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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Metamorfosi in un diavolo cornuto (+19) e un amuleto dell'armatura naturale +1, ma non penso sia ciò che ti serve.
  2. Ma il personaggio di che livello è? Probabilmente hai preso i prerequisiti dal manuale italiano, ma nel manuale in inglese compare "Natural Armor Bonus: +20" al posto di "BAB: +20". RAI, la capacità si riferisce palesemente alla RD normale di un drago, non a quelle guadagnate per altre vie (tant'è che dice espressamente "the amount of a hidecarved dragon’s natural damage reduction"). Tuttavia, ti conviene parlarne con il master e vedere se è disposto a regolare la questione a tuo vantaggio.
  3. Del resto, Ghermire aggiunge poco o niente ad Afferrare Migliorato, quindi tanto vale ottenere la capacità trasformandosi in un orso, una tigre o un serpente.
  4. È un coboldo dragonwurstel santo con voto di povertà. Praticamente è un inside-joke di D&D, può fare quello che vuole.
  5. L'attacco necessario per iniziare una lotta non è un semplice attacco, bensì un attacco di contatto (contro gli attacchi di contatto, gli avversari non aggiungono bonus di armatura, armatura naturale e scudo alla Classe Armatura). Essendo un "attacco particolare", non infligge danni. Se ti può interessare, un personaggio con il talento Lottare Migliorato non causa questo Attacco di Opportunità (oltre ad ottenere un +4 alle prove di Lottare). Questo attacco è quello di cui si parla precedentemente. Non è richiesto un secondo attacco, semplicemente chi ha scritto il paragrafo ha pensato bene di rendere più difficile la comprensione, come se le regole sulla lotta non fossero già di loro un disastro. Ad ogni modo, appurato che questo attacco coincide con l'attacco di cui si parla nelle righe prima (che, comunque, va compiuto dopo l'Attacco di Opportunità), va compiuto nello stesso round in cui si subisce l'Attacco di Opportunità. Il "colpo senz'armi" è considerato, nel gioco, un'arma. Se vai a controllare la tabella delle armi nel Manuale del Giocatore (o la stessa tabella nell'SRD, un sito che contiene praticamente tutto il materiale dei manuali base), troverai la voce "colpo senz'armi" ("unarmed strike" in inglese) tra le armi semplici. In pratica significa che, vinta la prova di lotta, il personaggio infliggerà danni pari a quelli del suo colpo senz'armi (1d3 + modificatore di Forza per un normale personaggio di taglia media). I casi possono essere molteplici, ma raramente si verificheranno. Ad esempio, il bersaglio della prova di lotta potrebbe essere incastrato in un quadretto in cui l'attaccante non può entrare a causa della sua taglia, oppure l'attaccante potrebbe, per via di un incantesimo, trovarsi nelle condizioni di non potersi muovere. RAW (acronimo di "Rules as Written", ovvero "quello che dicono le regole se le vogliamo guardare con i paraocchi, ignorando le intenzioni di chi le ha scritte"), non potresti usare la forma selvatica durante la lotta, perché è una capacità soprannaturale e non rientra tra le azioni possibili in lotta. Tuttavia, le capacità soprannaturali sono praticamente identiche agli incantesimi e, finora, non ho mai incontrato un master che impedisse di usarle al posto di un incantesimo in lotta (d'altronde, tra forma selvatica e l'incantesimo metamorfosi non cambia molto). Con una prova di lotta un personaggio infligge i danni del suo colpo senz'armi. Un animale, però, può infliggere i danni dell'arma naturale con cui sta tenendo in lotta (inoltre, gli animali con la capacità speciale stritolare, infliggono danni da stritolare con ogni prova di lotta riuscita). Scusa, ma qui non ho capito. Che intendi con "si può oltrepassare il problema colpo senz'armi [...] infliggendo danni con tutto il nostro potenziale d'attacco"? Un round dura dalla fine del tuo turno attuale fino all'inizio del tuo prossimo turno. Immobilizzare un avversario serve per assicurarsi che per lui sia più difficile liberarsi (infatti avrà bisogno di vincere ben due prove di lotta contrapposte), per diminuire la sua Classe Armatura e, ancora più importante, per impedirgli di parlare (impedendo, così, ad un incantatore di lanciare incantesimi con componente verbale). Ad ogni modo, usata una prova di lotta per immobilizzare l'avversario, è possibile usare le restanti prove di lotta disponibili (se ne hanno un numero pari agli attacchi iterativi derivanti dal Bonus di Attacco Base) per infliggere danni. I personaggi non coinvolti nella lotta possono attaccare un personaggio coinvolto in una lotta con un gran beneficio (soprattutto per i ladri): al personaggio in lotta è negato il bonus di Destrezza. Inoltre, un personaggio immobilizzato subisce una penalità di -4 alla Classe Armatura. Tuttavia, gli attacchi a distanza hanno il 50% di probabilità di colpire l'altro personaggio in lotta. Ghermire non vale come Lottare Migliorato (che è un talento), ma come Afferrare Migliorato (che è una capacità speciale di alcuni mostri): Lottare Migliorato dà +4 alle prove di lotta (andrebbe preso da qualunque personaggio che voglia focalizzarsi su questa meccanica) e nega l'Attacco di Opportunità iniziale; Afferrare Migliorato permette di "saltare" il procedimento iniziale della lotta: una creatura con Afferrare Migliorato può iniziare una prova di lotta subito dopo un qualsiasi attacco in mischia (quindi un attacco che infligge danni, non l'attacco di contatto di cui si parla nella descrizione del funzionamento della meccanica "lottare"). In aggiunta agli effetti di Afferrare Migliorato, Ghermire permette di infliggere danni ogni turno senza alcuna prova ad una creatura trattenuta (qualunque sia il modo in cui è stata trattenuta: con il normale andamento delle prove di lotta o con Afferrare Migliorato). Tuttavia, la limitazione di taglia è veramente stringente (una creatura di taglia Enorme potrebbe usare questa capacità solo su creature di taglia Piccola o inferiore. La meccanica di "lottare" non è il massimo, ma un personaggio specializzato può infliggere grandi quantità di danni (soprattutto grazie a capacità come Artigliare e Stritolare). Il problema (ma è un problema che si sente più per i mostri che per i giocatori) è che basta un singolo incantesimo di 4° livello (Libertà di Movimento o Porta Dimensionale) per rendere inutile la lotta: però, mentre i giocatori possono più o meno tranquillamente avere addosso gli effetti di Libertà di Movimento, è difficile che tutti gli avversari ne siano sempre dotati. In sostanza, non è consigliabile basare tutto il personaggio sulla lotta, ma essere un buon lottatore può tornare utile in diverse situazioni e alcuni personaggi non devono investire chissà quali risorse per esserlo. Ricorda che, usando la forma selvatica, ottieni tutte gli attacchi speciali straordinari delle creature in cui ti trasformi. Trasformandoti in un Orso Crudele, ad esempio, otterresti Afferrare Migliorato. Trasformandoti in un Leone Crudele, otterresti Assaltare, Afferrare Migliorato e Artigliare. Trasformandoti in un Serpente Stritolatore Gigante, otterresti Afferrare Migliorato e Stritolare. Scusa per la risposta mastodontica, ma la lotta è veramente un disastro.
  6. Spoiler: Dipende da una marea di scelte, spesso scorrelate e imprevedibili (e, di tanto in tanto, buggate). In pratica ad ognuna delle tre viene associato un punteggio e, in base alle opzioni selezionate in vari dialoghi, il punteggio viene aumentato o diminuito. Alla fine, quella con il punteggio più alto diventa divina. Molti di questi dialoghi sono quelli che riguardano la posizione dell'inquisitore sul futuro dei maghi e dei circoli (e, di solito, si ha un aumento del punteggio di Vivienne quando si mostrano intenzioni "reazionarie", di Cassandra quando si è neutrali e di Leliana quando l'inquisitore si mostra progressista e aperto nei confronti dei maghi).
  7. Dall'SRD: In sostanza, un libro di incantesimi vale 50 mo per pagina.
  8. Sì, beh, è quello che intendevo dire.
  9. Ma figurati, almeno perdo un po' di tempo mentre studio.

  10. Prende il Dado Vita della classe (d10 per il Guerriero, d8 per il Chierico). Ad ogni livello, il Maug ottiene gli aumenti ai TS derivanti dalla classe in cui è salito di livello. Un Maug standard (2 Dadi Vita, nessun livello di classe) che sale di livello e prende un livello da Guerriero, ottiene +2 alla Tempra. Al livello da Guerriero successivo, otterrà un altro +1 alla Tempra e, ancora un livello dopo, +1 a Riflessi e Volontà. Prendendo un livello di classe, si ottiene tutto ciò che la classe offre per quel livello: BAB, TS, punti abilità e privilegi. Puoi dire di averlo costruito tu e pace.
  11. I 2 Dadi Vita da costrutto iniziali non si possono eliminare in nessun modo. Intendevo dire che potresti chiedere al master di concederti la possibilità di aggiungergli livelli di classe al posto dei Dadi Vita da costrutto per gli avanzamenti successivi (ma, ripeto, personalmente mi sembra eccessivo). Ad ogni modo, se quello che vuoi è un costrutto al tuo seguito, non potresti prendere il talento Autorità e scegliere come gregario un forgiato?
  12. Non posso darti una risposta valida: devi chiedere al master. Considerando l'alone di mistero intorno ai Maug, potrebbe anche starci che sia possibile crearli con livelli di classe, ma devi parlarne con il master per vedere che ne pensa.
  13. Per cosa starebbe "ScM"? Ad ogni modo, qualunque cosa che cominci con "Mago 5/Incantatrix 10" è già abbastanza forte, quello che viene dopo è secondario.
  14. Un Maug ha, di base, 2 Dadi Vita razziali. Ogni volta che crei un Maug, avrà 2 Dadi Vita da costrutto. Nel momento in cui lo crei, puoi assegnargli quanti Dadi Vita addizionali da costrutto vuoi (ognuno costa 5.000 mo). Ogni Dado Vita gli darà 1d10 di punti ferita, progressione media del BAB (come un Chierico), progressione scarsa in tutti i TS e 2 + INT punti abilità. Le classi non si "assegnano", nel gioco non esiste il concetto di "assegnare" una classe. Quando il Maug salirà di livello, potrai decidere di volta in volta in che classe farlo salire di livello (il Maug otterrà tutti i benefici del nuovo livello di classe). Ogni 3 Dadi Vita (non importa che tipo di Dadi Vita, basta che siano 3), il Maug otterrà un talento; ogni 4 Dadi Vita (stesso discorso), otterrà un incremento di caratteristica. Quindi, per fare un esempio, se tu creassi direttamente un Maug da 3 Dadi Vita, dovresti scegliere un talento; se tu lo creassi da 4 Dadi Vita, dovresti scegliere un talento e una caratteristica da aumentare.
  15. Esatto. Sì, se il master decide di trattare il Maug come un gregario, assegnandogli punti esperienza seguendo le regole del Manuale del Dungeon Master. Non esiste nessuna regola che consenta esplicitamente di creare un costrutto con livelli di classe. Quello che si può fare con il talento Craft Construct è creare un costrutto con più Dadi Vita da costrutto. Considerando la particolarità del Maug, potresti chiedere al master di permetterti di aggiungere livelli di classe al posto dei Dadi Vita da costrutto.
  16. Non c'è un vero e proprio NG+, però c'è la difficoltà incubo. L'unico agente da non perdere è il tipo dei cavalli che devi reclutare nelle Terre Centrali: ti permette di prendere la specialità che dà un punto abilità all'inquisitore senza dover prima prendere tutte e quattro le altre.
  17. No, aspetta. Ogni volta che crei un Maug, lo crei con minimo 2 Dadi Vita da costrutto. Volendo, puoi crearlo con dei Dadi Vita addizionali, pagando 5.000 per ogni Dado Vita. Di norma, questi Dadi Vita sono "Dadi Vita razziali", ovvero Dadi Vita da costrutto. Considerando la particolarità del Maug (ha un punteggio di Intelligenza, può avanzare in livelli di classe), potresti chiedere al master di farti aggiungere livelli di classe al posto dei normali Dadi Vita (io non lo lascerei fare, perché palesemente sbilanciante). A prescindere da come tu l'abbia creato, ogni volta che il Maug salirà di livello, otterrà tutti i benefici del livello della classe in cui è salito di livello. Un Maug con 2 Dadi Vita razziali che prende un livello da Guerriero ottiene tutti i benefici del livello di classe (compresi i punti ferita). Un Maug con 4 Dadi Vita razziali che prende un livello da Guerriero ottiene comunque tutti i benefici della classe (compresi i punti ferita). Ogni 3 Dadi Vita si guadagna un talento, ogni 4 Dadi Vita un aumento di caratteristica (quindi, considerando che un Maug parte con 2 Dadi Vita razziali, al livello successivo otterrà immediatamente un talento). I punti ferita derivanti dalla taglia si aggiungono solo una volta, non per ogni Dado Vita. Per quanto riguarda i punti abilità, ad ogni livello il Maug prenderà punti abilità come normale per la classe in cui è salito di livello.
  18. Esterno, non morto e costrutto sono in cima alla piramide. Il tipo drago è sotto.
  19. "Salire di livello" significa prendere un livello di classe oppure ottenere un Dado Vita razziale (cioè "prendere un livello" in un tipo). Ogni volta che si sale di livello, si ottengono punti ferita in base alla classe scelta o al tipo: un Guerriero ottiene 1d10 punti ferita, un Chierico 1d8 e così via (stesso discorso per i Dadi Vita razziali: un'aberrazione prende 1d8, un costrutto 1d10). A questi punti ferita va aggiunto, ad ogni livello, il modificatore di Costituzione: alcuni creature (non morti e costrutti) non hanno un punteggio di Costituzione, quindi non ottengono questi punti ferita bonus (tuttavia, i costrutti ottengono punti ferita bonus in base alla taglia, come puoi vedere alla pagina dell'SRD che ho linkato poco sopra). "Avanzamento: per classe del personaggio" significa che la creatura è abbastanza intelligente da poter prendere livelli di classe. Quando crei un Maug standard da manuale (2 Dadi Vita), non devi assegnargli nessuna classe. Un Maug è come uno Gnoll: ha dei Dadi Vita razziali e, salendo di livello, può prendere livelli di classe. Se tu decidessi di creare un Maug con più Dadi Vita (ogni Dado Vita aggiuntivo costa 5.000 mo, con un costo aggiuntivo di 50.000 mo se la taglia del costrutto aumenta), il master potrebbe lasciarti aggiungere livelli di classe invece che normali Dadi Vita da costrutto. Nonostante sia un costrutto, il Maug ha Intelligenza 13, quindi sì: ottiene un talento al 1° livello e un talento ogni tre livelli. Se, per qualunque motivo, il Maug ottenesse un livello di classe, guadagnerebbe tutti i privilegi di classe (quindi, nel caso di un livello da Guerriero, otterrebbe un talento). I ragionamenti filosofici c'entrano poco con le regole del gioco. Di norma, i costrutti creati con Craft Construct non guadagnano punti esperienza e non salgono di livello: l'unico modo per ottenere delle versioni avanzate è aggiungere Dadi Vita come spiegato in questo articolo. Se vuoi portarti dietro dei Maug, devi parlarne con il master per decidere come trattarli: essendo dei costrutti intelligenti, non sono necessariamente soggiogati alla tua volontà, quindi potrebbero essere considerati come alleati o gregari (probabilmente, considerando la spesa di monete e punti esperienza, dovrebbero essere trattati come gregari).
  20. Se il giocatore fosse costretto a scegliere manovre di livello basso, multiclassare tra martial adept sarebbe svantaggioso, perché il personaggio si ritroverebbe con manovre poco incisive.
  21. Semplicemente prendendo la frase e leggendola è impossibile interpretarla in modo diverso: "You begin play with knowledge of one 1st level stance from any discipline open to warblades". Ogni Crusader, Swordsage e Warblade, al 1° livello di classe, conosce una stance di livello 1. Considerando il manuale nel suo complesso (il giocatore, in alcune circostanze, è addirittura "invogliato" a multiclassare), si potrebbe pensare che sia un refuso o un'indicazione valida solo per i personaggi di 1° livello. Tuttavia, per le manovre non è indicato niente del genere: "You begin your career with knowledge of three martial maneuvers". Il comportamento tra manovre e stance è molto diverso (le stance, ad esempio, non possono essere cambiate dopo essere state scelte), quindi è lecito pensare che le stance possano avere una limitazione di cui le manovre sono sprovviste.
  22. Tra i privilegi di classe di Crusader, Swordsage e Warblade, alla voce "Stances Known", è specificato che la stance ottenuta al primo livello di classe è una stance di primo livello.
  23. Gli skill trick sono delle particolari capacità che un personaggio più acquistare spendendo due punti abilità. Ci sono quattro categorie di skill trick: "interazione", "manipolazione", "mentali" e "movimento" e ogni skill trick "potenzia" il personaggio donandogli una particolare capacità in quel campo. Non sono niente di esagerato, ma alcuni restano comunque più utili di due punti abilità. Sono tutti nel manuale Complete Scoundrel.
  24. Il talento Craft Construct permette di creare costrutti, non di "avanzarli". Che mi risulti, non c'è da nessuna parte una regola precisa che fornisca dei dettagli per farlo, quindi dovresti parlarne con il master per arrivare ad un accordo. Se ti serve un punto da cui partire, potresti dare un'occhiata alle regole di Pathfinder. No, i punti ferita aumenterebbero normalmente: il costrutto otterrebbe a tutti gli effetti un livello di classe. Semplicemente, al passare di livello non guadagna il bonus ai punti ferita dato dal punteggio di Costituzione. Da master, non farei prendere punti esperienza al costrutto. Non so se ci siano regole precise in merito.
  25. Arcane Eye è un incantesimo di Divination (Scrying): Per questo tipo di incantesimi, a meno che non sia specificato altrimenti, l'incantatore può beneficiare di effetti in grado di potenziare i suoi sensi (come, ad esempio, See Invisibility, Darkvision e True Seeing). Nel caso particolare di creature invisibili magicamente, Arcane Eye ti permetterebbe in ogni caso (anche senza See Invisibility) di vederne l'aura.
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