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Tychondriax

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Informazioni su Tychondriax

  • Compleanno 14/05/1986

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Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Tartarus [MI]
  • GdR preferiti
    D&D 5e, City of Mist
  • Occupazione
    Sviluppatore Senior
  • Interessi
    rpg, digital painting, board games
  • Biografia
    Giocatore per vocazione, Master per scelta

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Obiettivi di Tychondriax

Prescelto

Prescelto (7/15)

  • 15 anni con noi Rara
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  • Pronto alle reazioni Rara
  • 5 anni con noi Rara
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Insegne recenti

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Punti Esperienza

  1. Un Domain of Dread spettacolare, anche qui come in Exploring Eberron si può percepire tutto l'amore di KB per la propria ambientazione. Ogni aspetto di Eberron è qui, ma in versione disperata e distorta. L'avventura pure è molto interessante, e probabilmente tocca il suo apice se giocata con regole aggiuntive per lo stress (Meglio quelle homebrew di Darker Dungeons piuttosto che quelle presenti in Tasha)
  2. E niente, capita che dopo più di un decennio passi da queste parti e scopri che esiste ancora questo topic... Non so quanti dei miei vecchi conoscenti passano ancora di qui, ma visto che il tempo (o molto più probabilmente un passaggio di dati incompleto XD ) ha spazzato via la mia vecchia gallery, magari posso tappare qualche buco con qualcuno degli ultimi disegni che mi son trovato a fare (e sì, è una passione che ho ripreso da relativamente poco, ma mi ci voglio dedicare con un po' più di grazia). Sono due personaggi profondamente diversi che mi sto trovando a giocare contemporaneamente in due campagne: Crackle, un kenku Ranger (Monster Slayer); e Gillydd, una nana Druida (Circle of Spores). Spero di non tornare tra altri 10 anni! (e mi piacerebbe riuscire a recuperare qualcuno dei vecchi disegni e scoprire se sono migliorato, ma credo che ci sia poco da fare ormai. Admin, che dite? :) )
  3. Tychondriax

    Recensione

    Esplorando il forum ho trovato in poco tempo questo strumento web molto fico, dovrebbe essere d'aiuto a creare una scheda del personaggio: http://www.prime-junta.net/numenera/chargen.html Da quello che ho capito dovrebbe funzionare anche meglio dell'applicazione ufficiale per iOs e Android, che soffre invece di qualche baco di gioventù (inoltre questo è gratis, l'app costa 3 $ )
  4. Tychondriax

    Recensione

    Dunque, cosa che forse non ho precisato abbastanza, immaginatevi l'ambientazione come molto simile a quelle fantasy, dove solo in pochi casi si ha qualcosa di tecnologicamente avanzato su larga scala, e nella maggior parte si tratta comunque di qualcosa di preesistente: la mentalità della gente è pressoché medievale, e sebbene riescano a fare utilizzo dei Numenéra (e abbiano memoria più o meno dei 900 anni di storia precedenti) la stragrande maggioranza difficilmente riesce a ricreare oggetti ugualmente avanzati. Tanto per fare un esempio, nella città conosciuta più grande, Qi, il mezzo di locomozione principale sono dirigibili. (Anche se scienziati in altre nazioni per esempio sono riusciti a sviluppare dei "Glider" autopropellenti - OT: tipo quello del Green Goblin ) Da quello che dice il manuale, la quantità di tempo passata (mi correggo, un "solo" miliardo di anni, non due, per la poca differenza che fa ) ha fatto sì che i continenti si riunissero nuovamente a mo' di pangea: in questa situazione, la parte dove hanno luogo la maggior parte delle avventure è lo "Steadfast" (le "Terre Salde", per così dire), un continente tutto sommato limitato che è diviso in diverse nazioni/regni, non in ottimi rapporti tra loro. A est di questo, oltre un'immensa catena montuosa, c'è la zona chiamata come Beyond, dove ben pochi paesi riescono ad organizzarsi tra loro e la maggior parte rimane comunque indipendente. Avvicinandosi al centro di questa massa continentale, c'è una stranissima e imponente formazione montuosa circolare, dai lineamenti netti e quasi sicuramente artificiali, che viene descritta come "Orologio di Kala", entro cui si può accedere solo tramite un drittissimo, netto e largo corridoio, presumibilmente opera di terraforming anch'esso. Unisco questa risposta a quella sui gruppi di potere: le religione effettive non sono trattate nel dettaglio perché fondamentalmente molto frammentate e variabili da zona a zona. Viene comunque descritto un ordine, o per meglio dire un'organizzazione, a cui fa capo la maggior parte della popolazione, ossia "L'Ordine della Verità" (stabilito principalmente nello Steadfast), che vede l'esistenza dei Numenera come una benedizione, e si adopera affinché quelli scoperti possano essere messi a beneficio dell'umanità una volta riconosciuti come utili. Organizzazione diametralmente opposta è invece "La Convergenza", che trama ad accumulare il possesso del maggior numero di Numenéra per il beneficio esclusivo di pochi. Altri ordini secondari sono gli "Angulan Knights", che si promuovono come fautori dell'avanzamento della razza umana, condannando distinzioni di classe e religiose; i "Jagged Dream", un culto che invece vede solo nella guerra e nella "selezione naturale" la vera realizzazione dell'uomo, e cerca di rovinare qualsiasi debole momento di pace che si venga a creare tramite intrighi e complotti; le "Redfleets", un gruppo di esploratori alla ricerca delle migliori bellezze prodotte dalla natura, in particolare in ambienti marini, che ignora quasi totalmente l'importanza di qualsiasi opera umana; infine i "Sarracenians" , esperti botanici "invasati" (lol) per tutto ciò che si dimostri un'ibrido tra esseri animali e vegetali. Purtroppo di viaggio spaziale quasi non se ne fa parola: si parla sì di altre dimensioni esistenti, e alcuni abitanti del pianeta "sospettano" possano esistere strutture al di fuori dell'atmosfera, ma la maggior parte della popolazione nemmeno se ne preoccupa... Questo non vuol dire affatto che non ci sia nulla Oltre a svariate mutazioni di esseri umani, esistono un paio di razze aliene presenti sul pianeta, anche se aliene in questo caso non è più un termine adatto: sono razze arrivate sul 9° mondo secoli fa, e nel corso degli anni si sono adeguate allo stile di vita umano al punto da dimenticare le proprie origini e la maggior parte delle proprie conoscenze. Volendo utilizzarle per dei pg, regolisticamente andrebbero utilizzate al posto del Descrittore per caratterizzare il personaggio, ma il manuale cerca di mettere in guardia su questa scelta: pur essendo specie integrate hanno infatti ancora una mentalità parecchio aliena e difficile da concepire, e quindi si rivelerebbero delle sfide interpretative forse inutilmente complicate. Spero di essere stato d'aiuto
  5. Tychondriax

    Recensione

    Vabbé addirittura in homepage Vi ringrazio! (mi son permesso di correggere solo un paio di miei refusi nell'articolo )
  6. Approfitto del fatto che finora nessuno si sia ancora preso la briga (ed il piacere) di aprire una discussione su questo nuovo pargolo di Monte Cook: il manuale mi ha fatto innamorare alla prima lettura, e vorrei parlarvene un po'. [Con tono da Alberto Angela] "Se avete la pazienza di seguirmi..." Ci troviamo nel 9° mondo, una versione della Terra moooolto invecchiata (si parla di 2 miliardi di anni nel futuro). Non si ha quasi più memoria della storia fino a questo punto, ma pur dopo tutto questo periodo di tempo e con un sistema solare radicalmente cambiato (il Sole ha già inghiottito Mercurio) l'essere umano così come noi lo conosciamo è ancora presente sul pianeta, che per motivi (ancora) ignoti può ancora ospitare la vita. La cosa interessante è che si sa che l'uomo non c'è rimasto tutto il tempo, difatti sul pianeta si sono susseguite 8 diversi tipi di civilizzazione, e alcune di queste non erano decisamente umane. Gli uomini di questa era vivono appunto tra i rimasugli di queste civilizzazioni: imprevedibili aggeggi, manufatti sconosciuti, creature artificiali ancora imprigionate nelle rovine che le ospitavano. Ognuna di queste cose è un "Numenéra", un richiamo del passato che aspetta solo di essere ritrovato da audaci esploratori. In questo mondo, dove la scienza e la tecnologia sono diventate talmente radicate pervasive da essere utilizzate alla stregua di "magia", gli umani cercano di trarre il meglio da quello che il passato ha loro da offire, cercando allo stesso modo di sopravvivere a nuove e sconosciute insidie: macchine dissezionatrici inselvatichite, tempeste di nanobot che trasformano e disgregano tutto ciò che incontrano, e perché no, artefatti portatori di catastrofi che riposano fino a quando qualche sprovveduto non riuscirà ad attivarli. REGOLAMENTO Quello che mi ha colpito del gioco, forse anche più dell'ambientazione, è la semplicità e allo stesso tempo la versatilità del regolamento. Partiamo dai personaggi: la bellezza di questo gioco è che ogni personaggio ha origine sostanzialmente dall'accostamento di tre diversi ambiti nella sua descrizione: tipo, descrittore e focus. Mi spiego meglio: un personaggio può essere definito per esempio con la frase "Milena is a Strong-Willed Glaive who Bears an halo of fire". Come si fa? Il Tipo è a tutti gli effetti un'idea di classe molto semplificata: abbiamo i "Glaive" (spada, in francese), ossia i combattenti duri e puri; i "Nano" (da nanotecnologia), cioè coloro che sfruttano la tecnologia in maniera talmente naturale da sembrare maghi o stregoni agli occhi della gente comune; e infine i "Jack" (da Jack-of-all-trades), ossia quelli che pur ponendosi a metà strada tra gli altri due si rivelano particolarmente versatili in una moltitudine più estesa di compiti. (Qualcuno starà già pensando "niente guaritori??". Aspettate ) Il Descrittore è quello che definisce l'indole del personaggio (potrebbe essere visto come la "razza" in altri giochi, ma ricordiamo che qui abbiamo a disposizione principalmente umani): Affascinante, Astuto, Istruito, Furtivo, Rude e altri ancora, per un totale di 12. Definiscono in sostanza delle variazioni innate nelle sue caratteristiche e nelle sue capacità/abilità, insieme ad alcuni suoi difetti, e forniscono un primo spunto di background. Last but not Least, il Focus è forse l'ambito che più di ogni altro aiuta a personalizzare il personaggio: ce ne sono 28, che combinando con i 3 tipi e i 12 descrittori arrivano a generare più di un migliaio di possibilità di gioco diverse (ovvio, alcune più funzionali e coerenti di altre). Alcuni di questi definiscono un particolare stile di gioco (es: "Combatte con due armi", "Agisce nei vicoli", "Duella con stile"...), mentre altri delle vere e proprie "mutazioni" o capacità speciali innate ("Agisce sulla gravità", "Porta un'aura di fuoco", "Compie miracoli" - ed ecco il vostro guaritore - ...): in entrambi i casi la peculiarità del personaggio si manifesta anche con il suo avanzamento, con nuove capacità guadagnate ad ogni nuovo step. Chicca interessante, ognuna di queste definisce anche una particolare interazione con un singolo altro componente del gruppo di giocatori, con effetti che possono essere sia negativi che positivi, in certe situazioni importanti ai fini dell'avventura, ed in ogni caso molto utili per il background. Inutile dire che con un sistema del genere ogni personaggio viene ben caratterizzato già solo in fase di creazione, e la stesura di una caratterizzazione e di un background interessanti diventa praticamente un must. MA I NUMERI DOVE SONO? Partiamo dalle caratteristiche. Ogni personaggio dispone di sole tre caratteristiche: Potenza (forza, resistenza fisica), Velocità (destrezza, prontezza di riflessi), e Intelletto (intelligenza, istruzione, forza di volontà, carisma). Ognuna di queste caratteristiche viene definita da due valori particolari: la Riserva (Pool), che quantifica a tutti gli effetti lo sviluppo del personaggio nella relativa caratteristica. Non è solamente un valore puramente rappresentativo e statico, ma come dice il nome è a tutti gli effetti una scorta di punti che possono variare nel corso della partita per due diversi motivi: il personaggio può spendere alcuni di questi punti per delle azioni particolari (esempio: un combattente spenderà dei punti di Potenza per degli attacchi particolarmente incisivi); allo stesso tempo questi punti rappresentano la vera e propria salute del personaggio in quel campo (non esistono pf), facendo sì che ogni attacco da lui subito vada ad intaccare la relativa caratteristica (es: un attacco fisico colpirà la Potenza, un attacco mentale l'Intelletto). In breve se per qualsiasi circostanza un personaggio si ritrova ad avere tutte e tre le riserve vuote, muore. Ovviamente in un contesto di questo tipo il cosidetto "riposo" si realizza nel recupero di un tot di questi punti. il Limite (Edge), che rappresenta invece quanto è bravo il personaggio a sfruttare quella caratteristica: è infatti un valore che viene sottratto ogniqualvolta il personaggio decida di spendere punti della relativa caratteristica. Per esempio se si sceglie di compiere un attacco mentale che normalmente costerebbe 3 punti di intelletto, e si ha Limite 2 nello stesso, questa azione arriverà a costare un solo punto. Ora, posto che questa semplificazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno, trovo molto azzeccato e coerente il fatto che l'essere esausti, anche partendo da un punteggio di caratteristica alto, porti ad essere al tempo stesso anche più vulnerabili (un combattente che dia fondo alle proprie energie continuando a lanciare attacchi di potenza inaudita si ritroverà ben presto ad essere possibile vittima anche del più debole dei predoni). Così come trovo coerente anche la possibilità di aumentare il valore di Limite con l'aumentare dell'esperienza, rendendo di fatto il personaggio in grado di compiere con più facilità azioni prima più dispendiose. Nel gioco qualsiasi azione, attacco e difesa compresi, rispetta la stessa regola: il giocatore comunica al master l'azione che vuole compiere, il master pone un livello di difficoltà, e il giocatore, dopo aver influenzato per quanto possibile questo livello tramite le proprie abilità e caratteristiche, tira un d20 (puro) per superarne il valore. Semplicità estrema, che tuttavia non fa perdere spessore al gioco, e soprattutto mette i bastoni fra le ruote ai fanatici delle build: le agevolazioni dovute ad oggetti e abilità saranno difatti abbastanza limitate (niente BAB o gradi nelle abilità), e si potrà condizionare un po' di più la fortuna solo compiendo "sforzi" che faranno comunque largo uso di punti della riserva appropriata per l'azione (indebolendo temporaneamente il personaggio), oltre ad essere giustamente limitati in base all'avanzamento. In ogni caso, l'umanità del rischio e del fallimento non potrà mai essere messa da parte I NUMENERA: CYPHER, ARTEFATTI E STRANEZZE Come si potrà intuire dal titolo del gioco, qui i Numenera vestono un ruolo fondamentale nelle partite: i personaggi durante la propria avventura avranno accesso a diverse varietà di questi oggetti, ognuno di essi con funzioni particolari, alcuni utilizzabili anche in maniera completamente diversa da come dovrebbero essere stati progettati in origine. Tra quelli più diffusi si avranno le "Stranezze" (Oddities), oggetti particolari e affascinanti ma privi di utilizzi pratici, e i Cypher, ossia oggetti e attrezzature (ma anche vecchi componenti di macchinari più grandi) che possono essere di grande utilità ma possono essere messi in funzione una volta soltanto, prima che si esauriscano. I personaggi non avranno eccessive difficoltà a reperire questo tipo di oggetti, Cypher in particolare, anzi in certe situazioni spunteranno come funghi, ma c'è la fregatura: l'instabilità propria dei Cypher infatti fa si che se troppi di questi vengono radunati nello stesso luogo da un personaggio incauto o avido, essi diano luogo a reazioni impreviste ed in molti casi anche poco simpatiche. Questo meccanismo serve a fare in modo che i giocatori siano in qualche maniera limitati nell'accumulo e siano anzi invogliati ad utilizzare e sperimentare i propri Cypher man mano che li raccolgono, per far spazio a quelli nuovi. Dulcis in fundo, raramente i personaggi potrebbero incorrere anche in strumenti più raffinati e durevoli, i cosidetti Artefatti (che un Master dovrà saper dosare con parsimonia, in quanto la loro scoperta porta in genere anche al guadagno di esperienza per i giocatori - vedi sotto). STORYTELLING Ed ecco una delle altre cose che mi ha colpito in senso molto positivo, ossia le "tecniche" di narrazione, amalgamate nel regolamento, che vengono messe a disposizione del Master, ma anche dei giocatori. Partiamo da una premessa importante: oltre a quella che andremo tra poco a vedere, la più importante fonte di esperienza per i giocatori viene dall'esplorazione e dalla scoperta, e non dal combattimento. Volendo calcare la mano, il regolamento stesso suggerisce che nessun combattimento fornisca esperienza ai giocatori, a meno che non sia in qualche modo particolarmente significativo per i personaggi partecipanti. Altrimenti ciccia. I punti esperienza sono ovviamente una risorsa importante nelle mani dei giocatori perché permettono l'avanzamento del proprio personaggio, ma non solo: i giocatori potranno infatti cercare di intervenire nella storia (purché in maniera coerente e verosimile) spendendo i propri punti esperienza per ottenere dei benefici a breve o a lungo termine, per esempio spendendo 1PX per poter ritentare subito un tiro fallito (si consideri per farsi un'idea delle quantità in circolazione che gli avanzamenti necessari al personaggio per salire di grado si ottengono con 4PX ciascuno), o spendendo 2PX per potersi rivelare "addestrati" in un particolare compito funzionale all'avventura (vantaggio che varrà comunque unicamente in quel contesto). Ma la cosa forse più divertente sarà che anche il Master potrà sfruttare questa risorsa per aggiungere svolte e imprevisti alla vicenda: di quando in quando infatti il Master avrà la possibilità di aggiungere sul momento delle "Intrusioni" nella storia, cioè situazioni impreviste che complichino in qualche modo la vita dei giocatori (per esempio: una roccia che si sgretola proprio mentre un personaggio sta scalando, o un Numenera che smette di funzionare nel momento meno opportuno). Potrà fare questo "porgendo" 2 punti esperienza al giocatore, che potrà decidere a sua volta se accettare l'intrusione con tutti i rischi che ne conseguono (tenendo 1 punto esperienza per sé e regalando il secondo ad un compagno a sua scelta), o rifiutarla e mantenere il proseguimento della storia, al prezzo però di uno dei propri punti esperienza non ancora spesi. Il dare questo tipo di potere sull'andamento della narrazione ai giocatori suona in effetti molto insolito, ma se il tutto viene fatto nello spirito corretto del gioco, a mio avviso il divertimento non rischia di essere rovinato... Tutt'altro! (la scena di esempio riportata nel manuale pur nella sua semplicità l'ho trovata avvincente ) CONCLUSIONI Per uno come me che è arrivato principalmente da un'adolescenza di D&D, e che ha percepito come motivazione portante di buona parte dei suoi colleghi giocatori il divorare e rigirarsi regole per creare personaggi imbattibili e perfetti, questo gioco è una ventata di aria fresca. Monte Cook pare essersi ribellato una volta per tutte all'idea del gioco di ruolo pompato e pieno di combo, creando principalmente un sistema che fa della potenza narrativa e della mancanza di minuzie e postille regolistiche i suoi punti di forza, e nondimeno un mondo strabiliante che ospita personaggi in un contesto a metà strada tra il medievale e il futuristico, e che si rivela pieno di possibilità. Forse sono anche fin troppo generoso nel mio giudizio (che manca comunque dell'esperienza diretta in altri tipi di regolamento più narrativi, pur apprezzandoli), ma se ora come ora un neofita mi chiedesse quale gioco potrebbe essere il migliore per iniziare ad avventurarsi nel mondo dei GDR, non credo avrei problemi a suggerire Numenera. Io gli do un bell' 8 e 1/2 Ed ora il domandone: voi che ne pensate? P.S.: Vorrei postare a breve anche un esempio di un personaggio che mi sono creato, con tanto di background. Sarà pronto a breve, se la discussione susciterà interesse Visualizza articolo completo
  7. Ci troviamo nel 9° mondo, una versione della Terra moooolto invecchiata (si parla di 2 miliardi di anni nel futuro). Non si ha quasi più memoria della storia fino a questo punto, ma pur dopo tutto questo periodo di tempo e con un sistema solare radicalmente cambiato (il Sole ha già inghiottito Mercurio) l'essere umano così come noi lo conosciamo è ancora presente sul pianeta, che per motivi (ancora) ignoti può ancora ospitare la vita. La cosa interessante è che si sa che l'uomo non c'è rimasto tutto il tempo, difatti sul pianeta si sono susseguite 8 diversi tipi di civilizzazione, e alcune di queste non erano decisamente umane. Gli uomini di questa era vivono appunto tra i rimasugli di queste civilizzazioni: imprevedibili aggeggi, manufatti sconosciuti, creature artificiali ancora imprigionate nelle rovine che le ospitavano. Ognuna di queste cose è un "Numenéra", un richiamo del passato che aspetta solo di essere ritrovato da audaci esploratori. In questo mondo, dove la scienza e la tecnologia sono diventate talmente radicate pervasive da essere utilizzate alla stregua di "magia", gli umani cercano di trarre il meglio da quello che il passato ha loro da offire, cercando allo stesso modo di sopravvivere a nuove e sconosciute insidie: macchine dissezionatrici inselvatichite, tempeste di nanobot che trasformano e disgregano tutto ciò che incontrano, e perché no, artefatti portatori di catastrofi che riposano fino a quando qualche sprovveduto non riuscirà ad attivarli. REGOLAMENTO Quello che mi ha colpito del gioco, forse anche più dell'ambientazione, è la semplicità e allo stesso tempo la versatilità del regolamento. Partiamo dai personaggi: la bellezza di questo gioco è che ogni personaggio ha origine sostanzialmente dall'accostamento di tre diversi ambiti nella sua descrizione: tipo, descrittore e focus. Mi spiego meglio: un personaggio può essere definito per esempio con la frase "Milena is a Strong-Willed Glaive who Bears an halo of fire". Come si fa? Il Tipo è a tutti gli effetti un'idea di classe molto semplificata: abbiamo i "Glaive" (spada, in francese), ossia i combattenti duri e puri; i "Nano" (da nanotecnologia), cioè coloro che sfruttano la tecnologia in maniera talmente naturale da sembrare maghi o stregoni agli occhi della gente comune; e infine i "Jack" (da Jack-of-all-trades), ossia quelli che pur ponendosi a metà strada tra gli altri due si rivelano particolarmente versatili in una moltitudine più estesa di compiti. (Qualcuno starà già pensando "niente guaritori??". Aspettate ) Il Descrittore è quello che definisce l'indole del personaggio (potrebbe essere visto come la "razza" in altri giochi, ma ricordiamo che qui abbiamo a disposizione principalmente umani): Affascinante, Astuto, Istruito, Furtivo, Rude e altri ancora, per un totale di 12. Definiscono in sostanza delle variazioni innate nelle sue caratteristiche e nelle sue capacità/abilità, insieme ad alcuni suoi difetti, e forniscono un primo spunto di background. Last but not Least, il Focus è forse l'ambito che più di ogni altro aiuta a personalizzare il personaggio: ce ne sono 28, che combinando con i 3 tipi e i 12 descrittori arrivano a generare più di un migliaio di possibilità di gioco diverse (ovvio, alcune più funzionali e coerenti di altre). Alcuni di questi definiscono un particolare stile di gioco (es: "Combatte con due armi", "Agisce nei vicoli", "Duella con stile"...), mentre altri delle vere e proprie "mutazioni" o capacità speciali innate ("Agisce sulla gravità", "Porta un'aura di fuoco", "Compie miracoli" - ed ecco il vostro guaritore - ...): in entrambi i casi la peculiarità del personaggio si manifesta anche con il suo avanzamento, con nuove capacità guadagnate ad ogni nuovo step. Chicca interessante, ognuna di queste definisce anche una particolare interazione con un singolo altro componente del gruppo di giocatori, con effetti che possono essere sia negativi che positivi, in certe situazioni importanti ai fini dell'avventura, ed in ogni caso molto utili per il background. Inutile dire che con un sistema del genere ogni personaggio viene ben caratterizzato già solo in fase di creazione, e la stesura di una caratterizzazione e di un background interessanti diventa praticamente un must. MA I NUMERI DOVE SONO? Partiamo dalle caratteristiche. Ogni personaggio dispone di sole tre caratteristiche: Potenza (forza, resistenza fisica), Velocità (destrezza, prontezza di riflessi), e Intelletto (intelligenza, istruzione, forza di volontà, carisma). Ognuna di queste caratteristiche viene definita da due valori particolari: la Riserva (Pool), che quantifica a tutti gli effetti lo sviluppo del personaggio nella relativa caratteristica. Non è solamente un valore puramente rappresentativo e statico, ma come dice il nome è a tutti gli effetti una scorta di punti che possono variare nel corso della partita per due diversi motivi: il personaggio può spendere alcuni di questi punti per delle azioni particolari (esempio: un combattente spenderà dei punti di Potenza per degli attacchi particolarmente incisivi); allo stesso tempo questi punti rappresentano la vera e propria salute del personaggio in quel campo (non esistono pf), facendo sì che ogni attacco da lui subito vada ad intaccare la relativa caratteristica (es: un attacco fisico colpirà la Potenza, un attacco mentale l'Intelletto). In breve se per qualsiasi circostanza un personaggio si ritrova ad avere tutte e tre le riserve vuote, muore. Ovviamente in un contesto di questo tipo il cosidetto "riposo" si realizza nel recupero di un tot di questi punti. il Limite (Edge), che rappresenta invece quanto è bravo il personaggio a sfruttare quella caratteristica: è infatti un valore che viene sottratto ogniqualvolta il personaggio decida di spendere punti della relativa caratteristica. Per esempio se si sceglie di compiere un attacco mentale che normalmente costerebbe 3 punti di intelletto, e si ha Limite 2 nello stesso, questa azione arriverà a costare un solo punto. Ora, posto che questa semplificazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno, trovo molto azzeccato e coerente il fatto che l'essere esausti, anche partendo da un punteggio di caratteristica alto, porti ad essere al tempo stesso anche più vulnerabili (un combattente che dia fondo alle proprie energie continuando a lanciare attacchi di potenza inaudita si ritroverà ben presto ad essere possibile vittima anche del più debole dei predoni). Così come trovo coerente anche la possibilità di aumentare il valore di Limite con l'aumentare dell'esperienza, rendendo di fatto il personaggio in grado di compiere con più facilità azioni prima più dispendiose. Nel gioco qualsiasi azione, attacco e difesa compresi, rispetta la stessa regola: il giocatore comunica al master l'azione che vuole compiere, il master pone un livello di difficoltà, e il giocatore, dopo aver influenzato per quanto possibile questo livello tramite le proprie abilità e caratteristiche, tira un d20 (puro) per superarne il valore. Semplicità estrema, che tuttavia non fa perdere spessore al gioco, e soprattutto mette i bastoni fra le ruote ai fanatici delle build: le agevolazioni dovute ad oggetti e abilità saranno difatti abbastanza limitate (niente BAB o gradi nelle abilità), e si potrà condizionare un po' di più la fortuna solo compiendo "sforzi" che faranno comunque largo uso di punti della riserva appropriata per l'azione (indebolendo temporaneamente il personaggio), oltre ad essere giustamente limitati in base all'avanzamento. In ogni caso, l'umanità del rischio e del fallimento non potrà mai essere messa da parte I NUMENERA: CYPHER, ARTEFATTI E STRANEZZE Come si potrà intuire dal titolo del gioco, qui i Numenera vestono un ruolo fondamentale nelle partite: i personaggi durante la propria avventura avranno accesso a diverse varietà di questi oggetti, ognuno di essi con funzioni particolari, alcuni utilizzabili anche in maniera completamente diversa da come dovrebbero essere stati progettati in origine. Tra quelli più diffusi si avranno le "Stranezze" (Oddities), oggetti particolari e affascinanti ma privi di utilizzi pratici, e i Cypher, ossia oggetti e attrezzature (ma anche vecchi componenti di macchinari più grandi) che possono essere di grande utilità ma possono essere messi in funzione una volta soltanto, prima che si esauriscano. I personaggi non avranno eccessive difficoltà a reperire questo tipo di oggetti, Cypher in particolare, anzi in certe situazioni spunteranno come funghi, ma c'è la fregatura: l'instabilità propria dei Cypher infatti fa si che se troppi di questi vengono radunati nello stesso luogo da un personaggio incauto o avido, essi diano luogo a reazioni impreviste ed in molti casi anche poco simpatiche. Questo meccanismo serve a fare in modo che i giocatori siano in qualche maniera limitati nell'accumulo e siano anzi invogliati ad utilizzare e sperimentare i propri Cypher man mano che li raccolgono, per far spazio a quelli nuovi. Dulcis in fundo, raramente i personaggi potrebbero incorrere anche in strumenti più raffinati e durevoli, i cosidetti Artefatti (che un Master dovrà saper dosare con parsimonia, in quanto la loro scoperta porta in genere anche al guadagno di esperienza per i giocatori - vedi sotto). STORYTELLING Ed ecco una delle altre cose che mi ha colpito in senso molto positivo, ossia le "tecniche" di narrazione, amalgamate nel regolamento, che vengono messe a disposizione del Master, ma anche dei giocatori. Partiamo da una premessa importante: oltre a quella che andremo tra poco a vedere, la più importante fonte di esperienza per i giocatori viene dall'esplorazione e dalla scoperta, e non dal combattimento. Volendo calcare la mano, il regolamento stesso suggerisce che nessun combattimento fornisca esperienza ai giocatori, a meno che non sia in qualche modo particolarmente significativo per i personaggi partecipanti. Altrimenti ciccia. I punti esperienza sono ovviamente una risorsa importante nelle mani dei giocatori perché permettono l'avanzamento del proprio personaggio, ma non solo: i giocatori potranno infatti cercare di intervenire nella storia (purché in maniera coerente e verosimile) spendendo i propri punti esperienza per ottenere dei benefici a breve o a lungo termine, per esempio spendendo 1PX per poter ritentare subito un tiro fallito (si consideri per farsi un'idea delle quantità in circolazione che gli avanzamenti necessari al personaggio per salire di grado si ottengono con 4PX ciascuno), o spendendo 2PX per potersi rivelare "addestrati" in un particolare compito funzionale all'avventura (vantaggio che varrà comunque unicamente in quel contesto). Ma la cosa forse più divertente sarà che anche il Master potrà sfruttare questa risorsa per aggiungere svolte e imprevisti alla vicenda: di quando in quando infatti il Master avrà la possibilità di aggiungere sul momento delle "Intrusioni" nella storia, cioè situazioni impreviste che complichino in qualche modo la vita dei giocatori (per esempio: una roccia che si sgretola proprio mentre un personaggio sta scalando, o un Numenera che smette di funzionare nel momento meno opportuno). Potrà fare questo "porgendo" 2 punti esperienza al giocatore, che potrà decidere a sua volta se accettare l'intrusione con tutti i rischi che ne conseguono (tenendo 1 punto esperienza per sé e regalando il secondo ad un compagno a sua scelta), o rifiutarla e mantenere il proseguimento della storia, al prezzo però di uno dei propri punti esperienza non ancora spesi. Il dare questo tipo di potere sull'andamento della narrazione ai giocatori suona in effetti molto insolito, ma se il tutto viene fatto nello spirito corretto del gioco, a mio avviso il divertimento non rischia di essere rovinato... Tutt'altro! (la scena di esempio riportata nel manuale pur nella sua semplicità l'ho trovata avvincente ) CONCLUSIONI Per uno come me che è arrivato principalmente da un'adolescenza di D&D, e che ha percepito come motivazione portante di buona parte dei suoi colleghi giocatori il divorare e rigirarsi regole per creare personaggi imbattibili e perfetti, questo gioco è una ventata di aria fresca. Monte Cook pare essersi ribellato una volta per tutte all'idea del gioco di ruolo pompato e pieno di combo, creando principalmente un sistema che fa della potenza narrativa e della mancanza di minuzie e postille regolistiche i suoi punti di forza, e nondimeno un mondo strabiliante che ospita personaggi in un contesto a metà strada tra il medievale e il futuristico, e che si rivela pieno di possibilità. Forse sono anche fin troppo generoso nel mio giudizio (che manca comunque dell'esperienza diretta in altri tipi di regolamento più narrativi, pur apprezzandoli), ma se ora come ora un neofita mi chiedesse quale gioco potrebbe essere il migliore per iniziare ad avventurarsi nel mondo dei GDR, non credo avrei problemi a suggerire Numenera. Io gli do un bell' 8 e 1/2 Ed ora il domandone: voi che ne pensate? P.S.: Vorrei postare a breve anche un esempio di un personaggio che mi sono creato, con tanto di background. Sarà pronto a breve, se la discussione susciterà interesse
  8. Tychondriax

    Recensione

    Approfitto del fatto che finora nessuno si sia ancora preso la briga (ed il piacere) di aprire una discussione su questa nuovo pargolo di Monte Cook: il manuale mi ha fatto innamorare alla prima lettura, e vorrei parlarvene un po'. [Con tono da Alberto Angela] "Se avete la pazienza di seguirmi..." Ambientazione ------------- Ci troviamo nel 9° mondo, una versione della Terra moooolto invecchiata (si parla di 2 miliardi di anni nel futuro). Non si ha quasi più memoria della storia fino a questo punto, ma pur dopo tutto questo periodo di tempo e con un sistema solare radicalmente cambiato (il Sole ha già inghiottito Mercurio) l'essere umano così come noi lo conosciamo è ancora presente sul pianeta, che per motivi (ancora) ignoti può ancora ospitare la vita. La cosa interessante è che si sa che l'uomo non c'è rimasto tutto il tempo, difatti sul pianeta si sono susseguite 8 diversi tipi di civilizzazione, e alcune di queste non erano decisamente umane. Gli uomini di questa era vivono appunto tra i rimasugli di queste civilizzazioni: imprevedibili aggeggi, manufatti sconosciuti, creature artificiali ancora imprigionate nelle rovine che le ospitavano. Ognuna di queste cose è un "Numenéra", un richiamo del passato che aspetta solo di essere ritrovato da audaci esploratori. In questo mondo, dove la scienza e la tecnologia sono diventate talmente radicate pervasive da essere utilizzate alla stregua di "magia", gli umani cercano di trarre il meglio da quello che il passato ha loro da offire, cercando allo stesso modo di sopravvivere a nuove e sconosciute insidie: macchine dissezionatrici inselvatichite, tempeste di nanobot che trasformano e disgregano tutto ciò che incontrano, e perché no, artefatti portatori di catastrofi che riposano fino a quando qualche sprovveduto non riuscirà ad attivarli. Regolamento ----------- Quello che mi ha colpito del gioco, forse anche più dell'ambientazione, è la semplicità e allo stesso tempo la versatilità del regolamento. Partiamo dai personaggi: la bellezza di questo gioco è che ogni personaggio ha origine sostanzialmente dall'accostamento di tre diversi ambiti nella sua descrizione: tipo, descrittore e focus. Mi spiego meglio: un personaggio può essere definito per esempio con la frase "Milena is a Strong-Willed Glaive who Bears an halo of fire". Come si fa? Il Tipo è a tutti gli effetti un'idea di classe molto semplificata: abbiamo i "Glaive" (spada, in francese), ossia i combattenti duri e puri; i "Nano" (da nanotecnologia), cioè coloro che sfruttano la tecnologia in maniera talmente naturale da sembrare maghi o stregoni agli occhi della gente comune; e infine i "Jack" (da Jack-of-all-trades), ossia quelli che pur ponendosi a metà strada tra gli altri due si rivelano particolarmente versatili in una moltitudine più estesa di compiti. (Qualcuno starà già pensando "niente guaritori??". Aspettate ) Il Descrittore è quello che definisce l'indole del personaggio (potrebbe essere visto come la "razza" in altri giochi, ma ricordiamo che qui abbiamo a disposizione principalmente umani): Affascinante, Astuto, Istruito, Furtivo, Rude e altri ancora, per un totale di 12. Definiscono in sostanza delle variazioni innate nelle sue caratteristiche e nelle sue capacità/abilità, insieme ad alcuni suoi difetti, e forniscono un primo spunto di background. Last but not Least, il Focus è forse l'ambito che più di ogni altro aiuta a personalizzare il personaggio: ce ne sono 28, che combinando con i 3 tipi e i 12 descrittori arrivano a generare più di un migliaio di possibilità di gioco diverse (ovvio, alcune più funzionali e coerenti di altre). Alcuni di questi definiscono un particolare stile di gioco (es: "Combatte con due armi", "Agisce nei vicoli", "Duella con stile"...), mentre altri delle vere e proprie "mutazioni" o capacità speciali innate ("Agisce sulla gravità", "Porta un'aura di fuoco", "Compie miracoli" - ed ecco il vostro guaritore - ...): in entrambi i casi la peculiarità del personaggio si manifesta anche con il suo avanzamento, con nuove capacità guadagnate ad ogni nuovo step. Chicca interessante, ognuna di queste definisce anche una particolare interazione con un singolo altro componente del gruppo di giocatori, con effetti che possono essere sia negativi che positivi, in certe situazioni importanti ai fini dell'avventura, ed in ogni caso molto utili per il background. Inutile dire che con un sistema del genere ogni personaggio viene ben caratterizzato già solo in fase di creazione, e la stesura di una caratterizzazione e di un background interessanti diventa praticamente un must. Ma i numeri dove sono? Partiamo dalle caratteristiche. Ogni personaggio dispone di sole tre caratteristiche: Potenza (forza, resistenza fisica), Velocità (destrezza, prontezza di riflessi), e Intelletto (intelligenza, istruzione, forza di volontà, carisma). Ognuna di queste caratteristiche viene definita da due valori particolari: * la Riserva (Pool), che quantizza a tutti gli effetti lo sviluppo del personaggio nella relativa caratteristica. Non è solamente un valore puramente rappresentativo e statico, ma come dice il nome è a tutti gli effetti una scorta di punti che possono variare nel corso della partita per due diversi motivi: il personaggio può spendere alcuni di questi punti per delle azioni particolari (esempio: un combattente spenderà dei punti di Potenza per degli attacchi particolarmente incisivi); allo stesso tempo questi punti rappresentano la vera e propria salute del personaggio in quel campo (non esistono pf), facendo sì che ogni attacco da lui subito vada ad intaccare la relativa caratteristica (es: un attacco fisico colpirà la Potenza, un attacco mentale l'Intelletto). In breve se per qualsiasi circostanza un personaggio si ritrova ad avere tutte e tre le riserve vuote, muore. Ovviamente in un contesto di questo tipo il cosidetto "riposo" si realizza nel recupero di un tot di questi punti. * il Limite (Edge), che rappresenta invece quanto è bravo il personaggio a sfruttare quella caratteristica: è infatti un valore che viene sottratto ogniqualvolta il personaggio decida di spendere punti della relativa caratteristica. Per esempio se si sceglie di compiere un attacco mentale che normalmente costerebbe 3 punti di intelletto, e si ha Limite 2 nello stesso, questa azione arriverà a costare un solo punto. Ora, posto che questa semplificazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno, trovo molto azzeccato e coerente il fatto che l'essere esausti, anche partendo da un punteggio di caratteristica alto, porti ad essere al tempo stesso anche più vulnerabili (un combattente che dia fondo alle proprie energie continuando a lanciare attacchi di potenza inaudita si ritroverà ben presto ad essere possibile vittima anche del più debole dei predoni). Così come trovo coerente anche la possibilità di aumentare il valore di Limite con l'aumentare dell'esperienza, rendendo di fatto il personaggio in grado di compiere con più facilità azioni prima più dispendiose. Nel gioco qualsiasi azione, attacco e difesa compresi, rispetta la stessa regola: il giocatore comunica al master l'azione che vuole compiere, il master pone un livello di difficoltà, e il giocatore, dopo aver influenzato per quanto possibile questo livello tramite le proprie abilità e caratteristiche, tira un d20 (puro) per superarne il valore. Semplicità estrema, che tuttavia non fa perdere spessore al gioco, e soprattutto mette i bastoni fra le ruote ai fanatici delle build: le agevolazioni dovute ad oggetti e abilità saranno difatti abbastanza limitate (niente BAB o gradi nelle abilità), e si potrà condizionare un po' di più la fortuna solo compiendo "sforzi" che faranno comunque largo uso di punti della riserva appropriata per l'azione (indebolendo temporaneamente il personaggio), oltre ad essere giustamente limitati in base all'avanzamento. In ogni caso, l'umanità del rischio e del fallimento non potrà mai essere messa da parte I Numenera: Cypher, Artefatti e Stranezze ----------------------------------------- Come si potrà intuire dal titolo del gioco, qui i Numenera vestono un ruolo fondamentale nelle partite: i personaggi durante la propria avventura avranno accesso a diverse varietà di questi oggetti, ognuno di essi con funzioni particolari, alcuni utilizzabili anche in maniera completamente diversa da come dovrebbero essere stati progettati in origine. Tra quelli più diffusi si avranno le "Stranezze" (Oddities), oggetti particolari e affascinanti ma privi di utilizzi pratici, e i Cypher, ossia oggetti e attrezzature (ma anche vecchi componenti di macchinari più grandi) che possono essere di grande utilità ma possono essere messi in funzione una volta soltanto, prima che si esauriscano. I personaggi non avranno eccessive difficoltà a reperire questo tipo di oggetti, Cypher in particolare, anzi in certe situazioni spunteranno come funghi, ma c'è la fregatura: l'instabilità propria dei Cypher infatti fa si che se troppi di questi vengono radunati nello stesso luogo da un personaggio incauto o avido, essi diano luogo a reazioni impreviste ed in molti casi anche poco simpatiche. Questo meccanismo serve a fare in modo che i giocatori siano in qualche maniera limitati nell'accumulo e siano anzi invogliati ad utilizzare e sperimentare i propri Cypher man mano che li raccolgono, per far spazio a quelli nuovi. Dulcis in fundo, raramente i personaggi potrebbero incorrere anche in strumenti più raffinati e durevoli, i cosidetti Artefatti (che un Master dovrà saper dosare con parsimonia, in quanto la loro scoperta porta in genere anche al guadagno di esperienza per i giocatori - vedi sotto). Storytelling ------------ Ed ecco una delle altre cose che mi ha colpito in senso molto positivo, ossia le "tecniche" di narrazione, amalgamate nel regolamento, che vengono messe a disposizione del Master, ma anche dei giocatori. Partiamo da una premessa importante: oltre a quella che andremo tra poco a vedere, la più importante fonte di esperienza per i giocatori viene dall'esplorazione e dalla scoperta, e non dal combattimento. Volendo calcare la mano, il regolamento stesso suggerisce che nessun combattimento fornisca esperienza ai giocatori, a meno che non sia in qualche modo particolarmente significativo per i personaggi partecipanti. Altrimenti ciccia. I punti esperienza sono ovviamente una risorsa importante nelle mani dei giocatori perché permettono l'avanzamento del proprio personaggio, ma non solo: i giocatori potranno infatti cercare di intervenire nella storia (purché in maniera coerente e verosimile) spendendo i propri punti esperienza per ottenere dei benefici a breve o a lungo termine, per esempio spendendo 1PX per poter ritentare subito un tiro fallito (si consideri per farsi un'idea delle quantità in circolazione che gli avanzamenti necessari al personaggio per salire di grado si ottengono con 4PX ciascuno), o spendendo 2PX per potersi rivelare "addestrati" in un particolare compito funzionale all'avventura (vantaggio che varrà comunque unicamente in quel contesto). Ma la cosa forse più divertente sarà che anche il Master potrà sfruttare questa risorsa per aggiungere svolte e imprevisti alla vicenda: di quando in quando infatti il Master avrà la possibilità di aggiungere sul momento delle "Intrusioni" nella storia, cioè situazioni impreviste che complichino in qualche modo la vita dei giocatori (per esempio: una roccia che si sgretola proprio mentre un personaggio sta scalando, o un Numenera che smette di funzionare nel momento meno opportuno). Potrà fare questo "porgendo" 2 punti esperienza al giocatore, che potrà decidere a sua volta se accettare l'intrusione con tutti i rischi che ne conseguono (tenendo 1 punto esperienza per sé e regalando il secondo ad un compagno a sua scelta), o rifiutarla e mantenere il proseguimento della storia, al prezzo però di uno dei propri punti esperienza non ancora spesi. Il dare questo tipo di potere sull'andamento della narrazione ai giocatori suona in effetti molto insolito, ma se il tutto viene fatto nello spirito corretto del gioco, a mio avviso il divertimento non rischia di essere rovinato... Tutt'altro! (la scena di esempio riportata nel manuale pur nella sua semplicità l'ho trovata avvincente ) Conclusioni ----------- Per uno come me che è arrivato principalmente da un'adolescenza di D&D, e che ha percepito come motivazione portante di buona parte dei suoi colleghi giocatori il divorare e rigirarsi regole per creare personaggi imbattibili e perfetti, questo gioco è una ventata di aria fresca. Monte Cook pare essersi ribellato una volta per tutte all'idea del gioco di ruolo pompato e pieno di combo, creando principalmente un sistema che fa della potenza narrativa e della mancanza di minuzie e postille regolistiche i suoi punti di forza, e nondimeno un mondo strabiliante che ospita personaggi in un contesto a metà strada tra il medievale e il futuristico, e che si rivela pieno di possibilità. Forse sono anche fin troppo generoso nel mio giudizio (che manca comunque dell'esperienza diretta in altri tipi di regolamento più narrativi, pur apprezzandoli), ma se ora come ora un neofita mi chiedesse quale gioco potrebbe essere il migliore per iniziare ad avventurarsi nel mondo dei GDR, non credo avrei problemi a suggerire Numenera. Io gli do un bell' 8 e 1/2 Ed ora il domandone: voi che ne pensate? P.S.: Vorrei postare a breve anche un esempio di un personaggio che mi sono creato, con tanto di background. Sarà pronto a breve, se la discussione susciterà interesse
  9. Tychondriax

    Catan

    Che io sappia esiste sicuramente una versione ufficiale per iOs (iPhone/iPod/iPad)... Per quanto riguarda altri sistemi ora non so, ma ti aggiorno Bye!
  10. Ripasso di qui oggi dopo un sacco di tempo... Non potevo non lasciare almeno un saluto... :) Ciao 'maestro' ...

  11. Ciao! Magari è un po' tardi, magari sei ancora in cerca Se ti interessa comunque al momento gestisco delle serate di ludoteca il giovedì sera, proprio a Saronno Eccoti la pagina: https://www.facebook.com/LudotecaSpazioAnteprima Spero ti possa ancora interessare, Bye! Tyc
  12. Auguri Tychondriax!!!

  13. Tychondriax

    Dubbio poteri

    Uppo questa discussione per non doverne aprire un'altra su un dubbio abbastanza ridotto... Si tratta di un potere del Warlock, Intimorire infernale : la descrizione afferma che oltre ai danni inflitti, qualora il warlock dovesse ricevere dei danni prima della fine del turno successivo, il bersaglio subisce danni aggiuntivi: non è chiaro se però questo valga solo SE vengono inflitti dei danni (quindi una sola volta), oppure si attivi ogni singola volta che vengono subiti danni, quindi con possibili ripetizioni prima della fine del round. Magari è solo la descrizione in italiano che crea questo dubbio, o forse sono io che sto travisando, però il dubbio rimane. (Non nego che se fosse vera la seconda ipotesi il potere in sè sarebbe davvero interessante, anche se potrebbe portare ad un leggero autolesionismo.. ) Voi che ne dite?
  14. Non sia mai che io non venga a ripagare lo spam! hehehhe! :greenblob:greenblob:greenblob:greenblob

  15. oh, attenzione!!!! un profilo ancora senza messaggi dei visitatori???? rimedio subito!!!!! Ciao Tyc!!!! o primo fuochista, se preferisci!!!!!

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