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Dvxlafenice

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Messaggi inviato da Dvxlafenice

  1. 1 ora fa, KlunK ha scritto:

    Di base comunque le meccaniche di amputazione sono poco trattate, rigenerazione (Druido o Chierico) è l'unico mezzo tradizionale che mi viene in mente per farti ricrescere le mani.
    Alternativamente potresti utilizzare alterare sé stessi, metamorfosi o metamorfosi di un oggetto per trasformati in qualcosa con delle mani.

    Alterare se stessi et simili non hanno comunque componente somatica? 🤔

  2. 11 ore fa, savaborg ha scritto:

    A livello di trama e di ruolo puoi fare quello che vuoi pesandone le conseguenze. A livello tecnico in 3.5 credo che l’unica siano i talenti o gli incantesimi e gli oggetti di rigenerazione. Ma di che livello siete?

    Siamo appena saliti a livello 8.

    12 minuti fa, Burronix ha scritto:

    A pag. 57 di Specie Selvagge ci sono i Guanti da uomo che ti permettono di rimpiazzare la perdita delle mani. 

    Wuoo grandissimo, grazie infinitamente!

  3. Si, parliamo di D&D 3.5. Avevo pensato ai talenti di metamagia che ti fanno lanciare gli incantesimi senza componente somatica, però rimane appunto il problema dello scrivere i nuovi incantesimi sul libro. Sennò siccome siamo in un ambientazione con demoni, potrei chiedere a loro un "favore" in cambio di servigi (siamo un gruppo di malvagi)

  4. Ciao a tutti, avrei bisogno di un consiglio per l'avventura che sto giocando insieme al mio party; se non dovesse essere la sezione giusta mi scuso fin d'ora e in caso spostatemi pure.

    Vengo al dunque: durante una battaglia tra me (mago) e un'assassina ho la peggio, nel senso che mi stordisce e mi porta con se dal suo capo e da un'altro membro della gilda, che altri non è che la mia compagna di squadra. Il problema è che al mio risveglio mi ritrovo senza mani, perché quei maniaci me le hanno tagliate per fare un dispetto alla mia compagna. Ora lo domanda è: come faccio ad avere di nuovo le mani o comunque a lanciare i miei incantesimi e non solo lanciarli ma anche scrivere quelli nuovi? Perché avevo pensato a qualche talento di metamagia che mi faccia lanciare senza componente somatica, ma resta il problema della scrittura degli incantesimi.

  5. 23 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Hanno ragione Nereas e Klunk, ai 3 incantesimi di 1° già scritti sul libro un mago aggiunge 1 incantesimo per punto di bonus di Intelligenza

    Per evitare incomprensioni casini derivanti da traduzioni poco felici in italiano ti cito lo stesso paragrafo dalla SRD inglese (il sito ufficiale che raccoglie buona parte del materiale regolistico base della 3.5 con tanto di errata), con la parte che conferma le nostre affermazioni (enfasi mia)

    A wizard begins play with a spellbook containing all 0-level wizard spells (except those from her prohibited school or schools, if any; see School Specialization, below) plus three 1st-level spells of your choice. For each point of Intelligence bonus the wizard has, the spellbook holds one additional 1st-level spell of your choice. At each new wizard level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new wizard level) for her spellbook. At any time, a wizard can also add spells found in other wizards’ spellbooks to her own.

    Oh ti ringrazio infinitamente, sei  chiarificatore con la versione inglese. Io per "punto intelligenza bonus" non intendevo il modificatore, ma proprio quello della tabella 1-1, dato che comunque lì dove c'è da usare il modificatore hanno sempre scritto chiaramente "mod di Int" per esempio. Ma vabbè, questione chiarita. Scusate ancora il disturbo

  6. 50 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Occhio al necroposting poiché stai riesumando una discussione vecchia di anni, tra l'altro dando informazioni scorrette poiché la progressione di incantesimi da Mago conosciuti data in precedenza contando solo il pool iniziale e gli incantesimi appresi salendo di livello senza tenere in conto quelli appresi da altre fonti è corretta.
    La tabella a cui fa riferimento non è legata agli incantesimi conosciuti dal Mago, bensì agli slot di incantesimo bonus da utilizzare per lanciare gli incantesimi che sono disponibili ad un incantatore  per avere un elevato punteggio di caratteristica nella caratteristica chiave associata ai suoi incantesimi.
    Il pool iniziale di incantesimi di livello 1 disponibili ad un Mago di livello 1 è dato da 3 + bonus di Intelligenza, da cui inizialmente un Mago di livello 1 con 16 in Intelligenza nel proprio libro degli incantesimi ha annotati 6 incantesimi di livello 1 (i 3 base più i 3 dovuti al fatto di avere un modificatore di Intelligenza di +3 all'atto della creazione del personaggio). Questi inoltre avrà a disposizione 2 slot da utilizzare per preparare incantesimi di livello 1 (1 di base dovuto al fatto che è un Mago di 1° livello e 1 slot aggiuntivo poiché ha un modificatore di Intelligenza di almeno +1, la tabella alla quale accenni tu fa riferimento a questo)
    Nel caso di un Mago di livello 1 che abbia un punteggio di Intelligenza iniziale di 20, nel proprio libro degli incantesimi questi ha annotati 8 incantesimi (i 3 di base più i 5 dovuti dovuti al fatto di avere un modificatore di Intelligenza di +5 all'atto della creazione del personaggio). Questi inoltre avrà a disposizione 3 slot da utilizzare per preparare incantesimi di livello 1 (1 di base dovuto al fatto che è un Mago di 1° livello e 2 slot aggiuntivi poiché ha un modificatore di Intelligenza di almeno +5 come da tabella) 

    Scusa, mi dispiace se viene considerato necroposting, se vuoi apro una nuova discussione, ma io continuo a sostenere la mia tesi citando il manuale del giocatore pagina 43 e 44, paragrafo "Libro degli incantesimi":

    "Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da mago di livello o (eccetto quelli dalla scuola o scuole proibite, se ne ha ; vedi "Scuole di specializzazione",sotto) più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di Intelligenza bonus posseduto dal mago (vedi Tabella 1-1:"Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8), il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello." 

    Questo paragrafo parla degli incantesimi conosciuti dal mago, mentre gli incantesimi da preparare il manuale del giocatore ne parla a pagina 43 al paragrafo "Incantesimi" e lì ti do ragione che sono effettivamente 1 di base + 1 dato dal bonus della tabella 1-1:

    "Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella 3-11 : "Mago" . In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella 1-1 : "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8 ) ."

  7. Il ‎14‎/‎11‎/‎2009 alle 11:51, Richter Seller ha scritto:

     

    No, aggiungi solo due incantesimi alla tua lista, scegliendo tu di che livello siano fino ad un massimo di quelli attualmente disponibili. ;-)

     

    Esempio Mago di 5° livello con 18 (+4) in Int:

     

    • 1° Lv = 3 + 4 = 7 incantesimi di 1°;
    • 2° Lv = 7 (già appresi) +2 = 9 incantesimi di 1°
    • 3° Lv = 9 (già appresi) +2 = 11 incantesimi di 1°, oppure 10 incantesimi di 1° e 1 di 2°, oppure 9 incantesimi di 1° e due di 2°;
    • 4° Lv...

     

    Ma scusate se mi intrufolo adesso nella discussione passata. Ma secondo me non è corretto questo conteggio degli incantesimi bonus. Il MdG dice "tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore .Per ogni punto di Intelligenza bonus posseduto dal mago (vedi Tabella 1-1"Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8), il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello." Appunto sostiene che va aggiunto il relativo bonus in base al punteggio di caratteristica indicato dalla tabella 1-1 e non dice invece che va aggiunto il modificatore di INT agli standard primi 3 incantesimi di 1° conosciuti al primo livello. 

    Per cui il conteggio per un mago di 5° con INT 18 (mod +4):

    1° livello: 3 + 1 (dato appunto dalla tabella 1-1);

    2° livello: 4 (già appresi) +2 (level up) ancora primo ivello;

    3° livello: 6 (appresi) +2 (lvl up) di secondo livello o volendo due di primo o uno di primo e uno di secondo;

    4° livello: ….

  8. Scusate la riapertura della discussione, ma non mi è chiara una cosa: per proteggere il libro degli incantesimi con un determinato incantesimo, tale incantesimo di protezione deve essere esso stesso presente nel libro, no? A meno che non lo faccia fare a qualcun altro?

  9. Vorrei proporvi il mio di indovinello, ma sappiate che è particolare e la risposta è di tutta fantasia. i pg entreranno in una caverna che è un'antica fortezza druidica. in ogni stanza troveranno un versetto composto da due righe, scritte in druidico (alfabeto inventato da me). In una stanza della fortezza troveranno una frase, sempre in druidico, che non è connessa all'intera filastrocca che recita 

    Se unire le rime saprai

    La conoscenza troverai

    Riusciranno a tradurre questa frase, perché nella stessa stanza trovano il cadavere di un uomo che sembra essere uno studioso, ucciso probabilmente dai banditi che si sono impossessati della fortezza. Insomma devono riunire i versetti delle varie stanze per formare un'unica filastrocca che rivela qualcosa. Vi posto le rime già in ordine a voi. Ribadisco, abbiate molta immaginazione :innocent:

     Non è una pietra comune

    Ma non ha alcun valore

     

    Non si adatta alle collane

    Eppure è piena di ogni colore

     

    La rosa e i venti indicano il numero

    Della gravità che in esso giace

     

    Le sue facce in esubero

    Sono come artigli di un rapace

     

    Lì dove la foschia albeggia e tramonta

    Alle radici di colossali creature

     

    Dove il cielo a sé stesso racconta

    Di storie accadute in delle fessure

     

    Lì esso dimora

    Tra rovi e cespugli

     

    Dentro un umile scrigno che vi divora

    Lasciando per terra dei rimasugli

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