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Azer

Circolo degli Antichi
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  1. Il vincolo sulla stance acquisita al primo livello è una questione dibattuta. La regola recita: "you begin play with knowledge of one 1st level stance [...]" La particolare scelta delle parole mi fa sospettare che avessero in mente un personaggio monoclasse, che inizia il gioco al livello 1 e con IL 1, e non abbiamo contemplato casi in cui il primo livello da martial adept compare più avanti nella build.
  2. Azer

    Buon compleanno pazzo folle!

    1. Xolum

      Xolum

      Grazie finto-clopper

  3. Azer

    Paladino

    Nel Manuale del Giocatore, pagina 153. In alternativa qua. Il sito che ti ho linkato è il System Reference Document, contiene tutte le regole dei tre manuali core e anche alcune regole opzionali e varianti. Per dubbi sulle regole di base, puoi provare a googlare "srd [parola chiave]", ad esempio "srd coup de grace". Ci sono anche indici analitici alla fine dei manuali, quando non sai a che pagina trovare qualcosa puoi cercare lì. Tieni presente che il Manuale del Giocatore contiene la maggior parte delle meccaniche di base del gioco.
  4. Mi sembra che si possa rispondere a metà di queste domande semplicemente leggendo il manuale, ma vabbe'... Piuttosto, quello che chiede intenderà questi?
  5. È giusta questa. In quinta edizione razza e classe sono poco legate tra loro (in realtà fin dalla terza edizione sono concetti ben distinti). La razza fornisce piccoli incrementi ai punteggi di caratteristica e altri benefici minori. Poi sicuramente per ogni classe ci sono razze più convenienti di altre, in ottica di ottimizzazione, ma tutte le combinazioni sono giocabili. Inoltre i bonus dati dalla razza sono trascurabili confrontati con le capacità di classe, quindi una certa build si può ottenere a prescindere dalla razza.
  6. Riguardo a savage attacker (e ad eventuali combo con GWF): I danni medi sul singolo attacco sono questi. Spadone Ascia bipenne GWF 8.33 7.33 savage attacker (vantaggio) 8.37 8.49 GWF + savage attacker 9.46 9.06 Lo spadone conviene praticamente sempre sull'ascia, a meno di avere solo savage attacker e fare un solo attacco, e anche lì sono quasi equivalenti. Considero dunque lo spadone. Il solo savage attacker aumenta il danno medio di 1.37 (rispetto alla normale media che è 7). Fino al livello 4 quando si effettua un solo attacco, non è un gran talento. Penso che preferirei prendermi un +2 alla Forza per avere +1 all'attacco e +1 al danno fissi, nonché +1 alle prove di abilità basate sulla Forza (in primis Athletics). Dal livello 5 l'utilità diminuisce ulteriormente perché il Vantaggio si applica ad un solo attacco mentre un eventuale +1 all'attacco e +1 al danno si applicherebbe ad ambedue. Potrei vederci un senso se la Forza è già a 20, ma anche in quel caso preferirei alzare Costituzione o prendere un talento più utile. Con anche GWF, savage attacker alza il danno medio di 1.13, quindi è ancora meno utile del caso precedente. Per concludere, dal mio punto di vista è bocciato. Potrebbe avere un senso (forse) in una build incentrata sul massimizzare il danno, ma a livello di utilità generale c'è decisamente di meglio.
  7. Azer

    Psion

    Dopo l'ottima introduzione di smite, puoi leggere tutti i dettagli sul Manuale Completo delle Arti Psioniche (Expanded Psionics Handbook in Inglese) nel capitolo 4. In alternativa, sul System Reference Document.
  8. Azer

    Psion

    Qua ci sono un paio di discussioni a tema. Personalmente apprezzo il sistema dei poteri a punti, è come mi sarei aspettato che fossero anche gli incantesimi. Non ho mai amato gli slot. Trovo anche elegante la possibilità di potenziare un potere spendendo più punti. Il flavour degli psionici penso di non averlo mai compreso bene, ma non mi interessa più di tanto perché sono fan del reskin. In generale non sono la persona più adatta a dare pareri in questo campo, quando leggo i manuali di d&d ignoro quasi del tutto le parti ruolistiche saltando direttamente alle regole. Come classi mi piacciono il combattente psichico perché l'illustrazione è veramente tamarra è un guerriero più versatile del guerriero base, e lo psion che è il corrispondente del mago (o dello stregone? boh) che però usa una meccanica diversa e che preferisco. Poi al di là del gusto personale, ho giocato con psionici nel gruppo e non ho notato problemi. Non sono sbilanciati, non più di altre classi che nessuno si sognerebbe di bannare, non danno fastidio al resto del gruppo, quindi sicuramente non li vedo "male".
  9. Supponendo che la tua domanda sia la numero 252, A 252 Sì. Più vantaggi non si cumulano, e nemmeno più svantaggi. Esistono soltanto il Vantaggio (tiri due dadi e scegli il risultato più alto) e lo Svantaggio (tiri due dadi e scegli il risultato più basso). Se più condizioni conferiscono Vantaggio (o Svantaggio), dovrai comunque tirare due dadi e prendere il risultato maggiore (o minore). Se si verificano sia condizioni che danno Vantaggio sia condizioni che danno Svantaggio, il tiro sarà di un semplice d20, indipendentemente dal numero di condizioni favorevoli e sfavorevoli, a patto che, naturalmente, ne esista almeno una sia di un tipo che dell'altro.
  10. Attenzione, quella manovra non richiede di essere Warblade di sesto livello, quella manovra è di sesto livello. Significa che per apprenderla serve un IL di almeno 11. È però vero che il personaggio dell'esempio può imparare manovre di livello 1, 2 o 3.
  11. È coretto quanto dice smite4life, la stance deve essere di livello 1 mentre non esiste lo stesso limite per le manovre. Poi se ho letto bene RAW non ci sono vincoli di livello per le stance acquisite successivamente. Anche se al 90% mi è sfuggito qualcosa oppure è una semplice dimenticanza, e vige lo stesso limite che c'è per le manovre. edit Comunque secondo me non c'è davvero il limite che la stance acquisita al livello 1 debba essere di livello 1. Voglio dire, hanno scritto così perché immaginano il caso in cui uno abbia un livello da Martial Adept e basta, nessun livello in altre classi, infatti dice "you begin play", ma non pone un vincolo preciso. Secondo me semplicemente non hanno preso in considerazione i multiclasse.
  12. Guardati il Beguiler, già al 4 ha un sacco di incantesimi divertenti di lvl 0, 1 e 2 come Ghost Sound, Charm Person, Disguise Self, Silent Image, Invisibility, Minor Image, e in generale ha un sacco di spell di controllo e utility. Poi ha di bello che non devi preparare gli incantesimi e non devi neanche scegliere quali imparare.
  13. Azer

    "Mi piace"

    Grande MadLuke! Bell'intervento.
  14. In realtà la seconda parte del privilegio non è nulla più del normale uso di attacco poderoso. Bello il complete warrior . La prima parte però è utile e, in effetti, credo sia l'unico motivo per usare una spada bastarda. La penalità di -2 resta comunque, perché l'arma è adatta ad una creatura di una taglia più grande. Senza il talento non c'è neanche la competenza, e la penalità sale a -6. Vedi l'srd a proposito. Prendere un talento per aumentare il danno medio di 2 punti al prezzo di un -2 a TpC non mi sembra affatto un buon affare, considerato che con Attacco Poderoso, al prezzo di un -2 al TpC, si ottiene +4 al danno.
  15. Azer

    Dragonfire Adept --> insta-mippio

  16. Azer

    Dubbi da DM

    Se ti interessa, buona parte della community si era espressa sul tema un po' di tempo fa, in questa breve discussione:
  17. Stiamo andando fuori tema quindi non la tirerei troppo per le lunghe, volevo però precisare un po' il mio punto di vista perché sono evidentemente stato troppo sbrigativo nel commento precedente. Non dico di trasportare sé stessi nel gioco, dico di creare personalità fittizie ma non tramite l'allineamento. Poi, se proprio l'allineamento va usato, ad esempio perché siamo in D&D 3.5 e bisogna capire se individuazione del male trova il mio pg o no, allora usiamolo, ma solo per queste cose. Ricavandolo dal comportamento del pg che a sua volta è deciso dal giocatore tenendo conto dell'indole che ha scelto in fase di creazione, e che comunque può cambiare nel corso della campagna. Io sono d'accordissimo con la pratica di interpretare un personaggio diverso da quello che si è nella vita di tutti i giorni, solo preferisco ottenere una caratterizzazione in altro modo, perché non mi piace convivere con i difetti della meccanica dell'allineamento, che continuano, dopo secoli, a generare una quantità esorbitante di discussioni inutili se non nocive al gioco. Piuttosto, se voglio mettere per iscritto qualcosa che mi ricordi com'è caratterialmente il pg, posso usare i tratti, ideali e difetti di D&D 5e, o gli aspetti di FATE, ad esempio, che, almeno per la mia esperienza, funzionano meglio. Poi tu mi dirai che invece a te l'allineamento non hai mai dato problemi; benissimo, ma, per ogni gruppo esperto che sa come prenderli, ce ne sono dieci, o più, che fanno solo danni. Quindi piuttosto facciamo senza. Il fatto che, nonostante gli accorgimenti scelti, che possono essere gli allineamenti, gli aspetti, i tratti o anche nulla, i giocatori continuino a trasporre sé stessi nel mondo di gioco è una questione che capisco benissimo e avverto regolarmente nel mio gruppo di gioco; dal mio personale punto di vista è un bug, anche se per altri, compreso me stesso del futuro, può essere una feature. In ogni caso non è di questo che stavo parlando. Comunque ripeto siamo OT, quindi io mi fermo qua, volevo solo chiarire come la penso. Ciao!
  18. Succede anche a me. Ma è giusto così.
  19. Spero vivamente la seconda, i PG psicopatici sono fighi. Non ho capito qual è il punto del discorso. Che un assassino non possa essere considerato buono? Quello di Folgore è un discorso generale che non c'entra granché e dubito fortemente possa rendere più brutto il mondo fuori. Sull'allineamento: Va bene usarlo come linea guida, se si vuole, ma secondo me anche così gli si dà più importanza di quella che merita. Preferisco considerarlo solo quando compare in qualche regola, e ricavarlo a posteriori dal comportamento del pg, piuttosto che il contrario.
  20. Tutto molto bello ma forse ti è sfuggito il titolo. Il combattimento con due armi non è semplicissimo da gestire: causa MAD (multiple ability dependency) perché occorre alzare Destrezza, richiede di base vari talenti, dà malus al tiro per colpire, si combina male con gli strike del ToB, e sicuramente sto tralasciando qualcosa. Costringe sempre a fare qualche sacrificio, purtroppo. Per ottenere qualcosa di giocabile mantenendo la build abbastanza semplice direi di fare Warblade puro (o quasi), purtroppo le manovre che aiutano il combattimento con due armi non sono tantissime, quelle buone stanno in genere nella scuola Tiger Claw. Comunque, roba come Moment of Perfect Mind, Mountain Hammer, Iron Heart Surge, White Raven Tactic è utile a prescindere. Per ridurre il MAD puoi puntare tutto sulla Destrezza con i talenti Weapon Finesse e Shadow Blade. Il secondo richiede di essere in una stance Shadow Hand e questo è male, ma piuttosto che tenere il MAD lo farei. Il Warblade non ha accesso alla scuola Shadow Hand quindi puoi inserire un livello da Swordsage da qualche parte, per esempio Warblade 4/ Swordsage 1 per poter tra l'altro prendere, oltre ad un stance Shadow Hand, 6 manovre da Swordsage di livello 1 o 2, cioè un sacco di bella roba. Perdi un punto di BaB che però compensi con Weapon Focus, quindi a conti fatti quasi non te ne accorgi. Poi più avanti metterei un altro livellino da Swordsage per avere Assassin's Stance, quindi una progressione del tipo Warblade 4/Swordsage 1/Warblade (almeno) 2/Swordsage 1/Warblade X. Come talenti hai abbastanza le mani legate perché Two Weapon Fighting e tutta la catena sono d'obbligo, così come Weapon Finesse e Shadow Blade, poi potrebbe fare comodo Adaptive Style per poter riutilizzare le manovre da Swordsage, o Stormguard Warrior per l'opzione Combat Rhythm. Come arma prendi un paio di spade corte, lo so non piacciono neanche a me ma Shadow Blade è un po' infame.
  21. Per me ci può stare, considera comunque che non è scontato che il Capitano li scopra. Anche io dico che non potrà più essere di allineamento buono, però l'allineamento come meccanica è un po' uno schifo quindi tienilo in considerazione il meno possibile.
  22. Concordo con Yaspis e aggiungo qualche pensiero sparso. Se un giocatore si comporta in maniera apparentemente incompatibile con il carattere che ha dato al personaggio, glielo farei notare subito, appena annuncia la propria mossa; giusto perché potrebbe non averci pensato fino in fondo. Del tipo "tu fin'ora ti sei comportato così, adesso invece fai cosà, sei sicuro?". Se non torna sui propri passi, significa che il personaggio sta cambiando, oppure che il suo carattere era in realtà diverso da quello che dava a vedere, oppure chissà quale altro motivo, dipende da lui. Nel dubbio, se lo ritieni opportuno, puoi ricordare brevemente che si è deciso di giocare in modo serio e con personaggi realistici. Quali saranno le conseguenze? Dipende da come agiscono i pg e dal capitano delle guardie. Se i pg non dicono nulla, almeno davanti al capitano, allora per il momento non devi fare niente, è una questione interna al gruppo. Se si lasciano sfuggire qualche parola di troppo però il capitano si potrebbe insospettire, e a quel punto dipende anche da lui. Però anche il suo comportamento può essere di tanti tipi; arrestare il pg sembrerebbe l'opzione più naturale però magari non è un tipo del tutto onesto e quella guardia non piaceva neanche a lui, oppure preferisce far finta di nulla che trovarsi potenzialmente da solo contro 5 persone... Insomma tu pensa a come reagirebbero il capitano ed eventuali altri png, e agisci di conseguenza.
  23. È il mod di For, come per le armi a una mano. Il vantaggio dell'usare un'arma a due mani sta nel danno dell'arma più elevato, e soprattutto nella possibilità di utilizzare Great Weapon Master.
  24. Le regole servono proprio a permettere di prendere decisioni informate, ossia essendo consapevole delle conseguenze. Chi gioca senza sapere le regole non ha questo privilegio. E non basta avere intelligenza superiore alla media; se quella regola non la conosci, c'è poco da fare. D&D 3.5 poi è costellato di opzioni subottimali quando non vere e proprie trappole, quindi è naturale che la differenza tra un giocatore consapevole e uno no sia notevole. Riguardo a caratterizzazione e interpretazione, non credo che ci sia un vero vantaggio da una delle due parti. Quello che personalmente penso è che il giocatore con padronanza del sistema, conoscendo tutte le opzioni a sua disposizione, avrà molti spunti; tuttavia l'altro sarà più propenso a scegliere mosse originali, che magari non sono regolate nel dettaglio, o lo sono ma risultano poco efficienti. Comunque, avendo cura di disaccoppiare il più possibile il livello delle meccaniche da quello della narrazione (pratica che consiglio nella maggior parte dei casi), non dovrebbero notarsi gran differenze tra i due tipi di giocatore, in questo ambito. Al limite le azioni di quello ignorante risulteranno meno efficaci; è ovvio, ma si può interpretare e caratterizzare anche essendo scarsi. A proposito di modi per riequilibrare la situazione, direi che il giocatore che non sa le regole se le debba imparare. Eh oh, il gioco è stato pensato per essere giocato da gente che prima si è letta i manuali. Il processo di apprendimento può essere graduale; per le prime sessioni, nel turno del neofita il master gli illustrerà le varie opzioni disponibili da regole, e sia lui che gli altri giocatori forniranno pareri sulla loro utilità. Poi con l'esperienza si accorgerà anche lui di che cosa è meglio e che cosa è peggio, e terrà a mente le giocate furbe degli altri. Parto dal presupposto che conoscere ed usare un regolamento complesso sia una parte importante del divertimento del gruppo. Se così non è, il mio consiglio è quello di non giocare in 3.5.
  25. Domani esame di diritto del lavoro. Un po' mi dispiace togliermelo (ma anche no), in questi giorni trovo ogni cosa diversa da studiare diritto molto più divertente del normale. Prometto che d'ora in poi tratterò con più rispetto gli studenti di giurisprudenza, devono avere una vita assai difficile.
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