratta di un qualche tipo di incompatibilità interna.
  19. Aasimar e tiefling sono lontani discendenti di celestiali o demoni. I fey'ri, invece, sono il risultato del tentativo di alcune famiglie di elfi del sole di generare una razza "superiore". Ci sono anche i tanarukk (incrocio tra orchi e demoni), nati per rinforzare un esercito demoniaco che aveva invaso il piano materiale. Puoi trovare entrambe le razze nel manuale Races of Faerun (Razze di Faerun) Nel Fiend Folio (Abissi e Inferi) ci sono i maeluth (nani/demoni) e i wispling (halfling/demoni). Non essendo razze specifiche di un'ambientazione, sono presentate in modo molto più generico (mentre fey'ri e tanarukk sono legati ai Forgotten Realms).
  20. Subito dopo aver confermato di voler seguire un utente compare (in alto, in un riquadro nero) per qualche secondo la frase "Le tue preferenze su cosa seguire, sono state aggiornate".
  21. Per evitare la linea vuota puoi andare a capo con shift+invio.
  22. È lo stesso messaggio di errore che dava a me (e probabilmente a tutti gli altri utenti che hanno dovuto cambiare password). Se non hai modo di accedere all'email impostata per l'account, puoi solo aspettare l'intervento dell'amministratore.
  23. Per il privilegio Mantle of Spells puoi selezionare un qualunque incantesimo che sei in grado di lanciare.
  24. Escludere Materiali torna utile solo se il mago si ritrova in una situazione in cui non può accedere alla propria borsa delle componenti. Tutto, quindi, dipende dal master e dal tipo di avventura. In un'avventura standard, può essere utile giusto per lanciare incantesimi in lotta senza dover recuperare le componenti, ma anche in tal caso mi sembra un talento sprecato.
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