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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Lanciando un Dardo Incantato modificato da Risucchiare Caduti, è possibile infliggere un livello negativo ad ogni creatura colpita. Per com'è scritta la capacità dell'artefice, è anche possibile applicare più talenti di metamagia (spendendo il giusto numero di cariche) allo stesso incantesimo.
  2. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Credo che, RAI, quelle armi dovrebbero funzionare in tutto e per tutto come delle armi naturali. L'amuleto che cerchi è questo. Per quanto riguarda la seconda parte della domanda, quella capacità non ha nulla di difensivo. Le chiodature per armature sono un'arma, non c'entrano niente con il bonus alla CA.
  3. Per gli incantesimi c'è questo. Ti permette di impostare un filtro molto complesso e tra le opzioni ci sono sia classe che tempo di lancio. Non puoi ordinarli, ma puoi semplicemente cercare tutti gli incantesimi con tempo di lancio "swift action". Per i poteri, non conosco nulla del genere. Purtroppo non credo ci sia niente che faccia al caso tuo. Gli unici modi che conosco richiedono molti livelli di classe e non credo sia ciò che cerchi. Che intendi con "riconosciuto"? Sicuramente non è ufficiale, ma, se il tuo master è disposto ad accettare materiale di terze parti, potresti semplicemente proporgli singolarmente i talenti che ti interessano per vedere che ne pensa.
  4. Per la razza ti conviene scegliere semplicemente quella che ti attira di più: le differenze sono così irrilevanti (un punto ferita per livello) da non condizionare più di tanto la scelta. Il problema del guerriero è che, oltre un certo livello, nei manuali che hai a disposizione è difficile trovare talenti veramente interessanti. Dai un'occhiata ai talenti del Perfetto Avventuriero e del Perfetto Combattente: se ne trovi abbastanza che vorresti prendere per il tuo personaggio, vai pure avanti con i livelli da guerriero. Se preferisci i punti abilità, sali da ladro. L'Iniziato dell'Ordine dell'Arco non è una buona classe di prestigio perché, per usare la sua capacità principale, sei costretto ad effettuare un singolo attacco ogni round, rendendo inutili gli attacchi iterativi che derivano dal Bonus di Attacco Base, Tiro Rapido e Tiro Multiplo.
  5. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per la questione delle armi da lancio, il paragrafo è questo: La descrizione è oggettivamente poco chiara, infatti è stata rivista nel Rules Compendium: Lanciare un'arma a due mani, quindi, richiede un'azione di round completo solo se l'arma non è adatta ad essere lanciata. Di conseguenza, lanciare un'arma a due mani adatta ad essere lanciata (dotata, cioè, di un valore di gittata) richiede una normale azione di attacco.
  6. Il tiefling ha un Modificatore di Livello +1. Per calcolare il livello di un personaggio (Livello Effettivo Personaggio, abbreviato in LEP), il Modificatore di Livello va aggiunto ai suoi livelli di classe. Di conseguenza, un Tiefling con 9 livelli da Guerriero è un personaggio di livello 10, proprio come un Umano con 10 livelli da Guerriero. Se tutti nel gruppo hanno un Modificatore di Livello +1 (o se il tuo master, per qualche motivo, ti abbuona il modificatore), allora il Tiefling non è una cattiva scelta.
  7. Di base, la Destrezza non si somma mai ai danni. Volendo, esistono diversi modi per farlo. Per gli attacchi a distanza, il modo più facile è il talento Dead Eye del Dragon Magazie Compendium.
  8. Qui non stiamo parlando di un qualsiasi mago, chierico, druido o archivista, ma di un personaggio che, in un turno, può evocare quattro creature potenziate da talenti molto forti (Evoca Servitore Arboreo ed Evocazione Elementale Rashemi). Un Evoca Alleato Naturale con Evoca Servitore Arboreo, generalmente, conclude lo scontro. Un Evoca Alleato Naturale veloce rapido ripetuto seguito da un Evoca Alleato Naturale veloce ripetuto è un qualcosa che non credo rientri nelle previsioni del sistema di gradi di sfida e sfide appropriate. Chiaramente non condivido il tono del messaggio di primate, ma mettere in guardia dai problemi che un simile personaggio potrebbe causare mi sembra doveroso.
  9. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Una situazione del genere la gestirei semplicemente come un tentativo di disarmare che il personaggio fa durante il proprio turno (magari puoi dare un bonus di circostanza per l'idea del giocatore). Del resto, i turni sono solo un'astrazione e, afferrando l'arma nel proprio turno, il personaggio lo sta facendo subito dopo aver subito il colpo.
  10. Scusa, mi rendo conto solo ora che l'edizione a cui fai riferimento è la 3.0, quindi non so bene come aiutarti. Per la storia delle specializzazioni, hai ragione: in 3.0, la scelta delle scuole a cui rinunciare è specifica per ogni specializzazione. Davo per scontato che l'edizione fosse la 3.5, ma mi sbagliavo.
  11. Se Invocazione ti piace, puoi tranquillamente prendere la specializzazione e rinunciare ad Ammaliamento e Necromanzia. La cosa migliore è prendere le liste degli incantesimi, controllare livello per livello quali incantesimi vorresti dare al personaggio e vedere se puoi escludere alcune scuole. Se vedi che proprio non riesci ad escludere nessuna delle scuole, fai un mago generalista e via. In tal caso, potresti prendere in considerazione la variante del Mago di Dominio (Arcani Rivelati) che, al contrario della specializzazione, ti dà uno slot in più senza chiederti di rinunciare ad una scuola (questo slot, però, può essere riempito solo con una lista ristretta di incantesimi).
  12. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Soddisfatte le condizioni di movimento, il bonus ai danni della schermaglia si applica a tutti gli attacchi.
  13. Dipende dall'incantesimo usato. Gli incantesimi più comuni sono quelli della serie Evoca Mostri (ce n'è uno per livello) che ti permettono di richiamare una creatura scelta da una lista predefinita (le statistiche dei mostri puoi trovarle nel Manuale dei Mostri). Sparse tra i manuali (Manuale del Dungeon Master, Arcani Rivelati) ci sono delle varianti per personalizzare le liste di creature disponibili, ma richiedono una forte collaborazione tra master e giocatore. Sciame di Meteore, ammettendo che tutti e quattro i tiri per colpire vadano a segno (contro lo stesso bersaglio), infligge ad un singolo bersaglio 8d6 di danni contundenti e 24d6 di danni da fuoco (senza TS). Per tutte le altre creature, sono 24d6 (con TS). Maw of Chaos, incantesimo di Abiurazione, infligge 1d6 per livello dell'incantatore (senza TS) senza alcun limite al numero di d6 (alzando il proprio LI con oggetti e capacità si può arrivare a più di 20d6 al 20° livello) e rende le creature frastornate (TS Volontà). Questo al primo round, perché Maw of Chaos dura un round per livello (quindi al secondo round sei già arrivato, minimo, a 40d6). Certo, Sciame di Meteore copre un'area di molto maggiore, ma quella di Maw of Chaos è sufficiente per colpire il nemico a cui si vogliono fare danni e, soprattutto, i danni non sono da fuoco (quando si ottengono gli incantesimi di 9° livello, se i nemici non hanno resistenza 20 al fuoco, ne sono immuni). La sostanza è che Invocazione è fortemente specializzata nel campo del danno diretto, ma le altre scuole, oltre ad eccellere nel proprio campo (controllo del territorio, buff, debuff o qualunque altra cosa), spesso la superano anche in questo. Detto questo, Invocazione è una delle mie scuole preferite.
  14. Non è proprio così. Gli slot usati nelle ultime 8 ore non vengono riguadagnati.
  15. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come può esserci bisogno di una FAQ? Draconic Breath (nella versione corretta) fa riferimento al livello dello slot, non al livello dell'incantesimo. Non serve mica una FAQ per dire che il numero di usi di Scacciare è "3 + modificatore di Carisma" e non "3+punteggio di Carisma": è scritto nero su bianco nel testo della capacità.
  16. Di che capacità stiamo parlando? Senza entrare nello specifico, i modi per aumentare gli usi di una generica capacità sono molto limitati e difficili da inserire in una build qualsiasi.
  17. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma quale logica? Draconic Breath dice: Magic of the Dragonheart dice: Se io preparo Magic of the Dragonheart in uno slot di 2° livello, l'incantesimo sarà trattato come un incantesimo di livello pari a metà del mio LI, ma lo slot resterà di 2° livello. Quando sacrifico uno slot per Draconic Breath, il numero di d6 è determinato dal livello dello slot e Magic of the Dragonheart non modifica in nessun modo il livello dello slot.
  18. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Scusa ma ancora non riesco a capire perché dovrebbe funzionare. Draconic Breath dice: Il numero di d6 è legato al livello dello slot, non al livello dell'incantesimo.
  19. Per quanto mi riguarda, Metamagia Divina è un errore imperdonabile. Non puoi stampare un manuale "quasi-core" con un talento che ti permette di ignorare uno dei pochi limiti degli incantatori (il livello di incantesimi massimo) e pretendere di restare credibile. In che modo lanciare al 9° livello degli incantesimi che dovrebbero essere disponibili al 17° può essere bilanciato dall'uso di una risorsa completamente inutile come gli scacciare?
  20. Divinazione non può essere scelta come scuola proibita: Di solito si consiglia di scartare Invocazione perché molti dei suoi effetti possono essere replicati da altre scuole con risultati migliori. Invocazione, infatti, contiene soprattutto incantesimi da danno diretto, ma i migliori incantesimi per fare danno sono della scuola di Evocazione. Detto questo, la scelta tra Invocazione, Necromanzia e Ammaliamento dipende soprattutto dai propri gusti. Io, ad esempio, di solito rinuncio ad Ammaliamento e Necromanzia. EDIT: con un po' di coraggio, si potrebbe rinunciare anche a Trasmutazione.
  21. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a RexCronos a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Ho provato a caricare l'immagine e mi dà lo stesso problema (prima ho dovuto modificarla, perché le dimensioni non sono rispettate). Il problema, però, non è sicuramente dell'immagine: mi dice "impossibile spostare/copiare il file" anche se cerco di caricare una qualsiasi altra immagine (persino quella che uso attualmente). Possibile sia un problema dovuto all'imminente cambio di piattaforma?
  22. L'ideale sarebbero incantesimi di forza, come Manyjaws, Vortex of Teeth (entrambi nello Spell Compendium) o, al limite, Dardo Incantato. In ogni caso, sempre meglio una Palla di Fuoco con il 50% di probabilità di mancare, rispetto ad un attacco in mischia con il 50% di probabilità di mancare e 10d6 danni alla Forza in arrivo. Se avete uno Psion nel gruppo, c'è il potere Amethyst Burst (Dragon Magic) che è ottimo per combattere creature incorporee.
  23. Con 4.000 mo puoi comprare un anello della protezione +1 e un amuleto dell'armatura naturale +1, per un totale di +2 alla CA. In alternativa, puoi prendere dei Guanti della Destrezza +2, che ti darebbero +1 alla CA, +1 ai Riflessi e +1 all'iniziativa. Di solito, preferisco alzare prima la caratteristica di lancio primaria, quindi ti consiglio un Mantello del Carisma +2, per alzare le CD dei tuoi incantesimi e avere più slot. Di anelli utili sotto le 4.000 mo non ce ne sono molti, a parte, al massimo, l'Anello del Sostentamento che, per 2.500 mo, ti toglie il fastidio di dover mangiare e bere mentre vai all'avventura e ti permette di dormire 2 ore invece di 8 per ottenere i benefici del riposo (per recuperare gli incantesimi, devi comunque passare 8 ore senza fare niente). Tra le verghe ci sono tre verghe metamagiche inferiori, con cui puoi applicare un talento di metamagia ai tuoi incantesimi (fino al 3° livello) senza aumentare lo slot o il tempo di lancio. Se non sbaglio, sotto le 4.000 mo ci sono quelle per applicare Incantesimi Estesi, Incantesimi Silenziosi e Incantesimi Ingranditi. I bastoni, invece, costano molto di più. Se riesci ad accumulare altre 2.300 mo, con 6.300 mo puoi comprare la borsa dei trucchi marrone, una borsa da cui puoi estrarre una palla di pelo che, una volta tirata a terra, si trasforma in un animale casuale (orso bruno, leone, tigre, rinoceronte o cavallo da guerra pesante). Non serve certo ad ottimizzare il personaggio, ma vuoi mettere?
  24. Gli attacchi delle ombre ignorano armatura e scudo, quindi il paladino si è trovato praticamente senza difese. Se nel gruppo avete un mago, uno stregone, un chierico o un druido, probabilmente la soluzione migliore era bersagliarle con un paio di incantesimi ad area, visti gli scarsi punti ferita.
  25. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Eh? Ovvio che uno stregone possieda slot da convertire per usare Draconic Breath, altrimenti non potrebbe neanche lanciare incantesimi. Questi slot, però, sono vuoti. Non puoi sacrificare uno slot per attivare Draconic Breath e dire "in quello slot c'era Magic of the Dragonehart quindi il livello dell'incantesimo è pari a metà del mio LI". Il numero di d6 di Dragon Breath è legato allo slot, non all'incantesimo che quello slot potrebbe contenere.