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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Considerando che MdL +4 è veramente parecchio e che difficilmente un qualsiasi personaggio con questo archetipo sarà più forte di un personaggio con stesso LEP ma con solo livelli di classe, puoi anche evitare un bilanciamento troppo al ribasso. Se non vuoi prendere le armi naturali del mezzo immondo, potresti fare una cosa del genere: - Taglia e Tipo: taglia invariata, il tipo diventa esterno (è identico tra i due archetipi). - Velocità: velocità di volare pari al doppio della normale velocità a terra (come il mezzo celestiale) - Classe armatura: +1 di armatura naturale (è identico tra i due archetipi). - Qualità speciali: scurovisione (18 metri), immunità al veleno, resistenza 10 ad acido, freddo, elettricità e fuoco, riduzione del danno 5/magia (fino a 11 DV) o 10/magia (oltre 11 DV), resistenza agli incantesimi pari a DV+10 (sono le qualità speciali del mezzo immondo, leggermente migliori rispetto a quelle del mezzo celestiale). - Caratteristiche: quattro +4 e due +2 da distribuire tra le caratteristiche (come il mezzo celestiale), senza assegnare, però, tutti i +4 solo alle caratteristiche fisiche o solo a quelle mentali. Per quanto riguarda la capacità di punire il male/bene, puoi adottare due soluzioni: - Ottieni entrambe le capacità: puoi usare una volta al giorno Punire il male e una volta al giorno Punire il bene. - Ottieni una singola capacità, "Punire", che potrai usare una sola volta al giorno per punire una creatura non neutrale. Le Capacità Magiche sono la parte più complessa e divertente. Puoi, come hai già intuito, semplicemente mischiare le due liste, prendendone un po' da ognuna, oppure puoi controllare le capacità di alcune creature simili a quello che hai in mente: il Memonor è un mezzo angelo/mezzo demone, il Concordant Killer (Monster Manual IV) è un esterno con retaggio demoniaco e celestiale.
  2. Da FAQ: Se cercavi una spiegazione RAW del perché funzioni in questo modo, però, non saprei dove trovarla.
  3. Neanche a me i miei argomenti paiono più solidi dei tuoi, sia chiaro Direi che "non è 3.0 perché ci sono elementi da 3.5 (MdL)" vale tanto quanto "non è 3.5 perché ci sono elementi 3.0 (RD)". La tua tesi era "è un manuale 3.5", la mia "non è un manuale 3.5". Seguendo il mio stesso ragionamento, si arriva a dire che "non è un manuale 3.0", ma non si nega in nessun modo la mia tesi né si conferma la tua. Questo perché il manuale introduce i concetti con cui il Manuale dei Mostri 3.5 è stato revisionato rispetto all'edizione precedente. Cioè, sia chiaro, non sto dicendo che SS non sia utilizzabile con la "nuova" edizione (anzi, è fatto proprio per essere utilizzato con la "nuova" edizione), ma che SS è uno di quei manuali che, essendo usciti durante la conversione, sono in un confine molto labile tra le due edizioni. A prescindere da questo, tutto il materiale 3.0 è utilizzabile in 3.5 per ammissione degli autori.
  4. Se l'unica fonte è il paragrafo che hai citato, questa è solo una tua deduzione che, tra l'altro, è smentita dal contenuto del manuale stesso. In 3.5 le riduzioni "x/+1" non esistono più, eppure in SS compaiono. Non vedo come l'essere scritto in accordo alla versione aggiornata del Manuale dei Mostri lo renda un manuale 3.5. Sarà un manuale compatibile con la 3.5, probabilmente anche più compatibile del BoVD, ma resta un manuale uscito quando ancora la 3.5 non esisteva. Da un "manuale 3.5" mi aspetto una caratteristica fondamentale: poterlo prendere e inserire in un'avventura senza dover adattare regole di un'edizione vecchia. Con SS questo non è possibile. Quindi, al massimo, potrà essere un manuale a metà tra le due edizioni, un manuale di passaggio, ma non un manuale 3.5.
  5. Una delle primissime cose scritte su SS è che il manuale contiene le migliori stime possibili per i modificatori di livello, quindi prenderei con le pinze le affermazioni di quel manuale. È palesemente ubriaco. Inoltre, se ti riferisci al paragrafo di introduzione, non dice esattamente questo. Infatti, dice che SS apporta dei cambiamenti alle regole sui mostri e che tali cambiamenti saranno riportati nella versione aggiornata del Manuale dei Mostri. Da qui a dire che SS è un manuale 3.5 ce ne passa, se non altro per la presenza di regole che con il passaggio alla 3.5 sono state eliminate.
  6. Il modo migliore per risolvere questi dubbi è controllare di persona. Nell'SRD puoi trovare gran parte del contenuto dei manuali base, tra cui la classe del Monaco.
  7. Te ne sono stati consigliati diversi in questa stessa discussione (e la Guida al Monaco che hai consultato ne è stracolma). Due possibili talenti sono Attacco Naturale Migliorato (Manuale dei Mostri) e Superior Unarmed Strike (Tome of Battle).
  8. Non è proprio una classe di prestigio, ma potresti fare Monaco 2/Combattente Psichico 3 e salire poi solo da Combattente Psichico (si trova nel Manuale Completo delle Arti Psioniche). Per questa build hai bisogno dei talenti Monastic Training (Eberron Campaign Setting) e Tashalatora (Secrets of Sarlona) e, in pratica, ti ritrovi con un Combattente Psichico con Eludere, i due talenti iniziali, il bonus alla CA, la raffica di colpi e il danno senz'armi del Monaco. È un miglioramento non da poco rispetto ad un Monaco Puro, considerando che il Combattente Psichico ottiene molti poteri utili (solo per citarne uno: Espansione) e vari talenti lungo tutta la progressione. Se vuoi proprio una classe di prestigio, c'è lo Shiba Protector (Oriental Adventures) che, al costo di tre talenti (Allerta, Volontà di Ferro e Maestria in Combattimento), ti permette di aggiungere la Saggezza a tiri per colpire e danni.
  9. Sinceramente, non me la sentirei di dare penalità per la febbre o la tosse. Se proprio vuoi rendere pericolose le normali malattie, potresti prendere come base di partenza per svilupparne gli effetti le malattie già presenti nei manuali base (SRD). Praticamente tutte infliggono danni alle caratteristiche e hanno un TS per non subirne gli effetti per quel giorno (con due TS riusciti di fila, ci si salva dalla malattia). Sostanzialmente, ti basta scegliere la caratteristica a cui infliggere danno (magari Destrezza per una febbre terribile e Costituzione per una broncopolmonite), i danni da infliggere (1d4, 1d6 o 1d8) e il TS per ignorare gli effetti.
  10. Immagino stia rispondendo a questo: Senza i QUOTE è tutto più difficile.
  11. Non esiste nessuna tabella del genere, però è facile stabilire cosa vada o non vada moltiplicato: In sostanza, in caso di critico devi moltiplicare i normali dadi di danno dell'arma e tutti i bonus fissi al danno, mentre non devi moltiplicare i dadi di danno extra. I bonus fissi sono tutti quelli rappresentati da un singolo valore numerico (Attacco Poderoso, Arma Specializzata, il bonus di Forza, eccetera...), i dadi di danno extra sono, ovviamente, tutti i danni extra rappresentati da dei dadi (Attacco Furtivo, Schermaglia, eccetera...).
  12. Il Web Golem è un mostro abbastanza pericoloso per un gruppo di livello non appropriato senza i mezzi giusti per affrontarlo (un incantesimo per tenerlo lontano e attacchi a distanza sufficientemente potenti da superare la riduzione del danno e la guarigione rapida). Senza un Mago nel gruppo, i personaggi non avranno a disposizione Polvere Lucciante, quindi, probabilmente, dovranno cercare di affrontarlo con un Intralciare del Druido. Se, al contrario, decidono di tentare il combattimento in mischia, rischi seriamente di fare una carneficina: gli attacchi del golem colpiscono e fanno molto male, mentre la sua capacità difensiva gli permette di togliere quasi sicuramente l'arma ai personaggi. Essendo in sei potrebbero farcela, ma sarebbe tutto nelle mani del Barbaro, del Chierico e dei mostri evocati dai Druidi (mettendosi entrambi ad evocare coccodrilli, possono riuscire a fargli abbastanza danni per tirarlo giù). Se il gruppo non è ottimizzato, ti sconsiglio di mettergli contro quel golem a questo livello.
  13. Avendo letto la guida, dovresti già conoscere molti modi diversi per ottimizzare il colpo senz'armi. Come prima cosa, dovresti decidere se puntare su un gran numero di attacchi o su singoli attacchi molto potenti. Se preferisci fare molti attacchi, punta sulla raffica di colpi, sui talenti per combattere con due armi (ognuno ti aggiunge un attacco) e sulle armi naturali (durante l'attacco completo puoi compiere un attacco con ogni arma naturale con una penalità di -5, da ridurre a -2 con Multiattacco e da annullare con Multiattacco Migliorato). Per aumentare il numero di attacchi con le armi naturali, agli alti livelli ci sono i talenti Rapidstrike e Improved Rapidstrike (entrambi nel manuale Draconomicon). Con la variante del Raging Monk (Dragon Magazine 310), puoi sostituire la raffica di colpi con l'ira del Barbaro. Questo può essere un vantaggio per diversi motivi: l'ira potenzia due tue caratteristiche (riducendo il MAD di cui soffre il Monaco) e può essere sostituita con varianti interessanti (Frenesia Turbinante da Arcani Rivelati, Ferocity (Cityscape). Se vuoi puntare su singoli attacchi molto potenti, c'è la variante Decisive Strike (Player's Handbook 2) che, al posto della raffica di colpi, ti fa compiere un singolo attacco (facendo, però, danni raddoppiati). Se sei un nano, puoi prendere il talento Hammer Fist (Races of Faerun) per aggiungere una volta e mezzo il bonus di forza a questo attacco. Questa variante è forte perché, se decidi di focalizzarti sugli Attacchi di Opportunità, Decisive Strike raddoppia i danni anche di questi attacchi. In ogni caso, devi puntare ad aumentare il più possibile la tua taglia. I modi più semplici includono: essere di taglia grande (o diventarlo grazie ad un Ingrandire Persone del Mago del gruppo), prendere il talento Attacco Naturale Migliorato, prendere livelli da Combattente Psichico per il potere Espansione, farsi lanciare addosso Mighty Wallop o Greater Mighty Wallop. Due consigli di carattere generale per postare nel forum: - Non c'è bisogno di aprire tutti questi topic (potevi continuare a postare nell'altro, dato che, sostanzialmente, avevi già tirato in ballo il monaco). - Il linguaggio da sms è vietato da regolamento.
  14. Sia chiaro: non sono davvero un gerarca nazista.

  15. Questa è la revisione del testo nell'errata del Complete Champion: Per lanciare spontaneamente l'incantesimo, quindi, devi conoscerlo.
  16. Okay, vedendoli insieme penso di poter azzardare le stesse conclusioni di prima: sono due personaggi ingiocabili nel 98% delle normali situazioni di gioco.
  17. Quindi quali sono le due build finali? Se le posti (con livelli e talenti), possiamo provare a trovare le differenze.
  18. Per poter arrivare a questa conclusione, bisogna prendere pezzi di testi qua e là e mettere insieme la regola. Molto spesso, i manuali contengono delle incongruenze interne già di loro: mettendo insieme più testi, si arriva spesso a risultati inaspettati e, probabilmente, non previsti dagli autori. Se ci si attiene semplicemente al testo ("The type of scroll a character creates is also determined by his or her class"), il tipo della pergamena è legato in modo molto generico alla "classe". Non viene specificato che tale classe sia quella dalla cui lista il personaggio prende l'incantesimo. Questo è quello che affermano le regole, tuttavia l'interpretazione contraria mi sembra più sensata (e ritengo che l'intento degli autori fosse proprio quello di legare il tipo della pergamena al tipo dell'incantesimo. "Classe" è stato ingenuamente usato senza pensare a questa eventualità). Sebbene la questione sia abbastanza equivoca nel caso di un personaggio con due classi, non ci sono dubbi che, nel caso di due personaggi che collaborano, sia possibile creare una pergamena divina di un incantesimo arcano.
  19. No, perché, per poter scrivere una pergamena, un incantatore deve conoscere e aver preparato l'incantesimo. Avere una pergamena arcana di Palla di Fuoco non è sufficiente. Tuttavia, le regole permettono a due personaggi di collaborare per scrivere una pergamena. I due possono decidere chi sarà il creatore e il tipo della pergamena dipenderà dalla classe del creatore. Un Archivista, quindi, può collaborare con un Mago per creare una pergamena divina di Palla di Fuoco (a patto che uno dei due abbia il talento Scrivere Pergamene e che il Mago conosca e abbia preparato l'incantesimo Palla di Fuoco).
  20. No. La variante del Guerriero di Arcani Rivelati non concede l'Attacco Furtivo ad ogni livello in cui si otterrebbe un talento bonus: C'è scritto "as rogue", quindi si prende il privilegio del Ladro e lo si copia sulla tabella del Guerriero. Se le cose funzionassero come state dicendo voi, il Ranger otterrebbe la Forma Selvatica al 2° livello.
  21. Questa discussione ha raggiunto livelli di confusione fuori dal comune. Primate, a volte, a causa della tua mania di dare cose per scontate e saltare dei passaggi, è molto difficile capire il significato di alcune tue affermazioni. Il tipo (arcano o divino) di una pergamena è determinato dalla classe del creatore: Quindi, o si ammette che possano esistere delle pergamene divine che contengono incantesimi arcani e delle pergamene arcane che contengono degli incantesimi divini (ma mi sembra una cosa strana, visto che da nessuna parte si fa riferimento ad una possibile differenza di tipo tra pergamena e incantesimo contenuto), oppure l'Archivista può creare pergamene divine con un qualsiasi incantesimo arcano dentro e l'incantesimo viene automaticamente considerato divino perché la pergamena è divina e, di conseguenza, tale incantesimo potrà essere trascritto dall'Archivista nel suo libro di preghiere.
  22. Senza maggiori informazioni, è difficile capire cosa sia per te un "pg standard", di conseguenza è difficile trovare "qualcosa di diverso" da suggerirti. Se, per te, "davvero forte" significa tirare pugni da una marea di danni, allora puoi ottenere qualcosa del genere con il monaco. Per farti un'idea delle possibilità della classe, potresti dare un'occhiata alla Guida al Monaco.
  23. Di solito per un giocatore è importante scegliere il proprio personaggio. Tu cosa vorresti giocare?
  24. Le regole per la somma di diversi moltiplicatori sono molto precise: Quindi, nel caso della lancia da cavaliere, i danni andranno moltiplicati per 7 (perché 3 + 4 = 7). EDIT: in ogni caso, a meno che non abbia capito male qualcosa, le prime due opzioni portano allo stesso risultato (cioè a moltiplicare per 8 o 15 il danno base).
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