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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. No, è un modo per spronarti a tornare a postare. SCAFFALI TI ODIO SPERO TU LEGGA QUESTO MESSAGGIO

  2. Daje, l'attrice è carinissima, tutto il resto conta meno del VoP.
  3. Sul fatto che non siano oggetti magici sono d'accordo, c'è esplicitamente scritto. Quelli di LoM possono essere rimossi. Una creatura con un innesto non prende il VoP. Cioè, quindi la tua posizione è che un innesto è un oggetto prima di metterselo e durante l'atto di metterselo ma non lo è dopo esserselo messo? Sono sempre nelle sezioni "equipaggiamento" o "magic items" e tu stai dicendo che non sono oggetti. Ricapitolando: - Sono sempre nei capitolo sull'equipaggiamento. - Sono creati tramite talenti di creazione oggetto (tutti i talenti necessari per crearli ricadono nella categoria Item Creation Feats). Ma, a tuo parere, non sono oggetti. Se non sono oggetti, cosa sono? Perché, nella complessa struttura delle regole, dovranno pur essere qualcosa. EDIT: Tutta questa discussione non ha senso, perché gli innesti non esistono. Per creare un innesto è necessario usare il talento di creazione oggetto appropriato. La descrizione dei talenti di creazione oggetto è: Ma, da Magic of Eberron: I talenti di creazione oggetto permettono solo di creare oggetti magici, ma gli innesti non sono oggetti magici. Possiamo anche chiudere D&D, io sono soddisfatto così. EDIT2:
  4. Allucinante. Un plot twist a dir poco inaspettato.
  5. Non capisco se mi sto effettivamente perdendo qualcosa. Come si possono equiparare un oggetto consumabile che lascia solo un beneficio e un oggetto che un personaggio tiene sempre con sé? Una volta usato il tomo, il personaggio non se lo deve portare appresso. Il Voto di Povertà non impedisce di avere addosso degli effetti, impedisce di possedere oggetti di valore (tra cui gli oggetti magici). Ma che vuol dire "sembrano oggetti magici"? Sono nel capitolo degli oggetti magici. Ci sono dentro. Gli anelli (magic rings) sono nel capitolo degli oggetti magici (magic items). Nel paragrafo degli anelli c'è scritto che sono oggetti magici? No. Quindi gli anelli non sono oggetti magici? Mi sembra di ricordare una discussione in cui qualcuno diceva che i manuali della 3.5 non riconsideravano le definizioni date in un manuale 3.0, arrivando alla conclusione che una borsa delle componenti è utile quanto un sacco di tela.
  6. Non so se sia quello il riferimento preciso, ma in sostanza sì. Il bersaglio subisce i danni perché su di lui hai effettuato un tiro per colpire, mentre le creature adiacenti subiscono semplicemente danni da spargimento (contro di loro non hai effettuato nessun attacco).
  7. Non potresti semplicemente prendere la build suggerita da Ji ji e sostituire il paladino con il chierico?
  8. Le regole aggiornate alla 3.5 per gli innesti sono in Lords of Madness. Gli innesti compaiono nel capitolo "Magic items" e da nessuna parte è scritto che non sono oggetti magici. Praticamente ogni riga del paragrafo ribadisce che gli innesti sottostanno alle stesse regole degli oggetti magici. Poi, vista la pochezza dei benefici del Voto di Povertà, consentire l'utilizzo degli innesti è doveroso, ma dire che "non ci sono gli estremi per determinare se un innesto sia un material possession" è assurdo. È un oggetto che, a livello di regole, paghi con il denaro e che ti resta addosso, semplicemente non occupa uno slot. Seguendo questa logica, un personaggio con il Voto di Povertà dovrebbe poter usare qualsiasi oggetto magico costruito per non occupare slot.
  9. Applichi il furtivo al bersaglio su cui fai l'attacco. Da FAQ: Si applicano i danni da furtivo ogni volta che un attacco richiede un tiro per colpire.
  10. Davvero non vedi nessuna differenza tra una parte del corpo che appartiene naturalmente ad una creatura e una che gli viene impiantata per aumentare le sue capacità? Oltre al fatto che, da regole, le parti del corpo di una creatura non sono oggetti, mentre gli innesti sì. Un innesto si paga. Si paga con i soldi.
  11. E cosa c'è da scusare, mica è un reato aver iniziato da poco. "Viandante delle Ombre" (Shadow Walker) è un archetipo presentato nel manuale Irraggiungibile Est (Unapproachable East) che segue tutte le normali regole degli archetipi, quindi può essere applicato solo ad un insieme ristretto di creature (gli umanoidi) e comporta un Modificatore di Livello. Il Viandante delle Ombre ha un Modificatore di Livello +1, quindi un personaggio con quest'archetipo conta in tutto e per tutto come se fosse un personaggio di un livello superiore. Quindi, per fare un esempio, un Umano Viandante delle Ombre con 5 livelli da Guerriero conta come un personaggio di livello 6. Per farla breve, quando un personaggio prende questo archetipo, è come se prendesse un livello che non fornisce nessuno dei normali privilegi dei livelli (nuovi punti ferita, bonus di attacco base e bonus ai tiri salvezza), ma che fornisce le capacità dell'archetipo. Un personaggio con questo archetipo ottiene dei bonus alle abilità (+4 Nascondersi) e alle caratteristiche (Destrezza +2 e Costituzione -2), che funzionano esattamente come i bonus e le penalità delle razze (proprio come un Nano ha +2 Costituzione e -2 Carisma, un Nano Viandante delle Ombre ha +2 Destrezza, +2 Costituzione, -2 Costituzione e +2 Carisma, per un totale di +2 Destrezza e +2 Carisma, perché i +2/-2 alla Costituzione si eliminano). Inoltre, l'archetipo dà due qualità speciali (scurovisione e una particolare debolezza alla luce). Inoltre, un personaggio con questo archetipo, in base al livello, possiede determinate capacità. Quindi, un Viandante delle Ombre di livello 2 avrà solo Shadow Mask, mentre un Viandante delle Ombre di livello 7 avrà Dimension Door, Darkness e Shadow Mask. Il personaggio potrà usare queste capacità un certo numero di volte al giorno (che è indicato nella tabella). Per sapere l'effetto delle capacità, devi cercarlo nel manuale indicato accanto alla capacità stessa (se non è indicato in nessun manuale, la capacità corrisponde ad un incantesimo presente nel Manuale del Giocatore, se è indicata la sigla FRCS, la capacità corrisponde ad un incantesimo presente nel manuale Forgotten Realms Ambientazione).
  12. No, Voto di Povertà impedisce esplicitamente di usare oggetti magici e di possedere oggetti ad esclusione di quelli concessi (armi semplici, vestiti semplici, cibo per un giorno in una sacca semplice e una borsa delle componenti). La frase "To fulfill your vow, you must not own or use any material possessions, with the following exceptions [elenco di cose che non comprende gli innesti]" impedisce di possedere un qualsiasi oggetto di valore e un innesto ha un valore (alla fine di un innesto è presente il suo Market Price). Un innesto non è un oggetto magico per una serie di motivi: Tuttavia ha un valore e un personaggio con il Voto di Povertà non può possedere niente che abbia un valore. Cioè, l'innesto ha un valore, il Voto di Povertà impedisce di possedere oggetti di valore e non vedi come le due cose entrino in contrasto? Il tomo non resta attaccato al corpo dell'utilizzatore. Forse mi manca qualche passaggio delle regole sugli innesti, perché non ricordo niente che dica esplicitamente che un innesto, una volta applicato, è semplicemente una parte del corpo dell'utilizzatore. Probabilmente si tratta solo del punti di vista da cui si guarda la questione. Se si considera l'innesto come nient'altro che una parte del corpo dell'utilizzatore, allora gli innesti sono compatibili con il Voto di Povertà. Tuttavia, non vedo davvero nessun appiglio nelle regole per questa interpretazione. Un innesto ha un valore, può essere rimosso e riutilizzato ("it is very hard, if not impossible, to salvage as treasure" non esclude completamente la possibilità) e, in ogni caso, è un oggetto che non rientra nell'elenco di quelli ammessi dal Voto di Povertà.
  13. Per aiutarti avrei bisogno di sapere nello specifico cosa non ti è chiaro dell'archetipo. Hai dei dubbi sul funzionamento degli archetipi in generale o su una capacità in particolare di questo archetipo? EDIT: questa non è la sezione più adatta per domande di questo tipo, quindi il topic, probabilmente, verrà spostato da un moderatore in regole o creazione, sviluppo e ottimizzazione.
  14. Con "buffare" intendi potenziare te stesso per la mischia o potenziare i tuoi alleati? Ad ogni modo, avendo a disposizione il Complete Mage, potresti provare Ladro 1/Mago 4/Unseen Seer 6 (però avresti bisogno del talento Able Learner da Races of Destiny per rientrarci con i punti abilità). Con un personaggio del genere, puntando sugli incantesimi di trasmutazione e illusione avresti un ottimo buffer e un buonissimo personaggio furtivo (del resto, la lista di incantesimi del Mago può fare qualunque cosa). Se non riesci a soddisfare i requisiti di abilità per l'Unseen Seer, puoi semplicemente aumentare i livelli da Ladro (anche solo Ladro 2/Mago 3/Unseen Seer 6 dovrebbe bastare). In alternativa, potresti sostituire il Ladro con il Ladro Magico (Perfetto Avventuriero), prendendo Master Spellthief (talento del Complete Scoundrel) per avere un personaggio identico a quello di prima (quindi furtivo e in grado di potenziare gli alleati con un'accurata scelta di incantesimi dalla lista del mago) in grado anche di rubare incantesimi dagli avversari.
  15. Fremo dalla voglia di giocarci, ma aspetto di trovarlo in negozio a meno di 20 euro.
  16. Non è rilevante l'ordine in cui devi compiere le azioni, altrimenti sarebbe specificato.
  17. Se hai bisogno di un livello da cui ottenere il massimo e ti serve il TS sulla Tempra alto, il Monaco potrebbe essere una buona scelta: tutti i TS alti, Saggezza alla CA e un talento bonus in base allo stile di combattimento scelto (magari non ce n'è nessuno che ti serve e ti ritrovi a prendere Robustezza, ma comunque è meglio di niente). La prima ti darebbe Intimorire non Morti, la seconda un livello in più da Mago (passando da 7 a 8 livelli da Mago, ottieni uno slot in più di 3° e uno di 4° livello). Se vuoi usare in qualche modo Intimorire non Morti (ad esempio, con Metamagia Divina o Potere Magico Divino, entrambi nel Perfetto Sacerdote), prendi il livello in più da Sacerdote UR, altrimenti ti conviene il livello in più da Teurgo Mistico. Considerando che non dovresti arrivare ad un gran numero di scacciare (non puoi prendere Scacciare Extra e, viste le due caratteristiche necessarie per il lancio di incantesimi, difficilmente avrai un buon punteggio di Carisma), forse il secondo livello da Sacerdote Ur non è una grandissima idea. Ad ogni modo (non lo dico per convincerti, solo per fare il punto della situazione), fare Mago 1/Chierico 2/Teurgo Mistico 7 risolverebbe tutti i problemi: non hai bisogno di un livello strano, ottieni scacciare e non devi sprecare i due talenti per il Sacerdote Ur (ne devi, però, usare uno per Sigillo Migliorato). D'altronde: - Dalla progressione del Sacerdote Ur non guadagneresti nulla, perché con 9 livelli da Chierico hai più slot (e due domini). - Se quello che ti interessa è un sacerdote "che ruba il potere agli dei", puoi semplicemente prendere il Chierico e dire che stai rubando il potere agli dei. È una semplice questione di "contorno" che non impatta sul bilanciamento del gioco. Il Sacerdote Ur potrebbe essere interessante per via delle sue capacità che supportano il concetto di "sacerdote che ruba il potere agli dei", ma con uno o due livelli non ne acquisti nessuna, quindi, dal punto di vista meccanico, non hai nulla in più di un Chierico per mettere in mostra il concetto.
  18. Il Voto di Povertà non impedisce di possedere oggetti magici, impedisce di possedere qualsiasi tipo di oggetto di valore e, da regole, gli innesti hanno un valore:
  19. Se subisce un attacco e fallisce il TS, diventa un licantropo. Se muore per i danni alla Costituzione, diventa un vampiro. Immagino che, subendo il morso (e fallendo il TS) e morendo per i danni alla Costituzione, diventi entrambi.
  20. Sono assolutamente d'accordo, infatti la mia risposta è stata: Poi, chiaramente, RAW, "natural damage reduction" non significa niente. Ma, quando le intenzioni dietro ad una capacità sono così chiare, mi riesce difficile attaccarmi ad un'interpretazione così cieca.
  21. Seguendo le linee guida per la creazione di oggetti magici (che puoi trovare verso la fine del Manuale del Dungeon Master o nell'SRD), un oggetto che dia un bonus ad un'abilità costa "bonus al quadrato x 100" monete d'oro. Di conseguenza, esistono una marea di oggetti magici, devi semplicemente "visualizzarli" (dei guanti che ti rendono le dita più "agili", ad esempio), decidere il bonus e calcolare il prezzo.
  22. La maledizione della licantropia si contrae subendo un attacco con il morso da parte di un licantropo: Al contrario, per diventare un vampiro è necessario arrivare a Costituzione 0 a forza di "Blood Drain":
  23. Anche se il Voto di Povertà ti dà una Riduzione del Danno, non si tratta della "riduzione del danno naturale dei draghi". È una classe di prestigio per draghi, se uno ci entra di straforo è normale che le cose non tornino. Nella mia testa, per rompere un oggetto, prima lo devi possedere, non so bene perché. Comunque si rientra nel meraviglioso "You may not use any magic item of any sort", anche se non credo che "rompere" rientri nel concetto di "use" che avevano in mente.
  24. Il privilegio dell'apostata fornisce espressamente un bonus di armatura naturale, quindi vale come armatura naturale per rispettare i requisiti. Dove ne hai sentito parlare?
  25. L'apostata dà una RD x/magia, ma il privilegio dell'Hidecarved Dragon non dice "la riduzione del danno x/magia aumenta di tot", dice "la riduzione del danno naturale del drago aumenta di tot". È è palese che si riferisca solo alla RD data dall'essere un drago. Inoltre, avendo il Voto di Povertà, dubito che possa rompere oggetti magici per beneficiare di quel privilegio di classe.
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