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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Chiaramente dipende da quello che intende il gruppo per "divertimento" e da come i giocatori si approcciano al gioco. Nel mio gruppo abituale, un boss esploso dopo due turni per dei tiri fortunati non sarebbe "una perdita di divertimento", ma una storia di cui ridere e parlare per anni.
  2. Ogni volta che si parla di "moltiplicare", bisogna moltiplicare il numero base. In sostanza, devi moltiplicare per 3.
  3. La voce "Avanzamento" indica come le creature possono essere potenziate. Alcune creature prendono Dadi Vita da mostro, il Maug prende livelli di classe. Probabilmente conviene chiedere al master di permetterti di aumentarne i Dadi Vita da costrutto In che senso? Hanno un'intelligenza superiore a quella di un'animale, infatti parlano diverse lingue. Tra i tratti dei costrutti c'è: "Not at risk of death from massive damage. Immediately destroyed when reduced to 0 hit points or less."
  4. Intendevo dire che è impossibile trovare un motivo che convinca chiunque ad adottare una determinata soluzione. Ovvero: ognuno continuerà a gestire la cosa nel modo che preferisce. Entrambi sistemi hanno dei pregi e dei difetti (speculari, in questo caso particolare). Personalmente non mi pongo nemmeno il problema perché l'azione di Ritardare mi fa un po' schifo, essendo fondamentalmente incompatibile con l'astrazione del round come "6 secondi di tempo".
  5. Sì, e, se potessi tornare indietro, non lo rifarei.
  6. Ripeto: una cosa del genere è lecita, ma è impossibile trovare un motivo per cui debba essere sostanzialmente più valida della soluzione opposta. Nei vari casi particolari, poi, dipende da condizione a condizione: un personaggio Nauseato può compiere una singola azione di movimento, quindi non può ritardare l'azione (che, sebbene non si capisca che tipo di azione sia, non è di movimento).
  7. Ti consiglio di fare esclusivamente le missioni legate ai tuoi compagni e le missioni che ti portano nelle varie aree (ogni volta che sblocchi una nuova area, ci vai principalmente per un motivo che, sostanzialmente, fa da filo conduttore per le missioni che si svolgono in quell'area). Lascia perdere da subito la raccolta dei vari collezionabili (soprattutto dei frammenti), che non aggiungono veramente niente: se anche decidi di mettercela tutta nelle Terre Centrali, smetterai sicuramente quando ti renderai conto che ogni zona sbloccabile è piena di quella robaccia. Impegnati in una missione secondaria solo se ti dà l'idea di essere rilevante (per dire, nelle Terre Centrali potresti anche solo arrivare a Redcliffe, radere al suolo l'accampamento dei maghi ribelli e dei templari e girare per la fortezza dei mercenari -non necessariamente in quest'ordine-)
  8. Quindi un personaggio sotto l'effetto di Scudo di Fuoco che ritarda l'azione subirà un maggior numero di attacchi mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo. Il tuo sistema dà un vantaggio ai giocatori nel caso di effetti positivi. Al contrario, l'altro sistema (il personaggio può ritardare ed eseguire la sua azione mentre non è più sotto l'effetto dell'incantesimo) dà dei vantaggi nel caso di effetti negativi. Non c'è nessun motivo logico per cui un'opzione dovrebbe essere migliore dell'altra.
  9. Dato che il parere di Hicks non ti è bastato nell'altro topic, ti rispondo anche io: ogni volta che si parla di "moltiplicare danni" e "raddoppiare i danni", di norma, l'effetto si applica ai dadi di danno dell'arma e a tutti i danni fissi, mentre non si applica ai dadi di danno extra (come, ad esempio, quelli dell'attacco furtivo).
  10. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Ladro

    Ho sempre inteso quel "such as" come "ad esempio", non come imposizione di una lista restrittiva (e, cercando per l'internetz, mi sembra un interpretazione valida di "such as"). Probabilmente è impossibile decidere univocamente l'effetto del talento, anche se l'intenzione mi sembra chiarissima.
  11. Effettivamente il buco nel regolamento rimane. Però come vuoi regolare la questione? Differenziando le situazioni in cui il barbaro riceve un incantesimo "negativo" (per dire, Raggio di Indebolimento) da quelle in cui riceve un incantesimo "positivo" (per fare un esempio, qualcosa simile a Scudo di Fuoco)? Vuoi far terminare l'incantesimo nel momento in cui sia di maggiore svantaggio o di maggiore vantaggio? Sbilanciandosi in uno dei due sensi, si crea comunque una situazione in cui "c'è qualcosa che non torna". Fissando la durata di un effetto in modo che termini ad un determinato punteggio di iniziativa, invece, regola tutto allo stesso modo, con una sola controindicazione: usando l'azione di Ritardare si incappa nella situazione di cui stiamo discutendo (tuttavia, come dice MadLuke, sarebbe una normale situazione di gioco in cui il giocatore può compiere una scelta: fare il suo turno con l'effetto addosso o ritardare, facendo agire altri prima di lui). Ad ogni modo, da regole, l'effetto termina nel turno del lanciatore. Poi sta ad ogni gruppo di gioco decidere quale soluzione sia la più adatta.
  12. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Ladro

    Personalmente, lo farei funzionare esclusivamente se la percentuale di fallimento è dovuta ad un incantesimo attivo sul bersaglio: ignorare la percentuale di fallimento dovuta ad un incantesimo attivo sull'attaccante è chiaramente al di fuori degli scopi per cui il talento è stato pensato. Tuttavia, il testo non parla di percentuale di fallimento legata ad effetti di occultamento: Parla esclusivamente di "percentuale di fallimento dovuta ad incantesimi o capacità magiche". Solo successivamente usa la parola "concealment", ma in relazione ad incantesimi di illusione, non per tirare in ballo la meccanica dell'occultamento. La postilla finale: Parla di "percentuale di fallimento dovuta ad occultamento magico", ma solo per specificare che l'occultamento non magico non viene ignorato. Non restringe in nessun modo il campo degli effetti magici che vengono ignorati. PMC parla solo di ignorare le "miss chance dovute ad effetti magici", non si limita all'occultamento (a meno di errata che mi sono perso).
  13. Nel momento in cui i critici rovinano il divertimento, perché non eliminarli direttamente dal gioco? Se un barbaro combattesse con un'ascia bipenne per ottenere degli effetti devastanti con i suoi critici, non me la sentirei di negargli l'evento proprio se avviene nel momento più importante dell'avventura. Non nego di averlo fatto anche io in una situazione o due, ma vederlo fare da giocatore mi stroncherebbe un po' la passione per la sfida (ovviamente non troverei niente da ridire, ma capirei che, in fondo, quello che succede non è realmente importante perché il master ha già deciso un corso degli eventi). Poi, chiaro, se per il gruppo la "sfida" non è un fattore determinante per il divertimento, questo metodo non ha niente di sbagliato.
  14. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Ladro

    Blink dice: E il talento ti permette di ignorare le percentuali di fallimento dovute agli incantesimi (non specifica che gli incantesimi debbano essere attivi sul bersaglio del tuo attacco, quindi vale anche sui tuoi: questa è l'interpretazione data nella guida).
  15. Dall'SRD (puoi trovarlo qui o nel Manuale del Giocatore, quando si parla di Disattivare Congegni nel capitolo sulle Abilità): Per il meccanismo di riattivazione, sostanzialmente, puoi fare quello che vuoi. Per la creazione delle trappole, puoi rifarti all'SRD o al Manuale del Dungeon Master.
  16. Che è quello che ho sostenuto fino a questo momento. Però, leggendolo da te (per puro spirito di contraddizione), mi viene da dire che non ha senso. "Ritardare" è un'azione (è sotto Special Initiative Actions), quindi un personaggio può decidere di ritardare solo nel suo turno e, di conseguenza, il suo "turno" per quel punteggio di iniziativa è trascorso (semplicemente compierà altre azioni in un turno successivo) e l'abuso è impossibile. Che è esattamente ciò che ha suggerito The Stroy, cioè: "La soluzione più corretta è probabilmente legare la durata degli effetti al punteggio di iniziativa".
  17. Ma infatti su questo siamo tutti d'accordo (credo). Il fatto che il barbaro debba perdere i suoi bei X turni è scontato. Quello di cui si sta parlando (credo) è il fatto che il regolamento fissi il momento in cui si fa il check della durata dell'incantesimo nel turno del lanciatore e non in un momento fisso, permettendo quindi al lanciatore di "prolungare virtualmente" la durata di un incantesimo ritardando la sua azione. Chiaro che uno non ha neanche il tempo di pensare a questa roba mentre sta giocando, ma fissare il termine dell'incantesimo nel turno del barbaro renderebbe la questione meno "armonica". Ci sarebbe un "pezzo di round" (quello nel primo round di effetto, nei conteggi di iniziativa tra il lanciatore e il bersaglio) che non viene completato dal resto del round (perché nell'ultimo round non si percorre l'ultimo "tratto di iniziativa" tra bersaglio e lanciatore).
  18. Un'aggiunta di una lunga serie di opzioni sparse tra i livelli, accompagnata da un'analisi del perché quelle opzioni dovrebbero rendere la classe bilanciata. Cioè il contrario di "capacità piazzate lì perché tematiche, anche solo per non avere una tabella vuota" e "gli andamenti dei bonus li decido a naso". Le classi ribilanciate, però, non sono altro che classi con le tabelle meno vuote, ovvero le classi di Pathfinder. Immagino che, quindi, non sia semplicemente il desiderio di "ottenere un gioco più bilanciato" a spingerti, ma che tu voglia proprio mettere le mani nelle classi per vedere cosa ne puoi tirare fuori (dato che finora non ho usato neanche una faccina, chiarifico la cosa: non ti sto di certo "attaccando", piace farlo anche a me). Probabilmente non riesco a capire il bilanciamento perché le decisioni non sono spiegate, però proprio non riesco a motivare alcune scelte. Precisione Arcana, ad esempio, a che serve? A facilitare il superamento della CA di contatto degli avversari? Cioè a non far fallire il tiro per colpire neanche con un 2? Similmente, Contrincantare Rapido e Maestro dei Controincantesimi come incidono sul bilanciamento della classe?
  19. Nel momento in cui il mago decide di ritardare l'azione, però? A livello di regole non mi sembra di ricordare niente che leghi l'incantesimo al punteggio di iniziativa (anche se mi sembra la cosa più logica), mentre nel Rules Compendium c'è un trafiletto che dice di calcolare le durate degli effetti nel round del lanciatore (che, al contrario, mi sembra la cosa meno logica).
  20. Ma il "turno di iniziativa" è determinato dal punteggio di iniziativa, non dalla "posizione virtuale" nella scala delle iniziative: Il barbaro sarà pure diventato il secondo ad agire, ma il suo punteggio di iniziativa resta invariato, quindi il suo turno cade sempre nello stesso "momento virtuale". Quello che fanno gli altri personaggi che partecipano allo scontro è irrilevante. Se due avversari che erano davanti al barbaro per iniziativa muoiono, il barbaro non si impossessa del loro punteggio di iniziativa, mantiene il suo (poi agirà prima dei cadaveri, ma questo è irrilevante: il suo turno cade sempre nello stesso momento e la durata di una capacità termina quando deve terminare). EDIT: per quanto riguarda gli incantesimi, per me la cosa migliore sarebbe segnare il punteggio di iniziativa che aveva il mago quando ha lanciato l'incantesimo e far terminare l'effetto nel momento in cui si raggiunge quel punteggio di iniziativa nel round in cui si è esaurita la durata. Tuttavia capisco che possa essere sconveniente gestire un dettaglio così minuzioso in un modo così pesante, quindi conterei lo scorrere dei round alla fine del turno del personaggio che ha subito l'incantesimo (così da mantenere sempre fissa la durata, a prescindere dalle decisioni del mago di ritardare il suo turno). A livello di regole, però (a meno che qualcosa non mi sfugga), si dovrebbe controllare tutto nel turno del lanciatore dell'incantesimo.
  21. Se quello che vuoi è un incantatore arcano/divino, non potresti semplicemente fare un Illumian (Razze del Destino), con Sigillo Migliorato (Krau) sempre da Razze del Destino, Mago 2/Chierico 1/Teurgo Mistico 7, oppure Mago 1/Chierico 2/Teurgo Mistico 7, oppure ancora Mago 1/Archivista 2/Teurgo Mistico 7? Se volevi proprio una build con il Sacerdote Ur, ignora il mio commento.
  22. Forse non ho capito bene il problema, ma non si può risolvere lasciando da parte i turni e considerando semplicemente i punteggi di iniziativa? Infatti il passaggio del barbaro dal "turno 4" al "turno 2" non è una cosa vera: il suo punteggio di iniziativa resta invariato.
  23. Se Divine Defiance ti chiedesse di preparare un'azione, sarebbe un talento senza alcun effetto. Se hai bisogno di un riferimento, il Rules Compendium riassume un buon numero di regole, tra cui quelle sulle azioni:
  24. I danni forniti dal talento Craven sono danni fissi, quindi vengono moltiplicati. EDIT: arrivo tardi e non di poco...
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