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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. I danni sono quelli, ma la creatura colpita dalle sfere non ha diritto a nessun tiro salvezza. Considerando un valore medio per tutti i tiri, 32d6 senza TS equivalgono (molto approssimativamente) a 64d6 con TS (e l'attacco dell'elementale concede un TS). A me i GS degli Storm Elemental sono sempre sembrati appropriati. Del resto, sono solo delle sacche di punti ferita con un attacco ad area, praticamente inutili se il gruppo ha a disposizione Resistere all'Energia di Massa. Se un gruppo non è assolutamente impreparato (praticamente tutte gli incantatori, divini e arcani, hanno accesso a Resistere all'Energia di Massa, e, in fondo, è sufficiente un personaggio in grado di tenere fermo l'elementale protetto da un semplice Resistere all'Energia per neutralizzare la minaccia), uno scontro di livello appropriato non dovrebbe causare troppi problemi. Certo, se il gruppo si trova costretto ad affrontarli senza un mezzo per ridurre o evitare i danni ad area, allora è un problema, soprattutto se gli elementali sono due o più. Ad ogni modo, per riallinearli con gli altri elementali, considerando il leggero aumento di punti ferita e il maggiore potenziale di danno, si potrebbe aumentare di 1 il GS degli Storm Elemental. Stando al Manuale dei Mostri 2, il Kelvezu è un GS 18, mentre le evocazioni di Evoca Mostri 9 si fermano a dei GS 10 o 11. Anche volendo ritoccare il suo GS, in questo topic è stato valutato come un GS 15, un po' troppo per un semplice Evoca Mostri 9. Se il tuo giocatore te l'ha proposto perché gli piace come creatura, potresti comunque provare ad usarlo (io preferirei evitare, ma valuta tu la situazione), in fondo potrebbe risolverti il problema degli Storm Elemental: il Kelvezu non colpirebbe ad area e, trattandosi di una sola creatura, potrebbe essere più facile da contenere. Delle capacità magiche, mi sembra che solo Dissolvi Magie Superiore a volontà con LI 18 potrebbe essere un problema.
  2. Non so se sia già stato tirato fuori (la ricerca del forum non sta andando benissimo), ma tra le classi di prestigio si potrebbe aggiungere il Landforged Walker (Secrets of Xen'drik). Non è il massimo (è solo per forgiati, richiede un talento inutile, ha solo Tempra alta e perde un LI), ma, in 5 livelli, dà: - Resistenza 10 a freddo ed elettricità. - Un bonus di +2 di armatura naturale alla CA. - Fortificazione 50%. - Una capacità che, in totale, può curare 3 x livello nella cdp (massimo 5) x modificatore di Saggezza punti ferita al giorno. - Un bonus di +4 contro gli effetti di influenza mentale. - Speak with plants e commune with nature una volta al giorno. - Plant Shape (il vero motivo per prendere la cdp, oltre all'immagine del forgiato con il serpente), ovvero una forma selvatica limitata ai vegetali. È utilizzabile 3 volte al giorno e il limite di DV è pari al livello del personaggio. Il bello è che il requisito più stringente della cdp è avere 8 gradi in Sopravvivenza, quindi un chierico può ottenere la forma selvatica nei vegetali al livello 10, addirittura prima di un druido monoclasse.
  3. Per me non ne vale la pena. Per controllare un non morto, il tuo livello deve essere uguale o superiore al doppio dei suoi Dadi Vita. Quindi, con 10 livelli da Chierico, potresti, al 20° livello, controllare non morti da 5 Dadi Vita, cioè dei GS 1. Se vuoi controllare dei non morti, la soluzione è usare incantesimi come Animare Morti, che ti permettono di creare e controllare creature più potenti. Solitamente, gli usi di Scacciare Non Morti vengono sfruttati per Metamagia Divina, per talenti divini (come Potere Magico Divino) o per talenti devotion (come Travel Devotion).
  4. Non ti conviene puntare su Scacciare Non Morti per controllare delle creature, perché il numero di Dadi Vita di non morti che puoi controllare dipende dal numero di livelli da Chierico che possiedi. Di conseguenza, entrando in una classe di prestigio, ti ritroveresti a controllare creature poco utili in combattimento. Il Malconvoker è una classe di prestigio forte, ma spinge ad usare incantesimi molto sbilanciati, in grado di mettere a rischio l'equilibrio di un'avventura (la serie di Legame Planare). Se gli altri giocatori non punteranno su costruzioni altrettanto "forti", forse ti conviene abbassare il tiro e provare qualcosa di più semplice. Chierico 20 o Mago 20 restano due personaggi validi per tutta la carriera. Se, nonostante la poca esperienza, vuoi giocare un Malconvoker, puoi entrarci anche senza multiclassare, facendo Mago/Malconvoker o Chierico/Malconvoker.
  5. Nella sezione sull'equipaggiamento andrebbe aggiunto il Tabard of Valor (Complete Champion, pagina 142). Costa 16.000 mo e, quando il personaggio è sotto il 50% dei suoi punti ferita massimi, dà Mettle o, se il personaggio lo possiede già, Improved Mettle. RAW, il funzionamento dell'oggetto non è chiarissimo, ma RAI è l'equivalente di Eludere Migliorato.
  6. In questo post di Melting Blaze puoi trovare due build estremamente ottimizzate (la prima per un incantatore divino, la seconda per un incantatore arcano). Entrambe si basano sul Malconvoker, una classe di prestigio del Complete Scoundrel. Le progressioni e i talenti non sono sistemati benissimo nell'ottica di un personaggio da giocare dal 1° al 20° livello, però può comunque esserti utile per farti un idea di che risultati si possono ottenere. Se non vuoi impelagarti in costruzioni troppo complicate, una build abbastanza semplice (ma comunque estremamente forte) è Umano Druido 20, con Aumentare Evocazione, Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun), Adepto Cinereo (Ambientazione Eberron) ed Evocazione Elementale Rashemi (Iraggiungibile Est). Se vuoi complicarlo un po' per fare qualcosa di più particolare, puoi provare con Morfico Druido 8/Moonspeaker 12, prendendo i livelli di sostituzione razziale del Morfico. Puoi trovare il morfico in Ambientazione Eberron e il Moonspeaker in Races of Eberron.
  7. Se può cambiare qualcosa, la variante è anche nell'SRD. Non volendo entrare come Druido o Ranger, la cosa migliore è cercare di ottenere in qualche modo il sottotipo Mutaforma. Potresti quindi fare un Cangiante (Manuale dei Mostri 3) con una qualsiasi combinazione di livelli da Barbaro, Guerriero, Warblade o Crusader. Ad esempio, se non puoi usare il Tome of Battle, Barbaro 2/Guerriero 2/Mutaforma Combattente 4 dovrebbe andare bene.
  8. "Incantatore" è molto generico, molto dipende dal ruolo che vuoi ricoprire. A prescindere dalla build, sono gli incantesimi a fare la differenza. Senza ulteriori indicazioni, è difficile darti dei consigli utili. Delle build valide sono sicuramente Druido 20, Archivista 20 o Psion 20. Se il resto del gruppo è composto da personaggi estremamente ottimizzati, si possono aggiungere delle classi di prestigio (Druido 10/Partore Planare 10 o Psion 10/Asservitore 10)
  9. Di norma, un Esterno, Non Morto o Costrutto non può cambiare il proprio tipo.
  10. La voce living construct subtype del glossario dice: Mi sembra abbastanza chiaro. Perché ti è venuto il dubbio?
  11. Ragazzi fate qualcosa per questo forum. Si può scrivere "culattone", ma non "*****care".
  12. È una questione impossibile da dirimere in modo univoco e definitivo. Sostanzialmente, sta a te e al master trovare un accordo soddisfacente.
  13. Se non hai il manuale a portata di mano, puoi controllare la classe su D&DTools.
  14. Puoi trovare l'Aasimar nel Manuale dei Mostri o nell'SRD (un sito che raccoglie gran parte del materiale dei manuali base, di Arcani Rivelati e del Manuale Completo delle Arti Psioniche). Il paragrafo "Aasimar as characters" ti dice tutto quello che ti serve sapere per creare un personaggio con questa razza. Se hai familiarità con le regole della 3.0, non dovresti incontrare troppe difficoltà. Il dettaglio più rilevante è che l'Aasimar ha un Modificatore di Livello +1: questo significa che un personaggio Aasimar conta come se fosse un personaggio di un livello superiore (quindi, se un Umano con 6 livelli da Guerriero è un personaggio di 6° livello, un Aasimar con 6 livelli da Guerriero è un personaggio di 7° livello). Combinando bene classi e talenti, è possibile ottenere qualsiasi risultato. Con "livello di ottimizzazione", però, non intendevo il ruolo da ricoprire nel gruppo, ma il livello di potere del personaggio. Se non hai esperienza con l'edizione, ti conviene evitare costruzioni troppo complicate e cercare di realizzare il personaggio più semplice possibile. Se vuoi una combinazione di Stregone e Guerriero, ad esempio, potresti usare la variante dello Stregone da Battaglia (presente nel manuale Arcani Rivelati, ma puoi trovarlo anche nell'SRD), che è sostanzialmente uno Stregone che sacrifica un po' delle sue capacità da incantatore per ottenere il d8 come Dado Vita, un Bonus di Attacco Base medio e la capacità di lanciare incantesimi arcani in armatura leggera. Se vuoi complicare un minimo il personaggio per renderlo più forte, all'8° livello puoi entrare nella classe di prestigio Abjurant Champion (del Complete Mage), una delle opzioni migliori per un incantatore arcano che aspira a combattere in mischia. Delle buone opzioni per fare da tank sono il Knight (Player's Handbook 2) e il Crusader (Tome of Battle), ma, soprattutto nel caso del Crusader, dovresti introdurre al tavolo meccaniche particolari e, per la prima esperienza, magari non è l'ideale. Se, però, tu e il tuo gruppo volete già confrontarvi con il meglio che l'edizione ha da offrire, date assolutamente un'occhiata al Tome of Battle. In sostanza, è un manuale che presenta tre classi per creare combattenti con un gran numero di opzioni disposizione. Per creare un personaggio che sia un misto di Guerriero e Stregone, in alternativa, c'è la classe base Duskblade (Player's Handbook 2), che ti permette di ottenere quello che stai cercando senza andarti ad impelagare in varianti strane o classi di prestigio.
  15. Nathaniel Joseph Claw

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    Neanche chi crea i pdf dei manuali e li diffonde in giro per internet lo fa "per lucro". Cioè, MdBS non lo farà "per lucro", ma la WotC i manuali li vende proprio per guadagnarci soldi. Nell'ottica dell'azienda, se vuoi usare il gioco, devi pagare i manuali. Non so bene come risponderti perché non ho mai usato la traduzione, quindi mi rimetto ad un eventuale intervento di MBdS. So solo che qui ci dovrebbe essere tutto il materiale.
  16. Con "2.0" intendevi "3.0"? Se a crearti problemi è la moltitudine di razze, scegli semplicemente quella che ti piace di più. Se stai chiedendo quali siano le razze più forti, la risposta è quasi sempre Umano o Halfling Cuoreforte (Races of Faerun) per via del talento bonus ottenuto al primo livello. Per darti una mano con la costruzione del personaggio, è necessario sapere quali manuali hai a disposizione e quale livello di ottimizzazione stai cercando.
  17. Quei 20 DV sono i DV controllabili tramite la capacità Intimorire Non Morti. Il testo di Animare Morti specifica che i non morti controllati tramite Intimorire Non Morti non contano per il limite dell'incantesimo: Quindi, oltre ai non morti controllabili grazie ad Animare Morti, se ne possono avere alcuni controllati tramite Intimorire Non Morti.
  18. Nathaniel Joseph Claw

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    Non sono certamente un fan della traduzione, ma Ramingo è almeno cinquemila posizioni sopra a Guardaboschi Ad ogni modo, Ramingo è il termine che è stato usato nella versione italiana de Il Signore Degli Anelli per tradurre il termine Ranger, da cui deriva la classe. Non sono un grande esperto di diritti d'autore, ma dubito che sia legale diffondere apertamente la traduzione di un gioco. Il "Regolamento base di Next" deriva dallo starter set. Le "regole avanzate" hanno espanso quel materiale con quello uscito con i manuali base. Chiaramente non è mia intenzione sostituire MBdS, ho risposto io solo perché ho già visto un sacco di volte queste domande.
  19. È ragionevole considerare due serie di slot separate, una per gli incantesimi arcani e una per quelli divini.
  20. Sì, sono una marea di danni ad area, ma stiamo parlando di un incantesimo di livello 9. Allo stesso livello si può evocare un Monolito Elementale (che, ogni turno, può fare 20d6+22 danni). Restando sull'incantesimo dall'effetto più simile, Sciame di Meteore fa 32d6 danni senza Tiro Salvezza (che equivalgono, circa, a 64d6 con Tiro Salvezza). Più o meno ci siamo con la quantità di danni. Inoltre, a quel livello, dovresti riuscire a trovare una marea di mostri immuni all'elettricità (o con almeno una resistenza di 30, considerando incantesimi come Resist Energy) o in grado di fermare l'evocazione interrompendo la concentrazione. O, in ogni caso, gli avversari, dal 17° livello, dovrebbero avere qualche capacità per risolvere la situazione (teletrasportarsi via per guarirsi e proteggersi dall'elettricità, evitare il danno o cose del genere). Comunque, immagino sia fastidioso gestire tutti gli scontri in funzione di un incantesimo, quindi è necessario trovare un'altra soluzione. Io, come soluzione più semplice e diretta possibile, farei presente al giocatore la situazione e gli chiederei di non usarle. Il compito del master è già molto delicato e complesso di suo, i giocatori dovrebbero collaborare il più possibile. Se ti sembra una soluzione sbagliata, prova a chiedere a lui con cosa gli andrebbe bene sostituirlo. Sicuramente sarà più contento di fare una scelta, invece di subirne una.
  21. Di che livello sono i personaggi? Di quale incantesimo della serie Evoca Mostri stiamo parlando? Con Evoca Mostri 6, ad esempio, si può evocare uno Storm Elemental di taglia Media o un qualsiasi altro elementale di taglia Grande. Andando a confrontare le caratteristiche si ha che: [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Tipo[/TD] [TD]Storm[/TD] [TD]Air[/TD] [TD]Earth[/TD] [TD]Fire[/TD] [TD]Water[/TD] [/TR] [TR] [TD]PF[/TD] [TD]26[/TD] [TD]60[/TD] [TD]68[/TD] [TD]60[/TD] [TD]68[/TD] [/TR] [TR] [TD]CA[/TD] [TD]15[/TD] [TD]20[/TD] [TD]18[/TD] [TD]18[/TD] [TD]20[/TD] [/TR] [TR] [TD]TxC[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+12/+12[/TD] [TD]+12/+12[/TD] [TD]+10/+10[/TD] [TD]+10/+10[/TD] [/TR] [TR] [TD]Danni[/TD] [TD]2d6+2[/TD] [TD]2d6+2[/TD] [TD]2d8+7[/TD] [TD]4d6+2[/TD] [TD]2d8+5[/TD] [/TR] [/TABLE] Tralasciando il potenziale di danno estremamente inferiore (un solo attacco a metà del bonus di attacco), lo Storm Elemental ha solo 26 punti ferita. Per lanciare quest'incantesimo, il personaggio deve essere almeno di 11° livello e credo che qualunque GS 11 sia in grado di toglierlo di mezzo abbastanza in fretta. Ad ogni modo, immagino che a crearti problemi sia l'attacco ad area (tolto quello, la creatura è quasi inutile). Tuttavia, i danni non mi sembrano sproporzionati rispetto al livello. Per dire, l'elementale di taglia piccola fa, in tutto, 3d6: niente di eccezionale per un incantesimo di 6° livello. Comunque, per capire dov'è il problema e cercare di darti una mano, mi servirebbe sapere qual è il livello dei personaggi e di quale Evoca Mostri stiamo parlando.
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