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Mirto Musci

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Tutti i contenuti di Mirto Musci

  1. DOWNLOAD LINK (versione pubblica 1.0) Il Gambetto del Traditore Buongiorno a tutti, recentemente ho scoperto il bellissimo Gioco di Ruolo di Guerre Stellari, nella sua ultima incarnazione della Wizards of the Coast. Mi sono reso conto, purtroppo, che di materiale in Italiano esisteva veramente ben poco. Nel tempo libero, così, ho iniziato a tradurre per diletto la prima avventura dell'unica campagna pubblicata dalla Wizards per questa edizione: Dawn of Defiance. Dopo mesi e mesi, oggi ho finalmente completato l'opera, e dunque mi accingo a pubblicarla, sperando di far piacere a qualche altro fan! Vi presento, dunque, L'Alba della Ribellione Episodio I: Il Gambetto del Traditore. La traduzione è completa al 99.9%. Mancano solo i riferimenti incrociati alle pagine, che inserirò non appena sarò sicuro di aver corretto tutti gli errori. Di seguito riporto le note di traduzione, prese direttamente dal documento: Note di traduzione La traduzione è stata fatta in maniera amatoriale, e a titolo gratuito. Tuttavia, ho cercato di mantenere degli standard elevati, curando la coerenza e, rimanendo il più possibile aderente al testo originale. In alcuni casi me ne sono distaccato leggermente, per correggere errori o ambiguità, o per abbellire alcune descrizioni. I nomi propri, di luoghi o personaggi, sono rimasti tutti in lingua originale (es. Felucia, Varth), così come la maggior parte dei neologismi che fanno parte dell’universo semantico di Guerre Stellari (es. blaster, Basic, comlink, ecc.). In alcuni casi, mi sono permesso una traduzione (es. durasteel – duracciaio) laddove poteva servire ad avere un’idea migliore dell’oggetto del discorso, o era già consolidata una traduzione italiana (es. stormtrooper – assaltatori). Per quanto riguarda i termini relativi alle meccaniche di gioco (es. i nomi dei talenti, di attitudini o poteri), o alcune espressioni tipiche del gioco di ruolo, ho cercato di rifarmi alla edizione italiana del Manuale Base del Gioco di Ruolo di Guerre Stellari, mantenendo l’originale inglese nel caso non fosse disponibile una traduzione ufficiale (es. Force Blast). La modifica più rilevante è stata quella dei blocchi di statistiche, che sono stati riformattati, ma lasciati in lingua originale. La motivazione di non tradurre i blocchi è dovuta al fatto che gran parte del materiale di gioco è in inglese, e al tavolo da gioco è più facile fare riferimenti incrociati tra materiali nella stessa lingua. La nuova formattazione, ispirata alla semplicità delle statistiche della 4° edizione di Dungeons & Dragons, è stata presa integralmente dal mastodontico lavoro dell’utente richterbelmont10 sui forum ufficiali della Wizards, che si può facilmente recuperare sulla rete. In questo documento, dal titolo My Star Wars Saga Edition NPC Statblocks, è anche possibile trovare maggiori dettagli sul formato utilizzato. Spero di ricevere qualche commento, e perchè no, anche qualche segnalazione di errori o imprecisioni. Se qualcuno, poi, volesse darmi una mano per continuare questo progetto... beh, non potrei che essere grato!
  2. Salve a tutti, un mio amico mi ha proposto di iniziare a giocare a Maghi: il risveglio e, dopo molte resistenze (ho sempre e solo giocato a D&D) ho accettato. Problema: non ho idea da dove partire, nè ho voglia di sciropparmi centinaia di pagine piene di fluffa. Chiedo consiglio al forum dunque. Quali libri mi consigliate di leggere? Ho sottomano la versione italiana di Maghi - Il risveglio, serve qualcos'altro? Devo leggere anche qualcosa sul mondo di tenebra di cui, per inciso, non so assolutamente niente? Esiste da qualche parte (anche in inglese, nessun problema) una versione condensata del regolamento? Insomma, spero che qualche anima pia sia in grado di fornirmi una serie di consigli adatti a mettere in riga (possibilmente in maniera rapida) un pivello come me. Grazie.
  3. Non c'è niente da fare, è una questione di "allineamento" del master. A detta dei miei giocatori io sono "legale buono" (!), mentre voi propendete, mi sà, per un'allineamento "legale neutrale"... Ho deciso che gli farò ritrovare un rituale di "make whole", abbandonato in una libreria. Gli sembrerà completamente inutile sul momento, ma potrà essere usato per ricostruire le gemme distrutte, se se la giocano correttamente! Vi piace l'idea?
  4. Mi dispiace, ma non è disponibile liberamente, al contrario della conversione per la 3a edizione. Dopo averla "recuperata", mi sono premurato di comprarla su ebay (a prezzi da strozzinaggio purtroppo).
  5. Vero, normalmente avrei agito così. Tuttavia bisogna considerare un po' di circostanze attenuanti: 1) i pg sono nel mezzo del nulla più assoluto, il ritorno alla civiltà per acquisire altre gemme non è un opzione 2) credono che le gemme siano pura ricompensa monetaria e, non avendo idea di come prosegue la tomba, non hanno potuto fare una scelta informata nel sacrificarle 3) l'avventura, certo, è battibile anche senza risolvere l'indovinello delle gemme, tuttavia devo perlomeno dargli la possibilità di risolverlo e di fallire perchè non hanno capito la soluzione, non per una coincidenza sfortunata. bis) sono troppo buono, non riesco ad essere cattivo con i giocatori... E' chiaro che la soluzione di cambiare l'indovinello non dà soddisfazione e appare troppo forzata. Tuttavia, nascondere altre gemme in qualche altra stanzetta (normalmente non presenti nell'avventura) potrebbe essere un giusto punto medio. Quindi o cambio il meccanismo dell'indovinello (sia diminuendo le gemme, sia ideando metodi alternativi per risolverlo) o metto a disposizione nuove gemme, o decido che l'indovinello non è più risolvibile stando così le cose. Voi cosa fareste? NOTA: per riferimento la situazione è questa: vi è una stanza vuota, con una statua di un gargoyle con tre braccia, e i pugni aperti. Il quarto braccio e spezzato di netto, e abbandonato sul pavimento. Il pavimento, a sua volta, è ricoperto di una fine polverina, che può essere ricondotta a frammenti di pietre preziose. Inoltre l'incavo dei pugni aperti sembra adattarsi alla perfezione a delle gemme tagliate. L'analisi del meccasismo suggerisce che sia in qualche maniera legato a un susseguirsi di azioni ripetute. Soluzione: il gruppo deve porre 3 volte 3 gemme negli incavi delle mani della statua, gemme che ogni volta saranno schiacciate e ridotte in polvere. Alla decima volta, l'indovinello è risolto è un antico rituale di "bocca magica" si attiva per comunicare agli avventurieri che la loro ricompenso si trova all'interno della "quarta". Ed effettivamente nella quarta mano può essere recuperato una (invisibile) gemma della vera vista, molto utile per il proseguio dell'avventura.
  6. Ti ringrazio! Non nascono che uno dei motivi per cui mi piace postare questo report sul forum, è proprio quello di invogliare altri master a provare la stessa avventura, per coi scambiarsi resoconti ed esperienze! Fino ad adesso ho trovato report e analisi solo in lingua d'albione, per cui volevo provare ad innescare una discussione pure in italiano. Allora, non ti nascondo che il metagioco in sè mi dà fastidio, ed in generale sono gli stessi giocatori a non farne uso quando giochiamo "normalmente". Anzi, si può dire che le nostre partite solite siano molto interpretative, e teniamo ben separata player e character knowledge. Tuttavia nel caso della tomba degli orrori abbiamo stipulato un "contratto" un po' diverso, complice anche il pg del paladino, tutto hack and slash e metagame (e che solitamente non gioca con noi). Sostanzialmente l'abbiamo presa più come una sfida PG vs DM, in cui gli altri devono cercare di carpire quante più informazioni possibili, e io devo cercare di ingannarli... purtroppo è abbastanza inevitabile tanto che il buon vecchio Gygax, nell'introduzione della tomba in 1a edizione, tra i consigli ai dm, aggiunge a caratteri tutti maiuscoli quello di tenere una faccia da poker, dare solo le informazioni strettamente necessarie, non tradirsi dilungandosi nella descrizione di solo quello che sai essere importante, ecc ecc. Sostanzialmente fin dalle origini la tomba è stata concepita come una sfida dal lato più puramente gamistico.... e, entro certi limiti, la cosa non mi dispiace! Devo dire che però per la prossima sessione riesaminerò un po' la faccenda e metterò un po' in riga i PG... diciamo la verità però: quanti di voi, da player, avrebbero continuato a fare un'azione potenzialmente pericolosa, se il master si fa scappare un ghigno cattivo mentre la state descrivendo? E' un aspetto del gioco che c'è sempre stato e, ripeto, fino a che non si eccede mi sta anche bene. Per capire, il paladino che mi dice che non esplora il portale perchè quando l'ho descritto mi sono dilungato troppo nel ricordare la posizione in cui erano le pietre luminose (e quindi, secondo lui, trappolose) è decisamente un caso limite (e fra l'altro si sbaglia, cavoli suoi). Per quanto riguarda l'aspetto punitivo, non sono d'accordo a risolvere quello che è decisamente un problema out of game con una punizione in game. Prima preferisco parlarne vis-a-vis con i giocatori e decidere che approccio tenere, piuttosto che rimodellare il mondo del gioco per punire chi fa metagame. Poi è questione di gusti: siamo tutti abbastanza grandicelli al tavolo e certe cose preferisco dirle chiaramente. Questo ovviamente non toglie che se, dopo una bella chiacchierata, un pg continua a metagamizzare in maniera vergognosa, non inizino anche a fioccare ruling "sfavorevoli" nei suoi confronti...
  7. Sessione 1 - Parte 3 La porta si schiude completamente è mostra una stanza spoglia, piena di detriti, al centro della quale si erge un enorme gargoyle. Tra la sorpresa dei personaggi, e la totale sicurezza da metagame dei giocatori, il gargoyle si anima e si prepara ad attaccare: è il momento di tirare l'iniziativa. Un cambio di ritmo accolto positamente dai giocatori, dopo circa due ore di esplorazione pura. Il mostraccio è un bruto solitario di livello 10, decisamente pericoloso per 3 soli personaggi. Decido così di dimezzarne i punti vita (cercando di diminuire potenziale lunghezza del combattimento e di attenuare la mancanza di uno striker). Gli attacchi, in ogni caso, rimangono invariati. Senza scender nei dettagli: il bruto (grazie ad un bel punto azione) fa subito una valanga di danni e si dimostra molto mobile sul campo di battaglia. I giocatori iniziano a preoccuparsi , il defender va giù ma viene prontamente rimesso in piedi senza perdere neanche un'azione, e il mago rischia di brutto di finire per la seconda volta in un trappolone, spinto dalla foga del gargoyle, ma se la cava. Il dragonide se la gioca bene e scaraventa il gargoyle prono all'interno di una delle trappole attivate in precedenza: preso da generosita faccio fallire il tiro salvezza del solitario tra i giubili dei pg. Dopo un PAIO di critici da parte del paladino, e il sapiente uso di daze da parte del mago, il combattimento è praticamente finito, ma decido di giocarlo fino all'ultimo per avere occasione di fare più danni possibili con il mostro, cosa che mi riesce malissimo data l'incredibile sequenza di 7 tiri consecutivi sotto il 10. L'ottavo (e ultimo tiro della vita del gargoyle) tuttavia, risulta in un temibile 20 naturale che porta il mago alla fortunatissima cifra di 1 punto ferita. Ma non c'è più molto da dire e infine il condottiero (che aveva latitato per un po', mancando persino con il daily) butta a terra il gargoyle tra la felicità generale. Tuttavia il prezzo pagato è alto: vengono spesi tutti i punti azione, un giornaliero a testa, e un bel po' di impulsi curativi. Finito il combattimento il paladino non perde tempo e si mette ad esaminare tra i resti del gargoyle, rinvenendo una collana composta da 10 zaffiri, ed un sospetto scomparto cilindrico. Il mago prova a cercarci una qualche trappola ma non trova niente, lo esamina un po' e alla fine lo apre. Dentro vi è contenuto un altro breve poema, ancora più misterioso del primo. Nessuna interpretazione convincente viene trovata. Il paladino sospetta che forse si riferisce ad un'altra stanza... Dopo aver esaminato i detriti della stanza del gargoyle, il gruppo si rende conto che questi sono ancora pervasi da energia arcana, la stessa che teneva in vita il gargoyle stesso: probabilmente sono residui di passati esperimenti per animare statue simili a quella appena affrontata. Si decide dunque di starne alla larga il più possibile. A questo punto il gruppo si trova a dover scegliere fra le due porte che si parano davanti: l'una a sud e l'altra a est. Il mago chiede al paldino di passargli due degli zaffiri appena recuperati, e casta un rituale per osservare al di là della porta orientale. NOTA: AHIAHIAHIAHIA. L'idea è ottima, a prescindere dall'esito non troppo felice, ma l'uso delle due gemme potrebbe compromettere la risoluzione dell'indovinello nella stanza 11, quella del gargoyle a cui manca un braccio e che vuole 10 gemme in sacrificio. Mi sa che dovrò inventarmi qualcosa e ridurre il costo in gemme, oppure farne trovare qualcun altra da qualche altra parte... Con sua grande delusione, il mago si ritrova a scrutare un cubicolo 2x2. Con perseveranza tuttavia, sfrutta al massimo il tempo concesso dal rituale e individua la sagoma di una porta nascosta nel muro sud! Contemporaneamente il paladino si mette ad esaminare attentamente le mura della stanza del gargoyle, scoprendo che il muro meridionale sembra celare uno spazio vuoto! Il gruppo è indeciso: hanno due porte, una possibile porta segreta, un portale, un complicato indovinello e tanti elementi con i quali sperimentare... Guardo l'orologio: si è fatto ormai l'1 di notte ed è ora di smettere: cosà succederà da adesso in poi? Arrivederci tra due settimane per il report sulla seconda sessione di gioco!
  8. Sessione 1 - Parte 2 La nebbia impedisce al gruppo di osservare la sommita della coliina. Dal lato orientale sembra essere lunga circa 300 metri, e la salita non sembra affatto ripida. Non cresce vegetazione sulla collina nè nei suoi immediati dintorni, fatta eccezione per qualche arbusto contorto e malato. Dopo qualche esitazione e un check di arcano che conferma la presenza della forte aura necrotica riscontrata in precedenza, il gruppo si incammina verso la sommità. In breve sbucano fuori dallo strato di nebbia, e si rendono conto che la collina è abbastanza bassa (circa 30-40 metri) e che è la cima è completamente piatta. La sommità misura circa 150m x 200m ed costellata da enormi rocce bianche, perfettamente levigate, e cosparsa del residuo di qualche antico rituale (ovvero la magia necessaria per levigarle e portarle nella loro posizione corrente). Dopo un po' di esplorazione, il corvo famiglio rende conto che, viste dall'alto, le rocce sono disposte per formare la sagoma di un teschio. Il corvo, inoltre, segnala che la pendice nord della collina sembra essere diversa dal resto. Il gruppo si divide: mentre il paladino si affanna a cercare qualcosa che non c'è fra le rocce sulla sommità e tenta di esaminare la "bocca" del teschio, il resto del gruppo inizia ad interessarsi al lato nord, che risulta essere composto di ghiaia e terra smossa da poco, come fosse una tomba scavata e da poco ricoperta. Dopo qualche tentativo decisamente inefficiente di scavo, il gruppo rileva la presenza di un ammasso di rocce sotto il terriccio, disposte in maniera troppo precisa per essere naturale. Dopo averci pensato un po' il gruppo pensa di scendere la pendice nord e dirigersi alla base, convinto che l'ingresso si celasse a livello del suolo. Nello scendere, il mago sente il terreno cedere sotto ai suoi piedi: a quanto pare una sezione del lato nord sembra celare qualcosa. NOTA: a quanto pare nessuno ha pensato che sarebbe stato molto più efficiente prendere un lungo bastone e provare a sondare il terreno, invece che provare a scavare a caso perdendo un sacco di tempo. Il condottiero ha anche pensato di infilare la sua spada nel terriccio ma alla fine ha rinunciato, spaventato dall'idea di danneggiare la preziosa lama. Il mago invece ha optato per un attacco di forza ad area, che altro non ha fatto che smuovere la ghiaietta superficiale. Così, per non rallentare troppo la partita, ho deciso che chiunque avesse camminato sopra ad uno dei tre ingressi avrebbe notato qualcosa. Nello scendere ho fatto evidenziare al gruppo sulla mappa il percorso esatto compiuto dai personaggi, e il mago ha avuto la fortuna di camminare proprio sopra l'ingresso centrale della tomba che, come sapete, è il VERO ingresso: gli altri non sono altro che trappole estremamente pericolose, e che non portano a nulla. Mentre condottiero e mago si mettono a scavare con foga per provare ad aprire un pertugio (l'uno con la mano magica, e l'altro con il suo scudo), il paladino si mette a tastare il terreno con un palo di 3m (FINALMENTE!), trovando dopo qualche minuto un punto di cedimento del terriccio: sembra esserci un'altra apertura ad ovest della prima! Sfortunatamente per il sadismo del master, il gruppo decide di perseverare con l'apertura centrale, in quanto ormai in fase avanzato di scavo: l'apertura trovata dal paladino viene abbandonata e la trappola ivi contenuta fortunosamente evitata. Il gruppo decide di non tentare troppo la fortuna, e l'approccio al varco centrale è molto cauto. Il mago usa luce sul famiglio e lo fa andare in avanscoperta: viene evidenziata la presenza di un lungo corridoio, pieno di immagini misteriose. Soprattutto il gruppo comprende che quella che hanno trovato non è una finestra, ma una "porta", e che il suolo è esattamente al livello del pertugio. Dopo qualche di esitazione l'apertura viene allargata per permettere l'accesso del mago all'interno della struttura. Il condottiero, inoltre, pensa bene di legare una corda alla vita del mago, per poterlo tirare via velocemente in caso di imprevisti. Il mago striscia dentro, accende una verga del sole e si ritrova ad osservare una grande sala, completamente affrescata su pareti e soffitto, e dal pavimento a mosaico. Risulta subito evidente un sentiero di piastrelline rosse sul pavimento che immediatamente insospettisce il mago (ed il gruppo in generale). Da questo momento in poi faranno il massimo dell'attenzione per non calpestare alcuna piastrella rossa lungo il loro cammino, saltando qui e là per il corridoio. Il mago tenta una prova di arcano, e si rende conto che le piastrelle rosse sembrano celare delle lettere, apparentemente casuali. Nonostante i miei sforzi descrittivi (le lettere non sembrano casuali, sembrano distribuite come parti di parole complete), il mago è convinto che le parole magiche siano parte di un'elaborata trappola, e lancia Dispel Magic sul pavimento! Fortunatamente tira malissimo, e non compromette il ritrovamento del poema (che, come sapete, può essere recuperato osservando l'intero sentiero rosso, dall'inizio alla fine del corridoio). Finalmente paladino e condottiero, che erano pavidamente rimasti fuori dal cunicolo, si fanno coraggio ed entrano nella tomba... avendo cura di rimanere sulla prima casella della mappa... A questo punto il mago decide che è ora di sfoderare il primo rituale: e inizia a lanciare "Mano del Fato" (per inciso, ottima scelta) con l'intenzione di chiedere l'aiuto della regina corvo. Mentre il mago è intento alla preparazione dei componenti arcani, il dragonide si mette ad osservare con attenzione gli affreschi, notandone due particolarmente interessanti: due guerrieri sciacalli che fanno la guardia ad uno scrigno, ed una stanza di tortura al centro della quale è raffigurata la porta di una prigione (e dietro cui s'intravede un temibile demone). Lo scrigno del primo affresco è estramente particolare: uno breve studio mostra che effettivamente si protende fuori dal muro! Il dragonide è molto interessato allo scrigno, cerca trappole (non ne trova), lo tasta (trova un paio di cardini che si aprono verso il basso), ed infine lo apre ma nè lui, nè nessun altro, hanno il coraggio di infilare le mani all'interno dello scrigno. Si limitano a lanciarci dentro una moneta che non fa altro che colpire la parte interna dello scrigno e ricadere per terra senza alcun effetto. Il paladino nel frattempo osserva attentamente gli altri affreschi ma non trova niente (tenta persino di infilare un bastone all'interno della raffigurazione di un'occhio al di sopra degli sciacalli, ma non ottiene alcun risultato). Nel frattempo il rituale è compiuto e viene posta la seguente domanda: "qual'è la via migliore per evitare i pericoli della tomba?". Subdolamente faccio indicare alla mano l'intera estensione del sentiero rosso sul pavimento (NOTA: mi riferisco alla scoperta del poema, FONDAMENTALE per l'avventura!). A questo punto il mago rompe gli indugi e si mette ad esaminare piastrella per piastrella, scoprendo che più va avanti, più le lettere iniziano ad acquistare un senso e a comporsi in parole. Quando, dopo le prime quattro caselle, riesce a leggere la parola "Acererak", è convinto di dover esaminare l'interno pavimento, continuando comunque ad evitare quanto più possibile di calpestare la striscia rossa. Con una buona dose di fortuna, inoltre, sembra schivare qualunque trappola che si para lungo il suo cammino, nonostante non faccia il minimo sforzo per controllare il pavimento. Nel frattempo il dragonide, abbandonata l'idea di giocare ancora con lo scrigno e con gli sciacalli, decide di esaminare con attenzione l'affresco della stanza di tortura e PUF: sotto i suoi piedi scatta la prima trappola della serata (descrivo con massima cura l'apertura del trabocchetto, ma i PG lo scambiano per flavour e non capiscono il sistema con le quali le trappole si attivano, peccato). Oltre alla caduta, tra l'altro, il fondo del pozzo è cosparso di pericolosi ed avvelenati spuntoni: che forse le antenne dei PG si siano drizzate? Dopo aver tirato i danni, e resosi conto del pericolo, il giocatore si ricorda della corda in precedenza legata al mago, e chiedo di provare ad abbrancarla per non precipitare: supera una prova di destrezza, ma a questo punto chiedo al mago di tirare una prova di forza con condizioni sfavorevoli. Il mago tira malissimo e, non solo non riesce a frenare il dragonide, che si becca tutti i danni, ma cade a terra prono e scivola tre caselle sul pavimento, finendo proprio nel mezzo del sentiero rosso. Attimi di panico intorno al tavolo, ma non succede niente. Che i giocatori si siano convinti che il sentiero rosso non sia inerentemente pericoloso? Ovviamente no! Dopo le cure del caso, il paladino, insospettito dall'affresco della porta, inizia a colpirlo con un lungo bastone. In breve si rende conto che lì il muro suona diversamente: c'è qualcosa dietro l'affresco! Paladino e dragonide si mettono immediatamente a devastare il muro, ed in breve scoprono che dietro l'affresco della porta c'è una porta vera! Per il momento decidono di lasciarla lì, preferendo aspettare gli esisti dell'esplorazione del mago. Nel frattempo quest'ultimo continua ad esaminare il sentiero rosso con arcano, ma non tenta minimamente di cercare trappole o meccanismi simili a quello appena scattato sotto i piedi del suo compango. Risultato: il mago precipita all'interno del secondo trappolone, e becca anche lui una valanga di danni. Il paladino accorre per tentare di curare dal veleno il suo compagno ma, nel farlo abbandona la prudenza e cade nel TERZO trappolone. Valanga di danni e sana dose di veleno anche per lui. Il dragonide tira fuori il mago e riesce a curare egregiamente i due, ma le healing surge sembrano consurmarsi troppo rapidamente... Finalmente il condottiero acquisisce un po' di saggezza, e comincia a lanciare grossi sassi sulle diverse piastrelle (NOTA: faccio tirare atletica per vedere se il colpo è sufficiente all'innesco della trappola, e il PG tira benissimo). Dopo qualche tentativo vengono infine individuati gli ultimi due trabocchetti. Il mago, tranquillizzato dal repulist del dragonide arriva in fondo al corridoio e scorge un arco sulla sinistra (avvolto in una imperscrutabile nebbiolina purpurea) e una grossa faccia del demone in fondo (il dragonide lo riconosce immediatamente come l'emblema di acererak). Ignorando momentaneamente i due nuovi elementi, il mago finisce finalmente di analizzare il sentiero rosso e nella sua mente prende forma il contorto poema di Acererak, prontamente distribuito in forma cartacea a tutti i tre giocatori (NOTA: seguono 5-10 minuti di lettura e rilettura del poema, con tentativi di interpretazione decisamente improbabili, ma estremamente divertenti: qui mi lascio scappare qualche faccina e mi tradisco un po'). Finalmente il paladino capisce che il primo verso si riferisce alla porta appena scoperta dietro l'affresco, e ipotizza che il "verde da evitare" sia quello del faccione del demone in fondo al corridoio. Il mago vuole essere sicuro e lancia nuovamente luce sul famiglio, e lo fa volteggiare davanti all'ingresso della bocca del demone senza però riuscire a penetarne l'oscurità. Dopo aver preso seriamente in considerazione l'idea di mandare il famiglio in esplorazione, mi vede intento a cercare le regole dei famigli sul compendio e si insospettisce. A questo punto cambia idea ed usa mano magica, provando ad introdurre una verga del sole all'interno della bocca del demone. Risultato: della verga del sole non rimane che un moncherino mozzato di netto, e la faccia del demone viene bollata come decisamente da evitare (a questo punto il paladino continua nella sua personale interpretazione del poema, e suggerisce di provare ad introdursi nel cunicolo nero senza toccare la superficie della statua verde. Fortunatamente il piano è abbandonato dopo pochi istanti). Per concludere l'esplorazione della stanza, il mago si avvicina all'arco e nota che tre pietre (le due più in basso e la chiave di volta), brillano di luce propria: l'una gialla, l'altra arancione e l'ultima blu. Dopo una breve discussione il gruppo è unanime: al diavolo demoni e portali, la strada da seguire è quella della porta segreta nascosta dall'affresco e liberata in precedenza. Dopo averla sfondata, il gruppo si prepara ad proseguire in un breve corridoio laterale, al termine del quale vi è un'altra porticina. Preso da un raptus il paladino si mette a bussare con il suo fido bastone da 3 metri sulla porticina in fondo che, per sua sfortuna risulta essere aperta! A questo punto esclamo, con ghigno cattivissimo: "Beh, questa ve la siete proprio andata a cercare!", e inizio a ravanare fra le miniature: è chiaro ormai che un grosso combattimento è alle porte! [continua]
  9. Sessione 1 - Parte 1 Allora ragazzi, abbiamo appena finito di giocare la sessione, e devo dire che è stata parecchio divertente, anche se mi è scappato qualche errore (sostanzialmente non sono riuscito a mantenere la "faccia da poker" in ogni circostanza, e i miei giocatori hanno metagamizzato un po', scrutando la mia espressione mentre stavano per fare qualche azione rischiosa). In origine sarebbero dovuti essere in 4 giocatori ma, causa problemi dell'ultimo minuto, uno dei giocatori ha dato buca per la prima sessione. Io, che non avevo intenzione di riscalare nulla per il passaggio da 5 a 4 giocatori (sono un gruppo esperto, non c'è ne è bisogno), mi sono ritrovato costretto a dover modificare qualcosina al volo. Comunque, come vedrete, niente di drammatico. Il gruppo risulta così' composto: 1) drow stregone, giocato dal player assente, quindi niente striker 2) un vryloka paladino della regina corvo (cavaliere essential) costruito per sfruttare al massimo poteri curativi, hp temporanei, eccetera 3) un dragonide condottiero, ancora una volta con molta attenzione al lato di cura dei personaggi, più che al potenziamento in combattimento 4) un revenant (elfo) mago, con un sacco di poteri out-of-combat, rituali a go-go, oggetti magici molto interessanti nelle meccaniche, ecc ecc Al contrario di quello che suggerisce il testo dell'avventura, ho preferito un approccio più "classico" alla tomba degli orrori. L'avventura parte in flashback rispetto a quanto previsto per la 4a edizione e quindi niente città del teschio, niente accademia oscura, niente conoscenza diffusa su acererak, ma solo un grande e fitto mistero. L'ambientazione è quella classica di Point of Light, la valle del Nentir, e l'epoca è di poco successiva alla caduta dell'impero del Nerath. In poche parole l'aggancio è questo: il grande sacerdote della regina corvo sospetta che un potetentissimo lich, creduto sconfitto secoli fa, stia in realtà lentamente riguadagnando potere succhiando la vita di incauti avventurieri, attirati nella sua nefasta tomba da promesse di tesori ineguagliabili e un subdulo rituale. Si sospetta che il lich, Acererak, sia riuscito a sopravvivere avendo lasciato un frammento della sua anima proprio nella struttura stessa della tomba, che così non farebbe altro che fungere da un gigantesco quanto insospettabile filatterio! Lo scopo degli avventurieri è presto detto: investigare la situazione ed, eventualmente, distruggere ciò che rimane dello spirito del potentissimo Lich. Interessante, a livello di background dei PG, che il revenant altri non è che uno degli avventurieri che in tempi remoti erano stati in grado di sconfiggere Acererak: naturalmente non ha memoria precisa di quello che aveva affrontato in passato ma la Regina Corvo gli ha donato nuova vita per compiere ancora una volta la missione. Detto questo, il sacerdote espone al gruppo le poche conoscenze di cui è a disposizione (sostanzialmente un po' di avventimenti vari sulla sicura presenza di trappole ed inganni) e gli rivela che una sopravvissuta è riuscita a scappare dalla tomba. Nonostante il delirio nel quale è piombata, la donna è stata in grado di indicare un luogo abbastanza preciso nel quale è situata il luogo di riposo del lich: nei recessi più lontani delle Witchlight Fens, a sud di Fallcrest. Per inciso, tale sopravvissuta altri non è che una tale Ferranifer. Gli avventurieri non lo sanno, ma la donna, qualche decennio dopo, diventerà un potentissimo vampiro, a capo della città del teschio e del folle culto di acererak (cfr. Legacy of Acererak, dragon #371) Dopo i preparativi di rito, gli avventurieri lasciano Fallcrest, superano le Colline della Luna e si imbarcano su una piccola barca, guidata da un'allegra brigata di halfling fluviali. Dopo una prima parte del viaggio estremamente rilassante e priva di pericoli, la barca raggiunge la confluenza con il Fiume Bianco e, di lì a breve, il gruppo si inoltra negli Acquitrini delle Luci Stregate. Ho cercato di descrivere l'esperienza ispirandomi al folle viaggio sul fiume di Apocalypse Now, compreso il momento in cui la barca raggiunge l'ultimo avamposto dell'impero, al di là del quale non vi sono che regioni spettrali, selvagge ed inesplorate. L'ultima legione alla guardia dell'avamposto è priva di comando, completamente allo sbando e decimata dai continui attacchi di mostri e belve feroci. Dopo un paio di giorni di navigazione, nel quale la vegetazione e nebbia diventano sempre più fitte, e gli halfling sempre più inquieti, la barca non può più proseguire nell'acquitrinio. Essendo ormai arrivati in zona, il gruppo sbarca e subito avverta l'eco di una forte aura necrotica, che invece di spaventarli, non fa altro che attirarli verso il fitto della giungla. Dopo qualche ora di cammino, tra fanghiglia puzzolente e vegetazione prutescente, immersi in una nebbia fittissima, il corvo famiglio del mago, in perlustrazione area, scorge qualcosa. Poco davanti al gruppo la vegetazione si dirada completamente: sembra esserci una spoglia collina che il mago individua essere il punto di massima concentrazione dell'aura necrotica avvertita in precedenza. Ancora qualche centinaio di metri e davanti al gruppo si erige il tumolo sotto il quale è sepolta la terribile tomba degli orrori... [continua] NOTA: per una discussione APPROFONDITA sul poema di acererak, guardate qui!
  10. Ti ringrazio! Comunque l'avventura è estramemente difficile, e nel corso degli anni ha accumulato la fama della "più difficile avventura mai scritta". Per capirci, sia in 1a che in 3a che in 4a si può arrivare a fare TPK nell'ordine: 1) prima ancora di entrare nella tomba 2) nella prima stanza... Anche se le morti sono meno arbitrarie in 3a (che ci dona persino dei tiri salvezza, quale generosità), e in 4a (che invece che decidere tutto con un singolo tiro di dado, preferice elargire danni MASSICCI, consumando le risorse del gruppo più velocemente invece che buttare subito fuori dai giochi un PG). Ad onore del vero, senza entrare nei dettagli, 10d10 danni da caduta sono tanti al 9o livello, come sono tanti anche 3d6+8+stunned+10 continuati senza possibilità di salvare fino a che qualcuno ti libera (e nessuno sa cosa ti sta succedendo!), come lo è un solitario con turno di sorpresa automatica e 4 attacchi da 4d6+4 ciascuno, ma almeno una possibilità te la danno! In realtà, se si adopera la prudenza necessaria la tomba è battibile. La difficoltà sta nel fatto che gran parte dei giocatori NON sono abituati allo stile necessario per proseguire in questa avventura. Non lo erano nel 1975 e non lo sono certo nel 2012 con la 4a edizione (figurarsi). Ed è per questo che, prima di iniziare, ho fatto il lavaggio del cervello ai miei giocatori, cercando di spaventarli il più possibile. "Non dovete ragionare come si è soliti fare in 4a, la tomba è piena di trappole, concentratevi sul out of combat e non sul combattimento mentre scegliete poteri, talenti ed oggetti, usate i rituali, se siete troppo precipitosi potete fare TPK nella prima stanza, eccetera eccetera". Vediamo come andrà... EDIT: report prima sessione online!!!
  11. Allora, in quarta edizione sono uscite due avventure chiamate tomba degli orrori. La superavventura è di fatto un seguito di "ritorno a tomba degli orrori" (2e) e, insieme alla "tomba degli orrori" originale (1e) compone una sorta di trilogia su Acererak. La versione DM Reward non è mai stata pubblicata, ma distribuita solo gratuitamente a chi, in giro per il mondo, si era iscritto al programma di giochi live della wizard (ad es. encounters). Questa versione non è altro che una CONVERSIONE DIRETTA dell'originale in 1a edizione, tenendo ben presente le innovazioni adottate nella conversione di tomba degli orrori per 3a edizione. Ricapitolando: 1) Tomba degli Orrori (originale, 1a edizione) 2) Ritorno a tomba degli Orrori (superavventura, 2a edizione) -> che, fra l'altro, contiene anche una ristanpa di 1) 3) Tomba degli Orrori (conversione dell'originale, 3a edizione) 4) Tomba degli Orrori (superavventura, 4a edizione, seguito di "Ritorno") 5) Tomba degli Orrori (DM Reward, conversione dell'originale, 4a edizione) Da cui si può dedurre che la nostra cara Wizard of the Coast non ha molta fantasia nel dare nomi alle proprie avventure!!! La tomba di cui al precedente punto 5, ovvero quella che mi appresto a masterizzare, sono riuscito a procurarmela con grande difficoltà, fra l'altro, in quanto ho dovuto sborsare 50€ ad un tizio in germania per averne una copia... sigh sigh. Ho scoperto troppo tardi l'esistenza dei programmi di "Reward" wizard, e sono stato costretto ad appoggiarmi al mercato parallelo. Come contenuti, a mio parere è ottima. Cattura l'anima dell'originale, eliminando un po' di arbitrarietà e di morti senza tiri salvezza ("apro questa porta" "[...descrizione...] sei morto"). Certo è rifinibile la conversione, come rifinibile è la tomba stessa, che a volte per essere risolta richiede un approccio a tentativi senza molta logica dietro. Mentre io preferisco che i giocatori, ragionando, possano cavarsela senza un graffio!
  12. Buongiorno a tutti, qualcuno ha condotto un gruppo di avventurieri nella versione di 4e della tomba deglio orrori? Nota bene che mi riferisco al modulo singolo, distrubuito esclusivamente nel programma DM Reward, e non alla super avventura pubblicata (e che potete acquistare praticamente ovunque). Io mi appresto ad iniziare... se a qualcuno interessa potrei postare qualche play report! Ho apportato qualche modifica al testo originale, e man mano che l'avventura va avanti provvederò ad illustrarle... mi piacerebbe sapere se qualcuno del forum ha qualche consiglio a questo proposito. Inoltre, dato che ho fatto un bel lavoraccio, mi piacerebbe condividere con voi il mio tentativo di traduzione del poema di acererak (è postato nel thread di AD&D a questo indirizzo http://www.dragonslair.it/forum/threads/55361-Tomb-of-Horrors-Poema-Acererak-ITA). Attenzione agli SPOILER per i giocatori!!!
  13. Per un tentativo parziale di traduzione (il solo poema di acererak), date un'occhiata qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/55361-Tomb-of-Horrors-Poema-Acererak-ITA
  14. **NOTA** Per seguire il discorso, dovreste essere abbastanza pratici dell'avventura originale **NOTA** **SPOILER ALERT** Se intendete giocare l'avventura, non leggete oltre, o vi rovinerete IRRIMEDIABILMENTE l'esperienza **SPOILER ALERT** Buongiorno a tutti, sto per guidare un gruppo di avventurieri tra i mille pericoli della tomba degli orrori, e ho studiato l'avventura con cura, arrivando alla conclusione che, senza il poema di acererak, le speranze di uscire vivi dalla tomba cadono da "poche" a "praticamente nulle". Di conseguenza ho deciso di essere molto liberale, e dotare del poema tutti i PG. Tuttavia mi sono reso conto che, senza una perfetta conoscenza dell'inglese, molti degli indizi nel poema andrebbreso persi. A peggiorare le cose, ritengo che alcune sezioni del dungeon avrebbero bisogno di una "spintarella" aggiuntiva per risultare meno frustranti. Nello specifico (per chi conosce l'avventura) mi riferisco alla sezione con l'indovinello del gargoyle senza un braccio, la sezione con la porta falsa/ porta vera/cunicolo nascosto, e la temibile stanza degli arazzi e della melmona verde (#21). In conseguenza a tutto questo, ho elaborato la seguente "traduzione" dell'originale poema di Gygax, aggiungendoci qualche tocco mio personale... cosa ne pensate? L'introduzione standard, nulla è stato modificato. Qui mi sono permesso di aggiungere un gioco di parole con la parola "sopporta"... un po' di sadismo non guasta mai... . Ad onor del vero l'originale era più chiaro (go back through the tormentor...). Inoltre ho aggiunto due versi per stimolare i PG a risolvere l'indovinello del gargoyle. I primi due versi sono standard: per stare in metrica ho aggiunto la parola "buio", il che dovrebbe rendere più semplice capire che ci si sta riferendo al nero invece che al blu. I successivi due versi invece sono molto diversi dall'originale (... if shades of red stand for blood, the wise will not need to sacrifice aught but a loop of magical metal...). Le motivazioni di questa scelta sono diverse: innanzitutto la metrica e la rima... ma soprattutto la mancanza di chiarezza del poema originale, che potrebbe portare diversi gruppi ad arenarsi senza risolvere l'indovinello (che consiste, come sapete, nel sacrificare un anello magico in una piccola fessura attorniata di rosso). "Laddove tracce rosse inanellano il sigillo" è giustificata da una piccola modifica della descrizione del luogo in cui va sacrificato l'anello: sostanzialmente ho fatto sì che vi fosse inscritto con sangue rappreso il sigillo di acererak. Praticamente invariata nella traduzione... forse in italiano è leggermente più chiaro (..two pits along the way will be found to lead to a fortuitos fall, so check the wall...) La prima riga è invariata, ma la seconda è molto diversa. Innanzitutto è eliminato il riferimento al juggernaut (...what will maul...) in quanto assolutamente non chiaro, e comunque inutile fino a che la trappola non è scattata lo stesso. Inoltre ho chiarito bene che l'avvertimento sul tremore delle mani (...trembling hands...) va tenuto presente quando sono i piedi ad essere tremanti (nella stanza #21, quella degli arazzi, un tremore magico sballottola gli avventurieri) I primi due versi ricalcano l'originale inglese (... if you find the false, you'll find the true...), ma spero di essere stato più chiaro specificando che il vero è effettivamente nascosto in qualcosa di falso, e che lo scetticismo (il cercare la botola anche dopo aver trovato la porta segreta) sarà premiato. Il terzo verso è identico all'originale, mentre il quarto è una mia aggiunta, che permette di far intuire agli avventurieri i pericoli insiti nell'uso del pomo d'argento dello scettro (nell'antichità spesso si associavano la luna e l'argento, spero sia abbastanza chiaro). Senza questo indizio non vi è alcun modo nel testo originale per capire la pericolosità della trappola, il che potrebbe rendere frustrante l'esperienza. In questo modo, almeno, si può dire ai PG, "io vi avevo avvertito, ma voi non avete capito l'indizio...". I primi due versi ricalcano in maniera praticamente invariata il testo originale (...visage grim.. è tradotto con orrida presenza per esigenze di metrica e rima, ma non cambia il senso generale). I versi finali del poema sono stati forse i più difficili da rendere in italiano, in quanto nel testo originale vi è un gioco di parole con LEFT (allo stesso tempo pp di LEAVE e SINISTRA), che ho tentato di rendere con il quasi equivalente gioco di parole in italiano (sinistra come direzione e sinistra come "inquietante"). L'ultimo verso conserva l'avvertimento del testo originale (...and now your soul will die) e rende più chiaro che non è obbligatorio combattere il demilich, se, per l'appunto, non si osa disturbarlo. Per cfr. riporto in calce al messaggio il testo originale inglese e la mia traduzione, tutta d'un fiato. (notate come l'originale sia praticamente non strutturato, al contrario della traduzione -- questione di gusti personali)
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