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lecrouch

Circolo degli Antichi
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  1. cos'è che non ti piace in particolare? a me sembra quanto meno che stiano cercando di fare quanto detto: un sistema "nudo"; un modulo per renderlo un po' più "profondo" o almeno per fare in modo che se dico "impugno a due mani inca***to come una bestia" abbia un minimo di conseguenze nella meccanica; ed ultimo un sistema "tattico", per quelli a cui piace di più quella parte (e ancora è da vedersi una dimostrazione). per quello che questo modulo si prefigge (un po' più di profondità in combat, con conseguenze dovute alla narrazzione, ma comunque veloce e piuttosto intuitivo) non mi pare malvagio
  2. mmmm, non credo... forse per un ogre si...perchè il cane è più piccolo e difficile da centrare...ma qui si entra nell'annoso problema dell'ambiguità della ca...e giù paginate di post
  3. io non ci vedo tutta 'sta difficoltà, voglio dire, se uno ha uno scarso txc si rotrova con un bel malus alla prova (quindi in realtà la difficoltà non è la stessa per tutti), poi per quanto riguarda colpire il mago monco o il monaco, è la più bassa Ca a far la differenza. certamente è una semplificazione estrema, ma è fatta apposta: per quelli che vogliono di più c'è l'altro modulo... a me piace, permette di far fare a tutti determinate manovre che prima erano appannaggio solo di alcuni, senza comq garantire un successo automatico. ps. provate a buttare a terra un cane medio, come un pastore (qualsiasi tipo), poi se ne riparla... se non vuole andar giù non ci va...
  4. evvabbè dai... il -10 è per sbilanciare un quadrupede ( o un tripede...ma che animalaccio è..?un vecchio col bastone...?), ci stà tutto. la penalita elevata penso sia il naturale contrappasso per evitare i vari ado, check contrapposti, ecc.
  5. bhe, il fatto che il guerriero le farà senza malus è già molto! niente prove contrapposte , niente ado, le puoi fare con l'arma che vuoi, non necessitano di talenti (per ora...) direi uno degli articoli migliori per ora...finalmente anche un mago inca***to potra fare un "poderoso":lol:
  6. ma stiamo parlando di un gioco diverso... che in 4^ funzionasse nulla da dire, ma la strutura di gioco era differente, a partire dal fatto che poteri per buffarsi non ne aveva poi tanti(almeno nei core), ad esempio c'è una bella differenza tra un "potere divino" di 4^ o di 3.x... in quest'altro contesto, che pare più simile alla vecchia 3.x per ora, si mette invece il chierico in una posizione di vantaggio. ho controllato, i vecchi "cura ferite" in 4^ da manuale son tutti giornalieri/ azione standard, più un paio di cure fuffole ad incontro/azione minore...non grandi quantità @aleph incantesimi del genere che dici tu li hanno già fatti!!!non me lo ricordavo ma healing word cura un alleto entro 50feet di 1d6 (poca roba) poi puoi attaccare o castare un at will
  7. no no no, io non parlo assolutamente di PvP (anche se avrebbe "senso" nel caso sia possibile dare livelli di classe ai png/mostri), mi riferisco al fatto che il chierico potrebbe ( il condizionale è d'obbligo) mettersi a fare meglio di altri quello che non dovrebbe essere il suo lavoro di base. eppoi allora bisogna vedere quanto saranno limitate le cure. immagina un'altra situazione, uno scontro contro un boss di fine quest, un avversario singolo, a meno che non sia veramente superpotente (rispetto ai pg) se il chierico arriva fresco e carico potrebbe (altro condizionale d'obbligo) cavarsela quasi da solo mentre gli altri guardano lo spettacolino...bel divertimento... queste son le mie perplessita eh, magari poi riescono a calcolare tutto al millimetro e non ci sarà alcun sbilanciamento. ben per loro, ma non è quello a cui ci hanno abituato...
  8. come ho già detto, se ci pensi il problema non nasce tanto dalla divisione tra cure e altri incantesimi ma dalla possibilità di castarli nello stesso round o curare e attaccare. questo è estremamente sbilanciante! per fare un'altro esempio (un'altro è più indietro), il chierico diventa potenzialmente il tank del gruppo, alla faccia del guerriero: quando si troverà 1vs1 con un avversario "affrontabile" (evitiamo di tirare in ballo dei/dragoni/balor ecc. contro chierici di 1^, poverini...) il chierico attacca/casta e , se viene colpito, si cura (rendendo inefficacie l'attacco, a meno che non infligga status of course) e continua ad attaccare/castare. io lo chiamo tank uno del genere. senza contare il fatto che allo stato attuale delle cose il chierico non deve neanche farsi delle prove di costituzione quando viene colpito per non "perdere" l'incantesimo. imo è una brutta strada se si vuol bilanciare tutte le classi e renderele iconiche in quello che sanno fare, poi de gustibus... la meccanica nasce anche dalla necessita di porre un limite alle cure giornaliere in un gioco in cui tutti i poteri sono at will o ad incontro: dovevano porre un limite per evitare che i pg finissero campagne senza andare mai a dormire XD e l'unico posto dove potevano metterlo erano i pg stessi... quindi siamo di fronte a due concezzioni differenti di magia curativa: 1- (3.x e precedenti) la magia è onnipotente e ,finche ce n'è, ti cura quanto vuoi, indipendentemente da chi sei e come "stai messo fisicamente". finita la riserva di potere magico finite le cure. 2-(4^)di magia curativa ce n'è quanta ne vuoi, potenzialmente infinita, ma non ti curera mai oltre il tuo limite fisico, quindi non è onnipotente. poi io chiuderi qui questa faccenda perchè temo si vada OT... @karitmiko in effetti anche il triplo 20 è una kill instant, ma abbiamo preferito mettere anche quest'altra soluzione: il d12 ti rimanda ad una tabella con diverse possibilita, dalle più fuffole alle più letali. per capirci, dal 9 (9-10-11)in su viene aumentato il moltiplicatore del critico (9, uno scatto es. x2->x3, 10 due scatti ecc.).il 12 inizialmente prevedeva un ts tempra fuffolo, che passavano tutti...invece di mettere un ts basato sui danni del critico abbiamo messo la morte diretta. non chiedermi perchè...in effetti non ci avevo mai pensato XD vabbe dai almeno ci vediamo della megakill un po' più spesso...
  9. forse è vero che rallenta un po il ritmo, ma nel mio gruppo ne usiamo due (ormai da una decina d'anni), una per i fallimenti critici e una per i doppi venti, entrambe homemade, con effetti dal devastante al fastidioso passando per il ridicolo... diciamo che sono un "in più" e alle brutte basterà non usarle... per farti un es. con doppio venti e successivamente un 12 su un d12 abbiam messo la kill automatica...ci ho ammazzato una regina dei kyton che ci stava massacrando...
  10. probabilmente si... nel nostro gruppo il chierico arriva bello pompato e pesta, pesta, pesta poi semmai cura , ma capita diciamo dalla 3/4 dell'incontro in poi. comunque resta una scelta interpretativa imo: un chierico malvagio in un gruppo malvagio picchia prima di curare(oltretutto che in 3.5 non poteva convertire in cure) o magari non cura e basta...ci starebbe. se posso dire la mia anche sul sistema della 4^...l'ho trovato terribile: cioè, come meccanica era perfetta ma in un gioco, anche high fantasy, che vorebbe simulare il realismo, l' "impulso" curativo da dove ti esce...?un posto mi viene in mente...XD
  11. già più sensato, così sarebbe un compromesso accetabile, che metterebbe in risalto le scelte del giocatore.
  12. intediamoci, io non dico mica che uno debba stare a curare tutti i round, ci mancherebbe:lol:. ma si dovrebbe sapere quello che si sta facendo quando si decide di interpretare un chierico. Poi magari per scelta uno decide di non curare e punto. Solamente che quando poi uno lo fa questo dovrebbe costare qualcosa (slot, tempo, bho), altrimenti si finisce di banalizzare il fattore cure, che gia come dicevate usciva con le ossa rotte dal confronto con bacchette, pozzioni e quant'altro(piuttosto correggerei 'sta roba ecco). senno si mette una bella rigenerazione per round a seconda della classe se le cure danno tanto fastidio (sto trollando perdonatemi...) - - - Aggiornato - - - guarda, io invece vedo proprio il contrario: il chierico 3.5 si tira un paio di incantesimi e pesta (meglio del guerriero of course). poi cura solo se gli rimane tempo o proprio qualcuno sta morendo...
  13. ma farlo gli costava un round! è questo il punto cruciale della situazione: abbiamo un chierico più che velocizzato, con incantesimi rapidi a volonta sulle cure. Spero che nel peggiore dei casi (che per quanto mi riguarda è che questa feature ci sia) gli costi un azione di movimento. imo dovranno renderli parecchio scarsi gli incantesimi da chierico per non renderlo la classe più "forte"...
  14. e ci credo, era un chierico che al massimo arrivava al terzo liv, che gli dovevano dare? colpo infuocato?...XD eppoi, mi si dice che"il chierico semplicemente curava", ok ma è un compito importantissimo, tiene in vita tutti, è il suo compito, come quello del guerriero è combattere per tenere in vita gli altri. un povero bardo che dovrebbe dire: in combattimento fa quasi solo buff, ma quando il guerriero colpisce grazie a ispirare coraggio è lì che il bardo ha fatto il suo dovere.(per fare un esempio) tra l'altro...non avevano detto di non voler introdurre azioni minori per non allungare la faccenda..?se la rimangiano così la parola?
  15. almeno questo cavolo XD se le mettono a volonta... imo resta un potenziale gamebreaker (al di la degli oggetti magici): non so se è una cosa capitata solo a me, ma specialmente agli alti livelli capita di fare anche un solo combat al giorno. in un contesto del genere il chierico fa una cosa che prima era Epica: cura gli alleati e picchia, o peggio ancora casta, rendendo potenzialmente inutili gli attacchi dell'avversario. comunque, apparte casi limite, taglia la durata degli incontri e la difficolta degli stessi, avendo un salvavita gratuito. penso già a delle combo cura+esilio (per fare un esempio) ,se magari un compagno rischia di morire da un esterno, che ti fanno risolvere situazioni di m***a in uno schiocco di dita: se fallisco esilio che me ne frega, tanto posso comunque curare...mha sono estremamente perplesso. sono pronto a discutere sull'utilità del chierico come curatore nelle vecchie edizioni, ma questo...bho
  16. ho capito, ma così è veramente troppo, dai. posso accetare il separare le cure dagli altri slot, ma regale un'altra azione a ruond è oggettivamente sbilanciato...quante cavolo di cose fa quest'uomo in 6 secondi. un sistema come in 3^ di cure spontanee secondo me va benissimo...certo va esteso anche ai malvagi (bello schifo che erano gli infliggi).
  17. scusami, ma fin'ora non ha usato gli incantesi per curare? nessuno se ne è mai lamentato mi pare...la cosa è sempre funzionata, in tutte le edizioni. quando il chierico non curava si usavano le pozze. ma così gli si fanno fare x azioni al round...una delle quali è potenzialmente salvare la vita ad u compagno, non una cosina da poco imo se poi il problema deriva dal fatto che ha pochi slot...la soluzione è presto fatta
  18. finalmente Mearls parla più nello specifrico...XD alcune cose che mi sfagiolano parecchio: modulo narrativo,regole per il morale, tabella per i fallimenti critici (era ora, dopo 4 edizioni, di farne una da manuale). preoccupazioni: abilità (mha, secondo me non hanno afferato il problema o cmq non sanno come risolverlo) ma sopratutto "Per i chierici stiamo valutando di spostare la guarigione fuori dalla lista degli incantesimi e rendere facile lanciare una magia di guarigione e fare altro, ad esempio attaccare, nello stesso turno. Speriamo che questa scelta faccia sì che i chierici percepiscano che hanno più opzioni che semplicemente rimettere in sesto il resto del gruppo, potendo preparare incantesimi come benedizione o incuti paura con la possibilità di poterli veramente usare invece di convertirli in guarigioni." ommioddio sto soffomitando!!!(cit.) Il PP core, legalizzato. Qualcuno mi spiega quando è diventato un problema castare le cure per dei normali giocatori?mha...
  19. in realtà, nelle prove in cui è possibile avere successo perchè la cd è già alla portata è proprio la regola del vantaggio a normalizzare il risultato: c'è quasi il 50% di possibilità in più di successo rispetto ad avere un bonus di +2, se non ho sbagliato a fare i conti...(se si abbiate pietà di me...son passati un paio d'anni dall'esame di probabilità). quindi paradossalmente la regola del vantaggio ti modera il fattore c**o.
  20. riflettevo orora su una cosa...: vista la volonta di fare una progressione orizzontale dei pg (quindi mantere bassi txc, bonus abilità e compagnia bella) quanto sarebbe sbilanciante il bonus numerico? secondo me tanto: senza nessun addestramento, ma con l'aiuto di un'altro che non ne capisce un tubo quanto me, potrei fare bene tanto quanto chi si è addestrato... non voglio entrare nel merito della giustezza o meno ddi questo tipo di progressione, si va sui gusti personali, ma credo che siano anche stati un po' "costretti" a tirare fuori dal cappello questa nuova meccanica, che non sbilancia in tal senso... si...il mosaico si sta completando...
  21. vediamo se ho capito cosa intendi: visto che non c'è più (almeno allo stato attuale delle cose) una ca colto alla sprovvista, un +2 all'attacco renderebbe meglio l'idea? si, sono daccordo. ma in realtà io mi chiedevo dove il vantaggio non sia soddisfacente extra-combat...
  22. touchè (anche se son convinto di poter trovare dei casi particolari con cui forzare la cosa, ma sarebbe solo pewr amor di conversazione). apparte ciò, apparte il caso particolare del vantaggio in combat, mi fate altri esempi dove credete che un +2 sarebbe meglio? cioè dove un aiuto ti permetterebbe di fare qualcosa che da solo non faresti (anche se per poco)? no, lo chiedo perchè al momento non me ne vengono in mente... eppoi, al di la di questi casi, matematicamente è cmq meglio(più conveniente) il ri-tiro.
  23. questo è vero, ma resta il fatto che la sua ca si basa non sullo "schivare" i colpi, ma sulla durezza della sua pellaccia, quindi secondo me la cosa non ha senso. oltretutto che è proprio il modificatore di taglia a quel punto a renderti l'agilità della creatura
  24. è vero che il vantaggio non ti consente di superare i tuoi limiti, ma il +2 alle volte te li faceva superare in situazioni dove non avrebbe dovuto fare differenza, esempio: io e il mio amico grug il distruttore di mondi ecc. attacchiamo un drago sui fianchi, dandoci il famoso+2. ora, salvo casi particolari, il drago non ha bonus di des alla ca allora che senso logico ha il +2?voglio dire, la sua ca è tutta basata sulla durezza delle sue scaglie, che gli frega del tipo che lo attacca da dietro. se non potevo ferirlo prima, perchè dopo si? quindi a guardare il pelo nell'uovo entrambe le meccaniche fanno cilecca, non solo in senso numerico (si puo discutere se ci piace di più una media ti tiro migliore o il+2 al risultato del singolo dado). imho se si volesse fare davvero un buon lavoro, cioè avvicinarsi al realismo, si dovrebbe implementarle entrambe, ma capisco che il regolamento si appesantirebbe di regole e casi particolari, cosa che francamente non mi garba. quindi in definitiva la scelta tra i due metodi mi lascia indifferente.
  25. in realtà è proprio grazie alla totale libertà che si fa PP: i giocatori(a cui questo piace) potrebbero appunto "studiare bene i talenti e la loro scelta" apposta perchè siano in combo più potenti di quelle offerte dai theme base.
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