Vai al contenuto

lecrouch

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    105
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di lecrouch

  1. spiacente di darti una brutta notizia allora... secondo me stanno sbagliando... non erano partiti dal presupposto che tutto si fa con skill check in nome della semplicità? ma se poi mi metti (di nuovo) una lista infinita di abilità si è belle che fritto il tuo proposito
  2. era ora di vedere qualche oggettino...speriamo bene... what?!! cioè ogni ranger in ogni mondo possibile deve avere la tessera..? le uniche classi svincolate a livello di background sono le 4 base..? un unico grande MHA... ma il mago che lancia incantesimi a punti non è semplicemente uno stregone...? questa si chiama sovrapposizione... questo me gusta...un vero ritorno alle origini direi (forse, sigh)...che farà scontenti molti direi... di nuovo resto perplesso...è inutile sfornare 5 milioni di classi, come sembrano già avviati a fare, e poi dire solo 4 sono base...il resto sono opzioni...che vuol dire? allora anche il chierico puo essere un'opzione (per dire eh...) questo va visto (e testato) in concreto, con le sole parole tutto sembra bello...speriamo comincino a farlo vedere già ad ottobre, visto che ce l'hanno già pronto.
  3. anch'io son della parrocchia di Dannat0 quando si parla di temi: sarebbe stato meglio sviluppare classi "base" da ampliare poi con dei temi veramente incisivi...averli ridotti a liste di talenti è stato veramente un autogol. così si torna al vecchio proliferare di classe inutili ad intasare manuali, classi che si sovrappongono e relative polemiche...se si accetta di lasciar inserire core classi magari anche iconiche ma meccanicamente superflue (come ranger, barbari, paladini, bardi ecc.) poi si concederà anche di dare la stura alle classi veramente ignobili (warmage, shugenja!,hexblade, ladro magico!...). Nè si puo lasciare che per rendere interessanti tali classi ad ogniuna venga dato un suo sistema di regole: la semplicità dove cavolo va a finire?(la tanto sbandierata semplicità). eppoi scusate perchè un normale guerriero (o ladro o chi volete voi) cresciuto in città non dovrebbe essere soggetto a scatti d'ira violenta con relativi bonus? per me è inconcepibile lasciare tale capacità relegata a popolazioni "selvagge", cosa che succede con questo sistema ma sarebbe evitabile con l'utilizzo intelligente dei temi. giusto per essere precisi... in 3.x l'ira ha lo stesso identico funzionamento di next: la fai partire quando vuoi e , forse anche peggio, la fai terminare quando vuoi. in tal senso presuppone a mio modestissimo parere un autocontrollo non da poco e per cui non ho mai capito perchè un legale non potesse essere barbaro...
  4. si...però secondo me va a finire che tutti gli warlock avranno più o meno la stessa storia: in un qualche periodo vengono a contatto con un grande segreto, ci studiano su un po' di tempo, contattano 'sta gran entità "aliena" e hanno i poteri. cioè TUTTI gli warlock del mondo hanno questa storia. secondo me con questo background entrano troppo specificatamente nella vita del pg. preferivo come nelle vecchie edizioni:"hai del sangue maledetto nelle vene" e tanti saluti, ogniuno ci ricamava e costruiva su quello che voleva. così mi ricorda parecchio il Binder e di certo quella non era una classe indispensabile...
  5. però ecco...la cosa mi sembra parecchio limitante, cioè tutti gli warlock hanno la stessa origine, hanno acquisito il potere nello stesso modo...viva la varietà...il mio pg e quello del ragazzo coreano a 10000km hanno la stessa origine, che fortuna... secondo me questo tipo di background è troppo chiuso
  6. guarda che è la stessa cosa che ho detto io.... con quelli da manuale no a meno di rimaneggiarli...
  7. dubito fortemente che si potra fare una cosa del genere con i soli temi o i SiC base... quasi sicuramente sarà necessaria una costruzione personalizzata. lo dico perchè da sempre si è puntato ad un guerriero pesantemente specializzato in una sola categoria di armi, come dire che proprio non riescono a concepire il fatto che possa essere invece un pg estremamente flessibile.
  8. in realtà sarà ben diverso da un tema che puo prendere chiunque se risulterà vero cio che ora dicono:"Altre classi possono tentare di duplicare queste abilità, ma pochi possono eguagliare l'efficacia di un guerriero. Ad esempio, un guerriero potrebbe avere un'opzione di superiorità in combattimento che permette di combattere con due armi, opzione migliore della versione offerta da un talento."
  9. felice che abbiano capito che la storia del secondotema era ridicola. interessante questo concept, ma lo devono bilanciare attentamente: l'opzione "base" di aggiungere 2d6 danni a round al 5° liv mi sembra pesante...sopratutto se hanno riscalato i pf. ancora una volta però è difficile giudicare senza vedere almeno un paio di regole vere e proprie, ma la via mi pare giusta.
  10. la cosa è un po' più delicata a mio parere. 1° bisogna stabilire quanto il mondo è simile a quello reale. più lo è meno certe azioni risulteranno verosimili e coerenti, cioè 2° in un mondo pseudoreale (come quasi tutti quelli in cui si gioca) è inverosimile che pg "marziali" compiano certe azioni che "strappano" la realtà, poichè il loro potere è solo fisico. 3° più il regolamento è approfondito e dettagliato, più la descrizione di un'abilità è specifica più l'interpretazione della stessa è limitata e con essa la fantasia. questa problematica è comune a tutti i regolamenti, è impossibile infatti calibrare il tutto e certe volte gli autori inseriscono delle abilità solo perchè sono fighe...(ihmo) quando IO parlo di realtà o verosimiglianza non mi riferisco tanto alle meccaniche in game, ma alla reazione del mondo una volta stabilito come questo opera: se si stabilisce che gli avversari nella stanza accanto non riescono a sentire i pg che combattono, allora anche i pg non dovrebbero percepire i combattimenti adiacenti (esempio estremo di "coerenza"). oppure, se i pg sentono l'arrivo dei mostri e hanno tempo per radunarsi e prepararsi perchè i mostri non dovrebbero poter fare altrettanto a parti inverse? è stato detto più volte: "il gioco si squilibra e non puoi perchè è fatto per divertire i pg" ma preferisco vedere il mio pg morto che trovarmi in situazioni palesemente aggiustate dal DM e ridicole. Salvare i pg da certe situazioni in cui sono finiti e dove normalmente (rispetto all'ambientazione) morirebbero o verrebbero catturati (o quant'altro di negativo), non dovrebbe essere la regola ma l'eccezzione, altrimenti alla fine uno si sente autorizzato ad agire in maniera stupida. in questo senso IO detesto il livellamento degli incontri e tutto il concetto di "progressione ad ogni costo" che c'è dietro.
  11. guarda, sono pienamente d'accordo sull'aspetto survival di D&D, che di base non viene praticamente percepito (se si escludono tiri sfortunati di dado, tutto è studiato per essere bilanciato). è molto interessante anche il concept che proponi, ma credo sarebbe veramente difficile riuscire a stabilire la % di risorse che un mostro o un intero incontro possono far consumare ad un gruppo. al di la di questo purtroppo non penso che il tuo sistema risolverebbe la problematica di cui si discute, infatti se un gruppo ritiene di doversi fermare dopo un solo scontro con un sistema di recupero che ti cura completamente, con uno che ti restituisce solo il30% delle risorse stanno fermi una settimana. a me piacerebbe questo lento logoramento, ma a quanto pare la maggior parte delle persone non apprezza questo modo di giocare, anzi vuol sempre essere al top delle propie capacità. imho qualunque sistema di recupero si adotti la durata della giornata dipenderà dalla volontà dei giocatori, dal loro saper gestire i pg come se fossero persone reali. al Dm stà poi far reagire l'ambiente in maniera coerente: modificare il mondo il maniera incoerente solo perchè qualcuno ha fatto una ca**ata è la cosa più squallida anche se la si fa in nome del "divertimento" (per far un esempio: i pg allertano le guardie in un accampamento nemico, ed il dm le fa passare da 150 che erano a 15 per equilibrare la sfida). non dimentichiamoci che il mondo deve essere un minimo verosimile...
  12. nella media vuol dire nella media, vuol dire che da qualche parte sta scritto che un mostro di 5° dovrebbe avere nelle loro previsioni ca 16. se poi la vuoi cambiare a 14 o 17 sono affari tuoi, ma si torna nel campo del "voglio sbattermi un secondo di più per generare 'sto mostro" pensando alle conseguenze delle tue scelte (il 10% di colpire o mancare). se le tabelle non le vuoi aggiustare non le aggiustarle, ma dal discorso si evince che lui dei valori di riferimento su cui operare con la libertà che hanno tutti i dm ce li ha. probabilmente valori "sballati" influiranno su i px finali a rialzo o ribasso.
  13. touchè, ricordavo male. allora non so cosa pensare. forse nell'ottica di diminuire i pf ("Come già detto nel nostro ultimo podcast, abbiamo sgonfiato punti ferita e danni in tutto il sistema.") d'ora in avanti si sommerà solo il modificatore...mi pare la cosa più logica. poi si vedrà.
  14. vedo di rispondere in punti 1.)e 2.) in merito ai pf, credo proprio sia così: 10d10 perchè è elitè(numero di dadi?)+grande(facce del dado), la costituzione funziona come per i pg, cioè si somma solo al primo dv. 3) l'armatura in effetti è molto interessante, cioè un amuleto di armatura nat. perde di significato per un pg che è già in completa. bho, forse non è la cosa più realistica, ma in fondo non mi pare così fondamentale. 4) credo di si: "rabbia" non fa riferimento a costo in "azioni" ma ci si riferisce solo ad un generico "prendere svantaggio su un attacco in mischia", mentre "carica" usa sia il movimento che l'azione per sferrare, appunto, un attacco. non vedo limitazioni, ma solo un "attacco solare" con txc di +4 con svantaggio ma 3d10+9 danni...
  15. il calcolo secondo me sembra a occhio, ma sotto sotto non lo è: "Per i punti ferita, un mostro Élite al 5° livello dovrebbe aggirarsi da qualche parte attorno ai 50 PF", "Il minotauro utilizza il d10 come Dado Vita di default, come per le creature di grandi dimensioni", "Stimerei la sua CA attorno a 16, nella media per una creatura di livello 5", "dal momento che si possono inserire versioni con bonus o altre variabili impostate su numeri appropriati per le diverse fasce di livello" ecc. tutte queste frasine mi danno ad intendere che su qualche foglio il buon intervistato (è ancora mearl? non l'ho capito...) abbia dei valori di riferimento chiaramente suddivisi. magari è solo un fogliaccio, il retro di un tovagliolo, ma sarebbero proprio dei cogl***i a non riscriverli poi sul manuale in comoda forma. per spiegarmi meglio, secondo me prima ha guardato (ad es.) la CA media per un mostro di 5°, poi l'ha giustificata con l'armatura naturale. l'unico punto veramente ad occhio mi sembra il bonus di attacco base, ma anche li più che altro la questione è se il tipo ha ricevuto o meno un'addestramento. sull'altro tema dell'approccio alle razze e ai mostri, sono anch'io molto dubbioso. è dall'inizio che cianciano di "summa di tutte le edizioni", "robe iconiche"ecc. non si metteranno sicuramente a cambiare niente, vogliono che tutto sia come te lo aspetti. beninteso, anche a me non dispiacerebbe un'approccio diverso in tal senso.
  16. per quello che ho interpretato io, non solo dalla frase che ho precedentemente citato, è che ci saranno tabelle per dare ca, pf, txc, danni basate sul "livello del mostro" più un pool di capacità speciali "standard", il tutto andrà buttato in un formulone per calcolare i px...non mi sembra complicato ne lento come metodo... poi non lo so quanti devono essere i secondi necessari a creare un mostro secondo voi, ma io ci metto un bel po', mi piace star li a pensarci e fare modifiche proprio perchè sono IO a farli e perchè hanno un ruolo particolare nella storia (sennò uno che li fa a fare?). il più delle volte se ho bisogno di un mostro al volo lo prendo dal manuale... apparte questo, la mia opinione, come per molti articoli precedenti, è che non stiano dicendo niente di nuovo, nel senso che mi pare una procedura "standard" per creazione dei mostri: cioè , se chiedessero a me di scrivergli il manuale, credo che procederei in maniera simile...quindi in realtà non so se essere o no contento: mi soddisfa sulla carta (poi bisogna vedere se alle parole seguono i fatti) ma manca di un pizzico di vera originalità...non mi darà temo quel bel senso di stupore...
  17. scusate se mi permetto, ma sembra che qualcuno abbia saltato a pie' pari questa frasina... mi riferisco a coloro che desiderano tabelle per creare mostri velocemente, tipo 4ed. . è proprio quello che chiedete, magari non l'avete vista... ovviamente penso non si possa pretendere che in un articolo/intervista del genere presentino la trafile delle tabelle, delle formule per i px e compagnia cantante (la tanto agognata matematica, che in fase beta cambia da un giorno all'altro). quello che viene mostrato sono i passi generici con cui loro in primis costruiscono i mostri. è ripetuto fino alla noia che queste sono solo linee guida per il dm. per quelli a cui non importa niente di tabelle o affini, come me, il metodo "ad muzzum" va più che bene.
  18. scusate, ma di cosa ci dovremmo stupire in quest'articolo? quale novità eclatante contiene? nessuna, stanno semplicemente facendo quello che hanno sempre fatto, cioè storiafuffa+regole. ok, in certe edizioni (evito di specificare...) c'è stata magari meno fuffa, ma qualcosa c'è sempre. poi è ovvio che il signor Bob, essendo un personaggio specifico ha diritto ad un'approfondimento maggiore della propria storia personale, ma anche questo c'è sempre stato, se non nei manuali core nella miriade di supplementi che mamma Wotc ci ha "regalato"(sigh, le mie povere tasche...). per quanto riguarda le marmaglie di anonimi mostriciattoli, anch'essi hanno sempre avuto una prorpria storia ed ecologia, basta sapere dove leggere. certo più fuffa c'è meglio è, anche per controbilanciare il "tecnicismo" delle regole da combat, che definirei ormai "preponderante". devo però ammettere che anche troppa fuffa puo essere fastidiosa: se come dm volessi cambiare qualcosa a livello di core per esigenze di ambientazione, mescolare un po' le carte in tavola, troverei più difficoltà a giustificarmi con i giocatori abituati da informazioni troppo approfondite ,ad esempio su una qualche razza...( mi sto spiegando di me**a, spero si capisca...) al di la di questa faccenda credo che ogni persona assenata, o comunque in grado di giuocare a d&d, sia in grado di leggere da sola i poteri di una creatura e capire in che modo utilizzarli a seconda delle proprie esigenze, al di la del fatto che sulla scheda riassuntiva ci sia scritto "controller" o altro...io li prendo solo come suggerimenti, ecco, e nient'altro.
  19. considerando che si sta parlando di una mazza +2 in un sistema dove le armi arrivano al massimo ad un +3, con in più diversi poteri, direi che si tratta di un oggettino da livelli alti... quindi ci puo stare. i poteri possono essere forti si, ma sono situazionali e comuque è roba che tipicamente veniva già fatta nelle precedenti edizioni tramite incantesimi di livelli medio/bassi (ad es. scolpire pietra), incantesimi che non mi stupirei venissero riproposti...almeno il guerriero o chi per lui non si sentirà nuovamente inutile di fronte al mago/druido/chierico... se poi si vuole essere puntigliosi...provate a scavare una galleria, anche di pochi metri, e non puntellarla a dovere...bhè, vi state scavando una bella tomba e questo vale anche per gli incantesimi (e non venitemi a dire "ma siamo in un mondo fantasy, le cose non funzionano così")
  20. in effetti c'è da considerare anche che gran parte della matematica fin'ora resa nota, non solo tramite gli articoli ma anche del playtest vero e proprio, era "fallata" e approssimativa come hanno ammesso gli stessi autori. non escluderei affatto un'eventuale correzzione dei malus più avanti, con relativa ammissione di colpa...
  21. infatti mi riferivo prorpio a d&d. per quanto si faccia o dica alla fine dei conti in D&d si combatte(sennò lo chiamavano dungeon&tribunal ), è costruito in particolare per quello. questo però non significa che con un po' di inventiva non si possono usare le (poche) regole specifiche sociali, quelle esplorative e quelle di combattimento (perchè no?) per costruire dei sontuosi incontri sociali. alla fine parecchia sarà farina dei nostri sacchi, ma si puo già fare. personalmente visto il tipo di gdr che è d&d non ritengo necesssarie nuove meccaniche sociali, ne più profonde (imo).
  22. mha, io sinceramente ora userei lo sbilanciare con molta più leggerezza: preferisco un grosso malus al txc, che un attacco gratuito+txc+tiro contrapposto o la spesa di un talento specifico (che poi sarebbero 2 con attacco poderoso o maestria, a seconda di quello che si vuol fare. parlo di 3.x). non scordiamoci poi che anche le ca non dovrebbero salire molto, stando a quanto detto fin'ora. che discorsi, non sto dicendo che diverranno cose da usare tutti i round, manovre determinanti, ma di certo io le userei più spesso. magari ad un mago non faranno la differenza, ma tutte le classi con txc "medio"( rispetto alla bounded accuracy) o anche "alto"(gli altri combattenti puri) possono usarli senza troppi patemi (per ora l'unico che non dovrebbe subire i malus è il guerriero). per quanto riguarda il poderoso non sono d'accordo: l'attacco base è l'attacco base,non è il massimo dell'aggressività consentita, che lo si faccia con 1,2,3(?) mani. ma se si voleva sacrificare accuratezza per danni l'unico modo è il talento, mentre, come dici anche tu, si poteva tranquillamente sacrificare accuratezza,finanche tutto il proprio attacco, per ca...non lo trovo giustissimo.
  23. quello che mi chiedo io è: all'atto pratico servirebbero davvero delle meccaniche sociali più profonde? penso di no, anche con i pochi tiri abiltà a disposizione quello che fa la differenza in questo ambito sono comunque l'nterpretazione e l'inventiva e queste sono difficilissime ,se non impossibili, da regolamentare e prevedere. d&d ha sempre funzionato con quella poca roba e la buona volonta dei dm. inoltre la compenetrazione dei due ambiti è comune: dare uno schiaffo ad un diplomatico è un attacco o una prova di intimidire?(per esempio) uccidere dei cospiratori darà un bonus di diplomazia con il re? drogare la bevanda del locandiere per fregarlo ? dove finisce il combat ed inizia il sociale è difficile da prevedere... se poi si discute di costruire incontri sociali, bhe, sta al dm sbattersi e ai giocatori essere chiari sullo stile di gioco che vogliono, cioè se vogliono solo scoppionni (doppia n voluta).
  24. esattamente quello che intendevo: in precedenza fare certe azioni comportava delle penalità e dei rischi tali da renderle praticamente inutili a meno di non averci costruito sopra il pg o, al limite, averci speso un paio di talenti. di conseguenza, quanti maghi hanno mai provato a spingere qualcuno ad esempio? di sicuro queste due regolette in croce non sono il massimo dell'accuratezza ma almeno a me hanno dato una certa sensazione di "liberta" maggiore (forse è solo grazie all'assenza degli ado, bho). sono semplici, però sicuramente aiutano anche il dm a non inventarsi regole al volo (che poi magari in una situazione analoga successiva cambiano...) ok, ed i vari spingere, oltrepassare, disarmare, fintare, sbilanciare, spezzare, attacco poderoso ecc.? tu mi dirai "in realtà li potevi fare anche senza la versione migliorata dal talento", ma a che costo? se solo per provarci mi devo prendere un ado, personaggi con pochi pf sono mooolto disincentivati ad usarli (e attacco poderoso cmq non si poteva fare...). tutto a discapito della narrazione e in certi casi anche della psicologia del pg.
×
×
  • Crea nuovo...