Vai al contenuto

Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    6.237
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    99

Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. La creatura mantiene tutte le sue capacità magiche, quindi Intralciare e Muro di Spine restano.
  2. La capacità Channel Spell dello Spellsword è una Capacità Magica e, generalmente, le Capacità Magiche non hanno componenti somatiche e non richiedono mani libere per essere attivate: Sulla prima parte della domanda non sono sicuro, però provo a dare la mia interpretazione: il testo non fa mai riferimento al lancio dell'incantesimo, quindi, usando quella capacità, l'incantatore non lancerà l'incantesimo ma, semplicemente, spenderà lo slot corrispondente. Di conseguenza, un incantatore spontaneo non potrà applicare nessun talento di metamagia agli incantesimi incanalati, perché può applicare un talento di metamagia solo al momento del lancio di un incantesimo.
  3. Volendo, nel Dragon Magic c'è l'invocazione Eldritch Glaive che ti permette di beneficiare di un elevato punteggio di BAB per effettuare più attacchi, rinunciando però alla gittata.
  4. Il fatto che anche attaccare con la spada sia un'azione standard non significa niente. Anche lanciare un incantesimo, nella maggior parte dei casi, è un'azione standard, ma con BAB +6/+1 non si possono lanciare due incantesimi. La deflagrazione è una capacità magica e, in quanto capacità magica, richiede un'azione standard per essere usata. Se le spiegazioni dei tuoi compagni non riescono a convincerti, questo è il talento epico Eldritch Sculptor:
  5. Polymorph fa riferimento ad Alter Self, quindi basta fare riferimento al testo di Alter Self per determinare cosa si perde e cosa si mantiene. I bonus alle caratteristiche vanno persi perché le caratteristiche fisiche della nuova forma sovrascrivono quelle della vecchia. Lo stesso vale per l'armatura naturale. Tutte le qualità speciali straordinarie che non derivano dai livelli di classe vanno perse.
  6. Dallo schieramento, decimato dall'esplosione, cominciano ad alzarsi voci cariche di sconforto. « Ah! Questo è un incantesimo del nove, quindi ci sta attaccando un incantatore del 17! Scappiamo, è troppo potente ». Una voce solitaria spicca tra le altre: « No, potrebbe essere un sacerdote ur del 14! » Il resto dell'esercito, ancora sconvolto, risponde: « È troppo forte lo stesso, scappiamo! » Dall'altro lato dello schieramento, partono nuove ipotesi: « E se fosse un artefice del 10? In realtà basta del 7... » A cui gli uomini rispondono prontamente: « E che cavolo è un artefice? » Segue un interminabile istante di silenzio, rotto da un impeto di coraggio: « Non so, mi puzza di lamerata, ma proviamo ugualmente ». Ispirati dal breve scambio di battute, gli uomini, con ritrovata fiducia, impugnano lo scudo torre fissato alle loro spalle, piantandolo a terra e usandolo come riparo in direzione dell'uomo circondato dalla sfera di forza. In risposta al rozzo invito del mezzorco, il soldato accanto alla donna più formosa dell'esercito esclama: « Attento che l'ultima volta che si son viste due bombe così, il Giappone si è arreso ». Dopo la manovra difensiva dell'esercito, un profondo silenzio cala sul campo di battaglia. L'uomo nella sfera resta immobile, con il mezzorco poco distante che non smette di grattarsi in modo indecente.
  7. Ho letto ora la risposta di primate e c'è qualcosa che non mi torna. Che intendi? Secondo quella formula, un potere di 1° livello dovrebbe costare 3 punti potere, uno di 2° ne dovrebbe costare 5 e così via, fino a 19 punti potere per un potere di 9° livello. In pratica un Ardent non potrebbe manifestare alcun potere per i primi due livelli della sua carriera. Anche questo non mi torna. Un Ardent, al 7° livello, può imparare un potere di 4° livello.
  8. Anticipatory Strike costa 9 punti potere, non 5. Tutta la tua confusione nasce dalla convinzione che il costo in punti potere di un potere sia uguale al suo livello, ma non è così. Il costo in punti potere di un potere dipende dal suo livello, ma in modo particolare: un potere di 1° livello costa un punto potere, un potere di 2° ne costa 3, un potere di 3° ne costa 5, un potere di 4° ne costa 7, un potere di 5° ne costa 9, un potere di 6° ne costa 11, un potere di 7° ne costa 13, un potere di 8° ne costa 15 e un potere di 9° ne costa 17. Puoi verificare la cosa nell'SRD.
  9. Non ci vedo nulla di sbagliato. Un Ardent che non multiclassa funziona in modo identico ad uno Psion, da questo punto di vista. Un Ardent che raggiunge il 5° livello può imparare un potere che costa 5 punti potere, ovvero un potere di 3° livello. Al 9° livello, potrà imparare un potere che costa 9 punti potere, ovvero un potere di 5° livello. Funziona esattamente come un mago che al 5° livello impara gli incantesimi di 3° e al 9° quelli di 5°.
  10. Per me ti conviene fare Mago 3/Master Specialist 10 per poi continuare a salire da Mago o da Maestro del Sapere (se ne soddisfi i prerequisiti) e concludere con l'Arcimago. Se vuoi giocare un god, generalmente la scuola consigliata per la specializzazione è Evocazione. Le scuole a cui rinunciare dipendono da te e da quello che vuoi fare oltre a controllare il campo di battaglia. Oltre ad Ammaliamento, potresti rinunciare a Necromanzia se non ti interessano i debuff (che puoi comunque trovare nelle altre scuole), ad Invocazione (ci sono alcuni incantesimi molto utili, come ad esempio Muro di Forza, ma per la componente di danno può bastare Evocazione) o ad Abiurazione se nel gruppo c'è un chierico che si occuperà della protezione del gruppo. In caso volessi spingerti oltre nella specializzazione, prendi in considerazione anche la variante Focused Specialist (Complete Mage) che ti dà un altro slot, ma ti costringe a rinunciare ad una terza scuola.
  11. La build che hai postato non comporta alcuna penalità ai punti esperienza, perché le classi di prestigio non contano ai fini di determinare la penalità per i personaggi con più di una classe. Perché vuoi multiclassare? Se proprio non vuoi prendere livelli da Mago e vuoi specializzarti in evocazione o trasmutazione, puoi fare Mago 3/Master Specialist 4 e poi salire da Maestro del Sapere. Il Master Specialist è nel Complete Mage e, volendo, potresti anche fare tutti e dieci i livelli, lasciando perdere il Maestro del Sapere o entrandoci successivamente. Per i talenti, potresti prendere Cloudy Conjuration (Complete Mage), che aggiunge un effetto di debuff a tutti i tuoi incantesimi di Evocazione, Incantesimi Modellati (Perfetto Arcanista) o Incantesimi Mirati Straordinari (Perfetto Avventuriero) per evitare che gli incantesimi colpiscano i tuoi alleati e Metamagic School Focus (Complete Mage) per poter preparare qualche incantesimo con degli effetti di metamagia senza sprecare uno slot di livello più alto.
  12. Quando avevano parlato di un'avventura ispirata ad Alice's Adventures in Wonderland, sinceramente, non mi aspettavo "Drizzt va a picchiare Demogorgon".
  13. Per Greenbound Summoning non ci sono problemi, Ashbound, al contrario, richiede esplicitamente il lancio spontaneo. Academic Priest viene da un manuale ufficiale. "Buon pg" mi sembra alquanto riduttivo. Per l'equipaggiamento, il Ring of the Beast (Complete Champion) ti permette di usare un incantesimo della serie Evoca Alleato Naturale come se fosse il successivo. È fondamentale per evocare le creature più forti e continuare ad avere gli slot di livello più alto a disposizione.
  14. Beh, da questo punto di vista ha un'area perfetta: abbastanza grande da colpire due nemici se adiacenti, abbastanza piccola da evitare praticamente sempre di ferire gli alleati.
  15. Per questo motivo avevo specificato il nome del manuale, non mi ero mica messo a delirare a caso. L'Expanded Psionics Handbook e lo Psionics Handbook non sono la stessa cosa.
  16. Se solo il problema non fosse stato proprio quello. Puoi anche ripeterlo cinquemila volte che il talento è a pagina 50, se continua a cercare sul manuale sbagliato è difficile trovarlo.

  17. Nella sezione sui talenti. Saranno dieci pagine da sfogliare.
  18. Se hai un posto libero, Energy Stun. Fa meno danni degli altri poteri, ma 2d6 in meno vengono ampiamente ricompensati dallo stordimento e dalla CD elevatissima (l'aumento è 1:1). EDIT: ho visto ora che è già nella lista e che stavate parlando di poteri di 7°, quindi niente.
  19. Se il master accetta l'entrata rapida con Apprendista Precoce, si potrebbe anche fare Stregone 1/Anima Mage 1, ma servono qualcosa come sei talenti e non conosco un modo per averli tutti al primo livello. Ad ogni modo, Stregone 2/Binder 1 mi sembra comunque un ingresso eccezionale. Se hai abbastanza talenti, puoi anche evitare il livello da Binder prendendo i talenti Bind Vestige e Improved Bind Vestige, ma dovresti trovare un modo per soddisfare i requisiti di Abilità (Conoscenze piani e Intimidire). Inoltre, hai sempre bisogno di un talento di metamagia.
  20. Nella Dragon Magazine 359 viene introdotto il Time Dragon, un drago epico con diverse capacità legate al tempo: - L'arma a soffio (linea) fa invecchiare creature e oggetti di un anno per ogni categoria di età del drago (le creature prendono un danno alla Costituzione per ogni anno di cui invecchiano, con TS Tempra dimezza). L'arma a soffio (cono) spara le creature nel futuro (le rimuove dal combattimento per un round per ogni categoria di età del drago, con TS Volontà nega). - È immune agli effetti di Lentezza e, per 5 round al giorno, può beneficiare degli effetti dell'incantesimo Velocità (i più anziani sono costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo). - Ha Fermare il Tempo a volontà, ma deve aspettare 2d4 round tra due usi consecutivi (i più anziani devono aspettare solo 1d4 round). - Una o due volte al giorno può usare un'azione veloce per ottenere un'azione standard. - Può emettere un'aura di Lentezza (senza TS). Per finire, nel momento in cui raggiunge l'ultima categoria di età, deve aspettare un solo round tra due Time Stop consecutivi, diventa immune a tutti gli effetti (avversari) con durata superiore a istantanea, ha vantaggio su tutti i tiri quando deve tirare un d20, ne tira due e sceglie il risultato migliore e può viaggiare nel tempo.
  21. La sottile differenza tra "pignolo" e "in grado di esprimersi in modo sufficientemente corretto per permettere ad altri esseri umani di comprendere le proprie parole".

  22. Con "sugli psionici", shalafi intendeva il Manuale Completo delle Arti Psioniche (in inglese Expanded Psionics Handbook).
  23. Nelle FAQ si parla del retraining in due occasioni. Nel primo caso la domanda non parla in modo specifico di quella meccanica e la risposta vi accenna, facendo quasi pensare che sia possibile prendere un talento senza rispettarne i requisiti, però la seconda risposta è chiarissima:
  24. Una spiegazione molto interessante. Peccato sia tutto falso. E invece lo dice: Colpo di scena.
×
×
  • Crea nuovo...