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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. Alcune domande (nei primi video, quindi sicuramente non erano già spuntati i troll): O qualcuno si è avvicinato grazie a loro, oppure fanno i ganzi a scriversi i commenti da soli. In qualche modo, non capisco come, qualcuno si gode quei video. Ogni volta che ne esce uno nuovo, ci clicca e se lo guarda. Magari per la simpatia del "master" (personalmente trovo il suo tono veramente fastidioso, ma magari sono prevenuto io), o magari perché ritiene seriamente utili i consigli (anche se, dopo un paio di "la metamagia non si applica agli incantesimi divini", uno dovrebbe cominciare a farsi delle domande). Fatto sta che della gente segue il canale e continua a fare domande su domande. Evidentemente, non gli interessa la risposta, gli interessa semplicemente RICEVERE la risposta. Nei commenti di qualche video ho cercato di rispondere in modo adeguato, magari linkando topic del forum o l'SRD, ma gli utenti sembrano morbosamente attaccati al parere del "master" (nonostante li insulti nella metà delle risposte).
  2. Se hai tempo da perdere, puoi dare un'occhiata alla guida al druido e alla guida agli incantesimi da druido.
  3. Per il play by forum di social avevo fatto un Maestro della Mano Invisibile quasi invincibile, ma dubito che il suo fosse un fantasma eccelso Psion/Battledancer/Dread Necromancer/Maresciallo/Paladino/Maestro della Mano Invisibile.
  4. Oggi, grazie a Drimos, ho dovuto sentire: Come fai a fare un Maestro della Mano Invisibile praticamente imbattibile. Come.
  5. Dead Eye? La variante Targeteer del Guerriero (Dragon Magazine 310)?
  6. Se si tratta di un'ambientazione personalizzata, l'unica cosa che puoi fare è chiedere queste informazioni al master. Magari, nonostante la magia non sia comunissima, esiste una gilda di maghi che, oltre a portare avanti i suoi svitati piani per conquistare il mondo, offre anche un servizio ai suoi membri, permettendo di scambiarsi incantesimi tramite pergamene. Del resto, se sei un mago di collegio, da qualche parte i collegi devono esserci. Se è ragionevole che in ogni città abbastanza grande ce ne sia uno, prova a cercarlo e a chiedere se vendono pergamene (da qualche parte gli altri maghi del mondo dovranno pur prenderle).
  7. Per quanto riguarda Practiced Spellcaster, in questo caso non fa nulla. Potresti beneficiarne nel caso in cui volessi una progressione tipo Bardo 2/Guerriero 3/Dominatore Mentale 1.
  8. La risposta è proprio nel pezzo che hai citato: Il caster level di un Bardo è pari al suo livello da Bardo. Un personaggio con 5 livelli da Bardo può lanciare incantesimi di livello 2 e ha caster level 5.
  9. Il Manuale Completo delle Arti Psioniche rientra tra i manuali base concessi? Se il problema è la reperibilità del materiale, è tutto disponibile gratuitamente nell'SRD. Se il manuale fosse disponibile, potresti giocare uno Psion che, sostanzialmente è uno Stregone con una meccanica un po' diversa (invece di avere degli slot, hai un unico pool di punti potere per "lanciare" i poteri, i cui effetti sono praticamente identici ad alcuni incantesimi).
  10. È semplicemente una particolarità della Tigre Crudele. Per gli animali di taglia grande, normalmente, l'artiglio è da 1d6. Nel caso della Tigre Crudele, invece, il danno è diverso. Per fare un esempio: se in un manuale ci fosse la creatura Grossa Bestia Dagli Artigli Giganteschi (taglia Grande), probabilmente, il suo artiglio farebbe più di 1d6.
  11. Queste sono le regole più aggiornate per Artigliare (dal Rules Compendium): Per l'ultima domanda, a volte (molto spesso) i danni delle creature non seguono fedelmente le linee guida.
  12. Il problema principale dei loro commenti è che sembrano nascere da una conoscenza talmente superficiale degli argomenti da risultare agghiacciante. Sostanzialmente valutano qualsiasi cosa in base al nome. Il Maglio Sterminatore? Stermina tutto e ha pure un maglione per stare al calduccio! Presa della Scimmia? Ottimo per abbracciare quegli adorabili primati! Ora, non è proprio così, ma ci vanno vicino. Majin Buu è solo un colto riferimento all'Innominato. La cultura cristiana è all'origine di tutti i manga.
  13. Umano Druido 6, con un dinosauro laceracarne (Manuale dei Mostri 3) come compagno animale. Talenti: - Legame Naturale (Perfetto Avventuriero): potenzia il compagno animale. - Companion Spellbond (Player's Handbook 2): quando condividi un incantesimo con il compagno animale, l'effetto resta anche se si allontana da te. - Incantesimi Naturali: per lanciare incantesimi in forma selvatica. - Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun), Adepto Cinereo (Ambientazione di Eberron): potenziano le creature evocate. - Multiattacco: riduce la penalità per gli attacchi con le armi secondarie. Talenti del compagno animale: - Multiattacco. Quello che devi fare è: - Usi la Forma Selvatica per trasformarti in un dinosauro laceracarne (puoi stare in Forma Selvatica per 12 ore al giorno, quindi non dovresti mai avere problemi di durata). - Ti lanci l'incantesimo Venomfire e lo condividi con il tuo compagno animale (usando così due slot di 3° livello, hai una durata di 12 ore al giorno). - Ora, in un turno, tu e il tuo compagno animale potete fare, in tutto, 4 attacchi con gli artigli, ognuno da minimo 6d6 danni. Considera anche gli attacchi con il morso e con la coda, si arriva ad un totale di 46d6+4d4+38 (in media 209 danni). Per un personaggio di livello 6 è sufficiente per uccidere qualunque cosa. Se hai un round prima di entrare in mischia, puoi anche potenziarti con un incantesimo di livello 1 o 2, oppure con l'ultimo slot di livello 3. Compra una bacchetta di Vigore Inferiore per curarti tra uno scontro e l'altro e prepara incantesimi di potenziamento o cure. Se vedi che lo scontro si mette male, converti un incantesimo in Evoca Alleato Naturale per evocare qualche coccodrillo.
  14. L'ombra può fare prove di abilità, ma mi è sempre sembrato chiaro che che tali prove dovessero essere fatte con l'equipaggiamento "clone". Non viene mai specificato che tu possa dare degli oggetti magici all'ombra dopo aver attivato la capacità. Tuttavia non viene neanche affermato il contrario, quindi, se a te e al tuo gruppo sembra bilanciato, potete tranquillamente concedere quest'uso della capacità.
  15. Quel talento può essere interpretato in due modi diversi. Secondo un'interpretazione folle che nasce dal leggere solo la prima riga ("Once per day as a standard action, you can create an exact duplicate of yourself up to 30 feet away"), il clone può fare praticamente qualsiasi cosa. Secondo un'interpretazione che tiene conto del testo nel suo complesso, il clone può fare solo ciò che viene specificato. Quindi dipende dal tuo gruppo. Se volete adottare la prima interpretazione, l'ombra può usare oggetti magici, talenti e manovre. In tal caso, l'ombra usa le sue azioni, non le tue. Se volete adottare la seconda interpretazione, l'ombra può fare solo quanto specificato dal talento, quindi non può attivare oggetti magici.
  16. Di che livello dev'essere il personaggio?
  17. Chi è che vince l'iniziativa? Il nemico o il PG? In ogni caso, questo è il paragrafo: Una creatura è colta alla sprovvista finché non agisce nel suo primo turno.
  18. È difficile dire come giocare un personaggio del genere a partire dai soli livelli di classe. Con questa costruzione, puoi letteralmente fare QUALUNQUE cosa. Dipende, quindi, solo da quello che intendi fare. Il Discepolo Divino ti dà un bonus ai TS, ti rende Esterno e ti dà un dominio bonus, aumentando quindi la tua versatilità. Il Dweomerkeeper è una delle classi di prestigio più barate del gioco. Ad ogni livello dispari scegli un incantesimo e, da quel momento, puoi sacrificare un incantesimo preparato per lanciarlo spontaneamente, proprio come si fa con i Cura Ferite. Questo significa che, senza doverli preparare, avrai in qualunque momento a disposizione gli incantesimi che sceglierai. Non finire mai la scorta di Dissolvi Magie, Dissolvi Magie Superiore o Revivify è un vantaggio non da poco. E questo è solo il privilegio più scarso. All'ultimo livello, il costo di tutti i talenti di metamagia è ridotto di uno. In questo modo potrai sfruttarli al massimo, come se Metamagia Divina non bastasse. Inoltre, e questo è il privilegio "rotto", puoi lanciare incantesimi come se fossero capacità soprannaturali. Quindi non ti devi preoccupare dei costi in monete d'oro o in punti esperienza. Puoi lanciare Portale ad ogni scontro senza pagare nulla, puoi usare Resurrezione Pura senza preoccuparti di trovare 25.000 mo, puoi lanciare Miracolo e chiedere qualsiasi cosa. Onestamente, ritengo che questo sia il "contro" del personaggio. Tutti i metodi ovvi per usare le sue capacità sono rotti. Il livello di potere del Dweomerkeeper è esagerato. Se vuoi dei consigli per usare il personaggio: - Prendi tutti i domini più forti e vari che puoi. Con i talenti Dominio Spontaneo (Perfetto Sacerdote) e Spontaneous Domain (Complete Champion) avrai una versatilità esagerata. - Aumenta il numero di scacciare, magari inserendo l'Esorcista Sacro al posto del Discepolo Divino anche solo per un livello, e prendi Metamagia Divina su Incantesimi Rapidi o Risucchiare Caduti. Con il primo puoi virtualmente fare più cose, con il secondo fai molto male ad un costo minore, ma hai meno "scelte". - Prendi Divine Defiance (Fiendish Codex 2) e diventa un eccellente controincantatore.
  19. Se non hai esperienza, non ti conviene adottare questa variante. Bilanciare gli scontri è già difficile di base, con i personaggi eccelsi diventa un lavoro veramente pesante. Inoltre, i giocatori potrebbero trovarsi spaesati di fronte alla quantità di opzioni dei loro personaggi.
  20. Il Chierico è una delle classi più forti del gioco è il Dweomerkeeper è una delle classi di prestigio più forti del gioco. Con la sua lista di incantesimi, i giusti domini e Metamagia Divina, un Chierico può essere un incantatore completo al pari del Mago e, contemporaneamente, surclassare la maggior parte dei combattenti. La capacità Supernatural Spell permette al Dweomerkeeper di lanciare un incantesimo ignorando le componenti e la Resistenza agli Incantesimi del bersaglio. Un Dweomerkeeper, quindi, può lanciare Resurrezione Pura senza pagare 25.000 mo, Portale senza pagare 1.000 punti esperienza o Labirinto ignorando la RI del bersaglio.
  21. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Binder

    1) Puoi legarti a tutte le vestigia a cui hai accesso. Non devi "impararle" come un Mago. 2) Puoi trovare la maggior parte delle vestigia nel Tome of Magic. Alcune sono negli archivi del sito della WotC: Arete, The Triad, Abysm, Astaroth, Desharis e Zceryll. Le riviste credo siano ormai introvabili, puoi solo cercare qualcosa su internet. 3) Puoi tranquillamente buildare un Binder in modo da sfruttare tutte le vestigia, senza puntare solo su un paio. Chiaramente sarai più debole (il gioco non premia quasi mai la versatilità, è sempre meglio la specializzazione), ma il personaggio dovrebbe restare giocabile e, sicuramente, ti permette di goderti appieno la classe.
  22. Eh, quella di Psaion lo psion è una triste storia!

  23. Le uniche eccezioni alle capacità ottenibili sono specificate: Farei ottenere qualsiasi capacità che non ricada in queste eccezioni. Quindi tutto tranne gli incantesimi da Chierico (a meno che il Chierico non sia senza divinità), i poteri da paladino e i privilegi e gli incantesimi di qualunque creatura, classe o classe di prestigio espressamente forniti da una divinità.
  24. Perché questa gente non riusciva a mettersi d'accordo? Voglio dire, puoi aggiornare una capacità alla nuova edizione e poi modificarla per portarla alla versione precedente? Saranno stati tipo due dei designer che, dopo il divorzio, hanno deciso di abbassare il bonus, poi sono tornati insieme e hanno cambiato idea. Dio, li odio.
  25. Dovrebbe essere un Umanoide Mostruoso con il sottotipo appropriato. Il problema nasce dal fatto che Monsters of Faerun è un manuale 3.0, quindi vari aspetti necessitano un piccolo ritocco. L'unica limitazione alle capacità che si ottengono è quella sui poteri dati dalle divinità. Chiaramente, la cosa è stato riportata più per ridere che per altro: non è una capacità adatta ad un'avventura normale.
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