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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Ci sto giocando con un fisso di otto anni fa, i requisiti non sono assolutamente un problema. Comunque l'introduzione mi ha caricato di nostalgia e sentimenti.
  2. Sono passati tre anni, ormai quell'orsogufo sarà un mago di 20°.
  3. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sono espressioni che generano un sacco di confusione. Chi ha scritto il materiale, molto probabilmente, non aveva ben chiare le implicazioni delle due possibili diciture. Tant'è che, per com'è scritto, Pounce potrebbe permettere di compiere un attacco completo in seguito ad un normale attacco.
  4. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non mi è molto chiara la seconda domanda. Entrare nel quadretto della creatura è un requisito per iniziare la manovra:
  5. Potresti provare a depotenziare l'orsogufo per farlo rientrare nel blocco dei compagni animali di 4° livello (grado di sfida 2), ma seguendo le regole viene un po' una ciofeca: dovresti togliergli 3 Dadi Vita e portarlo da taglia Grande a Media, ottenendo una bestia praticamente inutile. Per me la soluzione migliore è usare le statistiche del lupo, facendolo apparire come un orsogufo. Al 4° livello usa le statistiche dell'orso nero e al 7° quelle dell'orsogufo vero e proprio.
  6. Gli unici problemi nell'usare una bestia magica al posto di un animale come compagno animale per un druido sono il dado vita (d10 contro d8) e il bonus d'attacco base (pieno contro medio). Tuttavia, usando il grado di sfida come metro di misura (una scelta piuttosto ragionevole), basta inserire l'orsogufo (grado di sfida 4) nel blocco di compagni animali con grado di sfida simile. Così ad occhio, il livello più appropriato mi sembra il 7°. In fin dei conti, basta che la soluzione non sia sbilanciante e, considerando gli altri compagni animali disponibili al 7° livello (orso bruno, coccodrillo gigante, cinghiale crudele e rinoceronte), l'orsogufo è sicuramente inferiore.
  7. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se cerchi effetti per fare danno al Carisma, due ottimi modi sono: - Frusta dell'Ego (potere di 2° livello da Psion/Innato). Concede Resistenza ai Poteri e un Tiro Salvezza sulla Volontà (che, anche se riuscito, non nega completamente i danni, ma li dimezza) e, in caso di TS fallito, rende il bersaglio Frastornato per un round. - Maiming Strike (Exemplars of Evil). Un talento che permette di sacrificare 2d6 di furtivo per infliggere 1 danno al Carisma (su ogni attacco furtivo per quel round). Un ladro di 9° livello con Combattere con Due Armi Migliorato potrebbe sacrificare 4d6 di furtivo per infliggere 2 danni al Carisma con ogni attacco, arrivando a 8 danni al Carisma a round (senza TS). Aggiungendo delle armi naturali, si può alzare l'ammontare di danni.
  8. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non esiste nessun riferimento specifico, quindi si applicano le normali regole per gli incantesimi e, di base, un mago può avere più incantesimi attivi. D'altronde, anche un singolo evoca mostri può richiamare più di una creatura.
  9. Ogni circolo druidico che si rispetti dovrebbe costringere i propri membri a scagliare orde di scimmiette contro le trappole.
  10. Preparato ad una simile devastazione, un manipolo di arcieri, dall'esterno della formazione, non si lascia intimorire e scarica una salva di frecce contro Mistico. Colpito da una manciata di dardi, il mezzorco, completamente illeso, si limita a ridere, esclamando: « Uscite quelle bocce! »
  11. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per leggere l'effetto della qualità speciale rigenerazione, puoi controllare la parte finale del manuale dei mostri o l'SRD. In poche parole, una creatura con rigenerazione subisce danni non letali dalla maggior parte degli attacchi. Gli unici attacchi che infliggono danni letali sono quelli del tipo specificato (nel caso di Troll Blooded, quindi, i danni da fuoco e da acido sono danni normali). Tuttavia, gli attacchi che non infliggono danni ai punti ferita ignorano la rigenerazione e qualsiasi capacità o incantesimo che uccida sul colpo funziona normalmente.
  12. Non credo siano intenzionati ad avanzare con questi ritmi: Ad ogni modo, l'artefice è un personaggio decisamente complesso e non è adatto ad ogni tipo di avventura. Ogni classe ha bisogno che determinate premesse siano soddisfatte, ma, mentre quelle del guerriero (nel mondo ci sono le armi e puoi darle in testa alla gente) e di mago e chierico (nel mondo ci sono gli incantesimi e non ti esplode la testa se li usi) sono quasi sempre scontate, quelle dell'artefice, che ha bisogno di tempo e monete d'oro per creare oggetti magici, potrebbero venire meno se il master non è abituato a considerarle. Se non hai intenzione di soddisfare i requisiti di tempo e denaro per la creazione di oggetti magici, dovresti avvisare il giocatore e permettergli, in caso, di cambiare personaggio. Altrimenti, se non vuoi che nell'avventura ci siano tempi morti, potresti modificare il processo di creazione degli oggetti magici, accorciando drasticamente i tempi.
  13. Per quanto riguarda i punti riserva, basta concedergli la possibilità di usarli anche nei livelli successivi, magari limitandoli ad oggetti che avrebbe potuto creare nei livelli in cui aveva quella riserva disponibile.
  14. Sto cercando di capire cosa intenda fare shalafi, ma comunicare con quell'uomo è impossibile.
  15. Sta cosa mi stordisce. Sei un paladino di una qualche particolare divinità della castità-anche-sotto-tortura-guarda-neanche-per-scherzo?
  16. Se non ho sbagliato i calcoli (e potrei tranquillamente averlo fatto, quindi segnalatemi casi improbabili), sono morti 2055 arcieri, 44 bardi, 16 genieri e 21 osservatori. Facendo una rapida proporzione (arrotondata in favore dell'esercito), sono morti: - 823 degli arcieri che sono 4° in iniziativa e 1232 che sono 10°. - 18 dei bardi che sono 6° in iniziativa e 26 che sono 10°. - 4 dei genieri che sono 7° in iniziativa e 12 che sono 10°. - 7 degli osservatori che sono 8° in iniziativa e 14 che sono 10°. L'ordine di iniziativa, quindi, è: 1 - Herbert Ballerina 2 - Jake la Furia 3 - Jhonny il Pagante 4 - 1002 arcieri 5 - 63 cavalieri 6 - 44 bardi 7 - 15 genieri 8 - 11 osservaotri 9 - Mistico 10 - 1499 arcieri, 117 cavalieri, 62 bardi, 33 genieri, 18 osservatori.
  17. Ma che ti rispondo a fare.
  18. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In inglese è chiarissimo.
  19. No, però puoi parlarne con il master per vedere se è disponibile a sistemare la cosa. Per quanto riguarda le manovre della White Raven, sono del parere che quelle che indicano "your allies" abbiano effetto solo sugli alleati, mentre quelle che indicano "you and your allies" funzionino anche sul personaggio. Altrimenti, non avrebbe senso questa distinzione. Tuttavia, secondo alcuni, si è sempre considerati alleati di se stessi (anche se la definizione dice "in most cases").
  20. Generalmente, un personaggio è considerato alleato di se stesso. In ogni caso, ci possono essere eccezioni a questa regola. Il tuo dubbio è su un incantesimo in particolare?
  21. Centinaia di uomini, senza accorgersi di nulla, vengono folgorati da un'improvvisa immensa scarica di elettricità. Prima ancora che il resto dell'esercito si renda conto di ciò che è successo, i corpi degli sventurati sono svaniti nel nulla, lasciando cumuli di cenere e ossa carbonizzate come unica testimonianza della loro misera esistenza. Al centro della mostruosa devastazione, un bizzarro uomo è sollevato a mezz'aria, circondato da una sfera di forza. Poco distante da lui, un rozzo mezzorco si sta sgraziatamente grattando il pacco. Spoiler: Gli uomini nell'area hanno subito 100 danni da elettricità (in caso di TS fallito) o 50 danni da elettricità (in caso di TS riuscito). In entrambi i casi, i danni sono sufficienti per uccidere le unità. I due personaggi sono a poca distanza l'uno dall'altro (9 metri), non credo sia rilevante conoscere il quadretto preciso. Per capirci, nell'immagine i personaggi sono l'invisibile puntino verde al centro dell'area colpita.
  22. Il mazzafrusto è ad una mano.
  23. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Quale dev'essere il GS della creatura? Vuoi un vero e proprio riscontro meccanico o ti basta gestire la cosa con "in qualche modo, la creatura ha sottomesso i miconidi"? Se il riscontro meccanico ti interessa poco (e mi sembra l'idea migliore, essendo praticamente irrilevante per i giocatori), potrebbe andare bene una qualunque strega del Manuale dei Mostri 1, oppure un Fuoco Fatuo (sempre Manuale dei Mostri 1).
  24. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il GS è utile come strumento per valutare la difficoltà di un incontro, ma non è affatto preciso (e diventa ancora meno affidabile quando si cominciano a modificare i mostri). Come linea guida, ogni livello di classe associata aumenta di 1 il grado di sfida, mentre ogni livello di classe non associata lo aumenta di 1/2 (finché i livelli di classe sono inferiori o uguali ai dadi vita razziali del mostro; quando i livelli di classe superano i dadi vita razziali, ogni livello di classe non associata aumenta di 1 il grado di sfida). La distinzione tra livello di classe associata o non associata è semplice: una classe è "associata" ad un particolare mostro quando tale classe potenzia i punti di forza di un mostro: Ricorda che, oltra a potenziare i mostri aggiungendo livelli di classe, puoi aggiungere dadi vita razziali (avanzando quindi il mostro nella "classe da mostro"). In tal caso, il grado di sfida aumenta più lentamente (trovi tutto nell'SRD o nel capitolo finale del Manuale dei Mostri 1).