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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Se qualcuno segue questo topic: sto rivedendo le guide al druido, al maestro delle molte forme e allo psion per aggiornamenti più o meno corposi.
  2. Ogni personaggio, al momento della creazione, ha una certa quantità di monete d'oro (determinate casualmente in base alla classe). Se controlli le prime pagine del capitolo sull'equipaggiamento (il capitolo 7), troverai una tabella con le indicazioni per assegnare la ricchezza iniziale ai personaggi. I personaggi possono acquistare l'equipaggiamento usando queste monete d'oro. Il gioco gira intorno alle avventure di personaggi destinati a diventare eroi. A meno di avventure molto specifiche, incentrate sulla sopravvivenza negli ambienti più pericolosi, ti conviene gestire gli aspetti più banali della vita di un avventuriero (come mangiare e bere) senza perderci troppo tempo. Falli accampare per mangiare quando ritieni opportuno (o quando vogliono loro). Dipende tutto da te e dal vostro stile di gioco. Per darti un consiglio generale: quando hai dubbi di questo tipo, scegli la soluzione che ti sembra più divertente o più funzionale per lo svolgimento del gioco. Provo a dirti come gestisco le cose io: - I personaggi vedono quello che vedono. Entrati nella grotta, i giocatori non dovrebbero conoscere da subito la struttura di tutti i cunicoli. Ad ogni spostamento, puoi descrivere il nuovo tratto di dungeon scoperto. - Disegnare ambienti in cui non si deve agire in accordo alla griglia può rivelarsi inutile. Se i personaggi non stanno combattendo, non è necessario avere sottomano la mappa quadrettata della stanza. Soprattutto, non puoi certo stare a disegnare per tutta la sessione Alcuni gruppi giocano senza disegnare nulla: sta a voi decidere tra un'approccio più descrittivo o più tecnico (per le prime volte, ti consiglio di disegnare gli ambienti per gli scontri). Quella voce è "CA", non "CD", e significa "Classe Armatura". Oltre al valore base (quello che compare per primo), nel gioco si usano altri due valori: la classe armatura di contatto e la classe armatura del personaggio quando è colto alla sprovvista. LA CA "di contatto" si usa soprattutto contro alcuni incantesimi (che, appunto, colpiscono "a contatto"), mentre la CA "colto alla sprovvista" si usa quando il difensore non è consapevole della presenza dell'attaccante o quando un personaggio subisce un attacco senza aver mai agito durante il combattimento (nel round di sorpresa o nel primo round del combattimento). Il Bonus di Attacco Base è un valore che dipende dai Dadi Vita razziali e dai livelli di classe del mostro. Rappresenta l'abilità nel combattimento e si aggiunge a tutti i tiri per colpire (e ad altre prove, tra cui le prove di lotta). La lotta (il cui bonus è quel "-3") è una meccanica particolare, descritta nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore. Per risolvere dubbi di questo tipo, ti conviene leggere per bene il Manuale del Giocatore (soprattutto i capitoli 1, 8 e 10), facendo riferimento al glossario finale se non capisci il significato di alcuni termini. Se un privilegio permette di ottenere un talento senza soddisfare i requisiti, viene espresso in modo specifico nel testo del privilegio. Per capire cosa intendo, controlla il privilegio "talento bonus" del Guerriero e confrontalo con il privilegio "talento bonus" del Monaco. Stai parlando dell'abilità Artigianato o della creazione di oggetti magici?
  3. Psaion lo Psion. Psaion ha avuto la sfortuna di diventare uno Psion. Lui voleva solo vivere una vita tranquilla, invece si ritrova con il potere di dominare le menti e modificare l'essenza stessa dello spazio e del tempo. Al contrario degli altri avventurieri, però, Psaion non si è lasciato trascinare dalle esigenze di trama: lui ha la sua bella famigliola e non è intenzionato ad abbandonare la vita tranquilla e spensierata nella sua casetta di campagna. Tuttavia, ultimamente gli affari non stanno andando benissimo per l'azienda agricola di famiglia. Essendo un uomo di buon cuore, però, Psaion non riesce mai a dire di no all'amata figlioletta: non possedendo abbastanza denaro, è costretto a sfruttare i poteri che il caso gli ha appioppato. Ogni volta che la bambina desidera qualcosa, Psaion si impegna al massimo per recuperare il denaro. Ma lui non vuole solo accumulare i soldi necessari: vuole farlo in fretta. Razza e Classe: Umano Erudito (Complete Psionic) 20. Variante: Spell-to-Power (Mind's Eye). Talenti: Psycristal Affinity, Psionic Meditation (SRD), Midnight Augmentation, Azure Talent, Psycarnum Crystal (Magic of Incarnum). Equipaggiamento: Torc of Power Preservation (SRD). Poteri conosciuti: Bestow Power, Temporal Acceleration, Hypercognition, Greater Psionic Teleport (SRD). Incantesimi conosciuti: Mental Pinnacle (SRD). Appena la bambina comincia a frignare, Psaion usa un'azione veloce per investire 3 punti essentia (dati da Midnigh Augmentation, Azure Talent e Psycarnum Crystal) nel talento Midnight Augmentation, scegliendo il potere Temporal Acceleration (spendendo il proprio focus psionico): così facendo, il costo di aumento di Temporal Acceleration passa da 4 a 1. Nello stesso round, usa la sua azione standard per manifestare Temporal Acceleration aumentato al massimo, pagando 19 punti potere e guadagnando 10 round di tempo apparente. Nel primo round di tempo apparente, usa l'azione di movimento per acquisire il focus psionico e l'azione standard per manifestare Mental Pinnacle (che conosce grazie alla variante Spell-to-Power), guadagnando 60 punti potere (che, però, spariranno dopo 20 round). Nel secondo round di tempo apparente, usa l'azione standard per manifestare Bestow Power aumentato al massimo, spendendo 20 punti potere (un terzo di quelli ottenuti con Mental Pinnacle) per ottenere 14 punti potere (in sostanza, trasforma 20 punti potere "temporanei" in 14 permanenti). Nel terzo e quarto round di tempo apparente, ripete l'azione eseguita nel secondo round. Arrivato a questo punto, quindi, Psaion ha spesso i 60 punti potere ottenuti con Mental Pinnacle per ricavare 42 punti potere. Per manifestare Temporal Acceleration e Mental Pinnacle, Psaion ha speso 30 punti potere, quindi abbiamo un guadagno netto di 12 punti potere. La cosa più importante è che a Psaion restano ancora ben 6 round di tempo apparente, che userà per: - Manifestare Hypercognition e intuire, osservando lo spostamento delle nuvole, la posizione della tana di un drago lasciata incustodita (gli altri contendenti, più astuti di Psaion ma decisamente più lenti, hanno disattivato le protezioni, nella speranza di accaparrarsi il tesoro). - Manifestare Greater Psionic Teleport per raggiungere la tana del drago. Raggiunta la tana del drago, Psaion userà tutti i round di tempo apparente a sua disposizione per intascare quante più monete d'oro possibili (nei giorni in cui ha litigato con la moglie e vuole tornare a casa il più tardi possibile, prende una sola moneta per volta), tornare a casa (a piedi o con Greater Psionic Teleport), scaricare il tesoro, tornare nella tana del drago e ripetere il procedimento. Psaion può gestire la situazione come preferisce (a tutti gli effetti, ha TUTTO il tempo che vuole), si deve solo ricordare di manifestare Temporal Acceleration durante l'ultimo round di tempo apparente (e di ripetere il procedimento di acquisizione dei punti potere nei primi 5 round di tempo apparente). Completato il lavoraccio, Psaion farà terminare l'ultimo round di tempo apparente senza manifestare nuovamente Temporal Acceleration. Per il resto del mondo (la figlia, la moglie, il drago e gli altri contendenti), è passato un solo round: nessuno si è accorto di niente. Sconvolto per la pericolosità dell'impresa appena compiuta (in fondo in fondo, Psaion ha paura dei draghi), il contadino si accascerà a terra in preda al dolore e alla sofferenza per circa sei secondi, rialzandosi subito dopo come se niente fosse.
  4. Alcuni tra gli animali migliori per la licantropia sono: - Sciacallo (Sandstorm): usa le caratteristiche del cane (Manuale dei Mostri), ma "sciacallo mannaro" suona meglio di "cane mannaro". +2 Forza, +6 Destrezza e +4 Costituzione (1 Dado Vita). - Dinosauro Ladro Sputante (Manuale dei Mostri 3): +10 Destrezza e +2 Costituzione, +2 Armatura Naturale, Arma Accurata e un attacco ad area che acceca i nemici (2 Dadi Vita). - Dinosauro Laceracarne (Manuale dei Mostri 3): +6 Forza, +8 Destrezza, +4 Costituzione, +6 Armatura Naturale, Artigliare, Veleno, 4 attacchi naturali e una versione particolare di Assaltare (4 DV). - Pipistrello da Guardia dei Desmodu (Manuale dei Mostri 2): +6 Forza, +12 Destrezza, +6 Costituzione, +5 Armatura Naturale e taglia Grande (4 DV). - Nifern (Serpent Kingdoms): +6 Forza, +4 Destrezza, +4 Costituzione, +4 Armatura Naturale, vista cieca, 4 attacchi naturali e un veleno che paralizza per 1d10 round (2 DV). - Sewerm (Serpent Kingdoms): +6 Forza, +6 Destrezza, +3 Armatura Naturale, bonus razziale di +16 alla lotta. - Dinosauro Cryptoclido (Manuale dei Mostri 2): +8 Forza, +6 Destrezza, +6 Costituzione, +4 Armatura Naturale, Afferrare Migliorato e taglia Grande (3 DV), probabilmente una delle scelte migliori per ottenere la taglia Grande. - Drakkensteed (Dragon Magic): +12 Forza, +4 Destrezza, +8 Costituzione, 4 Armatura Naturale, (4 DV). Due punti a suo favore: ha l'aumento di Forza maggiore per i Dadi Vita razziali che dà ed è un drago. Per valorizzare la licantropia, mi vengono in mente due classi di prestigio: - Mutaforma Combattente (Perfetto Combattente): in 4 livelli dà un aumento di Forza e Costituzione, un incremento alla portata, Guarigione Rapida, immunità a critici e furtivi e la capacità di ottenere nuove armi naturali o potenziare quelle che già abbiamo. - Black Blood Hunter (Player's Guide to Faerun): una classe di prestigio incentrata sulla licantropia, che ti dà vari bonus (alla Riduzione del Danno, all'Armatura Naturale, ai danni) e, soprattutto, ti permette di beneficiare degli attacchi speciali dell'animale anche in forma ibrida.
  5. RAW, no, perché l'animale ottenuto con Wild Cohort è un gregario, non un compagno animale e il privilegio dell'Ammaestratore si riferisce in modo specifico ai compagni animali forniti dalla classe (non da un talento): La sostituzione razziale del Mezzorco Druido (da Races of Destitny). Ti dà il d10 al posto del d8 come DV e la capacità Bully Animal, per usare la Forza al posto del Carisma nelle prove di Empatia Selvatica. Se non vuoi spenderci talenti, nel Magic Item Compendium ci sono i Gloves of the Balanced Hand che, per 8.000 mo, ti danno Combattere con Due Armi. Tra i talenti, comunque, ti conviene inserire Incantesimi Naturali (al livello 6) e Companion Spellbond (magari al livello 9). Il primo è imprescindibile per qualunque Druido che non abbia rinunciato alla Forma Selvatica, il secondo ti permette di sfruttare meglio la condivisione di incantesimi con il compagno animale: mantenendola anche a 9 metri di distanza (invece che solo quando siete adiacenti), puoi lanciarti incantesimi come Bite of the Werebear e condividere l'effeto con il compagno animale.
  6. Di che livello stiamo parlando?
  7. No, il Maglio Sterminatore non c'entra niente con il Drunken Master. Il Drunken Master è una classe che fa mediamente bene qualcosa. Il problema è che quel qualcosa non è l'opzione migliore. Il Maglio Sterminatore non fa niente. EDIT: comunque, per precisare, non ho nulla contro di loro (ci mancherebbe) ed è lodevole che decidano di dedicare molto tempo per dare una mano a novizi che hanno bisogno di aiuto. Il loro merito maggiore è di avvicinare al gioco ragazzi che, altrimenti, non saprebbero dove sbattere la testa.
  8. Onestamente, fatico a ricordare una spiegazione corretta o un suggerimento (su regole e meccaniche) pienamente valido. Al contrario, i suggerimenti sulla gestione e l'approccio al gioco (e, più in generale, su ciò che non riguarda strettamente le regole) non possono di certo essere criticati in modo oggettivo. Assolutamente! Infatti fa un sacco piacere vedere gli utenti che commentano i video e che, spesso senza sapere nulla del gioco, si appassionano rapidamente. Però non è possibile che ogni video sia pieno di suggerimenti quantomeno "discutibili". Le due classi di prestigio più consigliate sono il Maglio Sterminatore e l'Iniziato dell'Ordine dell'Arco, due esemplari maestosi della lunga lista di opzioni trappola del gioco. EDIT: Ora, per fare un esempio di quello che voglio dire, ho appena aperto un video a caso (il numero 23) ad un minuto completamente a caso (47:00, vi assicuro, COMPLETAMENTE a caso). Un utente, che sta giocando un Guerriero/Barbaro, chiede quali classi o classi di prestigio possa aggiungere al personaggio per ottenere un po' di varietà e avere delle opzioni diverse da ira e carica. Per concludere la domanda, l'utente dice di aver sentito parlare del Warblade e chiede consigli. Bene, considerando la richiesta ("Ho un personaggio da mischia e vorrei delle opzioni valide"), la risposta dovrebbe essere qualcosa del tipo "Le classi del Tome of Battle (Warblade, Crusader e Swordsage) sono proprio quello che cerchi: provale e non te ne pentirai". E, invece, parola più o parola meno, la risposta è circa questa: "Mai, mai. Allora, io posso dire una cosa: in D&D si sono resi conto, ad un certo punto, che i personaggi arcanisti o divinatori erano più fighi dei guerrieri. Allora hanno detto "Mh, come facciamo? Rinerfiamo gli altri? No, facciamo un manuale, fatto soltanto per i combattenti in corpo a corpo, sgravatissimo fuori dal mondo, con robe inconcepibili". Quello è quello con il Warblade, il Crusader, quelle cose lì". E, subito dopo, neanche a farlo apposta (giuro, ho preso un minuto COMPLETAMENTE a caso di un video COMPLETAMENTE a caso), viene consigliato il Maglio Sterminatore (per un Barbaro 1/Guerriero 11). Quando l'ho sentito, dopo aver scritto il post, mi sono detto che non era possibile. Eddai, andiamo, uno ti chiede un consiglio per aggiungere opzioni al proprio personaggio e tu, dopo aver sconsigliato il supplemento che fa esattamente quello, gli suggerisci il Maglio Sterminatore? Non si può. Il MAGLIO STERMINATORE. Una classe incentrata sulla lotta che fa solo una cosa bene (e neanche tanto): scappare dalla lotta. Per concludere, suggeriscono il talento "colpo in slancio" del Perfetto Combattente. Cosa fa? Non si sa. Terminati i suggerimenti (che, ribadisco, sono stati "non usare il manuale perfetto per quello che vuoi fare: piuttosto, fai il Maglio Sterminatore"), dicono che in D&D gli incantatori sono più forti e c'è poco da fare. Poi la "regia" (che poi mi dispiace aver beccato un video in cui è lui a sbagliare i suggerimenti, perché, di solito, è simpaticissimo e molto piacevole da ascoltare) spiega che le mosse del Tome of Battle sono "lanciare colpi di fuoco e attraversare le pareti" e che "lo dice anche la prefazione, sono fatti per fare classici personaggi manga". Ora, possibile che la comunità italiana di giocatori di D&D 3.5 debba subire questo?
  9. In attesa di una soluzione più "canonica", un Legame Planare Inferiore per richiamare una creatura con Greater Teleport come capacità magica e costringerla a fare avanti e indietro? L'oggetto da chi deve essere posseduto? Devi averlo tu o può averlo l'alleato che deve essere teletrasportato?
  10. Oltre agli incantesimi già suggeriti, ci sono: - Black Sand (Sandstorm): dura un minuto per livello, ma i danni sono molto bassi (1d4 al round). - Dark Tide (Stormwrack): ha una durata e un raggio molto elevato, ma infligge 1d6 all'ora. - Necrotic Skull Bomb (Champions of Ruin): in un'area di raggio 6 metri infliggi 1d4 livelli negativi e curi i non morti di 1d4x5 punti ferita. Se riesci ad alzare la CD del TS (Tempra nega), probabilmente è l'opzione più indicata per quello che vuoi fare. - Negative Energy Aura (Spell Compendium): per un round per livello, in un'area di raggio 3 metri intorno a te, i viventi subiscono un danno ogni 3 livelli (massimo 5) e i non morti si curano di 2 punti ferita.
  11. Puoi trovare le regole sui talenti regionali nelle prime pagine del manuale Player's Guide to Faerun. In sostanza, ogni personaggio sceglie una regione: in base alla regione, può scegliere determinati talenti al 1° livello. In ogni caso, un personaggio può avere un solo talento regionale.
  12. Nell'introduzione del capitolo sui talenti sono descritte le regioni, tra cui la taer region. Nella versione inglese è a pagina 41, per il manuale italiano non dovrebbe cambiare più di tanto. Ad ogni modo, il requisito è interpretativo/di background e non va ad incidere sul bilanciamento, quindi non ci dovrebbero essere problemi ad adattarlo alle tue esigenze.
  13. Cito il mio primo post:
  14. Io vedo alcuni utenti sulla sinistra e altri sulla destra, completamente a caso. Probabilmente è la piattaforma che soffre per l'imminente migrazione e cerca di ribellarsi.
  15. Un personaggio giocato da Drimos (forse non proprio il massimo in ottica di ottimizzazione): Popolano 1/Sopravvissuto 5 con l'archetipo Fortune-Spurned Creature dell'Advanced Bestiary della Green Ronin. L'archetipo dà una serie di capacità legate alla sfortuna del personaggio: penalità ai TS, ai TxC e alle prove contrapposte, deve confermare due volte i critici, la prima volta che tira un 20 naturale su un TS fallisce automaticamente, causa AdO quando tira un 1, ha un'aura che fa subire agli avversari gli effetti della sua sfortuna e, una volta ad incontro, può generare un evento sfortunato che coinvolga lui e l'avversario. Chiaramente, per ottenere il massimo, il personaggio si deve ricoprire di oggetti maledetti e di armi e armature in cui non è competente.
  16. Wild Cohort è solo online, ma comunque è sul sito ufficiale della WotC. Spontaneous Rejuvenation non mi piace perché mi è sempre sembrato uno scambio svantaggioso. Poter convertire gli incantesimi in Evoca Alleato Naturale è utile praticamente in ogni occasione (qualche punto ferita o danno in più serve sempre), mentre la capacità fornita dalla variante è veramente poco incisiva. Se ti piace l'idea del Druido che può rinvigorire i suoi compagni in ogni momento, allora prendila tranquillamente (il personaggio resta comunque molto forte), ma, a conti fatti, non si trae nessun vantaggio dalla variante: - Sacrificando uno slot di 1° livello, si dà guarigione rapida 1 per 3 turni. Peggio di Bacche Benefiche. - Sacrificando uno slot di 2° livello, si dà guarigione rapida 2 per 3 turni. Peggio di Vigore Inferiore. - Sacrificando uno slot di 3° livello, si dà guarigione rapida 3 per 3 turni. Peggio di Vigore Inferiore di Massa. - Sacrificando uno slot di 4° livello, si dà guarigione rapida 4 per 3 turni. Con Evoca Alleato Naturale 4, si può evocare un unicorno, in grado di lanciare 3 Cura Ferite Leggere e un Cura Ferite Moderate. - Sacrificando uno slot di 5° livello, stai perdendo l'occasione di lanciare Crescita Animale, quindi sicuramente non ne vale la pena.
  17. Generalmente, l'Ammaestratore, per un personaggio del genere, è una classe di prestigio di un solo livello. Infatti, tutti i compagni animali extra sono talmente deboli da essere inutilizzabili: il personaggio che hai costruito non avrebbe un compagno a livello massimo e uno a -3, ma uno a livello massimo (ovvero per il quale conta come un Druido di livello 12) e uno a livello da Ammaestratore -3 (ovvero per il quale conta come un Druido di livello 1). Per poter controllare più di un animale, ti consiglio il talento Wild Cohort. RAW, Legame Naturale non funziona con Wild Cohort, perché non è mai specificato che il gregario animale sia un compagno animale. Tuttavia, non mi sembra così irragionevole, per un master, fare questa piccola concessione. La build ideale, in ogni caso, sarebbe Druido 9 o Druido 8/Ammaestratore 1. Un buon talento, se si vuole mandare il personaggio in mischia a combattere con i propri animali, è Companion Spellbond (Player's Handbook 2), che ti permetterebbe di condividere a distanza gli incantesimi della serie Bite of (Spell Compendium). Considerando che avrai un paio di animali al tuo fianco, ti conviene cercare di arrivare il prima possibile agli incantesimi di 5° livello per avere Animal Growth. Se, per avere il compagno animale più forte possibile, sei disposto a rinunciare alla forma selvatica, c'è la variante Focused Animal (Dragon Magazine 347), che, in cambio della Forma Selvatica, ti permette di parlare con il compagno e ti fa considerare come un Druido di 2 livelli superiore per calcolare i benefici. Ci sarebbe anche la variante Totem Druid (Dragon Magazine 335), ma ti costringerebbe a scegliere una volta per tutte il tuo compagno animale (in pratica scegli un animale e puoi solo avere compagni di quel tipo).
  18. https://www.youtube.com/watch?v=MKwUovdA-yo Bethesda, per favore, non fare la Bethesda.
  19. Il bonus corretto è +2. Probabilmente, nella stesura della guida, social.distortion ha controllato il manuale sbagliato: in Forgotten Realms Campaign Setting, infatti, il bonus è +4 (e il manuale Player's Guide to Faerun aggiorna alla 3.5 il materiale del FRCS).
  20. L'incantesimo Metamorfosi funzionerebbe, perché il bersaglio acquisisce il tipo della creatura in cui si trasforma. Tuttavia, l'incantesimo Crescita Animale riporta questa clausola: Quindi l'aumento di taglia derivante da Crescita Animale non sarebbe compatibile con un eventuale aumento derivante da Metamorfosi.
  21. La creatura colpita dalle sfere non ha diritto ad un tiro salvezza contro i danni da fuoco. Tuttavia, il mio resta un esempio poco calzante: gli ipotetici 64d6 interessano solo un bersaglio, mentre la capacità dell'elementale delle tempeste fa quei danni ad area. Chiaramente si può trovare la risposta a qualunque cosa (e, di solito, queste discussioni finiscono in un modo o nell'altro in un campo anti-magia ). L'importante è trovare la soluzione al problema reale, cioè nel contesto del tuo gruppo di gioco. Se usate solo gli incantesimi del Manuale del Giocatore, non ha nessun senso tirare in ballo Resistere all'Energia di Massa. Resto comunque del parere che un gruppo di 20° livello dovrebbe trovare senza troppi problemi un modo per sopravvivere contro delle creature che hanno un solo attacco ad area (teletrasportandosi via e tenendo gli elementali a bada con altre creature evocate, ad esempio). In ogni caso, molto dipende dalla composizione del gruppo. Il problema principale del Kelvezu mi sembra la scarsa durabilità: per un GS 14, 90 punti ferita sono veramente pochi. Tuttavia, i pochi punti ferita sono un problema solo nel caso in cui i personaggi lo debbano affrontare: evocandolo con un Evoca Mostri, all'incantatore importa poco che la creatura sopravviva, se in un turno fa una marea di danni. Effettivamente, se il tuo gruppo affronta spesso scontri contro avversari non dotati di Visione del Vero, una creatura costantemente invisibile con quel potenziale di danno può essere un problema.
  22. Domanda: È possibile con il chierico lanciare più di un incantesimo a turno? Se sì, come? Risposta: Allora, castare più di un incantesimo a turno... forse c'è un incantesimo, c'è una metamagia divina per gli incantesimi rapidi, ma non mi pare. C'è metamagia arcana che permette di lanciare più incantesimi in un turno perché li rendi rapidi e quindi li rendi a utilizzo istantaneo, quindi ne puoi lanciare tipo diversi in un turno. Ma, ma ma non sono sicuro che... non mi pare proprio che metamagia sia applicabile agli incantesimi divini. C'è la metamagia divina che è proprio un'altra cosa ma non dovrebbe fare questo genere di cose. Ma dovrei andare a controllare, ma non credo proprio. 10/10 Domanda: L'unico modo per aumentare la mia classe armatura è incantare l'armatura oppure ci sono altri modi? Risposta: Aumentare la classe armatura lo puoi farei, ci sono... il chierico può contare su scudo della fede e dipende anche dal dominio: alcuni domini del chierico permettono di lanciarsi addosso incantesimi che aumentano la classe armatura. Mi pare di ricordare veste magica. Ricordo anche che ci sono dei modi per difendersi che non aumentano la classe armatura, tipo scudo entropico e sfocatura migliorata che dovrebbe permetterti così di poter attaccare quando non serve, ma alcuni di questi sono incantesimi arcani, quindi l'unico modo per ottenerli è prendere dei determinati domini, mi pare ci sia il dominio della protezione, che permettano appunto questi trick, queste combo. Never forgive, never forget.
  23. Se ti va bene basarti su un potere per ottenere l'incantesimo equivalente, c'è Hail of Crystals, che fa 5d4 ad un bersaglio e 9d4 in un'area di 6 metri. Senza considerare i 5d4 su bersaglio singolo, per arrivare allo stesso danno di 10d6, devi portare il danno dell'esplosione a 14d4, quindi hai bisogno di un aumento di 5 punti potere, arrivando ad un potere di circa 7° livello. Non so quanto ne valga la pena, ma c'è questa possibilità. L'incantesimo Metamorfosi Funesta.
  24. C'entra poco con il topic, ma giusto per completezza: Resistere all'Energia riduce 30 danni da ogni attacco. Con un TS riuscito, i danni sono praticamente 0. In ogni caso, stiamo parlando di un incantesimo di livello 2, 3 o 4. Al 20° livello, i personaggi non dovrebbero avere problemi ad ottenere l'immunità con incantesimi di livello più alto. La questione della sorpresa è un po' spinosa, se consideriamo solo i manuali base. L'incantesimo ha come tempo di lancio 1 round, quindi cogliere di sorpresa qualcuno è praticamente impossibile: i personaggi avrebbero tutto il tempo di interrompere il lancio dell'incantesimo. Ti chiedo scusa, sono andato a controllare quello del Manuale dei Mostri 2. A questo punto, vedo meglio domani mattina con più lucidità EDIT: sì, nel Fiendish Codex 1 il suo GS è stato portato a 14. Resta comunque troppo alto per gli standard di Evoca Mostri, ma, se non ritieni che le sue capacità magiche siano un problema (in particolare Dissolvi Magie Superiore a volontà con LI 18), potresti valutare la possibilità di inserirlo. Non so, per verificare quale impatto avrebbe, simula rapidamente uno scontro in cui viene evocato e vedi se ti sembra troppo incisivo.
  25. Giocare un drago mi sembra un'impresa difficile. Anche solo prendendo un drago giovane, ci si ritrova con dei LEP improponibili: 19 (rosso), 18 (argento) e 20 (oro). In pratica il giocatore dovrebbe usare il mostro così com'è, senza poter aggiungere livelli di classe. Ad esempio, se scegliesse il drago d'oro, il giocatore si ritroverebbe a giocare un combattente mediocre di 14° livello.
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