Vai al contenuto

Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    6.237
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    99

Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. Eh, a conoscerlo prima, magari. COMUNQUE COSA MI RINGRAZI ERA UN PE DI ODIO

  2. La scelta della disciplina ti aiuta a creare un determinato tipo di personaggio, ma, con lo Psion, non corri mai il rischio di ritrovarti una scheda poco efficace. Con i poteri Vigore e Condividere Dolore, insieme al talento Affinità allo Psicocristallo, non dovresti mai rischiare di trovarti a pochi punti ferita, quindi puoi investire tutte le restanti risorse per aumentare le capacità offensive. Con i poteri Frammento di Cristallo, Stordimento da Energia, Involucro Ectoplasmico e Balzo Temporale hai già coperto praticamente tutte le necessità (un potere che bersaglia i riflessi, uno che bersaglia la tempra, uno che bersaglia la volontà, uno ad area e uno senza TS o RI), quindi, se aggiungiamo anche Vigore e Condividere Dolore, hai altri 15 poteri da scegliere per fare quello che vuoi. Dissolvi Poteri Psionici non dovrebbe mai mancare, così come Costrutto Astrale (la sostituzione del Modellatore di 5° livello è imprescindibile: ti fa applicare Poteri Rapidi su Costrutto Astrale senza nessun aumento di punti potere). Se hai paura di spendere troppo in fretta i punti potere durante gli scontri, prendi il talento Espandere Conoscenza (al 9° o al 10° livello) e seleziona Mutare Forma. Con il talento Sovraccaricare hai LI 12, quindi puoi già trasformarti in una Mascella Ferrea (Fiend Folio), in un Troll della Guerra (Manuale dei Mostri 3) o in un Thoon Elder Brain (Monster Manual 5). Con una spesa di 7 punti potere, hai un effetto con cui puoi gestire un intero scontro. Al livello 10 non dovresti assolutamente avere problemi di mancanza di competitività, anzi! Se il livello di ottimizzazione del gruppo è molto alto e temi che il tuo personaggio non possa essere incisivo, con Midnight Augmentation puoi già evocare dei costrutti astrali di 9° livello. In definitiva: scegli la disciplina che più ti piace e prendi i pochi poteri che ti interessano delle altre con Espandere Conoscenza. Se scegli Metacreatività, prendi Mutare Forma e, volendo, Dominare Psionico. Se scegli Telepatia, prendi Costrutto Astrale e Mutare Forma. Se scegli Psicometabolismo, prendi Costrutto Astrale e, volendo, Dominare Psionico. Metacreatività, ad ogni modo, è un'ottima scelta (se non altro per Involucro Ectoplasmico, un save-or-suck su Riflessi).
  3. Gli unici talenti che mi vengono in mente per ottimizzare la lotta sono, oltre a Lottare Migliorato, Jotunbrud (solo per umani) che ti dà un +4 e Balzo in Battaglia (Irraggiungibile Est) che ti dà un altro +4 quando salti sul tuo nemico dall'alto. Su Arcani Rivelati c'è una variante (Posizione del Ripudio) che ti dà +2 a lottare quando combatti sulla difensiva o usi Maestria in Combattimento. Per Pugno Stordente, puoi prendere il talento Capacità Focalizzata (Manuale dei Mostri 1) per alzare di 2 la CD e Tocco del Dolore (Perfetto Combattente) per migliorare l'effetto (i bersagli, dopo essere stati storditi per un round, sono nauseati nel round successivo).
  4. Quanti livelli da Monaco vuoi? Perché, per ottimizzare la lotta, proseguire da Monaco puro non è una grande idea: BAB medio, nessuna capacità di classe per aumentare la taglia e necessità di distribuire i punti tra molte caratteristiche (Forza, Destrezza, Costituzione e Saggezza). Il massimo per la lotta sarebbe Umano Monaco 1/Ranger 5/Maestro delle Molte Forme 4/Combattente Naturale 1. Usando la forma selvatica, ti trasformi nella creatura più grande e con la Forza maggiore che riesci a trovare (il troll delle caverne del Manuale dei Mostri 3 è un ottimo esempio) e riesci a trattenere un po' quello che ti pare. Il livello da Combattente Naturale aggiunge 1d8 + bonus di Forza a tutti i danni in lotta. Se hai a disposizione la riduzione del MdL di Arcani Rivelati, farlo Goliath potrebbe essere una buona idea (per un +4 gratis alle prove di lotta e un aumento dei danni delle armi naturali). Se preferisci non usare la forma selvatica, ti linko la guida al Monaco, magari puoi trovare qualcosa che ti interessa. C'è anche una variante del Monaco per ottenere la forma selvatica, ma è in inglese e ti farebbe perdere Lottare Migliorato.
  5. Onestamente, su una grafica del genere ci metterei la firma, se solo mi venisse assicurato anche solo un minimo di impegno in più in un qualsiasi altro aspetto. Non so, mi andrebbe bene anche solo il suono. Io, lo giuro, se questo gioco soddisfa almeno metà delle mie aspettative, smetto di avercela con la Bethesda e smetto di dire che Skyrim fa schifo.
  6. Iniziato della Natura è un refuso della guida tradotta. Il calcolo è sbagliato e, in sostanza, è un talento pessimo. Appena ho un attimo di tempo, mi metterò a correggere tutti gli errori e a rivalutare meglio vari aspetti (primo su tutti: il Morfico Druido, troppo forte per non parlarne in modo più approfondito). Thorn Spray e Tree Healing sono nel manuale Player's Guide to Faerun. Thorn Spray è un incantesimo con "raggio: vicino" che può influenzare più creature. Hai un numero di d6 pari al tuo livello da druido e puoi distribuirli come preferisci tra i bersagli nell'area (ad esempio, al 10° livello, potresti fare 7d6 ad un bersaglio, 2d6 ad un altro e 1d6 ad un altro ancora). Le creature colpite non ricevono un TS per dimezzare i danni e devono riuscire un TS sulla Tempra o diventano sickened (-2 a tiri per colpire, danni, TS e prove di caratteristica) per 2d4 round. Tree Healing non fa praticamente niente. Per un giorno intero, una pianta ti cura del tuo livello da druido per ogni ora che ci passi dentro.
  7. La Saggezza non ti serve assolutamente a niente. Le tue priorità devono essere Intelligenza e Costituzione, con la Destrezza immediatamente dopo. Probabilmente, lo gnomo è valutato meno solo per un odio involontario nei confronti di Dragonlance.
  8. Stavo per darti PE per la guida a Dragonlance. Quando mi ha detto che "dovevo aspettare prima di ridare PE a Fenice", ho controllato l'ultima data di accesso e mi sono chiesto come fosse possibile... :D

  9. Come mai sono stati inseriti tutti gli spoiler? Ora, per cercare un archetipo per nome, prima devo aprire uno ad uno tutti gli spoiler del topic. Se si vogliono mantenere gli spoiler per una questione di "pulizia", magari si potrebbe inserire, in uno spoiler alla fine della guida, una versione di tutta la guida senza gli spoiler.
  10. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Warblade

    La citazione del manuale cartaceo era per dire che l'introduzione riportata nell'SRD è sbagliata. Nell'SRD c'è scritto "le divinità possono prendere questi talenti", il manuale, invece, specifica che quei talenti sono presi da altre fonti e che sono disponibili alle divinità come ai giocatori. Stando così le cose, è ovvio che un giocatore possa prendere Knock-Down. Knock-Down non va considerato per divinità per nessun motivo, perché è espressamente per giocatori. Quando ho fatto la domanda, non sapevo neanche fosse ne Il Pugno e la Spada. Se non fosse ne Il Pugno e la Spada e l'introduzione di Dei e Semidei fosse quella dell'SRD ("Deities can obtain the feats described here, in addition to any standard feats."), cioè le ipotesi in cui mi trovavo quando ho postato, per me, RAI, Knock-Down dovrebbe essere solo per divinità, perché da nessuna parte ci sarebbe un'indicazione secondo cui i giocatori dovrebbero poterlo prendere. Poi, RAW, potrebbero prenderlo comunque, perché tra i requisiti non compare nulla esplicitamente.
  11. Battle Blessing dovrebbe ridurre il tempo di lancio anche per i paladini di allineamento diverso. Del resto, il requisito è "Ability to cast paladin spells" e un paladino, a prescindere dal suo allineamento, lancia incantesimi da paladino. Discorso diverso sarebbe per un paladino con Sword of the Arcane Order.
  12. Se ti può interessare, c'è questo comodissimo file che raccoglie molte varianti, tra cui quelle dei paladini di allineamento differente e ne mostra in modo molto intuitivo le differenze.
  13. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Warblade

    Questo non significa niente. Sono andato a controllare il manuale e l'introduzione è più specifica, non dice "le divinità possono prendere questi talenti", ma "le divinità, come i personaggi, possono prendere questi talenti". Non posso nascondere che discutere con te a volte mi dia un leggero fastidio. Il Manuale delle Imprese Eroiche dice che chi prende Voto di Povertà ottiene i benefici descritti nella tabella, ma mica dice che solo chi lo prende possa farlo.
  14. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Warblade

    Non sarà specificato il requisito, ma c'è scritto "Deities can obtain the feats described here". Non penso ci sia bisogno di altro. Ad ogni modo, se per usarlo è necessario appellarsi al pugno e la spada, stiamo parlando di materiale 3.0. Cioè, chiaro, anche Dei e Semidei è 3.0, ma il suo contenuto è nell'SRD.
  15. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Warblade

    Ho una domanda sul talento Knock-Down. Nell'SRD è nel capitolo dei talenti divini, che inizia con: Non so se il significato di "deity" sia specificato con precisione da qualche parte, ma mi sembra palese che siano necessari gradi divini per essere considerato una divinità.
  16. Dalla descrizione dell'incantesimo: Se riesci a potenziare un golem (generalmente, i golem hanno la capacità Immunità alla Magia), gli effetti degli incantesimi vengono comunque soppressi da un campo anti-magia. Tuttavia, gli incantesimi non svaniscono completamente, smettono di essere attivi solo per il tempo in cui la creatura si trova all'interno del campo anti-magia. Dalla descrizione del funzionamento delle infusioni: EDIT: va bene, mi avete anticipato, ma, diciamolo, la mia risposta è più bella.
  17. Qui puoi trovare una lista di avventure pensate per un master e un giocatore. Sono per Pathfinder, ma, se hai un minimo di esperienza con D&D 3.5, adattarle dovrebbe essere piuttosto semplice. Se non te la senti di usare materiale di Pathfinder, l'unica possibilità che ti resta è cercare un avventura per due o tre giocatori e prendere in mano i compagni del protagonista (oppure toglierli direttamente).
  18. Quando fai un attacco completo combinando colpo senz'armi e armi naturali, l'attacco primario è il colpo senz'armi. Tutti gli attacchi portati con le armi naturali sono attacchi secondari e subiscono una penalità di -5 al tiro per colpire (il talento Multiattacco porta la penalità a -2, Multiattacco Migliorato la annulla). Un personaggio con BAB +6, Forza 18, 2 artigli e un morso avrebbe questa routine di attacco completo: - Colpo senz'armi +10/+5, 2 artigli +5 e morso +5. Questo perché tutti gli attacchi con le armi naturali sono attacchi secondari. Per quanto riguarda i danni, il dado di danno del colpo senz'armi non dipende dalle tue armi naturali, ma dalla taglia. Senza livelli da Monaco, oggetti o talenti particolari, il danno senz'armi di un personaggio di taglia media è 1d3. Di conseguenza, i danni, nell'esempio di prima, saranno: - Colpo senz'armi (1d3+4), artigli (1d4+2) e morso (1d6+2). Questo perché ai danni dell'attacco primario si aggiunge il bonus di Forza pieno, ai danni degli attacchi secondari si aggiunge solo metà del bonus di Forza.
  19. Normalmente, un personaggio ottiene un numero crescente di attacchi in base al suo Bonus di Attacco Base. Con BAB +1, un Guerriero potrà fare un attacco a +1. Con BAB +6, ne potrà fare 2 (uno a +6 e uno a +1). Le armi naturali, però, non forniscono attacchi addizionali in base al BAB. Un Druido trasformato in orso con BAB +5 potrà attaccare con 2 artigli (a +5) e un morso (a +0). Lo stesso Druido, con BAB +6, potrà fare sempre e solo 2 attacchi con gli artigli (a +6) e uno con il morso (a +1). Prendendo Colpo Senz'Armi Migliorato, può aggiungere gli attacchi con il colpo senz'armi alla sua routine di attacco, trasformando tutte le armi naturali in attacchi secondari. Con questo talento, un Druido con BAB +5 potrà fare un attacco con il colpo senz'armi (a +5), e con gli artigli (a +0) e uno con il morso (a +0). Arrivato a BAB +6, potrà fare 2 attacchi con il colpo senz'armi (uno a +6 e uno a +1), 2 con gli artigli (a +1) e uno con il morso (a +1). Con Multiattacco e Multiattacco Migliorato può ridurre e annullare la penalità per gli attacchi secondari.
  20. Ad ogni livello per cui è disponibile un livello di sostituzione razziale (nel caso dell'halfling Druido, il 1°, il 5° e il 13°), puoi decidere di prendere il livello di sostituzione razziale al posto del normale livello di classe. Se scegli il livello di sostituzione razziale, ottieni dei privilegi diversi da quelli che trovi nella normale tabella di classe (nello specifico, la tabella che indica i privilegi acquisiti è nel manuale Razze delle Terre Selvagge). Non è obbligatorio prendere i livelli di sostituzione razziale (e, se ne prendi uno, non devi per forza prenderli tutti).
  21. Non ti so dare una risposta sicura, ma, considerando il testo di Involuntary Rage, mi verrebbe da dire che i danni non devono derivare da un singolo attacco. I due talenti, infatti, sono nello stesso manuale, ma Involuntary Rage specifica "from a single attack". Per com'è scritto il talento, guarire dai danni non elimina il bonus.
  22. Cosa non ti torna delle avventure scaricabili? Per usarle, devi dare una letta (più approfondita possibile) al pdf. Mentre giochi può essere comodo avere sotto il materiale stampato, ma comunque hai bisogno di conoscere la trama e l'ambiente. Di solito, le avventure ti descrivono una situazione e una serie di eventi, fornendoti anche qualche paragrafo da leggere ai giocatori in determinate circostanze (la descrizione di una città o un dialogo particolarmente importante), ma non sono in grado di prevedere ogni possibile azione dei personaggi. Se i giocatori decidono di prendere una strada non prevista, sta a te gestire la situazione nel modo che ritieni più opportuno. Per le prime volte, può essere comodo adattare le situazioni senza che i giocatori se ne accorgono: se hai preparato un accampamento di banditi e non sai cosa fare perché i giocatori hanno deciso di scendere nella miniera, prendi l'accampamento e piazzalo nella miniera, improvvisando qualche cambiamento e trovando il motivo più plausibile per cui dovrebbero trovarsi lì. Quando avrai acquisito più esperienza, sarai in grado di gestire situazioni sempre più complesse, improvvisando senza ricorrere a questi stratagemmi. Questo dipende da te, dal tuo modo di giocare e dal tempo che vuoi dedicare alla preparazione. Non ha senso preparare la descrizione di ogni abitante del villaggio, basta segnarsi su un foglio una serie di nomi, dei segni particolari e dei tratti di personalità: quando i personaggi interagiranno con un nuovo abitante, scegli i dettagli che ti sembrano più appropriati e dagli la descrizione. Se quell'abitante non esisteva prima di quel dialogo, i giocatori non noteranno nessuna differenza. Per i personaggi ricorrenti, gli alleati e gli antagonisti principali, invece, ti conviene avere bene in mente una personalità e degli obiettivi, così da muoverli in modo coerente. Puoi aggiungere un compagno se sei sicuro che non lo userai per mettere in ombra i personaggi. Magari può esserti utile, all'inizio, per guidare un po' la storia ed evitare che i giocatori si caccino in situazioni senza uscita.
  23. Questo significa che puoi lanciare spontaneamente qualsiasi incantesimo di Illusione, Divinazione e Ammaliamento da Mago? Considerando Ombra di una Evocazione e Ombra di una Invocazione, vorrebbe dire poter lanciare spontaneamente da 5 liste...
  24. Ti lascio il link alla guida al chierico, in cui puoi trovare una marea di ottimi consigli. Tra i talenti di metamagia da potenziare con Metamagia Divina (che richiede la spesa dei tentativi di scacciare), i più utili sono Incantesimi Rapidi e Incantesimi Raddoppiati se vuoi un personaggio incentrato sull'uso degli incantesimi, Incantesimi Persistenti se preferisci trasformarti in una macchina di distruzione e gettarti nella mischia. Tuttavia, con un personaggio di livello 1 è difficile realizzare delle "combo": hai poche risorse a disposizione e, in ogni caso, un numero molto esiguo di incantesimi. Se proprio vuoi sfruttare una "combo" forte già dai primi livelli, hai bisogno di due difetti (puoi trovarli in Arcani Rivelati: ogni difetto ti concede un talento bonus) per prendere i talenti Risucchiare Caduti (Libris Mortis), Easy Metamagic (Dragon Magazine 325) e Metamagia Divina (Perfetto Sacerdote). Se fai l'umano al posto dell'aasimar, hai un talento in più e puoi prendere Scacciare Extra per avere più tentativi con cui usare Metamagia Divina. Ad ogni modo, la "combo" consiste nell'applicare Risucchiare Caduti a tutti i tuoi incantesimi di livello 0 e 1 (va bene un qualsiasi incantesimo da danno) per infliggere, con ogni incantesimo, un livello negativo (quando ha un numero di livelli negativi pari ai propri dadi vita, una creatura muore). Un personaggio del genere, però, mette seriamente a rischio l'equilibrio del gioco.
×
×
  • Crea nuovo...