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Azer

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Azer

  1. se ha mdl +2 e 6dv non lo puoi prendere... a meno che tu non parta dal livello -7, che non mi pare esista.
  2. Al car puoi anche lasciare 10-2 che tanto non serve a molto (poi è ovvio che te ne penti per la legge di murphy, ma in linea di massima il car per un guerriero è una dump stat). L'intelligenza serve quasi solo per i prerequisiti dei talenti; se non prendi maestria in combattimento (che richiede 13 se non sbaglio) io metterei anche 8 e 12 in saggezza (che invece serve per la volontà).
  3. Il difensore nanico può essere una buona idea, non è nulla di eccellente ma concordo sul fatto che possa essere divertente (soprattutto se ti metti sulla carriola e ti fai spostare da qualcuno durante la posizione difensiva ). Il ruolo ideale è tentare di proteggere il mago e lo stregone. Purtroppo i prerequisiti sono tre talenti orrendi, e i privilegi di classe non compensano moltissimo, vedi un po' tu. Attento a non concentrarti troppo sulla difesa: la soluzione proposta da Good for you ha il difetto che lo scudo torre dà -2 al TpC, e anche maestria in combattimento, sebbene alzi la CA, abbassa il TpC. Qualche volta però bisogna colpire perché altrimenti i nemici ti ignorano. Lo spadone va benissimo, in quel caso è consigliato come talento attacco poderoso, anche se ai primi livelli spesso non conviene attivarlo. Attacco poderoso è anche divertente perché è un po' un terno al lotto decidere se e come usarlo Per gli altri talenti puoi anche prendere i vari arma focalizzata, specializzata, melee weapon mastery, che non saranno il massimo ma male non fanno; altrimenti possiamo focalizzarci su una costruzione particolare, ma non so se è il caso. Cioè magari adesso non facciamo un pg forte ma un pg giocabile, per divertirsi e prendere dimestichezza con il gioco senza farsi troppi problemi; dimmi se mi sto sbagliando. In quest'ottica altri talenti che possono essere utili sono volontà di ferro (avrai una volontà orrenda probabilmente), combattere alla cieca, incalzare, maestria in combattimento (da usare con giudizio), e volendo iniziativa migliorata, critico migliorato. Chiaramente se scegli di intraprendere il difensore nanico devi prendere i talenti prerequisito (purtroppo...). Edit: concordo con Good for you riguardo al talento uccisore di maghi; se il master vi fa incontrare incantatori è buono, anche se richiede dei gradi in sapienza magica... soprattutto se prendi quello ti consiglio penetrare occultamento magico, dallo stesso manuale, è circostanziale ma può davvero fare la differenza. magari questi talenti aspetti un po' a prenderli, non dovrebbero servire ai livelli bassi, così vedi anche che nemici incontrate di solito.
  4. Guarda, per cominciare secondo me va benissimo guerriero puro, soprattutto se nel gruppo in generale non badate all'ottimizzazione; se i tuoi compagni però sono esperti potrebbe sentirsi, specie ai livelli alti, il famoso divario tra combattenti ed incantatori. Intanto devi scegliere lo stile di combattimento: io per il nano vedrei bene sia arma a due mani sia spada (o meglio ascia) e scudo, se però a te piace altro (tipo l'arciere) non esitare a comunicarlo. Come armi va bene la classica ascia bipenne o l'ascia da guerra nanica (se preferisci le spade allora spadone al posto dell'ascia bipenne; tra l'altro lo spadone è leggermente meglio perché la media dei danni è 7 invece che 6.5). Non so se ti può interessare lo stile di combattimento con portata; ci sarebbero armi comode tipo la giusarma che permette di sbilanciare o la catena chiodata, ma forse per la prima campagna è meglio evitare. Come armatura, se ti interessa più la CA dell'agilità allora vai di armatura completa, sperando che il tuo master non sia come quello che avevo io per il quale l'armatura completa era qualcosa di assurdo e inconcepibile. Meglio ancora la variante pesante, non ricordo in che manuale si trovi, che ha bonus CA +9 e DES max +0. Purtroppo l'armatura completa costa un po', quindi se all'inizio ti mancano i fondi parti con la sempreverde corazza a scaglie che costa solo 50 mo.
  5. Qualche domanda: - per miscuglio intendi anche eventualmente multiclassare? perché così le possibilità aumentano molto, ma magari essendo un neofita, o per qualunque motivo, preferisci fare un classe pura. - fino a che livello credi che arriverete? - punti all'ottimizzazione spinta, vuoi solo evitare scelte di cui potresti pentirti a causa dell'inesperienza o altro?
  6. su due fronti: "il duplicato rimane in gioco per round"
  7. Azer replied to Lucifero's post in a topic in D&D 3e regole
    giusto, poiché non ha attacchi secondari
  8. Io ho un sacco di resoconti di battaglie che posterei volentieri per gasarmi e soprattutto vantarmi (tipo quella volta che ninjask da solo ha fatto fuori tutto il team avversario); purtroppo però sono soltanto resoconti appunto, salvati da pokemon online o shoddy battle o quello che era. Quindi non sono particolarmente emozionanti. Spoiler: E soprattutto sarebbe assai difficile andare a pescare i miei successi, considerato che nell'80% circa delle partite l'ho preso in quel posto Edit: 2° generazione FTW (Marowak OU )
  9. Azer replied to Lucifero's post in a topic in D&D 3e regole
    La difficoltà principale penso sia salire di livello mentre sei in forma di orso, altrimenti sei fregato. (penso che funzioni, comunque; sono 3 attacchi di cui uno secondario, il cui malus diventa -2)
  10. Forever alone... Be', adesso ce l'ho. Se vi interessa, non è male; in particolare nutro grandi aspettative per la modalità in coop con 4 giocatori.
  11. Imho il crusader è un tank migliore, resiste di più grazie a manovre curative e privilegi di classe. Il warblade però ha IRON! HEART! SUUUUUUURGE!
  12. Capisco ora, pensavo che avessi collegato le due cose. Ooops, non mi ero accorto della diminuzione di incantesimi giornalieri; a quanto ammonta la perdita? Perché se non è molto elevata imho potrebbe essere compensata dalla maggiore versatilità.
  13. Sinceramente a me quella variante è sempre sembrata molto comoda, in particolare per uno stregone. Affaticamento e altre conseguenze? Sarò scemo io ma non capisco di cosa parli...
  14. Be' l'artefice (o artificiere, non so bene come vada tradotto) di Eberron non è un mago, ma assomiglia a ciò che dici tu. Prova a guardarlo, c'è anche la guida di Alespada se ne hai bisogno.
  15. Quest'uomo è... bello.
  16. Azer replied to Alaspada's post in a topic in Guide
    La razza è per chi vuole giocare un mezz'ogre. L'archetipo è per chi vuole fare pp senza fantasia.
  17. Ascoltate l'inizio e cercate di non morire [cit.] (in particolare i fan dei deep purple...)
  18. Non so se può essere considerato una divinità, ma dico Iluvatar, l'essere supremo.
  19. il talento se non sbaglio fa, tra le altre cose, aumentare il livello incantatore. comunque un attimo che lo cerco. edit - As long as you are standing on stone or unworked earth (including normal soil), you can use the Heighten Spell feat to added effect. If you cast a spell using a spell slot one level higher than the spell's actual level, the spell is treated as a spell of two levels higher and your effective caster level is increased by one. If you use a spell slot two levels higher, the spell is treated as three levels higher and your effective caster level is increased by two, and so on. You cannot gain the benefit of this feat when casting a spell with the air, fire, or water descriptor. Per superare la RI serve appunto una prova di livello incantatore.
  20. Secondo me ti conviene pierce magical concealment (dovresti prendere anche combattere alla cieca, lo so); buff come immagine speculare sono molto diffusi e se incontri uno che lo fa rischi di non colpire mai Edit - combattente 3 cosa sta lì a fare?
  21. Be', ok che deve sapersi difendere, ma senza esagerare For 13 è un po' poco; piuttosto abbassa il carisma per avere almeno 14. Poi mi sembra meglio un'arma a due mani; in particolare io sfrutterei bulwark of defense per fare il tripper, con sbilanciare migliorato e una catena chiodata (meglio in realtà giusarma+chiodature). Un'altra cosa: ai primi livelli non è così conveniente usare il poddi, lo diventa maggiormente ai livelli alti. Ti piace il tripper? Preferisci altri stili di combattimento?
  22. Prova il metodo che usiamo noi, per avere pg un po' più forti del normale: tiri i dadi normalmente (4d6 togliendo il più basso) e il punteggio più basso diventa un 18.
  23. Azer replied to Sberla's post in a topic in D&D 3e regole
    La prova di nascondersi viene effettuata come parte del movimento.
  24. Azer replied to Sberla's post in a topic in D&D 3e regole
    Poiché funziona come l'incantesimo è un'azione standard. Inoltre non so se sia una capacità soprannaturale o magica, ma entrambe richiedono un'azione standard di default.
  25. È tutto scritto del manuale nel giocatore, a pag. 73 edit. swordsaged