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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Per fare quello che hai in mente, oltre ad Incantesimi Immobili, serve Escludere Materiali, altrimenti il mago avrebbe bisogno di recuperare le componenti materiali dalla borsa per poter lanciare l'incantesimo. Inoltre, i personaggi avrebbero diritto a tirare l'iniziativa per provare ad agire prima dell'avversario, a meno che non sia in grado di rendere impossibile l'individuazione del lancio dell'incantesimo.
  2. Il chierico ha a disposizione l'incantesimo Sheltered Vitality (Spell Compendium) che rende immuni ad un sacco di cose, tra cui il risucchio di caratteristica. Se puoi usare solo i manuali in italiano, è anche sul Libris Mortis (dove, per un chierico, è anche di 3° livello invece che di 4°). In alternativa, nel Manuale delle Imprese Eroiche, c'è un potenziamento (+4) per armature e scudi che, tra le altre cose, rende immuni al risucchio di caratteristica. Ci sono oggetti meno cari anche su Magic of Faerun (tradotto anche in italiano) e sul Magic Item Compendium, ma non danno una protezione continua. Se cerchi proprio dei talenti, ci sono dei modi per ridurre/guarire i danni, ma sono in manuali non tradotti (Tome of Magic e Magic of Incarnum).
  3. Probabilmente lascerei ignorare la condizione checked, ma non knocked down o blown away. La prima ti impedisce esplicitamente di muoverti ed è un effetto "fisico", quindi rientra nella normalità degli effetti ignorati dall'incantesimo, le altre due non impediscono esplicitamente il movimento.
  4. Ma, esattamente, cos'è e cosa sarà? Leggendo esclusivamente questo, mi sembrano delle pubblicità scaricabili gratuitamente. Non che me ne lamenti, mi interessa comunque, ma si tratta solo di questo o c'è anche altro?
  5. Perché la sua "luce" sarebbe così grande da annichilire ogni forma di vita nel piano materiale.
  6. Sì, effettivamente non è il massimo della chiarezza. Il numero massimo di quadretti percorsi in acrobazia dipende dalla velocità del personaggio. Una normale prova per evitare gli AdO di un avversario ha CD 15 e permette di muoversi alla metà della propria velocità. Di conseguenza, ogni quadretto di cui si muove il personaggio conterà come due quadretti (o, se preferisci, ogni 1,5 metri conteranno come 3 metri) nel totale del movimento di quel personaggio. Accettando una penalità di -10, ci si può muovere alla velocità piena: ogni quadretto, quindi, conterà come un singolo quadretto e il personaggio potrà muoversi normalmente.
  7. Per risolvere i dubbi sulle abilità, spesso è sufficiente controllare il paragrafo corrispondente nel manuale o nell'SRD. In particolare, per acrobazia: Si può effettuare una prova di acrobazia come parte di un'azione di movimento. Ti muovi normalmente e, quando vuoi, puoi effettuare la prova (ad esempio, per passare da un quadretto minacciato senza causare AdO). No, un tiro di acrobazia può corrispondere a più quadretti di movimento.
  8. Ma che scherzi?! Mettilo a cavalcare un cinghiale con Spider Climb ed è uno spettacolo. Non è complessivamente sbilanciato, ma ci sono cose un po' strane. Per dire, un Berserker Furioso distrugge qualsiasi cosa. Il Mutaforma Combattente, RAW, ha infiniti attacchi naturali. Il Maglio Sterminatore è una CdP per specializzarsi nella lotta che ti rende buono solo a fuggire dalla lotta. Il Maestro delle Armi Esotiche ha un privilegio che ti dà il grosso beneficio di poter usare le regole per come sono già. Le tre classi introdotte solo la Lama Iettatrice, il Rodomonte e il Samurai, ovvero una classe triste, una classe di tre livelli e una classe che ha ripetutamente vinto il premio di "peggior opzione del gioco".
  9. Il privilegio dice "takes only a single move". Quando si compie l'azione di carica, questa condizione non si verifica. Non c'è nessun "single move", c'è solo la carica. Non è un movimento (che significa azione di movimento) seguito da un'azione standard, è un'azione di round completo. Il che lo distingue ancora di più dal singolo movimento, invece di renderlo simile. Sinceramente mi spaventerebbe di più un "ho preso questa cosa dal Perfetto Combattente" di un "l'ho presa da una rivista".
  10. No. La definizione di carica è: Quindi la carica è un'azione di round completo, non un'azione di movimento. Se ti interessa, il Dragon Magazine 326 contiene nuovi stili di combattimento per il Ranger, tra cui quello per il combattimento in sella (che dà Attacco in Sella, Carica Devastante e Travolgere) e quello per il combattimento con arma a due mani (che dà Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato e Incalzare Potenziato). Dipende da come si leggono le regole. Strettamente RAW, la lancia da cavaliere, sebbene possa essere impugnata ad una mano in sella, resta un'arma a due mani, quindi non funziona con Combattere con Due Armi Sovrabbondanti, che fa riferimento in modo specifico alle armi ad una mano. Tuttavia, con un minimo di elasticità, si può permettere la combinazione.
  11. Considerando la costruzione Ranger 5/MoMF 7 (perché, in ogni caso, il giocatore vorrà portare a termine la CdP il prima possibile), ci si ritrova con gli incantesimi di 2° livello fino al livello 12. Se aggiungiamo 5 livelli da Combattente Naturale, arriviamo agli incantesimi di 3° livello (al livello 16). A meno di voler stravolgere il personaggio (tralasciando in parte la Forma Selvatica e puntando di più sugli incantesimi), il Mystic Ranger non mi sembra niente di eccezionale (con o senza SotAO).
  12. Colpo Senz'Armi Migliorato sarebbe un talento obbligatorio per la classe, quindi lo darei tranquillamente al primo livello, come per il Monaco. Non vorrei sbagliare, ma mi sembra anche l'intenzione di chi ha scritto quel paragrafo (cioè, la progressione senza il talento non avrebbe molto senso). Per il resto, dipende dal gruppo. Se non ci fosse un monaco, probabilmente lascerei considerare lo Swordsage come "Monaco" al fine di soddisfare requisiti di oggetti o talenti particolari.
  13. Scorrendo le pagine, ho trovato quattro tipi di commenti: - Commenti in cui un utente fa i complimenti all'autore della guida. - Commenti in cui un utente rileva un errore o un'imprecisione della guida. - Commenti in cui un utente fa domande o riceve risposte sull'argomento "costruzione di un personaggio barbaro". - Commenti in cui un utente dice che non va criticato il lavoro degli altri. Onestamente, gli unici commenti inutili mi sembrano quelli che ricadono nell'ultima categoria, dato che, inevitabilmente, si trascinano dietro l'inutile serie di botta e risposta in cui siamo caduti ora. Detto questo, smetto di portare avanti questo inutile OT. Se si volesse discutere nel merito delle valutazioni e delle critiche, invece, si potrebbe fare qualcosa di utile.
  14. Potresti farmi un esempio di intervento inutile (che non sia in risposta ad un altro intervento inutile del tipo "non criticate se non siete disposti a rifare la guida")?
  15. Trattandosi di una guida, discutere di obiettività e soggettività delle valutazioni mi sembra più che inerente. Se faccio una guida agli animali e scrivo che il lupo è più forte del lupo crudele perché è più bello, è necessario che qualcuno faccia notare che non funziona così. Non mi sembra di ricordare interventi eccessivamente duri. Anche perché, spesso, un messaggio assume un tono aggressivo solo se il lettore lo legge con tono aggressivo. Nessuno dice il contrario. Infatti la guida non è stata cancellata dall'universo: è rimasta qui in attesa di essere migliorata. Come si può dare alla discussione una direzione più costruttiva (e, allo stesso tempo, utile) se non si possono esprimere pareri contrari a quelli espressi nella guida perché altrimenti si sta solo criticando?
  16. In che senso "discussioni non inerenti"?
  17. Se si accetta la lettura RAW di Attacco Poderoso e non si considerano le FAQ, conviene sicuramente. In alternativa c'è Two Weapon Pounce sul Player's Handbook 2 che permette di attaccare con due armi al termine di una carica.
  18. Usando l'illumian con Improved Sigil (krau) potresti entrare nel Teurgo Mistico un livello prima, facendo Mago 1/Chierico 2. Inoltre, mi verrebbe da consigliarti di prendere più livelli da mago che da chierico, semplicemente perché la lista di incantesimi arcani è più divertente. Per quanto riguarda la specializzazione, per me conviene sempre: puoi rinunciare ad Ammaliamento e Abiurazione, oppure ad Ammaliamento, Abiurazione e Necromanzia. Rinunciare ad Abiurazione è un'eresia, ma puoi sempre sfruttare gli incantesimi da Chierico. Sul Perfetto Sacerdote c'è Potere Magico Divino che ti fa aumentare il LI con i tentativi di scacciare. È ottimo se alzi la prova con oggetti che danno bonus alle prove di Carisma. Se hai a disposizione un buon numero di scacciare (attraverso oggetti), magari ti conviene prendere Metamagia Divina su Incantesimi Rapidi, invece di Incantesimi Estesi.
  19. Il master è ferrato sul funzionamento di Modificatore di Livello, Dadi Vita razziali e Livello Effettivo del Personaggio? Perché, nonostante il satiro non offra chissà quali grossi vantaggi, un satiro bardo è comunque più forte di un elfo bardo, per dire.
  20. Sicuro? Anche io inizialmente ne ero convinto, però il fatto che il talento si possa usare solo con incantesimi di contatto mi ha fatto venire il dubbio. Okay, rileggendolo, direi che RAW non si possa attaccare nella stessa azione del lancio dell'incantesimo, ma l'intento mi sembra quello.
  21. Il talento dice: Quindi il raggio di azione dell'incantesimo deve essere "contatto". Non so dare una risposta sicura. Non specificando niente, magari potrebbero continuare a valere le normali regole sugli incantesimi con raggio di azione "contatto" e si può portare l'attacco come parte dell'azione standard con cui si lancia l'incantesimo. Generalmente, la capacità che permette di ridurre l'aumento dei talenti di metamagia specifica un eventuale limite minimo
  22. Il satiro ha 5 Dadi Vita e un Modificatore di Livello +2. Questo significa che un personaggio satiro con un livello da Bardo equivale ad un personaggio di 8° livello (dovrebbe quindi, da regole, essere in gruppo con altri personaggi di 8° livello, come, ad esempio, un umano con otto livelli da guerriero).
  23. Niente di diverso: rinuncia ad una scuola proprio come un mago, senza guadagnare nulla in cambio.
  24. Ho scritto senza neanche pensarci, dimenticando la seconda regola del gioco. Con un livello in più da Duskblade si scambia un punto ferita con un +1 alla Volontà, quindi direi che ne vale la pena. In alternativa, si può fare Barbaro 1/Guerriero 4/Duskblade 1, sostituendo il privilegio di Ira con Frenesia Turbinante (un attacco in più e bonus a CA e Riflessi) o Ferocity (bonus alla Destrezza, ma penalità ai tiri per colpire oltre una certa distanza). Questo dipende tutto da te. Un Barbaro 1/Guerriero 4/Duskblade 1, probabilmente, è più performante in combattimento di un semplice Ranger (a meno che tu non sia sicuri di incontrare molto spesso i tuoi nemici prescelti), ma, se preferisci un personaggio con molte abilità, il Ranger è sempre meglio del Popolano. Potresti fare Ranger 6 (con Sword of the Arcane Order per soddisfare il requisito sugli incantesimi arcani), oppure Ranger 5/Duskblade 1 (se non ti interessa Tiro Multiplo), oppure ancora Ranger 5/Barbaro 1 (con Sword of the Arcane Order).
  25. Il potenziamento dell'Arciere Arcano arriva a +5, minimo, al 15° livello. Inoltre, l'arco dovrà essere almeno un arco +1 (prima di poter aggiungere le capacità speciali), quindi dovresti portarlo ad un potenziamento totale pari a +6 per arrivare virtualmente ad un arco "+10". Le monete, quindi, sono 72.000 (sempre meno di 200.000, direi). Ad ogni modo, se il master non ti lascia usare l'Arciere Arcano di Pathfinder, la CdP non ha niente a che fare con gli incantesimi ad esclusione del privilegio di 2° livello. Di conseguenza, ti conviene focalizzarti il più possibile sul lato da combattente entrando Guerriero 4/Mago 2/Abjurant Champion 1 o Duskblade 1/Guerriero 5.
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