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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Cosa ti sembra sbilanciato del Mietitore Oscuro? È praticamente un Guerriero con dei talenti bonus già scelti. Slittare la Presa è utile, ma è comunque inferiore a Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata). Polso Saldo è forte, ma per quanto un +4 alle prove di sbilanciare possa essere utile contro i nemici della propria taglia di sicuro non "sbilancia" (eh eh) il gioco. Polso Esperto è un'anomalia rispetto al resto del gioco. Non credo che portare il critico a 19-20 sia eccessivo, ma se ti sembra troppo basta modificare l'ultima frase in "non si somma con Critico Migliorato". Danza della Falce è Attacco Turbinante senza requisiti e non ho mai visto Attacco Turbinante rompere il gioco. Cioè, dare Attacco Turbinante senza requisiti mi sembra l'unico modo per renderlo almeno un'opzione (che comunque non userei mai). Il privilegio finale del Derviscio è centomila volte più forte di Attacco Turbinante.
  2. Questo è il testo del potere: Il potere ti permette di individuare tutte le creature entro 18 metri (di più se aumentato). Se una creatura è individuabile tramite una prova di Osservare o Ascoltare, con Vista a Contatto non hai bisogno di fare la prova e la individui automaticamente. L'unica restrizione (oltre al raggio d'azione) è il dover avere linea d'effetto: non puoi, quindi, "vedere a contatto" una creatura in un'altra stanza. Il potere è molto forte (per l'individuazione delle creature è anche più forte di Visione del Vero), ma è comunque aggirabile con un'agguato all'esterno del raggio d'azione.
  3. "Virtualmente immortale" mi sembra un po' troppo. Il personaggio è immune ai danni, ma ai quei livelli ci sono infiniti altri modi per finire fuori dallo scontro (danni alle caratteristiche, effetti di morte, save or suck). Inoltre, a seconda dell'avventura (ad esempio se il personaggio diventa in qualche modo molto conosciuto nell'ambientazione), gli avversari potrebbero prendere precauzioni di vario tipo (come il veleno di Dungeonscape che blocca la rigenerazione).
  4. Il potenziamento Blueshine non rende immuni all'acido: È l'armatura ad essere immune all'acido, non il personaggio. Ad ogni modo, anche senza l'immunità all'acido, il personaggio è virtualmente invulnerabile al danno diretto. I danni da acido non sono così comuni.
  5. Correggo solo una risposta: 1) Non puoi usare più talenti di metamagia tramite Metamagia Divina, perché Metamagia Divina è un talento divino e puoi attivare un solo talento divino per round (prima pagina del capitolo 3 del Perfetto Sacerdote). Non puoi, quindi, attivare Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) e Metamagia Divina (Incantesimi Potenziati) nello stesso round. Per il resto, ha già risposto Alonewolf.
  6. Si può lanciare Arma Magica su un'arma improvvisata? Se sì, essendo qualsiasi cosa un'arma improvvisata, anche uno "spearlike beam" è un bersaglio valido.
  7. Sì, perché con l'arma creata da Thunderlance compi a tutti gli effetti degli attacchi in mischia. È difficile rispondere. RAW. L'oggetto creato da Thunderlance ti permette di compiere degli attacchi, ma non viene mai specificato che si tratti di un'arma. Tuttavia, teoricamente, tutto è un'arma, quindi non dovrebbero esserci problemi.
  8. Rispondo per punti. Bite of the Weretiger trasforma le tue mani in 2 artigli da 1d8 e ti dà un morso. Girallon's Blessing trasforma le tue mani in 2 artigli da 1d4 e ti dà altri 2 artigli da 1d4. Con i due incantesimi, potrai attaccare con i 4 artigli di Girallon's Blessing e con il morso dato da Bite of the Weretiger (solo il morso conta come arma secondaria, gli artigli, dati da Girallon's Blessing, sono armi primarie). Questa è l'interpretazione che mi sembra più sensata. Applicando una lettura completamente RAW, credo si arrivi alla stessa conclusione, ma con considerazioni slegate dal significato degli incantesimi e semplicemente dovute al modo in cui sono scritti. Zanna Magica Superiore può influenzare una singola arma naturale o tutte le armi naturali della creatura. Se usato per influenzare una singola arma naturale, devi sceglierne una sola (il morso o un singolo artiglio). Se usato per influenzare tutte le armi, le influenzi tutte (il morso e tutti gli artigli). Non puoi influenzare 2 artigli o 4 artigli: o una sola arma o tutte. Per la questione del compagno animale: finché resta nelle tue vicinanze rispettando i limiti di Condividere Incantesimi, puoi fargli ottenere i benefici degli incantesimi che ti lanci addosso. Se ti trasformi in una tigre, mantieni attivi gli effetti di entrambi gli incantesimi. Cosa questo significhi, però, è troppo fumoso per essere deciso univocamente. Probabilmente, io gestirei la cosa semplicemente considerando le quattro braccia di Girallon's Blessing (in pratica sei una tigre con 2 zampe in più e le tue 2 zampe anteriori hanno gli artigli di Girallon's Blessing).
  9. La riserva di spin è una sola in comune tra tutte le capacità, viene spiegato nella descrizione del primo privilegio:
  10. Non è un manuale ufficiale (infatti né in copertina né all'interno troverai il marchio "D&D"), ma è perfettamente compatibile. Non sbilancia in nessun modo il gioco. Certo, magari, leggendo male un privilegio e combinandolo con una classe sconosciuta tradotta male di un manuale che non esiste, potrebbe venire fuori qualcosa di strano e non previsto, ma si tratta di casi limite che poi in realtà non si verificano mai.
  11. Quando un personaggio ha vantaggio, tira due volte il d20 e sceglie il risultato migliore. Quando ha svantaggio, tira due volte il d20 e sceglie il risultato peggiore. Per iniziare, ti consiglierei di dare una letta alle prime dieci pagine del Player's Handbook.
  12. Utilizzi le statistiche che possiedi in quel momento, quindi le caratteristiche fisiche della creatura (perché le ottieni), le caratteristiche mentali tue (perché non le ottieni) e i tuoi DV (perché non vengono modificati).
  13. Immagino tu stia parlando di stance e non di agrumi (correggimi se sbaglio). In che senso "quali limitazioni"? Se vuoi sapere se sei costretto a far terminare l'effetto dopo un certo periodo, la risposta è no: dopo aver iniziato la stance con un'azione veloce, puoi beneficiarne finché non decidi di cambiarla.
  14. Sì. Se una capacità si può usare solo con le armi preferite di una determinata disciplina, la cosa è specificata (come, ad esempio, per Shadow Blade).
  15. Bonecraft Armor e Esoskeleton of Undeath sono capacità straordinarie e, Polymorph, funzionando come Alter Self, ti permette di mantenere tutte le capacità straordinarie ottenute tramite livelli di classe: Shapechange funziona allo stesso modo (immagino intendessi Trasformazione, non Trasformazione di Tenser).
  16. Non cambia niente. Le FAQ specificano che puoi combinare il colpo senz'armi con gli attacchi con le armi naturali se la creatura è normalmente in grado di attaccare con delle armi:
  17. Di base, i punti esperienza si dividono equamente tra tutti i membri del gruppo. Quando il guerriero uccide un goblin con un singolo attacco, tutto il gruppo prende punti esperienza, anche se il bardo e il mago si sono limitati a fare il tifo da bordo campo. Quando il ladro disattiva una trappola (o se la fa esplodere in faccia), tutto il gruppo prende punti esperienza.
  18. Considera che nell'articolo stesso è specificato che quella proposta non è una regola ufficiale, ma semplicemente un modo per gestirlo senza incasinarsi. Ad ogni modo, nel caso della forma selvatica, il regolamento non specifica come gli attacchi iterativi interagiscano con le armi naturali. Non ci sono né regole né risposte tra le FAQ. Sicuramente è possibile combinare attacchi iterativi e attacchi con le armi naturali quando la nuova forma è competente in un'arma; nel caso degli animali, però, non si sa nel modo più assoluto cosa si possa o non si possa fare.
  19. Le manovre possono essere capacità straordinarie o soprannaturali. Le capacità straordinarie funzionano sempre, mentre le capacità soprannaturali non funzionano in un campo anti-magia (SRD). Se una manovra è una capacità soprannaturale, la cosa viene specificata alla fine della descrizione (con una frase del tipo "this maneuver is a supernatural ability"). Se non viene specificato nulla, la manovra è una capacità straordinaria, quindi funziona anche in un campo anti-magia. Di base, sono capacità soprannaturali tutte le manovre che hanno evidenti tratti magici (quelle che producono fiamme, ad esempio, sono capacità soprannaturali).
  20. No, Midnight Augmentation riduce solo il costo di aumento. I talenti di metapsionica richiedono una spesa di punti potere, ma non danno luogo ad un vero e proprio aumento. La parte del mio post precedente citata da Von non c'entra niente: era per dire che, per com'è scritto il talento, il suo effetto si applica ogni volta che spendi il focus psionico, anche se non lo spendi per il talento stesso. Il numero di punti potere che puoi spendere in una singola manifestazione è al massimo il tuo ML. Twin Power costa 6 punti potere, quindi, se vuoi applicarlo e hai ML 12, puoi spendere solo 6 punti potere "effettivi" per pagare il potere e gli eventuali aumenti. Non so come aiutarti con l'esempio che hai fatto, perché non so quali siano questi "dovuti talenti" di cui parli. Senza ulteriori specifiche, l'esempio è sbagliato, perché uno Psion di 12° livello può spendere al massimo 12 punti potere su Energy Stun, arrivando a 10d6 di danno. Se usa Twin Power, può spendere solo 6 punti potere, arrivando a 4d6 di danno (per un totale di 8d6). Non può applicare due volte Twin Power, perché per farlo dovrebbe avere minimo ML 15 (3 + 6 + 6). Chiaramente le cose cambiano se si considerano Metapower, Overchannel o che so io. Dipende dal talento e dal ML. Più il ML è alto, più conviene applicare talenti di metapsionica costosi. Un Energy Stun a ML 30 fa 28d6 di danno. Usando Twin Power, fa 44d6 di danno. Usando 2 volte Twin Power, può fare 48d6 o 64d6 (a seconda delle interpretazioni, ma 48d6 mi sembra la più corretta). In ogni caso, di base, applicare un talento con costo ridotto (tipo Poteri Potenziati) conviene di più. EDIT: comunque, a prescindere da tutto, applicare due volte Poteri Massimizzati non è una gran furbata...
  21. Complimenti, hai trovato il talento scritto peggio del manuale scritto peggio dell'edizione scritta peggio di D&D! Sì, puoi beneficiare della riduzione tutte le volte che vuoi. Ti faccio notare che, però, per com'è scritto, il talento non ti dice "devi spendere il focus psionico per ottenere i benefici", ma "se in una manifestazione spendi il focus psionico, ottieni i benefici". Quindi, per com'è, scritto, ottieni i benefici del talento anche spendendo il focus per, ad esempio, applicare un talento di metapsionica. Per com'è scritto, dovrebbe valere per il singolo aumento. Ma questo solo perché non avevano neanche pensato che qualcuno potesse leggerlo in questo modo. Considera che, accettando questa interpretazione, l'Ardent può fare ∞d6+∞ (e stordire con CD ∞) dal 10° livello in poi. Di conseguenza, direi che in questo caso sia strettamente necessario giocare RAI.
  22. La mia tesi non è che la regola non si possa modificare. La mia tesi è che la regola non si possa modificare senza niente che la modifichi. La bedroll la modifica, untiring form no. Ad ogni modo, anche usando la bedroll, non si recuperano gli slot spesi nelle ultime 8 ore.
  23. Il fatto che tu non sia mai affaticato non significa niente e non ha niente a che fare con il recupero degli incantesimi. Ti stai aggrappando al significato lato delle parole, ignorando completamente il fatto che esiste un regolamento e che i termini di gioco hanno un significato specifico a seconda del contesto in cui vengono impiegati. Tu stai parlando della condizione fatigued. L'incantesimo untiring form ti rende immune a questa condizione. Tuttavia, l'immunità alla condizione fatigued non implica il fatto che nulla possa distrarre o impegnare il personaggio. La regola non è "il personaggio non deve essere fatigued per 8 ore per recuperare gli incantesimi", bensì "il personaggio deve riposare, ovvero non fare nulla che possa distrarlo o affaticarlo, per 8 ore". Partecipare ad uno scontro non ti rende fatigued, eppure partecipare ad uno scontro spezza il riposo di 8 ore necessario per recuperare gli incantesimi. Un personaggio forgiato è immune alla condizione fatigued, eppure ha bisogno di riposare 8 ore per recuperare gli incantesimi. Mi sembra una dimostrazione sufficiente del fatto che l'immunità alla condizione fatigued non sia sufficiente per poter recuperare gli incantesimi come se niente fosse. Non capisco come si possano tirare fuori interpretazioni diverse quando il regolamento è chiaro come il sole: Qualsiasi capacità il tuo personaggio posa avere (immunità alla fatica, non dover dormire, un famiglio corvo) non modifica questa regola. Sono disposto a convincermi del contrario, ma ho bisogno di argomentazioni pertinenti, non di prese di posizione prive di fondamenta (presenti nel regolamento). Se le fondamenta (nel regolamento) ci sono, quali sono?
  24. In questo topic, non ho evidenziato per impormi rispetto al tono del tuo messaggio, ho evidenziato perché, di base, faccio fatica a reperire parti rilevanti all'interno di un testo medio-lungo, quindi preferisco sottolineare le parti fondamentali delle citazioni. Cioè, a scanso di equivoci: non volevo risponderti "a tono", volevo evitarti la fatica di dover analizzare tutta la citazione per capire a cosa io volessi fare riferimento. :penguin:

    Per quanto riguarda la domanda retorica, mi scuso se ti ha dato fastidio, mi sembrava il modo migliore per esporre il più velocemente possibile il ragionamento che mi aveva portato ad una tale conclusione.

    Anche perché finora, sul forum, hai sempre tenuto un comportamento esemplare. Ti chiedo di nuovo scusa se ti sono sembrato aggressivo o qualcosa del genere (anche perché non voglio farmi cavare gli occhi da un'aquila).

    1. comma84

      comma84

      Ciao Nathaniel. Nessun problema, anzi scusami tu...

      Avrei potuto scriverti in privato invece che di la, inoltre è difficile capire il "tono" di un messaggio scritto!

      Sono comunque contento che abbiamo chiarito, anche perchè questo forum è fatto e tenuto molto bene e mi dispiacerebbe mettermi in cattiva luce.

      Grazie ancora per le precisazioni!

      PS: quel rapace è una FIGATA!

  25. Io, con il mio gruppo di gioco attuale, sto gestendo una situazione abbastanza complessa (non perché i giocatori sono infami, semplicemente perché abbiamo deciso di provare personaggi al limite). Per la natura stessa dei personaggi (eccelsi particolarmente ottimizzati), mi ritrovo a dover gestire una serie di elementi e situazioni che, in un gruppo di gioco normale, farebbero saltare per aria la campagna. In questo contesto, concedo praticamente qualsiasi cosa, ma "praticamente qualsiasi cosa" non significa "qualsiasi cosa". Se, per qualunque motivo, non mi sentissi a mio agio con una combinazione o con un incantesimo in particolare, mi limiterei a dire "ho concesso tutto, ma questo proprio non ce la faccio" e fine. Il vostro non mi sembra un gruppo di gioco standard (nel senso: mi sembrate giocatori particolarmente esperti rispetto alla media), quindi non credo che porre il veto su un singolo incantesimo distrugga per i giocatori la possibilità di realizzare il proprio personaggio. Di conseguenza, impuntarsi su un singolo elemento in questo modo mi sembra eccessivo e scorretto nei tuoi confronti. Avrai pure il diritto di imporre la tua interpretazione su un singolo incantesimo all'interno di 30 manuali. A maggior ragione se questo incantesimo viene da un manuale non ufficiale: qualsiasi cosa volesse dire chi ha scritto quell'incantesimo ha sicuramente meno valore delle regole ufficiali del gioco, che, per definizione, sono scritte nei manuali ufficiali. Ti chiedo scusa, non volevo suonare "duro" o cose del genere. Cerco di chiarire in privato per non intasare il topic.
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