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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. I personaggi sono buoni o, comunque, inclini ad aiutare degli innocenti minacciati da una scorribanda di orchi? Se pensi che vorranno tornare indietro per difendere il villaggio, potresti semplicemente permettergli di organizzare le difese, piazzando barricate improvvisate e gestendo la milizia del posto.
  2. Sono passati due anni, ormai avrà messo la testa a posto
  3. Non puoi combinare Arcane Channeling del Duskblade con il talento Dual Strike, perché entrambi richiedono un'azione standard per essere usati. Dual Strike non dice "ogni volta che attacchi come parte di un'azione standard puoi attaccare con entrambe le armi", ma "usando un'azione standard per attivare questo talento, puoi attaccare con entrambe le armi" e, se hai attivato Arcane Channeling, l'azione standard l'hai già usata. Fino alle due azioni di movimento per incanalare, però, va tutto bene.
  4. Un personaggio, con un'azione di movimento, può muoversi della sua velocità. Fatta l'azione di movimento, avrà ancora a disposizione un'azione standard, che potrà convertire in azione di movimento per muoversi nuovamente della sua velocità. In alternativa, un personaggio può rinunciare alle normali azioni (standard e di movimento) per compiere un'azione di round completo. Alcune di queste azioni permettono di muoversi, ma tale movimento non ha niente a che fare con le azioni di movimento: fa parte dell'azione di round completo che il personaggio sta eseguendo. L'azione di carica, ad esempio, è un'azione di round completo che ti permette di muoverti del doppio della tua velocità ed eseguire un attacco al termine del movimento (normalmente, questo equivarrebbe a due azioni di movimento più un'azione standard, ma non ci interessa, perché tutto viene eseguito come parte di un'azione di round completo). Un'altra azione di round completo è l'azione di corsa, che ti permette di muoverti del quadruplo della tua velocità (o il triplo, se stai indossando un'armatura completa). Un personaggio con velocità 9 metri, quindi, potrà usare un'azione di round completo (rinunciando all'azione standard e all'azione di movimento) per muoversi di 36 metri (27 se sta indossando un'armatura completa). Questo, però, non significa che il personaggio ha eseguito quattro azioni di movimento. Tutte le armi che ti permettono di attaccare a distanza hanno, tra le statistiche, un incremento di gittata. Un personaggio, usando un'arma a distanza, può attaccare entro l'incremento di gittata senza penalità. Per ogni incremento di gittata che lo separa dal bersaglio, però, ha una penalità di -2 al tiro per colpire. Un'arma da tiro (arco, balestra) può colpire entro 10 incrementi di gittata; un'arma da lancio (giavellotto) può colpire entro 5 incrementi di gittata. Per fare un esempio, considera l'arco lungo (30 metri di gittata). Un personaggio potrà tranquillamente attaccare tutti i bersagli entro 30 metri. Se vorrà colpire un bersaglio distante 50 metri (oltre il primo incremento di gittata, ma entro il secondo), avrà una penalità di -2 ai tiri per colpire. Se vorrà colpire un bersaglio distante 500 metri, non potrà attaccarlo, perché è oltre il decimo incremento di gittata. Quella penalità si applica ai tiri per colpire. Quando si parla di "attacchi", si intendono sempre i tiri per colpire. Per parlare dei danni, si parla esplicitamente di "danni" o "tiri per i danni". Viste le penalità considerevoli, conviene usare un'arma leggera nella mano secondaria e prendere il talento Combattere con Due Armi. No, il tiro per colpire deve essere effettuato. Quando un personaggio usa un'arma a spargimento, deve scegliere se mirare ad una creatura o ad un'intersezione tra i quadretti della griglia. Se mira ad una creatura, deve riuscire un attacco di contatto a distanza contro la CA di contatto di quella creatura (nella CA di contatto non si contano i bonus di Armatura, Scudo e Armatura Naturale, perché l'attacco deve semplicemente entrare in contatto con il bersaglio, senza il bisogno di superare l'armatura). Se mira ad un'intersezione, deve riuscire un attacco di contatto a distanza contro CA 5. Il personaggio deve tirare 1d8 solo se il tiro per colpire precedente fallisce. Questo secondo tiro serve per determinare la direzione in cui va a cadere l'arma a spargimento. Facendo 1, l'arma va a cadere in direzione del lanciatore (non torna in faccia al lanciatore, semplicemente cade prima del bersaglio per via di un lancio corto); con i numeri successivi, l'arma va nella direzione successiva in senso orario (infatti, se ci pensi, attorno ad un quadretto ci sono 8 quadretti: ognuna delle facce del d8, in questo lancio, è associata ad uno di questi quadretti per determinare dove va a finire l'arma). Una volta determinata la direzione in cui è caduta l'arma, si devono contare un numero di quadretti pari all'incremento di gittata in quella direzione per vedere il quadretto preciso in cui è finito l'attacco. La capacità è scritta in modo talmente ambiguo da dare fastidio. L'interpretazione più corretta mi sembra: - Si possono lanciare incantesimi durante la normale Ira barbarica. - Si ottiene una seconda capacità, l'Ira Magica, che permette di usare il livello del personaggio come LI per gli incantesimi di abiurazione, evocazione, invocazione, necromanzia e trasmutazione. Quest'ira impone le penalità indicate. Non si guadagnano i normali benefici o le normali penalità dell'Ira barbarica. Non capisco da dove hai tirato fuori quel +1 al LI. - Le due capacità (Ira Magica e Ira) possono essere usate insieme, combinandone benefici e penalità.
  5. Heward's Fortifying Bedroll (Complete Mage, pagina 132). Così a naso, Holy Orders of the Stars non mi sembra un manuale ufficiale.
  6. Da nessuna parte. O meglio, c'è il talento Eludere che permette di ottenere la capacità omonima, ma non è per il normale sistema di classi previsto dal gioco. È, infatti, un talento disponibile in caso si usi la variante delle classi generiche. In sostanza, con questa variante esistono solo tre classi (combattente, incantatore, esperto) che possono essere personalizzate con vari talenti.
  7. C'è un oggetto che fa qualcosa di simile, l'Heward's Fortifying Bedroll. Ti permette di preparare gli incantesimi dopo una sola ora di riposo, ma gli slot usati nelle ultime 8 ore restano consumati.
  8. Sì, le due cose non interferiscono. Di che livello stiamo parlando? Se il personaggio ha meno di 13 livelli da Duskblade, non potrà attaccare con entrambe le armi, perché l'azione standard per usare la capacità Arcane Channeling comprende il lancio dell'incantesimo e un singolo attacco in mischia: Per quanto riguarda la capacità dell'Incantaspade, la situazione è simile: la capacità incanalerà l'incantesimo solo in un'arma. Inoltre, che incantesimo vuoi lanciare con l'azione veloce? In ogni caso, devi lanciare l'incantesimo prima di incanalare un incantesimo nell'arma con Arcane Channeling, perché lanciare un incantesimo ti farebbe perdere quello incanalato:
  9. Probabilmente l'immagine era qualcosa di molto simile a questo.
  10. Nathaniel Joseph Claw

    Manuale del Mago

    Essendo materiale proveniente da una rivista, ha poco senso cercare un'interpretazione molto stretta della variante. Per me è palese che quel "livello" si riferisca ai livelli di classe. Non hanno scritto "da mago" perché la variante è anche per un'altra classe (hexblade).
  11. Sì, perché Metapower annulla il costo di Empower Power. Il costo in punti potere resta semplicemente sempre 3, senza mai passare a 5.
  12. Aiutare i giocatori a scegliere la classe è un'ottima idea. Oltre a dargli il nome della classe, spiegagli un minimo cosa può veramente fare. Per farti un esempio: se mi dici "chierico", mi immagino un tizio pelato e grassoccio che prega. Se mi spieghi che è un duro che pesta i demoni con una mazza, mi piace già molto di più. Per la scelta della razza, lascia perdere la razza migliore da abbinare. C'è tempo per ottimizzare i personaggi, nelle prime avventure dovete solo sperimentare le opzioni che vi sembrano più divertenti e vedere se il gioco fa per voi. Per dire, se un giocatore vuole fare un ranger mezzelfo perché gli piace l'aria da rinnegato/ribelle della razza, non consigliargli di fare l'elfo solo perché ha un bonus a Destrezza, lasciagli creare il personaggio che più lo affascina. Di avventure prefatte, purtroppo, non ne conosco, quindi non ti so indirizzare verso una "buona" avventura. Nella sezione download, per personaggi di 1° livello, ci sono Il Corvo e la Maschera e Uno Strano Rapimento. Non sono in grado di darti più dettagli perché non le ho mai provate. L'equipaggiamento iniziale di cui parli è solo un suggerimento generico. Puoi darlo a qualunque personaggio, a prescindere dalla razza e serve solo per dare un esempio di set di oggetti iniziale. Ogni personaggio, in base alla classe, ha una certa quantità di monete d'oro iniziali con cui comprare il proprio equipaggiamento. Se vuoi velocizzare la cosa, prendi quello suggerito e via. Nel caso di armi o armature poco adatte, puoi semplicemente sostituirle: se il nano guerriero ha un'ascia da guerra nanica, sostituiscila con un arco e hai già l'equipaggiamento dell'elfo guerriero.
  13. Sì, due varianti sono incompatibili solo se una va a sostituire un privilegio modificato anche dall'altra. Considerando che entrambe le varianti ti fanno avere al minimo un incantesimo conosciuto, ad uno Stregone da Battaglia conviene praticamente sempre prendere anche la seconda variante. Gli unici livelli in cui si può notare uno svantaggio sono il 3° e il 20°.
  14. Scusa, ma a che servono i due livelli da Psion e da Wilder? Okay, il Wilder ti dà la Wild Surge (che, però, non scala con i livelli), ma lo Psion? Con solo un livello, ti ritrovi con un paio di poteri che non potrai mai aumentare. L'Anarchic Initiate è una buona classe di prestigio. Però non so quanto convenga ad un Ardent, visto che non otterresti nuovi mantle. Perché? Al livello 6 hai Wild Surge +1, come arrivi a 14d6? Probabilmente ti ha consigliato lo Psion per il semplice fatto che, avendo accesso ad un numero molto maggiore di poteri, è più difficile pentirsi di un errore fatto durante la costruzione del personaggio. Per me ti conviene fare l'Ardent solo se hai accesso alla variante Dominant Ideal e vuoi davvero fare tanti danni.
  15. Per com'è scritto, l'attacco con l'arma non rimpiazza l'attacco di contatto e sei costretto ad attaccare nel round successivo. Tuttavia, il talento sembra fatto proprio per questo e, visto il costo non irrilevante (un talento, l'attacco non è più di contatto, un slot di un livello più alto), mi sembra sensato accettare l'interpretazione opposta. Altrimenti, il talento è completamente inutile.
  16. Anche abbassando il numero di DV, trovare un abuso è fin troppo semplice. In pratica, un accordo non scritto di "limitazione" tra giocatori e master è sempre necessario.
  17. Infatti credo che lo scopo del topic fosse semplicemente rilevare il bug:
  18. Se è per questo, è sufficiente un Cerchio Magico Contro il Male, ma non è questo il punto. Primo: il troll pseudo naturale deve esistere. Secondo: finito l'incantesimo, devi essere in grado di sopravvivere.
  19. Ah, ma allora avevo semplicemente capito male io. Pensavo che questo secondo personaggio servisse per dimostrare che il primo non era poi così forte (perché avevi proposto di metterlo in piedi proprio quando era stata tirata in ballo la possibile "esagerazione"), non avevo capito fosse solo per avere un confronto tra le due possibilità. Sicuramente non ci sono "personaggi da buttare perché op" a priori. Ad ogni modo, lasciamo perdere la questione, così puoi andare avanti nella costruzione del secondo personaggio (magari evochiamo in qualche modo Velsh, visto che sembra abbastanza ferrato).
  20. Sì. Poi, se non riesci a superare la sua RI o, per qualche disgrazia, il troll non muore durante il compito, puoi anche iniziare a fare una nuova scheda del personaggio. In ogni caso, per poter richiamare un troll pseudonaturale, questo troll pseudonaturale deve esistere e il tuo personaggio ne deve essere a conoscenza.
  21. Nulla impedisce di richiamare una creatura con un archetipo o una con tutti gli archetipi del gioco. Tuttavia, non puoi inventarti una creatura e non puoi richiamare una creatura che non esiste. Da questo punto di vista, l'incantesimo è sotto il controllo del master. Scusa, da dove viene questo pezzo di testo?
  22. Purtroppo ci ritroviamo sempre nella situazione in cui, dopo il mio post, tre di voi postano immediatamente, mentre il quarto per quel giro arriva in ritardo. Magari è solo sfortuna, tu hai qualche suggerimento?

  23. Boh, non so, a me Arcane Thesis su un incantesimo della serie Evoca Mostri, a meno di una one shot o di un'avventura in cui non si salga di livello, sembra una scelta piuttosto infelice. Il talento Incantesimi Rapidi ti permette di lanciare un incantesimo con un'azione veloce. La capacità del Master Specialist ti permette di lanciare un'incantesimo con un'azione veloce. Nel tuo turno, hai un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione veloce. Puoi usare l'azione veloce per lanciare un incantesimo modificato dal talento Incantesimi Rapidi o per usare la capacità del Master Specialist, poi ti resta comunque l'azione standard da usare come preferisci (puoi, ad esempio, lanciare un incantesimo con tempo di lancio di un'azione standard). Per la questione principale: lavorando a sufficienza (anzi, senza neanche impegnarsi troppo), si può tranquillamente ottenere un evocatore arcano in grado di rompere l'equilibrio del gioco. Non vedo, però, come questo possa rendere equilibrato l'evocatore divino di cui si stava discutendo. Voglio dire, non è che la possibilità di creare un Dweomerkeeper che spamma Portale e Desiderio come se non ci fosse un domani renda improvvisamente Evoca Servitore Arboreo un talento bilanciato. Le due cose restano comunque sbilanciate, semplicemente su due piani diversi. In una situazione pratica di gioco, dopo che il ranger in sella alla sua cavalletta gigante ha assistito inerme al banchetto che i coccodrilli giganti hanno fatto dei poveri nemici, non ce lo vedo l'evocatore a dire "ah, fossi un incantatore arcano, sarei ancora più forte". Non funziona così. Il bilanciamento va valutato prendendo come metro di paragone gli altri personaggi del gruppo.
  24. Questa è la parte della sezione download in cui puoi trovare delle avventure per D&D 3.5. Per quanto riguarda i capitoli dei manuali, io darei una letta rapida alle razze e alle classi (senza soffermarmi troppo sui particolari, in modo da avere un'idea generale sulle varie possibilità). Poi, scelte le classi dei personaggi, basterà approfondirle singolarmente, in modo da capire bene le capacità per padroneggiarne il funzionamento. Per farti un esempio, prendo il considerazione il Chierico: dando una letta veloce ai vari paragrafi, puoi capire in fretta che ha degli incantesimi per curare, aiutare i compagni e pestare i cattivi, dei domini dati dalla divinità che venera e la capacità di scacciare i non morti. Capito questo, ora non ti interessa sapere nello specifico quali siano le meccaniche per scacciare i non morti (pensa che, dopo dieci anni di gioco, a me ancora non interessa minimamente), quindi puoi andare avanti e passare ad un'altra classe, tralasciando tutti i dettagli su cui dovresti comunque tornare successivamente. Dando una letta veloce al Druido, puoi vedere che ha degli incantesimi legati alla natura e agli animali, un compagno animale, diverse capacità buffe e la capacità di trasformarsi nelle bestie. Ora non ti interessa sapere nello specifico in cosa ti puoi trasformare, quindi passa subito alla classe successiva. Passate in rassegna le classi, puoi adottare la stessa strategia per le abilità: leggi i nomi e un paio di righe di descrizione, poi, se hai capito più o meno di cosa si tratta, vai avanti. Ti interessa sapere che esiste l'abilità Saltare, ma ora non vuoi certo ricordarti quanto devi fare sul dado per fare un salto di sei metri. I talenti puoi pure saltarli (leggi comunque la parte introduttiva, quella che ti spiega cos'è un talento in termini di gioco). Ti basta sapere che sono delle opzioni per personalizzare i personaggi (quelli del manuale base sono abbastanza ristretti in numero, ma comunque sufficienti per giocare). Quando dovrete costruire i personaggi, potrete entrare nello specifico e leggere gli effetti dei vari talenti. Il capitolo sull'equipaggiamento non è fondamentale. Leggi le prime tre pagine per capire le varie distinzioni, ma non metterti a leggere ogni arma e armatura. Il capitolo 8 è fondamentale. Ti spiega nel dettaglio il funzionamento del combattimento. Questo lo leggerei tutto, con la consapevolezza, però, che sbagliare è lecito e, anzi, dovuto. Se nelle prime avventure non gestite alla perfezione la copertura e l'occultamento, il gioco non ne risente di certo. Il capitolo 9 è abbastanza breve e dà diverse indicazioni sul gioco senza usare troppi termini specifici, quindi puoi buttarci cinque minuti per farti un'idea. I capitoli successivi sono sulla magia, una parte molto rilevante del gioco. Lette le prime dodici pagine, sarai in grado di comprendere tutti gli incantesimi descritti successivamente. Non c'è bisogno che tu li legga tutti per imparare a giocare. Potete semplicemente controllare le liste delle classi che vi interessano e leggere, di volta in volta, gli incantesimi che vi attirano. Se ne hai la possibilità, ti consiglio di cominciare a giocare insieme a qualcuno di più esperto. Spesso è molto più facile imparare con la pratica che leggendo tutto dall'inizio alla fine.
  25. La questione è che, tra tutte le opzioni esclusive, Metamagia Divina è di gran lunga la più forte. Evoca Mostri 9 non è un buon incantesimo. Oltre un certo livello, i mostri a disposizione cominciano ad essere poco incisivi. Inoltre, solitamente, come dice primate, Arcane Thesis viene preso dai personaggi che si specializzano soprattutto in un singolo incantesimo (Raggio Rovente, Dardo Incantato, Globo di Fuoco, Globo di Acido, Wings of Flurry). Le riviste contengono materiale affidabile e materiale non affidabile, esattamente come i manuali ufficiali. Di solito è facile capire in quale categoria ricada ciò che si ha davanti. Classi, varianti e talenti presentati nelle riviste, però, spesso non sono "a prova di abuso" e andrebbero usati con cognizione di causa. Un personaggio, nel proprio turno, ha a disposizione un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione veloce (swift action in inglese). La capacità del Master Specialist permette di lanciare un incantesimo con un'azione veloce. Incantesimi Rapidi permette di lanciare un incantesimo con un'azione veloce. A meno di avere un modo per ottenere più azioni veloci in un turno, le due capacità, quindi, non si possono usare nello stesso turno.
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