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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Come ho fatto a ninjarti in una risposta che non riguardava l'argomento del topic? :D Sono un fenomeno.

  2. Intervengo solo per specificare che, a prescindere dall'intervallo di minaccia del critico, un attacco colpisce automaticamente solo con un 20 naturale:
  3. Nel capitolo 5 del Manuale del Dungeon master, intorno a pagina 130, c'è una tabella che associa ad ogni livello il valore dell'equipaggiamento che un personaggio dovrebbe possedere. Per fare un esempio: un personaggio di livello 4 dovrebbe possedere un equipaggiamento del valore di 5.400 monete d'oro. Anche ammettendo che il personaggio abbia come unico oggetto magico una spada, non potrà possedere una spada +3.
  4. Quando si applica un moltiplicatore, i dadi del furtivo non vengono mai moltiplicati. Si moltiplicano solo i dadi dell'arma e i bonus fissi.
  5. Che i dadi di danno dell'arma vengono tirati quattro volte e il bonus ai danni del personaggio viene applicato quattro volte. Usando quel pugnale (che fa 1d4 di danni), quindi, un personaggio con Forza 20 (+5 i danni) dovrà tirare 4d4 e sommare 20 danni (5x4). Niente.
  6. Per entrare nel Mietitore Oscuro hai bisogno di 4 livelli da Guerriero. Potrebbero andare bene 6 da Warblade, ma, considerando l'MdL, non riusciresti a fare neanche il primo livello della classe di prestigio. Potresti ottenere Sbilanciare Migliorato con 2 livelli da Barbaro (che ti darebbero anche l'Ira e, potenzialmente, Assaltare), evitando così di sprecare un talento in Maestria in Combattimento, ma anche così non riusciresti a prendere in tempo il primo livello della classe di prestigio. Quindi potresti fare Guerriero 4/Barbaro 1/Mietitore Oscuro 1, oppure Guerriero 4/Warblade 1/Mietitore Oscuro 1. Per i talenti, hai molte scelte obbligate per via dei requisiti: Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Maestria in Combattimento e Sbilanciare Migliorato. Quindi la progressione dovrebbe essere: 1° (3)- Arma Focalizzata, Maestria in Combattimento 2° (1)- Sbilanciare Migliorato 3° (1)- 4° (1)- Arma Specializzata 6° (1)- Ti restano tre talenti da scegliere. Se non hai altri modi per aumentare la tua taglia (ovvero: se nel gruppo non ci sono incantatori disposti a lanciarti Ingrandire Persone e incantesimi di questo tipo), al primo livello puoi prendere Jotunbrud (Razze di Faerun) che ti fa considerare di taglia Grande (dandoti un +4 alle prove di sbilanciare). Se hai a disposizione un difetto, puoi prendere Attacco Poderoso, Spingere Migliorato e Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente) per avere qualche opzione in più.
  7. L'intervento di greymatter non mi sembra offensivo. Quell'espressione significa qualcosa del tipo "non vorrei essere io a farlo, ma qualcuno lo farebbe comunque, quindi...". In ogni caso, quale animale ti ha infettato? Un personaggio affetto da licantropia ottiene un Modificatore di Livello di +2 e un numero di Dadi Vita pari a quelli dell'animale associato al tipo di licantropia. Questo significa che, se l'animale è un lupo (2 Dadi Vita), ora il tuo personaggio ha un Livello Effettivo del Personaggio pari a 7 (3 livelli da Druido +2 MdL +2 Dadi Vita razziali), quindi, probabilmente, non salirà di livello per un bel pezzo.
  8. Sì. Edit: Lo fa fare anche a me il forum è guarito!

  9. No, servono almeno un carattere normale minuscolo e "ì" e "." sono due caratteri speciali.

  10. Stando alle regole, "moltiplicare" un valore numerico significa tirare più volte i dadi e aggiungere più volte i modificatori. Quando moltiplichi per 2, devi tirare due volte i dadi e aggiungere due volte i modificatori; quando moltiplichi per 3, devi tirare tre volte i dadi e aggiungere tre volte i modificatori; quando moltiplichi per 4, devi tirare quattro volte i dadi e aggiungere quattro volte i modificatori.
  11. Come hai fatto a scrivere un post solo con "Sì". Come hai fatto. Ho provato a citarlo e me lo abbassa a "sì".

  12. Come hai fatto figlio di satana come dimmelo

  13. Nel caso del critico, tirare due volte i dadi per i danni con tutti i modificatori equivale a moltiplicare. Questo è un paragrafo del Rules Compendium: Le regole sulle moltiplicazioni sono molto chiare. Se entrano in gioco più moltiplicatori, per ottenere il valore finale per cui moltiplicare il valore base bisogna sommarli, diminuendo di uno tutti i valori oltre il primo. In sostanza, devi immaginare ogni x2 come un +100% al danno, ogni x3 come un +200% al danno e così via. Questa regola sui moltiplicatori serve per non considerare più volte il danno base; in pratica: - Quando metti a segno un colpo critico (x2), infliggi due volte il danno dell'arma (una volta per il colpo normale, una volta per il colpo critico). - Quando usi un'arma valorosa in carica (x2), infliggi due volte il danno dell'arma (una volta per il colpo normale, una volta per l'arma valorosa). - Quando entrambe le condizioni si verificano, infliggi tre volte il danno dell'arma (una volta per il colpo normale, una volta per il colpo critico e una volta per l'arma valorosa). Senza applicare la regola sulle moltiplicazioni (ovvero considerando un x4 invece di un x3), ci si ritroverebbe ad infliggere quattro volte il danno dell'arma: due per il colpo normale (perché, con quel x4, lo si considera due volte), una per il colpo critico e una per l'arma valorosa. la regola sulle moltiplicazioni serve proprio per evitare questa situazione.
  14. "Posizionarsi", non "posizionarti"

  15. Per la Saggezza, ci sono i talenti Arciere Zen (Perfetto Combattente) e Attacco Intuitivo (Libro delle Imprese Eroiche). Il primo permette di usare la Saggezza per i tiri per colpire degli attacchi a distanza, il secondo per i tiri per colpire con le armi semplici. Su Oriental Adventures c'è la classe di prestigio Shiba Protector (tra i requisiti ha Maestria in Combattimento, Allerta e Volontà di Ferro) che, al primo livello, aggiunge la Saggezza ai tiri per colpire e ai danni (sommandola alla Forza o alla Destrezza). Se il Guerriero è un halfling, c'è Yondalla's Sense (Razze delle Terre Selvagge) che permette di usare la Saggezza per l'iniziativa. Se il Guerriero è un nano, la classe di prestigio Battlesmith (Razze di Pietra) aggiunge la Saggezza ai danni con i martelli. Con qualche livello da Swordsage, si può aggiungere ai danni e alla CA. Per l'Intelligenza, mi viene in mente solo il terzo livello del Rodomonte. Puoi provare a controllare la guida all'ottimizzazione di un singolo attributo e X stat to Y bonus.
  16. Non riesco ad immagine un significato di "esponenzialmente" diverso da quello matematico.
  17. Queste solo le regole per gestire le moltiplicazioni: Quindi, proprio come la combinazione dell'arma Valorosa (x2) e di Battle Jump (x2) dà come risultato un x3: - (1° caso) La combinazione dell'arma Valorosa (x2) e di un critico (x2) dà come risultato un x3. - (3° caso) La combinazione dell'arma Valorosa (x2), di Battle Jump (x2) e di un critico (x2) dà come risultato un x4. Per il 2° caso, ti puoi ricondurre al 1° (ma con più danni da moltiplicare).
  18. Creature con il sottotipo Malvagio e non morti sono immuni agli effetti negativi della Corruzione e hanno automaticamente un punteggio di disfacimento e depravazione pari a metà del loro Carisma (+1 per i non morti, +2 per gli esterni). EDIT: anticipato... c'ho messo troppo per ricordarmi le traduzioni di taint, corruption e depravity. Disfacimento e depravazione sono pari a metà del Carisma +1.
  19. Ovviamente un Artefice può già accedere agli incantesimi di tutte le liste. Anche un chierico può accedere a tutti gli incantesimi da Chierico, ma averli al 17° livello non è come averli al 7°. Per quanto riguarda l'Accordo Sublime, è specificato che, se, prima di entrare nella classe di prestigio, il personaggio ha più di una classe da incantatore arcano, può scegliere a quale classe applicare l'aumento di LI. Un Bardo 9/Mago 1/Accordo Sublime 9, quindi, decidendo di applicare l'aumento di LI dell'Accordo Sublime ai livelli da Mago, avrà gli incantesimi di 9° con LI 10.
  20. Qui dovrebbe esserci qualche calcolo già fatto. Nel caso che hai posto, si ha un aumento della probabilità di successo di circa il 2%.
  21. Il livello del personaggio non incide in nessun modo, però, sul LI minimo per lanciare l'incantesimo. Grazie al Sacerdote Ur, un Artefice ottiene accesso agli incantesimi divini; grazie all'Accordo Sublime, a quelli arcani. Nel caso dell'Accordo Sublime, però, il LI minimo per avere quelli di 9° livello è 10 (e non 9), perché il LI da Accordo Sublime si aggiunge ad almeno un livello di una classe da incantatore arcano precedente.
  22. Per un Sacerdote Ur, il LI minimo per lanciare incantesimi di 9° livello è 9.
  23. Per questo periodo in cui sarai assente, cosa preferisci? Ci mettiamo in pausa e ti aspettiamo o andiamo avanti? In caso, ti gestirei io al meglio delle mie possibilità, evitando pericoli eccessivi.

  24. Non viene specificata nessuna lista. Al livello 8, anche senza quell'infusione, un Artefice ha a disposizione incantesimi che dovrebbero restare fuori dalla portata dei giocatori ancora per molto tempo. Infatti, grazie all'esistenza di classi di prestigio come il Sacerdote Ur, già dal livello 7 può creare pergamene di incantesimi di 9° livello.
  25. Quando una creatura combatte usando una sola arma naturale (due artigli contano come un'arma naturale), quell'arma è considerata l'arma primaria. Se combatti solo con i due artigli, non subisci nessun -5. Tale penalità si applica quando l'arma naturale viene usata come arma secondaria, ovvero in due casi: - La creatura possiede più tipi di armi naturali (artigli e morso, ad esempio), una delle due armi subirà una penalità di -5 al tiro per colpire. - La creatura combatte usando i suoi normali attacchi iterativi derivanti dal Bonus di Attacco Base e aggiunge all'attacco completo gli attacchi naturali. In questo caso, tutte le armi naturali vengono considerate armi secondarie e subiscono la penalità. Quindi, se hai un BAB di +6, potrai effettuare due attacchi con il colpo senz'armi (uno con +6 e uno con +1) e i due attacchi con gli artigli (con +1 per via della penalità di -5). Se hai un BAB di +11, potrai effettuare due attacchi con il colpo senz'armi (+11/+6/+1) e due attacchi con gli artigli (+6). Agli attacchi con le armi secondarie si applica solo metà del bonus di Forza. Puoi usare tranquillamente Combattere con Due Armi, ma l'attacco extra non può essere compiuto con un'arma naturale. Beast Strike è un talento che, a parer mio, in questa situazione dovrebbe essere evitato. Se si accetta una lettura secondo cui il danno "da artiglio" sia, per via di Eldritch Claws, pari al danno senz'armi più il danno da Deflagrazione Mistica, non vedo perché i danni non debbano diventare infiniti.
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