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Silwith Paranoia

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Silwith Paranoia

  1. hai pensato a combattere con due armi?
  2. derviscio? a me non piace molto, però per fare miliardi di attacchi dovrebbe andare bene
  3. se il problema è solo quello della raffinatezza puoi sempre fare il chierico di una qualche divinità selvaggia o cmq adatta gdr, tipo Lierg di perfetto sacerdote, o altre divinità mostruose... cmq sospetto che non te lo voglia fare fare più che altro perchè era fortissimo, quindi non c'è gdr che tenga..
  4. il drow x me è sempre fighissimo
  5. direi che analfabetismo come requisito è eccessivo peròilfatto che, si disimpari a scrivere potreebe, avere un senso. qualcosa come : ogni 2 livelli disimpara un linguaggio parlato e quando/se ne rimane solo uno ogni 2 lvl lo parla e scrive come se avesse 2 pnti in meno di int? geniale: consideratela inserita a lvl 1
  6. tanti carridi ringraziamenti per l'exp

  7. felice che ti sia piaciuto carrido amico, grazie per l'exp

  8. grazie per la carridissima esperienza

  9. tutto sommato non mi dispiace, però effettivamente è un po' restrittivo dopo lunga indecisione avevo messo int perchè è la caratteristica di artigianato... però non avevo pensato all'indiscusso carisma....
  10. io a questo punto penserei di prendere anche voto di non violenza e/o pace e puntare principalemente sulla cd del pungo stordente, magari aggiungedo i talenti di perfetto combattente. e invertirei for e cos.
  11. sentendomi particolarmente ispirato dalle recenti carridissime discussioni e dagli scritti del grande maestro mattia sorrenti ho pensato di produrre questa utilissima cdp, che spero possa portare nuovi adepti nel magico mondo di radamax. ditemi che ne pensate CARRIDO ARTIGIANO Il carrido artigiano è una, figura fantastica e affascinanteche popola la scint,illante terra di radamax, rendendola un posto magico e meraviglioso. Nonci dilunghiamo in una descrizione generale in quanto questa può essere trovata nel, meraviglioso libro di mattia sorrenti “le cronache d’argento” Requisiti: Abilità focalizzata (artigianato), intrattenere (scrivere metafore) 2, artigianato (costruire, carri) 6; Artigianto (armi) 6; almeno un'altra abilità di artigianato 5 deve essere stato colpito almeno una volta da, un attacco ingrado di infliggere danni elettrici. DV: d6 Abilità: 6xlvl. Abilità di classe: Artigianato (int), Camuffare (car), Cavalcare (des), decifrare scritture (int), Disattivare congegni (int), Falsificare (int), Intrattenere (car), Parlare linguaggi (-), Professione (sag), Raggirare (car), Scassinare serrature (des), Utilizzare oggetti magici (car). [TABLE] [TR] [TD]Lvl [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]T [/TD] [TD]R [/TD] [TD]V [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]Artigianato:, artigliper, attacco con artigli a, forma di artigli [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Artigianato: Cavalcatura,Speciale (Carro) [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (1/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]togliere il fiato (alias virgole devastanti) [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (2/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+5 Togliere ilfiato superiore (virgole impazzite) [/TD] [/TR] [/TABLE] Artigianato:, artigliper, attacco con artigli a, forma di artigli (str): in quanto, artigianoil carrido artigiano con l’abilità artigianato, ,si costruisce e applica degli artigli con cui guadagna due attacchi con gli artigli a forma di artiglio. L’attacco, con gli artigli infligge 1D6 per una creatura di taglia, media. Artigianato: Carrida Spada d’argento,+1 (str): Nonostante gli artigli l’arma più formidabile che un carrido artigianopossiede è la sua carrdida spada d’argento. Costruita in argento alchemico il carrido artigiano la infonde con tutta lasua, fantasia e il sangue delle sue vene rendendola così una carrida spada lunga d’argento +1. Il bonus di potenziamento aumenta con il livello. Ogni volta che il carrido artigiano raggiunge un livello, parila infonde con tutta la sua fantasia e il sangue delle sue vene aumentando il bonus di potenziamento. Per infondere ulterioricapacità ,speciali alla carrida spada d’argento, la carrida spada d’argento viene considerata sin da principio come una carrida spada lunga d’argento +5. Questo determina icosti delle, ulteriori capacità speciali Cavalcatura,Speciale (Carro) (mag): Il livello da carrido artigiano si sommaa quello da paladino al fine di determinare il potere della cavalcatura speiale, ma solo quando, la usa per richiamare unCarrido. Se il carrido artigiano, non aveva cavalcatura speciale, ottiene la capacità di evocare una cavalcatura speciale, come se fosse un paladino di livello pari a livello di classe +3. la scelta è però limitata al carrido. Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (mag) Una volta al giorno il carrido artigiano può incanalare tu,tto il potere raccolto dalle terre di Radamax, per produrre un potente fulmine a forma di artiglio, che lascia cicatrici a forma di artiglio.questa capacità può essere, usata due volte al giorno a livello 9. Il fulmine infligge 1d6 di danni da fulmine per livellodi classe (riflessi dimezza CD 10+livello di classe + bonus di int). Se il bersaglio fallisce il ts si ritrova con una cicatrice a forma di artiglio, questa può essere rimossa dall',incantesimo guarigione o rigenerazione o ristorare superiore o da una prova di guarire con CD doppiarispetto a quella dell'incantesimo (azione di rd completo). Finchè la cicatrice permane il bersaglio subisce una penalità di -4alla ca e ai ts verso tutti gli attacchi, incantesimi o capacità di un carrido artigiano Per il resto funziona, come l'incantesimo fulmine. Da questo momento l’energia elettrica che pervade le mani del carrido artigiano può trasferisrsi alla sua carrida spada, d’argento. Quandoimpugnata la carrida spada d’argento viene considerata come “tonante” in aggiunta, al bonus di potenziamento Virgole devastanti (mag): un carrido artigiano a livello, 7 apprende la magica e fantasiosa capacità di inserire pause e respiri nei momenti più impensati. Unavolta al giorno, una creatura soggetta alla capacità virgole devastanti del carrido artigiano deve, superare un tiro salvezza vs tempra(cd 10 +lvl di classe da carrido artigiano + bonus di int) o ,essere costretto a fermarsi nel bel mezzo di ogni azione per respirare. Il soggetto non potrà più quindicompiere azioni di round completo ma sarà limitato a una azione di movimento,/,standard per round. Il raggio d’azione della capacità Virgole devastanti è 30m+3m x lvl e la durata è 1rdxlvl. Virgole impazzite(mag): a livello 10 la capacità del carrido, artigiano di interrompere le azioni ,altrui è talmente elevata che gli permette di agire, mentre gli avversari respirano. 1volta al giorno il carrdido artigiano può emulare gli effetti dell’incantesimocelerity. CARRIDO Il carrido è una creatura di forma simile a un ,carro, ma non è un semplice costrutto. Esso è dotato di pensiero indipendente, spesso legato auna personalità schiva ma ,fantasiosa, sempre aperta a nuove esperienze. Per maggiori dettagli riguardanti, vita sociale e abitudini del carrido si consiglia di leggere l’ottimo libro, “le cronache d’argento” del giovane scrittore di fantasy Mattia, Sorrenti. Le caratteristiche di gioco del carrido sono quelle di un ,oggetto animato grande, tranne che per quanto segue: velocità 18 m (ruote) attacco: nessuno (il carrido è una creatura estremamente gentile e sensibile, e spesso si chiede come mai lagente sia così cattiva da attaccare altra gente) caratteristiche: for 16 des 10 cos - int 10 sag 6 car 12 (con conseguente modifica dei TS)
  12. -10 all'iniziativa. solo se cogli i nemici di sorpresa xò. no TS
  13. scusate il bipost. x potenziare gittata del furtivo (nn attacco mortale ma può essere carino lo stesso) c'è tiro del cecchino, lvl 1 PA altrimenti occhio del cecchino,sempre PA ma è di lvl 4
  14. shock and awe di sc a me piace molto
  15. che manuali ci sono a disposizione? cmq deflagrazione di aculei (perfetto sacerdote).
  16. per fare in modo che i tuoi pg nn sospettino del druido secondo me non devi mostrarlo tanto buono o amichevole quanto simpatico. il fatto che il villaggio dei druidi non sia colpito dalla pestilenza è già di per se qualcosa che porta a sospettare del luogo( magari potrebbero esserci dei malati in giro, non necessariamente i membri della"setta druidica"). Non so voi, ma io non ho nessun problema a sospettare di una persona buona e gentile, anche perchè di gente corrtotta, inganni e mascherate simili tutti i pg ne hanno viste a tonnellate. quello che è più difficile è sospettare di una persona che il master interpreta come divertente, alla mano e simpatica. poi se ha anche fama di essere buono meglio così ma quello che può portare o meno a sospettare di qualcuno per me è sopratutto la simpatia. liberi di pensare che io stia dicendo 1 sacco di *********=) come quest puoi mandare i pg a uccidere qualche strana bestia che potrebbe avere qualche parter del corpo utile x curare la pestilenza. o mandarli a sedare una rivolta sorta in un qualche villaggio per la mancanza di cibo e gli abusi del clero. questo potrebbe dare ai pg l'occasione di scoprire fino a che punto l'alto chierico si è spinto nella sua esasperazione di legge. magari metti i pg nella condizione di dover (o scegliere di non) eseguire un ordine dell'alto chierico e compiere un azione contraria al loro allineamento/codice morale. ad esempio una volta che incontrano il capo della ribellione, che dovrebbero uccidere, scoprono che è solo una donna incinta, o con un bambino piccolo.... roba così. il che potrebbe portarli a disobbedire al capo chierico, rendendo più facile farlo una seconda volta. ora che ci ripenso, il fatto che non ci siano malati tra i druidi potrebbe essere un buon motivo x cui il capo chierico inizia a sospettare di loro e manda i pg a indagare...
  17. bellissima l'idea del magnetone, anche se probabilmente come situazione di gioco diventa complicata da visualizzare disporre etc.. cmq se sei in grado di gestirla (io nn so se riuscirei, soprattutto la 2nda versione) è veramente ****. domanda, nn pensi che dopo troppo facile x i pg risolverli? nn so cosa intendi x prove di disambiguazione, ma io cercherei veri e propri indovinelli basati su un doppio senso. giusto x dire il più stupido che mi viene in mente: una lettera che inizia per A e finisce per B. >> africa, 10/10/10 caro pinco pallino.... blablabla.... saluti Franco B.
  18. io punterei sul LN (St. Cuthbert mi sembra la scelta migliore). un qualsiasi monarca abbastanza autoritari e un pochino paranoico in tempi di crisi potrebbe tranquillamente affidarsi a una legge marziale (e sempre di legge si tratta). x cui un dio legale e abbastanza orientato verso castigo/punizione etc etc mi sembra più che calzante. il fatto di essere buoni o meno non ha molta influenza. mi spiego: se sono un monarca buono, farò tutto quello che ritengo necessario x il bene dei miei sudditi. se sono convinto (a ragione o meno, la paranoia e lo scarso giudizio non hanno nulla a che fare con l'allineamento) che tu sia una minaccia per il mio paese ti elimino. e non c'è nulla di così malvagio in questo. Cmq a maggior ragione un regnante LN non avrà problemi a prendere soluzioni anche drastiche nei confronti di chi crede esserere una minaccia per il suo regno.
  19. non so come ti figuravi tu il laboratorio, a me viene da pensare a grossi macchinari e cavi elettrici, o comunque corrente elettrica che gira (visto che mi sembra di capire che sia un laboratorio più tecnologico che magico). quindi penserei a zone in cui la corrente può fare danni (cavi scoperti o simili) e magari macchinari in movimento più o meno incontrollato e casuale (o no) che rendono alcune zone pericolose (essere travolti dal braccio di una gru o simili..). questo è quello che viene in mente a me, ma magari ho scazzato completamente il tipo di ambientazione a cui pensavi tu.
  20. penso che dipenda principalmente da cosa vuoi che il tuo pg diventi. il rodomonte è un ottima scelta se vuoi continuare la strada del combattimento corpo a corpo, puoi anche pensare di metterci in mezzo qualche livello da guerriero e prendere i talenti x combattere con 2 armi, visto che il tuo danno verrà principalmente da furtivo e bonus di int. Aumentare i livelli da ladro può darti può sboco su abilità e capacità speciali. la lama invisibile è utile solo se non c'è nessuno nel parti che possa fiancheggiare in modo da farti fare i furtivi.
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