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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Di base, con una notte di riposo si recupera un punto perso in ogni caratteristica. Inoltre, ci sono diversi incantesimi (ad esempio Ristorare e Ristorare inferiore) che curano i danni alle caratteristiche. Con un livello da Binder, puoi legarti a Naberius. Una delle sue capacità ti cura un punto in tutte le caratteristiche ad ogni round. Ad ogni modo, il Tainted Sorcerer è una classe di prestigio che fa uso di una meccanica molto particolare (Taint, che penso sia stato tradotto in italiano come Corruzione) e difficilmente si farà uso di questa meccanica in una campagna normale.
  2. Grazie per i PE :faccina a caso meno brutta di quelle del forum:

  3. Sì, per calcolare il costo di un'arma devi sommare il suo bonus di potenziamento e i bonus equivalenti delle capacità speciali per poi andare a vedere quanto costa un'arma con quel bonus equivalente totale.
  4. Se hai un'arma magica con un bonus equivalente (cioè la somma di bonus di potenziamento e bonus equivalente dato dalle capacità speciali) pari a +N e vuoi portarla ad un bonus equivalente pari a +M, devi spendere una quantità di monete d'oro pari a quelle necessarie per compare un'arma +M meno quelle per un'arma +N. Quindi, se possiedi un arma +3 (che costa 18.000 mo) e vuoi renderla un'arma +4 (che costa 32.000 mo), devi spendere 14.000 mo.
  5. A prescindere da cosa tu decida di evocare, l'incantesimo resta sempre lo stesso, quindi Arcane Thesis si applica comunque. Se lanci Evoca Mostri 6 per evocare una creatura dalla lista di Evoca Mostri 6 o 1d3 creature dalla lista di Evoca Mostri 5, stai sempre lanciando Evoca Mostri 6. Per Twin Spell, è specificato che "Any variable characteristics (including attack rolls) or decisions you would make about the spell (including target and area), are applied to both spells", quindi la scelta delle creature da evocare va fatta una sola volta e va ad influenzare entrambe le copie. Repeat Spell, al contrario, non specifica niente del genere, quindi ti permette di scegliere creature diverse da evocare. Con Residual Magic, puoi decidere tu le creature da evocare con ogni lancio. Non viene posto nessun vincolo.
  6. Guadagna anche l'immunità a tutti gli incantesimi o effetti che non hanno effetto sugli esterni.
  7. La pagina che ha linkato ithilden riassume abbastanza bene tutto quello che il manuale spiega della storia di Iyachtu Xvim.
  8. E già la seconda volta in due giorni che vorrei darti PE ma non posso. Un mondo pieno di ingiustizie.

  9. La classe è stata aggiornata nel manuale Player's Guide to Faerun. Il testo è molto specifico: Primate, cosa c'entra il Manuale dei Mostri? Stiamo parlando di una capacità di classe, per comprenderla al meglio è sufficiente fare riferimento alla versione più aggiornata.
  10. No, è chiaro che le due cose siano strettamente legate. Altrimenti, lo avrebbero scritto in modo diverso (la parte sulla penalità, ad esempio, potrebbe essere scritta prima del TS). Inoltre, leggendo la parte successiva della capacità, è chiaro che la penalità sia strettamente correlata al TS: Hai parlato di +13 in Tempra. Un +13 in Tempra è un +13 tanto al primo quanto all'ultimo livello.
  11. Non so a quale versione tu faccia riferimento, ma nel manuale inglese non si parla mai di razza. Il testo si limita a dire che il personaggio, essendo esterno, ottiene l'immunità a tutti gli incantesimi ed effetti che non hanno effetto sugli esterni (ovvero tutti gli incantesimi che bersagliano creature di una razza in particolare, come, ad esempio, Charme su Persone). In sostanza, quello che ottieni è solo quanto descritto nel paragrafo del tipo Esterno.
  12. Un guerriero con +13 a Tempra è in grado di portare a termine imprese sovrumane e vorresti delle regole per soffrire la mancanza di sonno? Voglio dire, anche io riesco a tirare avanti con 5 ore di sonno, perché non dovrebbe riuscirci un eroe?
  13. Lanciare l'incantesimo (senza tentare di lanciarlo sulla difensiva) provoca attacchi di opportunità come lanciare qualsiasi altro incantesimo. Toccare l'avversario, però, non causa attacchi di opportunità, perché l'incantatore è considerato armato. Al contrario, un incantesimo che richiede un attacco di contatto a distanza (come Raggio Rovente), causerebbe due attacchi di opportunità: uno per il lancio dell'incantesimo e uno per attaccare in mischia con un'arma a distanza.
  14. Stando alle regole base, la mancanza di sonno non ha nessun effetto diretto sui personaggi. Un personaggio senza incantesimi può passare tutta la sua avventura ad occhi aperti senza subire nessuna penalità. Le uniche indicazioni che si hanno sono queste: Però vale solo nel caso in cui il personaggio decida di continuare a marciare. Neanche un mago ha bisogno di dormire. È sufficiente che non si muova, non combatta, non lanci incantesimi, non usi abilità e non faccia conversazione. Questa è l'unica indicazione che si ha. Tuttavia, non è specificata nessuna penalità particolare per la mancanza di sonno. Se proprio vuoi un riferimento per degli effetti, c'è qualcosa nel manuale Elder Evils: Queste regole, però, fanno riferimento ad una situazione particolare (la venuta di un essere antico e terrificante). Se vuoi qualcosa per la tua avventura, applica semplicemente condizioni di fatica crescenti.
  15. Non avevo visto la domanda. In lotta, puoi infliggere danno con le chiodature in due modi diversi: - Tentando una prova di lotta contrapposta (con -4 alla prova se non sei competente nelle chiodature). Riuscendo la prova, infliggi il normale danno del colpo senz'armi (o dell'arma naturale con cui hai cominciato la lotta, se hai Afferrare Migliorato) e, in aggiunta, il danno delle chiodature. - Tentando un attacco in mischia con -4 al tiro per colpire. Ognuno di questi due tentativi richiede la spesa di un'azione di lotta. Durante il tuo turno, quando sei in lotta, puoi compiere un numero di azioni di lotta pari agli attacchi iterativi derivanti dal BAB.
  16. Spesso le parti descrittive sono vaghe e ingenue. Di solito, per comprendere il significato di una regola, si può ignorare tutta la parte che non parla in termini di gioco. Nel paragrafo in questione, l'unica parte che parla in termini di gioco è l'ultima: Tutto il resto del testo non usa nessun termine di gioco e, per un certo tipo di lettura (che non condivido), va ignorato. Se con "RAW" vuoi intendere la lettura di tutto il testo, allora chiamiamo questo secondo tipo di lettura RAWWD, non so. Però, di certo, è un metodo che ha preso piede e che ho visto usare spesso.
  17. Se ti riferisci al mio intervento, ho consigliato lo Psion perché permette di ottimizzare la prova di dissoluzione molto facilmente: 10 livelli da Psion e il potere Dispel Psionics, fine. Considerando che ogni Psion dovrebbe prendere Overchannel, bastano 8 livelli per arrivare a +20 alla prova. Con un Wilder si fa anche prima: Wilder 7 con Dispel Psionics e arriviamo a +20 un livello prima dello Psion (senza contare che risparmiamo 3 punti potere ad ogni manifestazione). Sicuramente Mago e Chierico possono tranquillamente fare di meglio, ma la cosa richiederebbe almeno un minimo impiego di risorse (mentre, per un personaggio psionico, basta avere il potere).
  18. Vuoi un personaggio in grado di controincantare gli incantesimi avversari o ti basta poterne dissolvere gli effetti? Nel primo caso, segui la guida che ti ha linkato Hicks. Nel secondo, gioca semplicemente uno Psion e prendi il potere Dissolvi Poteri Psionici.
  19. Il tarrasque ha 48 DV:
  20. Scusa ma non ho capito... i finti tonti su cosa?

  21. Per me non conviene toglierlo. In fondo, è utile avere una lista di archetipi (anche se non possono essere usati dai personaggi). La storia della mia vita.
  22. Leggendo l'SRD, è chiaro (e specificato) che l'aumento del tempo di lancio sia dovuto all'applicazione al volo del talento di metamagia: È chiaro, c'è scritto. La motivazione dell'aumento è: "because the sorcerer or bard has not prepared the spell in a metamagic form in advance". La motivazione non è "perché lo stregone è un incantatore spontaneo" o "perché lo stregone non ha preparato l'incantesimo", è "perché lo stregone non ha preparato l'incantesimo modificato dal talento di metamagia". Detto questo, è legittimo ignorare tutta la spiegazione e limitarsi a leggere "If the spell’s normal casting time is 1 standard action, casting a metamagic version is a full-round action for a sorcerer or bard". Questa è la lettura RAW più stretta possibile, in cui si ignora tutto e si prende solo il cuore della regola. Se si legge tutto il paragrafo, invece, c'è la motivazione. Per me, il fattore determinante per vedere se il tempo di lancio dev'essere incrementato è l'applicazione al volo di un talento di metamagia ad un incantesimo lanciato spontaneamente. Questa mi sembra l'interpretazione più logica e corretta (il paragrafo, infatti, parla di incantatori spontanei e del motivo per cui il tempo di lancio viene aumentato). Tuttavia, non si fa mai nessun riferimento al lancio spontaneo nella motivazione. Tu hai detto che questo viene smentito perché il Rules Compendium dice questo (e non parla più della motivazione): La motivazione, quindi, viene a mancare perché questo paragrafo non ne parla più. Tuttavia, questo paragrafo elimina anche ogni riferimento agli incantesimi lanciati spontaneamente. Accettando una lettura RAW, quindi, gli incantesimi modificati da talenti di metamagia, per chierici e druidi, richiedono sempre un'azione di round completo. Questo può essere negato solo prendendo per vero quanto scritto nel Manuale del Giocatore (e nell'SRD), ma, a questo punto, perché non si dovrebbe prendere per vero anche quanto scritto nelle stesse fonti riguardo alle motivazioni? Quella non è la mia interpretazione di Metamagia Divina, il talento non lo uso così (anzi, non lo uso proprio). Nel tirare fuori quell'interpretazione, volevo solo far notare che, RAW, non si può dire che ci sia aumento del tempo di lancio per un incantatore spontaneo, perché non viene lanciato nessun incantesimo modificato da un talento di metamagia. Non c'è proprio scritto da nessuna parte.
  23. Piano. Il Modificatore di Livello non c'entra niente con il Grado di Sfida. Il GS è associato ai mostri (o, più in generale, agli avversari), l'MdL è associato ai personaggi giocanti. Non puoi mischiare le due cose e sperare di ottenere qualcosa di funzionante: sarebbe un po' come cercare di incastrare lo spinotto delle cuffie in una porta USB. Il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un Bugbear con 5 livelli da Ladro non è 6, è 9 (3 Dadi Vita +1 MdL + 5 livelli di classe). Il suo GS, invece, è 5 (2 del Bugbear +1 dei livelli da Ladro necessari per eguagliare i DV razziali +2 dei livelli da Ladro successivi). Già da questo esempio si capisce che LEP e GS sono due cose completamente differenti. Non puoi ricavare il LEP a partire dal GS, quindi, visto che l'MdL è una parte del LEP, non puoi ricavarlo a partire dal GS. Guarda, non so perché quell'archetipo sia lì, ma non mi fiderei troppo di una guida che termina con:
  24. Considera che 3 livelli di differenza con il Chierico non sono affatto pochi (ha due livelli di incantesimi in più), però non dovresti comunque essere così inutile durante gli scontri. Con Evoca Alleato Naturale 5 puoi evocare un rinoceronte o un orso polare con Forza 36, oppure un serpente strangolatore gigante con +32 alle prove di lotta. Con Saggezza 30, poi, hai una marea di incantesimi. Puoi tranquillamente preparare incantesimi per coprire qualsiasi tipo di mostro (Tempra bassa, Volontà bassa, Riflessi bassi, CA bassa, debole in lotta, incorporeo, volante e così via).
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