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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. Oh, in tre anni non abbiamo mai trovato una regola su cui non eravamo d'accordo e ora ci contraddiciamo in continuazione. Dal Rules Compendium A meno di capacità speciali (tipo Artigliare), una creatura può usare una sola delle sue armi naturali. Inoltre, la manovra Attack Your Opponent, come tutte le altre manovre durante la lotta, sostituisce una "prova di lotta" data dal BAB, quindi il numero di attacchi naturali (2 artigli e morso, per intenderci) non incide in nessun modo. È per questo che, a meno di Stritolare, Artigliare e altre capacità speciali, conviene lasciare l'avversario con un'azione gratuita e fare l'attacco completo. Comunque il numero di volte in cui gli articoli entrano in contraddizione con i manuali e con le FAQ è disarmante.
  2. Il golem farà attacchi in base al suo BAB. Se ha BAB 8, potrà fare due attacchi con lo schianto o due attacchi con il morso.
  3. No, la destrezza è negata solo per i personaggi che non partecipano alla lotta. Inoltre, spesso, le creature, a prescindere dal BAB, possono usare le loro armi naturali in lotta una sola volta.
  4. Non è che il talento sia "malvisto", anzi, è un'ottima idea. Semplicemente, la meccanica dei punti esperienza è sbagliatissima.

  5. Ma Molinella non è la patria di shalacab? Lì il gioco di ruolo non è tipo illegale?
  6. Non ci crede nessuno, Molinella non è un posto in cui ci vivono le persone vere.
  7. Non credo che qui si stia parlando di sparare quattrocento bombe al primo goblin che passa. Forse (FORSE) si sta parlando di un boss rilevante all'interno dell'avventura/missione.
  8. Se il tuo scopo era far sfogliare i manuali ai giocatori, qualsiasi risposta dovrebbe andarti bene. Del resto, a meno che la domanda non sia necessariamente a risposta univoca (per dire, la data di un evento), sarebbe sbagliato "punire" un giocatore solo perché ha portato avanti un ragionamento diverso dal tuo. Per curiosità, hai dato delle indicazioni sui manuali (e sulle pagine) da sfogliare o dovevano andare completamente alla cieca? Perché, di fronte ad una richiesta del genere, probabilmente mi butterei su Google prima di mettermi a cercare su Serpent Kingdoms.
  9. Il talento Item Familiar è buggato in modo insopportabile, quindi stare a controllare capillarmente i prerequisiti ha poco senso: parlane con il master e vedi cosa ne pensa. Tutto ciò che ti possiamo dare è un'interpretazione strettamente RAW, che però è poco adatta per regole varianti, il cui scopo dovrebbe essere migliorare il gioco, non romperlo. Usare una regola variante per potenziare all'inverosimile un personaggio non ha senso. È come fare un personaggio grosso con manuali non ufficiali e gasarsi. Se il tuo scopo non è rompere l'equilibrio, ma semplicemente sfruttare un'opzione caratteristica (come quella di un oggetto "legato" al personaggio), parlane con il master e trova un accordo soddisfacente. Ad ogni modo: - Un oggetto famiglio deve rispettare ogni condizione di quella lista. Non c'è nessuna "o", è una lista di requisiti. - Un oggetto con un "effetto magico permanente" è un oggetto magico. La regola è molto vaga, sta tutto all'interpretazione del master e del gruppo. Quel "permanente" dovrebbe servire per escludere bacchette e pergamene. - "Infondere energia vitale" può essere usato fino al 6° livello. Prendendo il talento al 7° livello, non potrai usare la capacità. Personalmente, consiglio di non usarla per niente, è una delle capacità peggio pensate e scritte di tutta l'edizione. - Prendendo il talento prima del 7° livello e usando la capacità "infondere energia vitale", gli effetti durano per tutta la carriera del personaggio. Questo è un altro motivo per non usarla mai. - "When an item familiar’s master reaches 10th level, and at every four levels thereafter, the master chooses a new special ability for the item from the following list". Dove "the master" è il proprietario dell'oggetto.
  10. Puoi farlo se la forma in cui ti trasformi può ragionevolmente impugnare un'arma.
  11. C'è quella dicitura in praticamente tutti i talenti di creazione oggetto, ma le regole per la creazione di oggetti magici sono nel manuale del dungeon master e nel magic item compendium, dove viene presentata la possibilità di collaborare. Se si dovesse tener fede a quella frase, il paragrafo sulla collaborazione è inutile in ogni situazione di gioco. In situazioni normali non c'è bisogno di nessuna prova di concentrazione, è sufficiente avere il talento Incantesimi Naturali. La prova, però, potrebbe essere necessaria in situazioni particolari, come quelle descritte alla voce Concentrazione nel capitolo sulle abilità (SRD).
  12. Se il mago possiede il talento, può collaborare con lo stregone per scrivere la pergamena. In tal caso, lo stregone può semplicemente metterci la conoscenza dell'incantesimo.
  13. Come regola generale, le creature che vengono aggiunte ad uno scontro per via di capacità di un mostro/personaggio (incantesimi di evocazione o non morti controllati) non aumentano il grado di sfida e non danno punti esperienza. Questo perché si suppone che, senza quelle creature, il mostro/personaggio avrebbe potuto spendere le sue risorse in modo diverso, oppure perché l'evocazione è già contata nel grado di sfida delle creature (come nel caso dei demoni). Tuttavia, è evidente che, in diverse situazioni (come quella di un chierico che controlla molti non morti), questo sistema non può funzionare. Tra le FAQ ce n'è una più o meno pertinente:
  14. Avevo interpretato malissimo il post. Avevo capito che quel "senza malus" si riferisse alla situazione in cui un personaggio usa una balestra a mano di taglia superiore. Ora è tutto più chiaro.
  15. "If you attack with a two-handed weapon, or with a one-handed weapon wielded in two hands, instead add twice the number subtracted from your attack rolls". Se l'arma è impugnata a due mani, il danno aggiunto viene raddoppiato. Attacco in Salto raddoppia ulteriormente il danno (aggiungere il 100% vuol dire raddoppiare) e, quando si applicano più moltiplicatori, si prende come numero da moltiplicare il danno base.
  16. Rileggendo il mio post, sembra più astioso del dovuto. Non avevo niente in contrario alla tua soluzione, volevo solo sapere se avessi per caso trovato qualche riferimento particolare per risolvere univocamente la questione. Adottando questa soluzione, però, che senso avrebbe usare una balestra a mano della propria taglia? Volendo applicare i normali concetti di arma "leggera", "ad una mano" e "a due mani", forse dovrebbero essere assegnati, rispettivamente, alla balestra mano, leggera e pesante. La competenza nell'arma prescinde dalla taglia, quindi non dovrebbero esserci problemi. Non conosco nessuna regola specifica che impedisca questa cosa, ma magari è solo molto nascosta.
  17. Il "danno base", nell'esempio di tamriel, è 5, che viene aggiunto una seconda volta (per l'arma impugnata a due mani) e una terza volta (per il talento attacco in salto).
  18. Che strano vedere delle persone che raggiungono dei traguardi nella vita. Immagino già un pranzetto di matrimonio leggero leggero.
  19. Perché? In base a cosa fai queste distinzioni? Le regole non fanno nessuna distinzione. Perché archi e balestre dovrebero essere trattati in modo diverso?
  20. Mi siedo per terra così mi prendo le droghe.

  21. Sono finalmente riuscito a giocarlo e, tralasciando tutti i possibili commenti positivi (ci tengo solo a dire che i personaggi mi hanno lasciato complessivamente soddisfatto), credo che tre critiche siano quantomeno necessarie: - Non dico che il gioco sia più semplice di Skyrim, ma nessuna delle difficoltà offre un qualche tipo di sfida. Un gruppo con tre maghi (nel mio caso: l'inquisitore, Solas e Dorian) e un quarto personaggio a caso è intoccabile. Il sistema delle barriere rende il gruppo costantemente invulnerabile se i tre maghi hanno la passiva che fa usare un incantesimo senza tempo di ricarica ogni volta che si mette a segno un critico. Sostituendo Solas con Vivienne, è ancora peggio. Se anche non si vogliono usare tre maghi (perché, in fondo, Sera è un personaggio che, contro ogni possibile pronostico, mi fa seriamente ridere), bisogna davvero impegnarsi per costruire un gruppo senza un elemento immortale. Un guerriero campione (o Blackwall) è invulnerabile dal livello 10 in poi: può morire solo se lasci i comandi durante uno scontro. Un mago cavaliere incantatore (fa strano pronunciarlo in italiano) è anche peggio. Davvero, chi diavolo ha pensato di inserire una capacità che fa il secondo danno più alto del gioco, ti cura da tutte gli status negativi, ti rende invulnerabile per un breve periodo e che, in combinazione con praticamente qualsiasi passiva del gioco, si ricarica prima che l'effetto di invulnerabilità finisca? - Se non si importa un salvataggio, Hawke ha il ciuffo emo. Daje. - Come si può salvare il mondo con quella voce? Sul serio, a volte ho dovuto distogliere lo sguardo dallo schermo per la vergogna.
  22. Il problema con le armi a distanza è che le regole per le armi di taglia diversa fanno riferimento solo ad armi leggere, ad una mano o a due mani. Per quanto riguarda le armi a distanza, non essendo specificato nulla, un personaggio dovrebbe poterne usare una di una taglia superiore con una penalità di -2 al tiro per colpire e una di due taglie superiori con una penalità di -4. In alternativa, si potrebbe assegnare una categoria (leggera, ad una mano o a due mani) ad ogni arma a distanza, traendo poi le conclusioni.
  23. Esatto, ma questo non c'entra assolutamente niente con la condizione in sé. Se un incantesimo che impone la condizione frastornato concede un TS sulla Tempra, un non morto è immune a tale incantesimo a causa del TS, non della condizione imposta. L'utente che ha aperto il topic sta parlando della condizione in sé, a prescindere dalla fonte che l'ha generata.
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