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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Potresti dirmi di che maledizione/oggetto stiamo parlando? Se mi sai dire il manuale di provenienza, darci un'occhiata sarebbe utile.
  2. L'armatura è un oggetto preso da qualche manuale o è "fatto in casa" dal DM? Nel primo caso, bisognerebbe controllare il manuale; nel secondo, dipende da che aveva in mente il DM quando ha creato l'oggetto. Di norma, comunque, l'incantesimo Rimuovi Maledizione (SRD) permette di rimuovere oggetti maledetti.
  3. Probabilmente Sesbassar con "livello di ottimizzazione" non intendeva il livello a cui arriveranno i personaggi, ma il livello di potere medio dei personaggi del gruppo. Per farti un esempio: Mastro Pazzo: Guerriero di 6° livello con Atletico, Dita Sottili, Abilità Focalizzata (valutare), Competenza nelle Armi Esotiche (temporizzatore chimico), Resistenza Fisica, Robustezza e Schivare. Combatte con due armi, usando un piccone e una torcia, pur non avendo il talento apposito. Giacombrello: Guerriero/Barbaro di 6° livello con Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Truppa d'Assalto, Balzo in Battaglia, Combattimento Brutale, Law Devotion, Protection Devotion. Entrambi sono dei personaggi di 6° livello, ma Mastro Pazzo ha un livello di potere molto basso (i suoi talenti sono scarsi e non sinergizzano con il suo stile di combattimento), mentre Giacombrello in un turno ammazza qualunque creatura gli si pari davanti. In base al livello di potere del gruppo, potresti puntare su strade diverse. Se gli altri personaggi sono abbastanza ottimizzati, potresti prendere dei livelli da Warblade (Tome of Battle), se invece sono più simili a Mastro Pazzo che a Giacombrello, forse farlo non sarebbe una grande idea.
  4. Il Mago di Dominio non può prendere i livelli di sostituzione razziale del Mago Elfo, perché i livelli di sostituzione razziale del Mago Elfo richiedono esplicitamente di rinunciare alla specializzazione e il Mago di Dominio è una variante del Mago standard che non può specializzarsi e, non potendo specializzarsi, non può rinunciare a farlo. Probabilmente tramite letture particolari e astruse delle regole si può arrivare a rispondere di sì, ma questa mi sembra l'interpretazione più consona e razionale.
  5. Le varianti del PH2 non sono particolarmente supportate in altri manuali, quindi non c'è niente di specifico per potenziare quella variante in particolare. Probabilmente mi sfugge qualcosa, ma perché non vi basta Incantesimi Naturali? Non dovrebbe funzionare con la variante, ma basta adattarlo senza modificarlo di una virgola. Se quello che vuoi è trasformarti più volte al giorno, comunque, anche semplicemente giocando un Druido/Maestro delle Molte Forme puoi arrivare ad un gran numero di utilizzi giornalieri (il MoMF dà un utilizzo extra per ogni livello di classe), con oggetti come la veste del druido e un paio di Forma Selvatica Extra (Perfetto Sacerdote).
  6. Come ha detto Klunk, Combattere con Due Armi Superiore non fornisce "azioni bonus". Semplicemente, ti permette di compiere attacchi aggiuntivi con l'arma secondaria durante un attacco completo. Riflessi in Combattimento ti permette di compiere più attacchi di opportunità e gli attacchi di opportunità non sono azioni (Rules Compendium, pagina 8), quindi il problema non si pone.
  7. Portato a termine il rituale puoi curare i danni e rimuovere i livelli negativi senza problemi.
  8. Come dice Alonewolf, puoi rinunciare ad un solo AdO, perché l'AdO generato dal movimento di una creatura è uno solo. Se ne generasse tre (uno muovendosi, uno lanciando un incantesimo e uno rialzandosi da prono), potresti rinunciare a tutti e tre, con o senza Riflessi in Combattimento. Avere Riflessi in Combattimento, infatti, è irrilevante: quando rinunci ad un AdO non lo stai compiendo, quindi, dopo "aver rinunciato ad un AdO", puoi ancora compiere quell'AdO in un'altra situazione in cui qualcuno causa un AdO (oppure, come prima, potrai rinunciarvi nuovamente). Quello che non puoi fare è "rinunciare a cento AdO" sullo stesso AdO e il movimento di una creatura causa un singolo AdO, quindi puoi rinunciare ad un solo AdO per quel movimento. Il talento non specifica nulla del genere e non mi sembra che FAQ o errata chiariscano la cosa.
  9. Perché? Channel the Storm richiede di rinunciare ad un AdO e "rinunciare ad un AdO" non lo "spende".
  10. Dei talenti per potenziare il colpo senz'armi sono Attacco Naturale Migliorato (Manuale dei Mostri 1), Superior Unarmed Strike (Tome of Battle) e Hammer Fist (Races of Faerun). Tra gli oggetti, ci sono la collana delle armi naturali (Specie Selvagge), l'amuleto dei pugni potenti (Guida del Dungeon Master), il fanged ring (Dragon Magic) e il Ring of Might (Magic of Faerun).
  11. Esatto. Il Maestro dello Stile dell'Ubriaco, infatti, non influenza quei privilegi.
  12. Queste sono le regole da considerare: Quindi sì, un forgiato con Anima Sepolcrale riceve cure piene dagli incantesimi Infliggi Ferite X (perché non sono incantesimi della sottoscuola guarigione) e subisce solo metà danni dagli incantesimi Cura Ferite X (perché sono incantesimi della sottoscuola guarigione).
  13. Precocious Apprentice è per incantatori arcani, ma da nessuna parte è specificato che l'incantesimo debba essere arcano. Ma per farlo stai perdendo un LI (devi prendere un livello da Mago per prendere Precocious Apprentice). Cioè, sinceramente dubito che qualcuno abbia mai suggerito una cosa del genere in un qualsiasi topic di qualsiasi forum, quindi rimango dell'opinione che adamilson abbia semplicemente frainteso i post in cui è incappato.
  14. Ne dubito. Che senso ha un'entrata rapida nell'Inquisitore? Inoltre, l'Inquisitore richiede un incantesimo specifico (Zona di Verità), quindi Improved Sigil (Krau) non serve.
  15. Probabilmente è un problema di incomprensione: i requisiti per entrare nella CdP si soddisfano al 3° livello, quindi si può prendere il 1° livello da Inquisitore dal 4° livello del personaggio.
  16. Prova a dare un'occhiata all'Alchimista di Pathfinder. Pathfinder è sostanzialmente un aggiornamento della 3.5, quindi puoi usare la classe praticamente senza modifiche.
  17. Questa è la regola in questione: La parte evidenziata è quella che ti interessa. Tradotta significa "un personaggio che entra in una di queste classi di prestigio ottiene l'accesso a tutti gli incantesimi unici della lista degli incantesimi di quella classe". L'unico requisito per ottenere tutti gli incantesimi unici da Paladino, quindi, è entrare nel Paladino di Prestigio, ovvero prendere un singolo livello. La parte successiva ("at the same levels indicated for the standard class") non significa che il personaggio debba prendere più livelli da Paladino di Prestigio, bensì che quegli incantesimi sono dello stesso livello (ovvero: un incantesimo di 4° livello da Paladino resta di 4° livello, non diventa di 9°).
  18. Ciao! Ti consiglio di dare una letta al regolamento. Se quello che cerchi è un modo per scaricare illegalmente i manuali in pdf, stai violando il punto 1.3: Se invece vuoi acquistare i manuali, dovresti trovare tutto su DriveThruRPG. Per la lista completa dei manuali di Dragonlance, quella di Wikipedia dovrebbe essere completa. Ho provato a cercare questi "dalawnd", ma non ho trovato nessun risultato utile. In particolare, "dalawnd Dragonlance" non ha datto nessun risultato.
  19. Il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) è una statistica che descrive... beh, l'effettivo livello del personaggio. Per farla breve, un gruppo dovrebbe essere composto da personaggi con lo stesso LEP. Per calcolare il LEP, devi sommare i livelli di classe, i Dadi Vita razziali e il Modificatore di Livello. I livelli di classe, per il personaggio in questione, sono 3, i Dadi Vita razziali dipendono dall'animale base scelto (un lupo mannaro ha 2 Dadi Vita razziali, una tigre mannara ne ha 6, un cinghiale mannaro ne ha 3 e così via). Il Modificatore di Livello è +3 per un licantropo naturale, +2 altrimenti. Scegliendo il lupo, quindi, il personaggio arriverà a LEP 7 (3 livelli di classe + 2 DV razziali + 2 di Modificatore di Livello) e dovrebbe quindi stare in gruppo con altri personaggi di 7° livello. Il Modificatore di Livello non modifica le statistiche del personaggio, mentre i Dadi Vita razziali sono dei veri e propri livelli. Così come un livello da Guerriero dà 1d10+COS punti ferita, 2+INT punti abilità e un talento, un Dado Vita razziale da animale dà le statistiche del tipo animale (che puoi trovare qui): d8 come Dado Vita, BAB medio, TS alti su Tempra e Riflessi e bassi su Volontà e 2+INT punti abilità. In pratica, devi vedere il personaggio come un multiclasse, solo che, invece di essere un Guerriero/Chierico, sarà un Guerriero/Animale. Inoltre, devi aggiungere i bonus e le capacità dell'archetipo licantropo (che puoi trovare qui), in particolare i bonus alle caratteristiche fisiche in base all'animale scelto (per determinare i bonus, devi prendere le caratteristiche dell'animale e sottrarre 11 ai numeri dispari e 10 ai numeri pari). Se non siete troppo esperti del gioco, probabilmente vi conviene ignorare tutta questa roba e stabilire dei bonus a tavolino. Ad esempio, potresti semplicemente fornire al personaggio un privilegio simile all'ira del Barbaro, in modo da simulare la trasformazione.
  20. Prova a dare una letta a questo paragrafo. Per poter preparare gli incantesimi non hai bisogno di un'ora di studio, bensì di 8 ore di riposo più un'ora di studio. Se hai preparato 3 palle di fuoco e in uno scontro ne usi 2, per il resto della giornata avrai solo una palla di fuoco a disposizione e non potrai cambiare l'incantesimo. Per fare una cosa simile a quello che chiedi, dovresti lasciare libero uno slot. Nel momento in cui prepari gli incantesimi (dopo 8 ore di riposo), puoi decidere di non riempire degli slot, lasciandoli vuoti. Finché sono vuoti, questi slot sono inutilizzabili. In qualsiasi momento della giornata puoi studiare il libro per un tempo che varia tra 15 minuti e un'ora (in base a quanti slot vuoi riempire) per riempire gli slot lasciati liberi.
  21. Non c'è neanche bisogno di scomodare le FAQ, il Rules Compendium lo specifica a pagina 56:
  22. Esattamente, cosa ti interessa del Mutaforma Combattente? I suoi privilegi spingono in una direzione (un personaggio basato su Forza e Costituzione), mentre i privilegi del Rodomonte spingono in direzione completamente opposta (un personaggio basato su Destrezza e Intelligenza).
  23. Si può intuire che quella classe non sia ufficiale dal fatto che non rispetta le normali regole di struttura delle classi base: un tiro salvezza base che parte da +1 al 1° livello e arriva a +8 al 20° livello non esiste. La classe in sé non mi sembra troppo sbilanciata, ma non credo sia quello che cerchi: quando mi immagino un pistolero, non mi immagino un illusionista. Puoi trovare il Gunslinger di Pathfinder qui. Prova a dargli un'occhiata, è molto più "pistolero" di un illusionista.
  24. Questa è la regola sulle restrizioni dovute all'allineamento per il Druido: Un Druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al proprio o a quello della propria divinità. Un Druido neutrale puro che non venera nessuna divinità, quindi, può lanciare qualsiasi incantesimo (mentre un Druido neutrale buono non può lanciare incantesimi con il descrittore "male").
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