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Tychondriax

Circolo degli Antichi
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  1. Un Domain of Dread spettacolare, anche qui come in Exploring Eberron si può percepire tutto l'amore di KB per la propria ambientazione. Ogni aspetto di Eberron è qui, ma in versione disperata e distorta. L'avventura pure è molto interessante, e probabilmente tocca il suo apice se giocata con regole aggiuntive per lo stress (Meglio quelle homebrew di Darker Dungeons piuttosto che quelle presenti in Tasha)
  2. E niente, capita che dopo più di un decennio passi da queste parti e scopri che esiste ancora questo topic... Non so quanti dei miei vecchi conoscenti passano ancora di qui, ma visto che il tempo (o molto più probabilmente un passaggio di dati incompleto XD ) ha spazzato via la mia vecchia gallery, magari posso tappare qualche buco con qualcuno degli ultimi disegni che mi son trovato a fare (e sì, è una passione che ho ripreso da relativamente poco, ma mi ci voglio dedicare con un po' più di grazia). Sono due personaggi profondamente diversi che mi sto trovando a giocare contemporaneamente in due campagne: Crackle, un kenku Ranger (Monster Slayer); e Gillydd, una nana Druida (Circle of Spores). Spero di non tornare tra altri 10 anni! (e mi piacerebbe riuscire a recuperare qualcuno dei vecchi disegni e scoprire se sono migliorato, ma credo che ci sia poco da fare ormai. Admin, che dite? :) )
  3. Tychondriax

    Recensione

    Esplorando il forum ho trovato in poco tempo questo strumento web molto fico, dovrebbe essere d'aiuto a creare una scheda del personaggio: http://www.prime-junta.net/numenera/chargen.html Da quello che ho capito dovrebbe funzionare anche meglio dell'applicazione ufficiale per iOs e Android, che soffre invece di qualche baco di gioventù (inoltre questo è gratis, l'app costa 3 $ )
  4. Tychondriax

    Recensione

    Dunque, cosa che forse non ho precisato abbastanza, immaginatevi l'ambientazione come molto simile a quelle fantasy, dove solo in pochi casi si ha qualcosa di tecnologicamente avanzato su larga scala, e nella maggior parte si tratta comunque di qualcosa di preesistente: la mentalità della gente è pressoché medievale, e sebbene riescano a fare utilizzo dei Numenéra (e abbiano memoria più o meno dei 900 anni di storia precedenti) la stragrande maggioranza difficilmente riesce a ricreare oggetti ugualmente avanzati. Tanto per fare un esempio, nella città conosciuta più grande, Qi, il mezzo di locomozione principale sono dirigibili. (Anche se scienziati in altre nazioni per esempio sono riusciti a sviluppare dei "Glider" autopropellenti - OT: tipo quello del Green Goblin ) Da quello che dice il manuale, la quantità di tempo passata (mi correggo, un "solo" miliardo di anni, non due, per la poca differenza che fa ) ha fatto sì che i continenti si riunissero nuovamente a mo' di pangea: in questa situazione, la parte dove hanno luogo la maggior parte delle avventure è lo "Steadfast" (le "Terre Salde", per così dire), un continente tutto sommato limitato che è diviso in diverse nazioni/regni, non in ottimi rapporti tra loro. A est di questo, oltre un'immensa catena montuosa, c'è la zona chiamata come Beyond, dove ben pochi paesi riescono ad organizzarsi tra loro e la maggior parte rimane comunque indipendente. Avvicinandosi al centro di questa massa continentale, c'è una stranissima e imponente formazione montuosa circolare, dai lineamenti netti e quasi sicuramente artificiali, che viene descritta come "Orologio di Kala", entro cui si può accedere solo tramite un drittissimo, netto e largo corridoio, presumibilmente opera di terraforming anch'esso. Unisco questa risposta a quella sui gruppi di potere: le religione effettive non sono trattate nel dettaglio perché fondamentalmente molto frammentate e variabili da zona a zona. Viene comunque descritto un ordine, o per meglio dire un'organizzazione, a cui fa capo la maggior parte della popolazione, ossia "L'Ordine della Verità" (stabilito principalmente nello Steadfast), che vede l'esistenza dei Numenera come una benedizione, e si adopera affinché quelli scoperti possano essere messi a beneficio dell'umanità una volta riconosciuti come utili. Organizzazione diametralmente opposta è invece "La Convergenza", che trama ad accumulare il possesso del maggior numero di Numenéra per il beneficio esclusivo di pochi. Altri ordini secondari sono gli "Angulan Knights", che si promuovono come fautori dell'avanzamento della razza umana, condannando distinzioni di classe e religiose; i "Jagged Dream", un culto che invece vede solo nella guerra e nella "selezione naturale" la vera realizzazione dell'uomo, e cerca di rovinare qualsiasi debole momento di pace che si venga a creare tramite intrighi e complotti; le "Redfleets", un gruppo di esploratori alla ricerca delle migliori bellezze prodotte dalla natura, in particolare in ambienti marini, che ignora quasi totalmente l'importanza di qualsiasi opera umana; infine i "Sarracenians" , esperti botanici "invasati" (lol) per tutto ciò che si dimostri un'ibrido tra esseri animali e vegetali. Purtroppo di viaggio spaziale quasi non se ne fa parola: si parla sì di altre dimensioni esistenti, e alcuni abitanti del pianeta "sospettano" possano esistere strutture al di fuori dell'atmosfera, ma la maggior parte della popolazione nemmeno se ne preoccupa... Questo non vuol dire affatto che non ci sia nulla Oltre a svariate mutazioni di esseri umani, esistono un paio di razze aliene presenti sul pianeta, anche se aliene in questo caso non è più un termine adatto: sono razze arrivate sul 9° mondo secoli fa, e nel corso degli anni si sono adeguate allo stile di vita umano al punto da dimenticare le proprie origini e la maggior parte delle proprie conoscenze. Volendo utilizzarle per dei pg, regolisticamente andrebbero utilizzate al posto del Descrittore per caratterizzare il personaggio, ma il manuale cerca di mettere in guardia su questa scelta: pur essendo specie integrate hanno infatti ancora una mentalità parecchio aliena e difficile da concepire, e quindi si rivelerebbero delle sfide interpretative forse inutilmente complicate. Spero di essere stato d'aiuto
  5. Tychondriax

    Recensione

    Vabbé addirittura in homepage Vi ringrazio! (mi son permesso di correggere solo un paio di miei refusi nell'articolo )
  6. Approfitto del fatto che finora nessuno si sia ancora preso la briga (ed il piacere) di aprire una discussione su questo nuovo pargolo di Monte Cook: il manuale mi ha fatto innamorare alla prima lettura, e vorrei parlarvene un po'. [Con tono da Alberto Angela] "Se avete la pazienza di seguirmi..." Ci troviamo nel 9° mondo, una versione della Terra moooolto invecchiata (si parla di 2 miliardi di anni nel futuro). Non si ha quasi più memoria della storia fino a questo punto, ma pur dopo tutto questo periodo di tempo e con un sistema solare radicalmente cambiato (il Sole ha già inghiottito Mercurio) l'essere umano così come noi lo conosciamo è ancora presente sul pianeta, che per motivi (ancora) ignoti può ancora ospitare la vita. La cosa interessante è che si sa che l'uomo non c'è rimasto tutto il tempo, difatti sul pianeta si sono susseguite 8 diversi tipi di civilizzazione, e alcune di queste non erano decisamente umane. Gli uomini di questa era vivono appunto tra i rimasugli di queste civilizzazioni: imprevedibili aggeggi, manufatti sconosciuti, creature artificiali ancora imprigionate nelle rovine che le ospitavano. Ognuna di queste cose è un "Numenéra", un richiamo del passato che aspetta solo di essere ritrovato da audaci esploratori. In questo mondo, dove la scienza e la tecnologia sono diventate talmente radicate pervasive da essere utilizzate alla stregua di "magia", gli umani cercano di trarre il meglio da quello che il passato ha loro da offire, cercando allo stesso modo di sopravvivere a nuove e sconosciute insidie: macchine dissezionatrici inselvatichite, tempeste di nanobot che trasformano e disgregano tutto ciò che incontrano, e perché no, artefatti portatori di catastrofi che riposano fino a quando qualche sprovveduto non riuscirà ad attivarli. REGOLAMENTO Quello che mi ha colpito del gioco, forse anche più dell'ambientazione, è la semplicità e allo stesso tempo la versatilità del regolamento. Partiamo dai personaggi: la bellezza di questo gioco è che ogni personaggio ha origine sostanzialmente dall'accostamento di tre diversi ambiti nella sua descrizione: tipo, descrittore e focus. Mi spiego meglio: un personaggio può essere definito per esempio con la frase "Milena is a Strong-Willed Glaive who Bears an halo of fire". Come si fa? Il Tipo è a tutti gli effetti un'idea di classe molto semplificata: abbiamo i "Glaive" (spada, in francese), ossia i combattenti duri e puri; i "Nano" (da nanotecnologia), cioè coloro che sfruttano la tecnologia in maniera talmente naturale da sembrare maghi o stregoni agli occhi della gente comune; e infine i "Jack" (da Jack-of-all-trades), ossia quelli che pur ponendosi a metà strada tra gli altri due si rivelano particolarmente versatili in una moltitudine più estesa di compiti. (Qualcuno starà già pensando "niente guaritori??". Aspettate ) Il Descrittore è quello che definisce l'indole del personaggio (potrebbe essere visto come la "razza" in altri giochi, ma ricordiamo che qui abbiamo a disposizione principalmente umani): Affascinante, Astuto, Istruito, Furtivo, Rude e altri ancora, per un totale di 12. Definiscono in sostanza delle variazioni innate nelle sue caratteristiche e nelle sue capacità/abilità, insieme ad alcuni suoi difetti, e forniscono un primo spunto di background. Last but not Least, il Focus è forse l'ambito che più di ogni altro aiuta a personalizzare il personaggio: ce ne sono 28, che combinando con i 3 tipi e i 12 descrittori arrivano a generare più di un migliaio di possibilità di gioco diverse (ovvio, alcune più funzionali e coerenti di altre). Alcuni di questi definiscono un particolare stile di gioco (es: "Combatte con due armi", "Agisce nei vicoli", "Duella con stile"...), mentre altri delle vere e proprie "mutazioni" o capacità speciali innate ("Agisce sulla gravità", "Porta un'aura di fuoco", "Compie miracoli" - ed ecco il vostro guaritore - ...): in entrambi i casi la peculiarità del personaggio si manifesta anche con il suo avanzamento, con nuove capacità guadagnate ad ogni nuovo step. Chicca interessante, ognuna di queste definisce anche una particolare interazione con un singolo altro componente del gruppo di giocatori, con effetti che possono essere sia negativi che positivi, in certe situazioni importanti ai fini dell'avventura, ed in ogni caso molto utili per il background. Inutile dire che con un sistema del genere ogni personaggio viene ben caratterizzato già solo in fase di creazione, e la stesura di una caratterizzazione e di un background interessanti diventa praticamente un must. MA I NUMERI DOVE SONO? Partiamo dalle caratteristiche. Ogni personaggio dispone di sole tre caratteristiche: Potenza (forza, resistenza fisica), Velocità (destrezza, prontezza di riflessi), e Intelletto (intelligenza, istruzione, forza di volontà, carisma). Ognuna di queste caratteristiche viene definita da due valori particolari: la Riserva (Pool), che quantifica a tutti gli effetti lo sviluppo del personaggio nella relativa caratteristica. Non è solamente un valore puramente rappresentativo e statico, ma come dice il nome è a tutti gli effetti una scorta di punti che possono variare nel corso della partita per due diversi motivi: il personaggio può spendere alcuni di questi punti per delle azioni particolari (esempio: un combattente spenderà dei punti di Potenza per degli attacchi particolarmente incisivi); allo stesso tempo questi punti rappresentano la vera e propria salute del personaggio in quel campo (non esistono pf), facendo sì che ogni attacco da lui subito vada ad intaccare la relativa caratteristica (es: un attacco fisico colpirà la Potenza, un attacco mentale l'Intelletto). In breve se per qualsiasi circostanza un personaggio si ritrova ad avere tutte e tre le riserve vuote, muore. Ovviamente in un contesto di questo tipo il cosidetto "riposo" si realizza nel recupero di un tot di questi punti. il Limite (Edge), che rappresenta invece quanto è bravo il personaggio a sfruttare quella caratteristica: è infatti un valore che viene sottratto ogniqualvolta il personaggio decida di spendere punti della relativa caratteristica. Per esempio se si sceglie di compiere un attacco mentale che normalmente costerebbe 3 punti di intelletto, e si ha Limite 2 nello stesso, questa azione arriverà a costare un solo punto. Ora, posto che questa semplificazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno, trovo molto azzeccato e coerente il fatto che l'essere esausti, anche partendo da un punteggio di caratteristica alto, porti ad essere al tempo stesso anche più vulnerabili (un combattente che dia fondo alle proprie energie continuando a lanciare attacchi di potenza inaudita si ritroverà ben presto ad essere possibile vittima anche del più debole dei predoni). Così come trovo coerente anche la possibilità di aumentare il valore di Limite con l'aumentare dell'esperienza, rendendo di fatto il personaggio in grado di compiere con più facilità azioni prima più dispendiose. Nel gioco qualsiasi azione, attacco e difesa compresi, rispetta la stessa regola: il giocatore comunica al master l'azione che vuole compiere, il master pone un livello di difficoltà, e il giocatore, dopo aver influenzato per quanto possibile questo livello tramite le proprie abilità e caratteristiche, tira un d20 (puro) per superarne il valore. Semplicità estrema, che tuttavia non fa perdere spessore al gioco, e soprattutto mette i bastoni fra le ruote ai fanatici delle build: le agevolazioni dovute ad oggetti e abilità saranno difatti abbastanza limitate (niente BAB o gradi nelle abilità), e si potrà condizionare un po' di più la fortuna solo compiendo "sforzi" che faranno comunque largo uso di punti della riserva appropriata per l'azione (indebolendo temporaneamente il personaggio), oltre ad essere giustamente limitati in base all'avanzamento. In ogni caso, l'umanità del rischio e del fallimento non potrà mai essere messa da parte I NUMENERA: CYPHER, ARTEFATTI E STRANEZZE Come si potrà intuire dal titolo del gioco, qui i Numenera vestono un ruolo fondamentale nelle partite: i personaggi durante la propria avventura avranno accesso a diverse varietà di questi oggetti, ognuno di essi con funzioni particolari, alcuni utilizzabili anche in maniera completamente diversa da come dovrebbero essere stati progettati in origine. Tra quelli più diffusi si avranno le "Stranezze" (Oddities), oggetti particolari e affascinanti ma privi di utilizzi pratici, e i Cypher, ossia oggetti e attrezzature (ma anche vecchi componenti di macchinari più grandi) che possono essere di grande utilità ma possono essere messi in funzione una volta soltanto, prima che si esauriscano. I personaggi non avranno eccessive difficoltà a reperire questo tipo di oggetti, Cypher in particolare, anzi in certe situazioni spunteranno come funghi, ma c'è la fregatura: l'instabilità propria dei Cypher infatti fa si che se troppi di questi vengono radunati nello stesso luogo da un personaggio incauto o avido, essi diano luogo a reazioni impreviste ed in molti casi anche poco simpatiche. Questo meccanismo serve a fare in modo che i giocatori siano in qualche maniera limitati nell'accumulo e siano anzi invogliati ad utilizzare e sperimentare i propri Cypher man mano che li raccolgono, per far spazio a quelli nuovi. Dulcis in fundo, raramente i personaggi potrebbero incorrere anche in strumenti più raffinati e durevoli, i cosidetti Artefatti (che un Master dovrà saper dosare con parsimonia, in quanto la loro scoperta porta in genere anche al guadagno di esperienza per i giocatori - vedi sotto). STORYTELLING Ed ecco una delle altre cose che mi ha colpito in senso molto positivo, ossia le "tecniche" di narrazione, amalgamate nel regolamento, che vengono messe a disposizione del Master, ma anche dei giocatori. Partiamo da una premessa importante: oltre a quella che andremo tra poco a vedere, la più importante fonte di esperienza per i giocatori viene dall'esplorazione e dalla scoperta, e non dal combattimento. Volendo calcare la mano, il regolamento stesso suggerisce che nessun combattimento fornisca esperienza ai giocatori, a meno che non sia in qualche modo particolarmente significativo per i personaggi partecipanti. Altrimenti ciccia. I punti esperienza sono ovviamente una risorsa importante nelle mani dei giocatori perché permettono l'avanzamento del proprio personaggio, ma non solo: i giocatori potranno infatti cercare di intervenire nella storia (purché in maniera coerente e verosimile) spendendo i propri punti esperienza per ottenere dei benefici a breve o a lungo termine, per esempio spendendo 1PX per poter ritentare subito un tiro fallito (si consideri per farsi un'idea delle quantità in circolazione che gli avanzamenti necessari al personaggio per salire di grado si ottengono con 4PX ciascuno), o spendendo 2PX per potersi rivelare "addestrati" in un particolare compito funzionale all'avventura (vantaggio che varrà comunque unicamente in quel contesto). Ma la cosa forse più divertente sarà che anche il Master potrà sfruttare questa risorsa per aggiungere svolte e imprevisti alla vicenda: di quando in quando infatti il Master avrà la possibilità di aggiungere sul momento delle "Intrusioni" nella storia, cioè situazioni impreviste che complichino in qualche modo la vita dei giocatori (per esempio: una roccia che si sgretola proprio mentre un personaggio sta scalando, o un Numenera che smette di funzionare nel momento meno opportuno). Potrà fare questo "porgendo" 2 punti esperienza al giocatore, che potrà decidere a sua volta se accettare l'intrusione con tutti i rischi che ne conseguono (tenendo 1 punto esperienza per sé e regalando il secondo ad un compagno a sua scelta), o rifiutarla e mantenere il proseguimento della storia, al prezzo però di uno dei propri punti esperienza non ancora spesi. Il dare questo tipo di potere sull'andamento della narrazione ai giocatori suona in effetti molto insolito, ma se il tutto viene fatto nello spirito corretto del gioco, a mio avviso il divertimento non rischia di essere rovinato... Tutt'altro! (la scena di esempio riportata nel manuale pur nella sua semplicità l'ho trovata avvincente ) CONCLUSIONI Per uno come me che è arrivato principalmente da un'adolescenza di D&D, e che ha percepito come motivazione portante di buona parte dei suoi colleghi giocatori il divorare e rigirarsi regole per creare personaggi imbattibili e perfetti, questo gioco è una ventata di aria fresca. Monte Cook pare essersi ribellato una volta per tutte all'idea del gioco di ruolo pompato e pieno di combo, creando principalmente un sistema che fa della potenza narrativa e della mancanza di minuzie e postille regolistiche i suoi punti di forza, e nondimeno un mondo strabiliante che ospita personaggi in un contesto a metà strada tra il medievale e il futuristico, e che si rivela pieno di possibilità. Forse sono anche fin troppo generoso nel mio giudizio (che manca comunque dell'esperienza diretta in altri tipi di regolamento più narrativi, pur apprezzandoli), ma se ora come ora un neofita mi chiedesse quale gioco potrebbe essere il migliore per iniziare ad avventurarsi nel mondo dei GDR, non credo avrei problemi a suggerire Numenera. Io gli do un bell' 8 e 1/2 Ed ora il domandone: voi che ne pensate? P.S.: Vorrei postare a breve anche un esempio di un personaggio che mi sono creato, con tanto di background. Sarà pronto a breve, se la discussione susciterà interesse Visualizza articolo completo
  7. Tychondriax

    Recensione

    Approfitto del fatto che finora nessuno si sia ancora preso la briga (ed il piacere) di aprire una discussione su questa nuovo pargolo di Monte Cook: il manuale mi ha fatto innamorare alla prima lettura, e vorrei parlarvene un po'. [Con tono da Alberto Angela] "Se avete la pazienza di seguirmi..." Ambientazione ------------- Ci troviamo nel 9° mondo, una versione della Terra moooolto invecchiata (si parla di 2 miliardi di anni nel futuro). Non si ha quasi più memoria della storia fino a questo punto, ma pur dopo tutto questo periodo di tempo e con un sistema solare radicalmente cambiato (il Sole ha già inghiottito Mercurio) l'essere umano così come noi lo conosciamo è ancora presente sul pianeta, che per motivi (ancora) ignoti può ancora ospitare la vita. La cosa interessante è che si sa che l'uomo non c'è rimasto tutto il tempo, difatti sul pianeta si sono susseguite 8 diversi tipi di civilizzazione, e alcune di queste non erano decisamente umane. Gli uomini di questa era vivono appunto tra i rimasugli di queste civilizzazioni: imprevedibili aggeggi, manufatti sconosciuti, creature artificiali ancora imprigionate nelle rovine che le ospitavano. Ognuna di queste cose è un "Numenéra", un richiamo del passato che aspetta solo di essere ritrovato da audaci esploratori. In questo mondo, dove la scienza e la tecnologia sono diventate talmente radicate pervasive da essere utilizzate alla stregua di "magia", gli umani cercano di trarre il meglio da quello che il passato ha loro da offire, cercando allo stesso modo di sopravvivere a nuove e sconosciute insidie: macchine dissezionatrici inselvatichite, tempeste di nanobot che trasformano e disgregano tutto ciò che incontrano, e perché no, artefatti portatori di catastrofi che riposano fino a quando qualche sprovveduto non riuscirà ad attivarli. Regolamento ----------- Quello che mi ha colpito del gioco, forse anche più dell'ambientazione, è la semplicità e allo stesso tempo la versatilità del regolamento. Partiamo dai personaggi: la bellezza di questo gioco è che ogni personaggio ha origine sostanzialmente dall'accostamento di tre diversi ambiti nella sua descrizione: tipo, descrittore e focus. Mi spiego meglio: un personaggio può essere definito per esempio con la frase "Milena is a Strong-Willed Glaive who Bears an halo of fire". Come si fa? Il Tipo è a tutti gli effetti un'idea di classe molto semplificata: abbiamo i "Glaive" (spada, in francese), ossia i combattenti duri e puri; i "Nano" (da nanotecnologia), cioè coloro che sfruttano la tecnologia in maniera talmente naturale da sembrare maghi o stregoni agli occhi della gente comune; e infine i "Jack" (da Jack-of-all-trades), ossia quelli che pur ponendosi a metà strada tra gli altri due si rivelano particolarmente versatili in una moltitudine più estesa di compiti. (Qualcuno starà già pensando "niente guaritori??". Aspettate ) Il Descrittore è quello che definisce l'indole del personaggio (potrebbe essere visto come la "razza" in altri giochi, ma ricordiamo che qui abbiamo a disposizione principalmente umani): Affascinante, Astuto, Istruito, Furtivo, Rude e altri ancora, per un totale di 12. Definiscono in sostanza delle variazioni innate nelle sue caratteristiche e nelle sue capacità/abilità, insieme ad alcuni suoi difetti, e forniscono un primo spunto di background. Last but not Least, il Focus è forse l'ambito che più di ogni altro aiuta a personalizzare il personaggio: ce ne sono 28, che combinando con i 3 tipi e i 12 descrittori arrivano a generare più di un migliaio di possibilità di gioco diverse (ovvio, alcune più funzionali e coerenti di altre). Alcuni di questi definiscono un particolare stile di gioco (es: "Combatte con due armi", "Agisce nei vicoli", "Duella con stile"...), mentre altri delle vere e proprie "mutazioni" o capacità speciali innate ("Agisce sulla gravità", "Porta un'aura di fuoco", "Compie miracoli" - ed ecco il vostro guaritore - ...): in entrambi i casi la peculiarità del personaggio si manifesta anche con il suo avanzamento, con nuove capacità guadagnate ad ogni nuovo step. Chicca interessante, ognuna di queste definisce anche una particolare interazione con un singolo altro componente del gruppo di giocatori, con effetti che possono essere sia negativi che positivi, in certe situazioni importanti ai fini dell'avventura, ed in ogni caso molto utili per il background. Inutile dire che con un sistema del genere ogni personaggio viene ben caratterizzato già solo in fase di creazione, e la stesura di una caratterizzazione e di un background interessanti diventa praticamente un must. Ma i numeri dove sono? Partiamo dalle caratteristiche. Ogni personaggio dispone di sole tre caratteristiche: Potenza (forza, resistenza fisica), Velocità (destrezza, prontezza di riflessi), e Intelletto (intelligenza, istruzione, forza di volontà, carisma). Ognuna di queste caratteristiche viene definita da due valori particolari: * la Riserva (Pool), che quantizza a tutti gli effetti lo sviluppo del personaggio nella relativa caratteristica. Non è solamente un valore puramente rappresentativo e statico, ma come dice il nome è a tutti gli effetti una scorta di punti che possono variare nel corso della partita per due diversi motivi: il personaggio può spendere alcuni di questi punti per delle azioni particolari (esempio: un combattente spenderà dei punti di Potenza per degli attacchi particolarmente incisivi); allo stesso tempo questi punti rappresentano la vera e propria salute del personaggio in quel campo (non esistono pf), facendo sì che ogni attacco da lui subito vada ad intaccare la relativa caratteristica (es: un attacco fisico colpirà la Potenza, un attacco mentale l'Intelletto). In breve se per qualsiasi circostanza un personaggio si ritrova ad avere tutte e tre le riserve vuote, muore. Ovviamente in un contesto di questo tipo il cosidetto "riposo" si realizza nel recupero di un tot di questi punti. * il Limite (Edge), che rappresenta invece quanto è bravo il personaggio a sfruttare quella caratteristica: è infatti un valore che viene sottratto ogniqualvolta il personaggio decida di spendere punti della relativa caratteristica. Per esempio se si sceglie di compiere un attacco mentale che normalmente costerebbe 3 punti di intelletto, e si ha Limite 2 nello stesso, questa azione arriverà a costare un solo punto. Ora, posto che questa semplificazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno, trovo molto azzeccato e coerente il fatto che l'essere esausti, anche partendo da un punteggio di caratteristica alto, porti ad essere al tempo stesso anche più vulnerabili (un combattente che dia fondo alle proprie energie continuando a lanciare attacchi di potenza inaudita si ritroverà ben presto ad essere possibile vittima anche del più debole dei predoni). Così come trovo coerente anche la possibilità di aumentare il valore di Limite con l'aumentare dell'esperienza, rendendo di fatto il personaggio in grado di compiere con più facilità azioni prima più dispendiose. Nel gioco qualsiasi azione, attacco e difesa compresi, rispetta la stessa regola: il giocatore comunica al master l'azione che vuole compiere, il master pone un livello di difficoltà, e il giocatore, dopo aver influenzato per quanto possibile questo livello tramite le proprie abilità e caratteristiche, tira un d20 (puro) per superarne il valore. Semplicità estrema, che tuttavia non fa perdere spessore al gioco, e soprattutto mette i bastoni fra le ruote ai fanatici delle build: le agevolazioni dovute ad oggetti e abilità saranno difatti abbastanza limitate (niente BAB o gradi nelle abilità), e si potrà condizionare un po' di più la fortuna solo compiendo "sforzi" che faranno comunque largo uso di punti della riserva appropriata per l'azione (indebolendo temporaneamente il personaggio), oltre ad essere giustamente limitati in base all'avanzamento. In ogni caso, l'umanità del rischio e del fallimento non potrà mai essere messa da parte I Numenera: Cypher, Artefatti e Stranezze ----------------------------------------- Come si potrà intuire dal titolo del gioco, qui i Numenera vestono un ruolo fondamentale nelle partite: i personaggi durante la propria avventura avranno accesso a diverse varietà di questi oggetti, ognuno di essi con funzioni particolari, alcuni utilizzabili anche in maniera completamente diversa da come dovrebbero essere stati progettati in origine. Tra quelli più diffusi si avranno le "Stranezze" (Oddities), oggetti particolari e affascinanti ma privi di utilizzi pratici, e i Cypher, ossia oggetti e attrezzature (ma anche vecchi componenti di macchinari più grandi) che possono essere di grande utilità ma possono essere messi in funzione una volta soltanto, prima che si esauriscano. I personaggi non avranno eccessive difficoltà a reperire questo tipo di oggetti, Cypher in particolare, anzi in certe situazioni spunteranno come funghi, ma c'è la fregatura: l'instabilità propria dei Cypher infatti fa si che se troppi di questi vengono radunati nello stesso luogo da un personaggio incauto o avido, essi diano luogo a reazioni impreviste ed in molti casi anche poco simpatiche. Questo meccanismo serve a fare in modo che i giocatori siano in qualche maniera limitati nell'accumulo e siano anzi invogliati ad utilizzare e sperimentare i propri Cypher man mano che li raccolgono, per far spazio a quelli nuovi. Dulcis in fundo, raramente i personaggi potrebbero incorrere anche in strumenti più raffinati e durevoli, i cosidetti Artefatti (che un Master dovrà saper dosare con parsimonia, in quanto la loro scoperta porta in genere anche al guadagno di esperienza per i giocatori - vedi sotto). Storytelling ------------ Ed ecco una delle altre cose che mi ha colpito in senso molto positivo, ossia le "tecniche" di narrazione, amalgamate nel regolamento, che vengono messe a disposizione del Master, ma anche dei giocatori. Partiamo da una premessa importante: oltre a quella che andremo tra poco a vedere, la più importante fonte di esperienza per i giocatori viene dall'esplorazione e dalla scoperta, e non dal combattimento. Volendo calcare la mano, il regolamento stesso suggerisce che nessun combattimento fornisca esperienza ai giocatori, a meno che non sia in qualche modo particolarmente significativo per i personaggi partecipanti. Altrimenti ciccia. I punti esperienza sono ovviamente una risorsa importante nelle mani dei giocatori perché permettono l'avanzamento del proprio personaggio, ma non solo: i giocatori potranno infatti cercare di intervenire nella storia (purché in maniera coerente e verosimile) spendendo i propri punti esperienza per ottenere dei benefici a breve o a lungo termine, per esempio spendendo 1PX per poter ritentare subito un tiro fallito (si consideri per farsi un'idea delle quantità in circolazione che gli avanzamenti necessari al personaggio per salire di grado si ottengono con 4PX ciascuno), o spendendo 2PX per potersi rivelare "addestrati" in un particolare compito funzionale all'avventura (vantaggio che varrà comunque unicamente in quel contesto). Ma la cosa forse più divertente sarà che anche il Master potrà sfruttare questa risorsa per aggiungere svolte e imprevisti alla vicenda: di quando in quando infatti il Master avrà la possibilità di aggiungere sul momento delle "Intrusioni" nella storia, cioè situazioni impreviste che complichino in qualche modo la vita dei giocatori (per esempio: una roccia che si sgretola proprio mentre un personaggio sta scalando, o un Numenera che smette di funzionare nel momento meno opportuno). Potrà fare questo "porgendo" 2 punti esperienza al giocatore, che potrà decidere a sua volta se accettare l'intrusione con tutti i rischi che ne conseguono (tenendo 1 punto esperienza per sé e regalando il secondo ad un compagno a sua scelta), o rifiutarla e mantenere il proseguimento della storia, al prezzo però di uno dei propri punti esperienza non ancora spesi. Il dare questo tipo di potere sull'andamento della narrazione ai giocatori suona in effetti molto insolito, ma se il tutto viene fatto nello spirito corretto del gioco, a mio avviso il divertimento non rischia di essere rovinato... Tutt'altro! (la scena di esempio riportata nel manuale pur nella sua semplicità l'ho trovata avvincente ) Conclusioni ----------- Per uno come me che è arrivato principalmente da un'adolescenza di D&D, e che ha percepito come motivazione portante di buona parte dei suoi colleghi giocatori il divorare e rigirarsi regole per creare personaggi imbattibili e perfetti, questo gioco è una ventata di aria fresca. Monte Cook pare essersi ribellato una volta per tutte all'idea del gioco di ruolo pompato e pieno di combo, creando principalmente un sistema che fa della potenza narrativa e della mancanza di minuzie e postille regolistiche i suoi punti di forza, e nondimeno un mondo strabiliante che ospita personaggi in un contesto a metà strada tra il medievale e il futuristico, e che si rivela pieno di possibilità. Forse sono anche fin troppo generoso nel mio giudizio (che manca comunque dell'esperienza diretta in altri tipi di regolamento più narrativi, pur apprezzandoli), ma se ora come ora un neofita mi chiedesse quale gioco potrebbe essere il migliore per iniziare ad avventurarsi nel mondo dei GDR, non credo avrei problemi a suggerire Numenera. Io gli do un bell' 8 e 1/2 Ed ora il domandone: voi che ne pensate? P.S.: Vorrei postare a breve anche un esempio di un personaggio che mi sono creato, con tanto di background. Sarà pronto a breve, se la discussione susciterà interesse
  8. Tychondriax

    Catan

    Che io sappia esiste sicuramente una versione ufficiale per iOs (iPhone/iPod/iPad)... Per quanto riguarda altri sistemi ora non so, ma ti aggiorno Bye!
  9. Ripasso di qui oggi dopo un sacco di tempo... Non potevo non lasciare almeno un saluto... :) Ciao 'maestro' ...

  10. Ciao! Magari è un po' tardi, magari sei ancora in cerca Se ti interessa comunque al momento gestisco delle serate di ludoteca il giovedì sera, proprio a Saronno Eccoti la pagina: https://www.facebook.com/LudotecaSpazioAnteprima Spero ti possa ancora interessare, Bye! Tyc
  11. Tychondriax

    Dubbio poteri

    Uppo questa discussione per non doverne aprire un'altra su un dubbio abbastanza ridotto... Si tratta di un potere del Warlock, Intimorire infernale : la descrizione afferma che oltre ai danni inflitti, qualora il warlock dovesse ricevere dei danni prima della fine del turno successivo, il bersaglio subisce danni aggiuntivi: non è chiaro se però questo valga solo SE vengono inflitti dei danni (quindi una sola volta), oppure si attivi ogni singola volta che vengono subiti danni, quindi con possibili ripetizioni prima della fine del round. Magari è solo la descrizione in italiano che crea questo dubbio, o forse sono io che sto travisando, però il dubbio rimane. (Non nego che se fosse vera la seconda ipotesi il potere in sè sarebbe davvero interessante, anche se potrebbe portare ad un leggero autolesionismo.. ) Voi che ne dite?
  12. Non sia mai che io non venga a ripagare lo spam! hehehhe! :greenblob:greenblob:greenblob:greenblob

  13. Ecco anche il mio contributo... Gid, lo so che non è perfetto... ho cercato comunque di fare del mio meglio... Un giorno forse saprò cosa ne pensi... http://tychondriax.deviantart.com/art/Gideon-Rowhan-88435121
  14. Tychondriax

    Addio Claudio

    Scusatemi in anticipo per questo sfogo, ma è qualcosa che sento di dover scrivere... In questi giorni pensavo di riuscire a non accusare il colpo, come sempre, quando succedono cose del genere... potrò sembrare una persona arida, ma solo un'altra volta ho pianto la morte di qualcuno: quella del padre di un mio amico, una persona stupenda, che mi ha colto alla sprovvista alla pari degli eventi di questi giorni. Ho passato la settimana a cercare di non pensarci... a fiondarmi tra libri e righe di codice, a tenere occupata la testa... a parlare con gli amici, cercando di non far trasparire il mio stato d'animo... Ieri mattina non appena sveglio mi sono reso conto di essere nel posto sbagliato: sarei dovuto essere con tutti voi, a rendere omaggio un'ultima volta a colui che più di tutti in questi anni mi ha spinto a migliorarmi e a coltivare le mie passioni, e a stare vicino a chi condivideva il mio stesso dolore... eppure per qualche assurdo e inspiegabile motivo ero ancora lì, a casa, nella solitudine della mia stanza... e ancora ho cercato di non pensarci, ho cercato di tirarmi su di morale dedicandomi al disegno che avrei dovuto fargli molto tempo fa... Poi ho riletto 3 righe... 3 piccole righe scritte tra le repute nel mio pannello utente, più precisamente tra le repute... E' crollato un muro... sono scoppiato a piangere... piangere come ormai non facevo da anni... 5 giorni ci ho messo a realizzare come davvero mi sentivo, e cosa sentivo di aver perso... un amico, una persona di quelle che si incontra una volta sola nella vita, che lasciano il segno. Quando si tratta di Gid però è difficile mantenere il cattivo umore a lungo, non ci ho messo molto a ricordare tutto ciò che di buono ci ha lasciato: i suoi sorrisi, i suoi incoraggiamenti, e perchè no, le sue goliardate... L'unica cosa di cui mi rammarico ora è di non essere stato più partecipe della sua vita, di averlo incontrato di persona poche volte... di non aver risposto ai suoi inviti ai raduni, pensando che tanto un mese o due non potessero fare la differenza... In cuor mio spero che lui da qualche parte mi stia ancora ascoltando e sopportando, e che possa perdonare le mie mancanze... dal canto mio, provvederò a tenermi stretto il bagaglio di bei ricordi che mi ha lasciato, e a non dimenticarmi mai delle sue parole, custodendole come un tesoro... quelle 3 righe, che sicuramente molti altri conosceranno, e chiunque altro si merita più di me, ma che bastano a scaldarmi il cuore ogni volta che le leggo... Grazie a te, Gideon. Grazie di essere esistito.
  15. E pensare che io un disegno in cantiere ce l'avevo da oltre un anno, ma non ho mai fatto in tempo a finirlo... Stavolta però glielo devo, assolutamente... sarò felice di riprendere in mano la tavoletta grafica per contribuire... gli altri impegni per questa volta dovranno aspettare...
  16. Tychondriax

    Addio Claudio

    L'ho saputo solo adesso... Mi sento una *****, Gid, mi sento una ***** per tutte quelle volte in cui ti ho promesso di finire il mio lavoro e invece non l'ho fatto, o ho continuato a procrastinare... ti ho fatto penare, lo so, e ultimamente non avevo più fatto avere mie notizie... dileggiavo tanto quelli che avevano fatto uno o due disegni per la comunità e poi erano spariti nel nulla, e alla fine ho fatto la stessa fine anch'io... Troppe promesse non mantenute, troppe, e tu nonostante tutto hai continuato ad avere una pazienza da santo... e a darmi consigli, e a incoraggiarmi... Non so che altro dire, se non un profondo, anche se ormai inutile... mi dispiace Un ultimo saluto a te, Mentore... e alla tua arte.
  17. Allo stato reale delle cose ritengo questo provvedimento molto stupido, per due principali motivi: 1) La battuta non è assolutamente nulla di nuovo, e anche se in diverso contesto può essere ritrovata in libri vari di Luttazzi. Che sorpresa sorpresa possono essere letti da chiunque voglia leggerli, così come il programma può essere visto da chiunque voglia vederlo (e NON visto da chiunque NON voglia vederlo). 2) Il contesto completamente diverso in cui è stata pronunciata questa fase non è stato minimamente preso in considerazione: Luttazzi voleva fornire sì un'immagine squallida e disgustosa, abbastanza da poter essere equiparata al supporto che l'Italia ha fornito in guerra in questi anni... non mi sembra poi così incoerente come ragionamento, ma è comunque un mio punto di vista.. Il fatto che poi la scusante sia che Ferrara lavori a La7... beh, a questo punto non c'è molto altro da dire, se non che a quanto pare con motivazioni del genere la libertà di parola non esiste più da anni.
  18. Io continuo a dirlo che siete la stessa persona...
  19. Avvenimento fresco fresco di stasera, dove io masterizzavo: Resoconto: i PG hanno il compito non indifferente di radere al suolo la città: sembra impossibile ma investigando scoprono che è possibile far crollare le immense caverne sottostanti la città, e quindi farla collassare, distruggendo dei pilastri portanti di esse. Unico problema: nelle caverne c'è un drago d'ottone, il protettore della città, piuttosto infuriato anche perchè la sua unica figlioletta è morta a causa loro: I pg, dapprima fattisi imprigionare, riescono ad evadere e a travestirsi da guardie, per riuscire ad ottenere gli esplosivi e ad entrare nel tempio da cui si accede alle caverne, indisturbati o quasi. I due personaggi più agili entrano, cercando di spostarsi tra le colonne di nascosto dal drago e piazzare gli esplosivi, mentre gli altri rimangono fuori a fare il palo. Sfortuna vuole che un tiro di muoversi silenziosamente della ladra del gruppo fallisce miseramente, facendola scopire dal drago: essa però può ancora contare sul suo travestimento da guardia! Drago: "Che diavolo ci fai qui, soldato??" Ladra: "Nulla..ero solo venuto ad avvisarvi che i prigionieri sono evasi, e noi ci stiamo preoccupando per la vostra incolumità!" D: "Ahah, la mia incolumità? ma quelli sono dei moscerini, non riuscirebbero a farmi un graffio!" L: (Ci pensa un po'..) "Non è affatto vero signore, sono pericolosissimi!!... Pensi, sono riusciti ad uccidere perfino il nostro Capitano!!" (Prova di raggirare riuscita col 20 naturale del dado, balla spudorata bevuta ) Il drago a tale risposta ovviamente inizia a preoccuparsi... nel frattempo, fuori, le vere guardie stanno iniziando a fare pressione ai "pali", e uno di essi si fionda nella caverna, cercando di richiamare fuori gli altri: Drago: "E tu? Cos'altro vuoi?" Guerriero: "Mio signore, devo chiamare l'altra guardia! Il capitano ci chiama subito a raccolta, i nemici si avvicinano!!" Ladra: Drago: "... Ma il capitano non era morto?" Ladra: Guerriero: (capendo di aver fatto la ca*ata) ".... COSA?? IL CAPITANO E' MORTO??? Vi lascio intuire come sia finita...
  20. Ok, grazie mille della delucidazione No no, dal momento che i forgiati non indossano armature, pensavo esistesse qualche oggetto in grado di potenziare magicamente la corazza, ma a quanto pare sbadatamente non ho visto la riga di cui sotto Ok, visti, quindi a quanto pare, a parte il fatto che si attaccano/innestano non variano quasi per niente dagli oggetti magici standard... Quella riga in effetti mi era sfuggita!! Grazie mille Per quanto riguarda la differenza tra innestabili e attaccabili? Secondo voi è giusta la mia supposizione? O da altre parti il criterio di scelta è chiarificato?
  21. Salve a tutti! Ero interessato a provare almeno una volta questa insolita razza, il forgiato, e sono incappato in questo capitolo, su cui ovviamente mi sono sorti alcuni dubbi... C'è scritto che un personaggio in grado di creare un oggetto magico, è in grado di creare lo stesso come componente per forgiati... quindi, a parte quello delle componenti che non occupano spazio (che come esplicita il testo, è doppio), il costo è lo stesso di un oggetto normale? Si parla di componenti innestate e attaccate, e ne vengono illustrate le differenze... Ma non viene spiegato quale tipo di oggetti possono essere creati come attaccabili o innestabili, e viene presentata solo una lista di esempi! Una mia idea è che solo le armi siano attaccabili, mentre il resto degli oggetti (guanti, anelli, amuleti, mantelli, etc) sia innestabile, sbaglio forse? Esistono componenti in grado di alzare la Classe Armatura, in vece dell'impossibilità di indossare armature vere e proprie? In alternativa, ci sono altri metodi oltre ai talenti appositi? Dulcis in fundo, esistono su un qualche manuale delle regole approfondite per la creazione di componenti particolari, come ad esempio l'arco da braccio a proiettili "infiniti"? Grazie in anticipo!
  22. Orrendo.. semplicemente orrendo... è il peggior disegno che tu abbia mai fatto, mi meraviglio davvero, ti credevo capace di grandi cose e invece... mi hai letteralmente deluso P.S.: Ovviamente questo post è da leggere completamente al contrario, è semplicemente splendido il disegno Hai riattaccato la voglia di disegnare anche a me
  23. Ma sei migliorato un casino!!! O_O I due disegni sono estremamente realistici, specialmente Sofia! Ha un espressione stupenda! Per non parlare della mano poi, sembra vera! Come diavolo ci sei riuscito ad ottenere quell'effetto realistico? Se è un patto con Mefistofele lo faccio subito anch'io Scherzi a parte, complimenti davvero!
  24. Tychondriax

    Qualche disegno

    Commentata di là, comunque ribadisco anche qui, mi piace davvero un sacco, il tratto è ottimo, complimenti!
  25. Ma lol, che belli! Mi piace sopratutto il penultimo, lo schizzo preparatorio del tizio con la maschera (perchè è una maschera, vero? ) Il fumetto è geniale..
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