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Nuova campagna, nuovo pg
Anche secondo me un Mago ci sta bene, tuttavia
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Nuova campagna, nuovo pg
Le modifiche alle regole mi lasciano non poco perplesso. Comunque, secondo me un Chierico ci può stare comunque, lo so è triste non poter prendere nessuna CdP prima dell'11 però con incantesimi e talenti forti dovresti essere comunque potente, soprattutto se vi fate aggiungere lo Spell Compendium. Vedrei bene anche uno Psion.
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Q&A: Domande e Risposte
A 244 Precisazione infinitesimale: gli 1 e i 20 naturali hanno effetti particolari su Attack Rolls e Death Saving Throws.
- Overwatch
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Combattimenti: Intravedo due possibilità, dipendenti dalle tue preferenze. Vuoi imparare a gestire un combattimento complicato, con PNG pieni di possibilità, come gli incantatori. Leggi molto bene le regole, le capacità speciali, gli incantesimi, controlla quali combo si possono fare, se vuoi guardati le guide all'ottimizzazione, e poi sperimenta. Practice makes perfect. Vuoi gestire un combattimento, punto. In questo caso, il mio consiglio è di mettere da parte la 3.5 (non dire che giochi a qualcos'altro perché tanto non ti credo ) e passare ad un sistema più semplice; ad esempio io mi sono trovato bene a gestire gli scontri in D&D 5e. Descrizioni, dialoghi: Intanto parti dal presupposto che sei lì per giocare, nessuno pretende che tu sia un maestro dell'improvvisazione. Detto questo, ti dico che cosa faccio io, che mi ritengo abbastanza scarso in queste cose. Se so che i pg si trovano in un luogo, o verosimilmente ci si troveranno presto, con calma mi preparo una descrizione sommaria degli elementi e dei PNG più importanti, quelli che ho deciso che saranno presenti. Sommaria eh, giusto per non dare descrizioni diverse in momenti diversi. Se mi trovo a improvvisare, penso subito a qualcosa o qualcuno di simile che conosco, che si trova nella mia città, che ho visto in un film, letto in un libro, che mi sta venendo in mente in quel momento, che magari non ha molto senso ma sembra figo. Se proprio mi trovo in difficoltà, chiedo ai giocatori ("Lo sapete voi come è fatta un'abbazia?"). OK magari non è elegantissimo, l'importante è saltarci fuori. Lasciare che siano i giocatori a descrivere pezzi di ambientazione, vedi sotto. Racconto: Qua dipende dallo stile di gioco, ci può essere una storia già impostata o si può lasciare la libertà ai PG. Se sei in difficoltà ad inventare storie (in realtà anche se sei bravissimo) prova uno stile di gioco sandbox, in cui ti limiti ad assecondare i PG. Qua una pratica che ti può venire parecchio in aiuto, anche per quanto riguarda descrizioni e dialoghi, è quella di conferire ai giocatori (non ai personaggi, attenzione) la possibilità di inserire elementi nell'ambientazione, ad esempio tramite i background. L'ho imparato da @The Stroy, nel blog del quale puoi trovare molte indicazioni utili, se deciderai di cimentarti nel sandbox.
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Build guerriero
Come ha detto Stroy non è ufficiale. Comunque non è neanche fatta poi così male, basterebbe leggerla del tutto...
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Build guerriero
Come determinate i punteggi di caratteristica? In ogni caso direi, in ordine: For -> Cos -> Int -> Des/Sag -> Sag/Des -> Car.
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Dubbi sul regolamento
Premesso questo, consiglio di scegliere un gioco di ruolo diverso da d&d 3.5 e che vada incontro ai tuoi gusti.
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FieldGenerator
È solo un'idea, eh, poi fai come vuoi
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FieldGenerator
Ciao, complimenti per il lavoro! Un'ottima idea, e apprezzo la voglia di mettere in gioco le proprie conoscenze. Siccome sono un rompiscatole, alcune cose: C'è un piccolo bug: quando ricoloro le caselle di marrone, le scritte non tornano bianche. Aggiungerei il campo min nel tag <input type="number" id="righe">, giusto per eleganza. So che è una scocciatura ma modificherei l'azione di Reset. Trovo che sarebbe più comodo se ripristinasse la griglia marrone generata precedentemente, oppure almeno lasciasse i numeri inseriti precedentemente nei campi appositi, per i pigri (tipo me) e in modo che si possa usare come opzione per cancellare rapidamente tutte le caselle segnate. In alternativa permetterei a Genera di funzionare anche senza un Reset, per ottenere gli stessi risultati. In ogni caso non userei un refresh, per rendere la pagina più robusta ad eventuali perdite di segnale; ok che c'è la cache ma molti utenti di fronte al dinosauro di arrendono
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Dubbi da DM
No, intendo che le informazini che i pg ottengono non dovrebbero dipendere da quello che a loro interessa sapere. A meno che, ovviamente, facciano domande mirate. Sta poi ai giocatori decidere quali informazioni tenere in considerazione e quali no. Se ho frainteso il tuo post chiedo scusa.
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Dubbi da DM
A me questo sembra metagame e illusionismo. Se i personaggi chiedono informazioni in generale, mi pare più sensato che ottengano sempre le stesse informazioni, a meno che i png facciano uso di cookies per profilarli e proporre pubblicità mirata. È un approccio che vedrei bene con uno stile di gioco railroad in cui i giocatori sanno che ogni cosa che il master dice ha importanza per la storia, ma diversamente eviterei.
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Capacità str o sop più fastidiosa o forte con cui avete avuto a che fare
Immagino che intenda l'Annegato, dal Manuale dei Mostri III. Forse non avrei dovuto dirtelo.
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Personaggio di "backup"
È tutto spiegato a pagina 5. In breve: Le manovre sono capacità simili agli incantesimi, con la differenza che si usano solo in combattimento e si possono riutilizzare nell'arco del giorno: a inizio giornata decidi quali preparare tra quelle che conosci, e ognuna di esse può essere usata una volta a combattimento. In realtà poi ogni classe ha un metodo per recuperare le manovre anche durante il combattimento stesso. Le stance invece sono capacità che restano attive senza limite di durata; puoi vederle come "posizioni" di combattimento. Puoi averne solo una attiva e puoi cambiarla con un'altra stance conosciuta come azione veloce. Non serve recuperarle né prepararle perché quelle conosciute sono tutte disponibili in qualsiasi momento.
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Dubbi sul mago
È meglio che il master sia quello che ha intenzione di impegnarsi di più. Se hai dovuto spammare come un pazzo e alla fine non si sono neanche letti il manuale, mi sa che ti tocca... Anche i miei giocatori han fatto così Non posso che accodarmi al consiglio di giocare alla 5a edizione, che essendo più semplice è adatta a gente con poca voglia di "studiare". Io con i suddetti giocatori (che non si erano letti mezza riga) ho impiegato una ventina di minuti a spiegare le regole base e poco di più per spiegare le capacità di ogni personaggio, poi giocando ci si impratichisce. Chiaro che il master (quindi per esempio tu) deve leggersi molta più roba, ma si fa. Riguardo alla 3.5: Evita il Samurai perché fa veramente pena. Come combattente a distanza ci vedrei bene uno Stregone o anche un Mago Combattente, ignorantissimo ma divertente ed efficace. Personalissima opinione: evita Mago, Chierico e chiunque prepari gli incantesimi.
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Sconfiggere un drago rosso GS 9 con un party di 5°-6°
Duro a morire che cos'è?
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Dubbi sul mago
Sam, a giudicare da quello che dici temo che per quanto tu possa diventare bravo nel giocare un mago il master troverà un modo per tarparti le ali. È giustissimo che tu ti sforzi di imparare come funzionano le varie classi, ma probabilmente questo non basterà a risolvere il vostro problema. Anzi, paradossalmente potrebbe aggravarlo: è facile, soprattutto in un gioco complicato e che incoraggia la system mastery come d&d 3.5, che un master si trovi parecchio in difficoltà quando un giocatore la sa più lunga di lui, arrivando magari a bannare delle capacità oppure semplicemente a fare in modo che non possano essere mai usate. Se il master è inesperto e non sa gestire un ladro, probabilmente non risolverai il problema cambiando con un mago, che ha infinite possibilità in più del ladro per rompere i cosiddetti ad un master poco preparato. Io vi consiglio, in generale, di non modificare le regole, perché rischiate di fare più danni che altro. Cercate sempre di parlare tra di voi, confrontarvi per essere certi che vi stiate divertendo tutti, e aiutate il master che immagino non sia cattivo ma debba imparare; il suo ruolo è di gran lunga il più complicato. So che il gioco non è semplice e salteranno fuori tanti dubbi; noi siamo qua apposta.
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Creazione guerriero catena chiodata? D&D 3.5
Ciao! Per prima cosa ti faccio notare che l'analfabetismo del Barbaro è una capacità di classe, non è mica un difetto. Infatti quando c'è da leggere qualcosa può farlo un altro membro del gruppo, e il Barbaro ci guadagna l'immunità alle trappole che scattano quando leggi qualcosa (vedi Rune Esplosive). A parte questo, io l'avevo giocato un personaggio del genere tempo fa, basato su Adam l'inopportuno di MizarNX. Ti consiglio di dare una letta a quel post perché lì sono spiegati i talenti e le capacità di classe necessarie. Parte del materiale è presentato in manuali in inglese ma la build funziona anche senza. Qua invece trovi una build di Dark Sephiroth fatta apposta per chi ha accesso a pochi manuali.
- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
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Il mio nuovo "maghetto"
Se parti con Int dispari e le altre stat pari, Resilient su Cos è una buona scelta per arrotondare i punteggi (al 4 metti +1 a Int e Cos e poi all'8 prendi Resilient, oppure al 12, dopo aver maxato Int). Resilient vs War Caster: considera che il vantaggio corrisponde, il più delle volte, ad un +4 (circa). Quindi a livelli alti, quando la Proficiency sale a 5-6, meglio Resilient. A livelli bassi meglio War Caster, però se non ti interessano gli altri bonus del talento prendi Resilient che alza anche Costituzione, anche perché già al livello 9 si equivalgono (anzi, già al 5, se il punticino in più alla Costituzione ti fa salire ad un punteggio pari). Shield IMHO è meglio degli altri due che hai valutato.
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Rompere la concentrazione
Il fatto è che ho sempre pensato che il fattore importante della concentrazione fosse il limite di un solo incantesimo a concentrazione attivo; è questo a contenere la potenza degli incantatori, poter fare un solo buff, o un solo debuff, o comunque tenere attivo un solo incantesimo forte. La possibilità di spezzare quell'incantesimo, per giunta facilmente, mi pare una limitazione ridondante, non necessaria e frustrante. Ma, come dicevo, se sono l'unico a vederla così, cercherò di farmene una ragione.
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Rompere la concentrazione
VI ringrazio delle risposte, se a tutti voi sembra normale così allora probabilmente sono io che mi faccio troppi problemi. @The Stroy sul punto 3 probabilmente mi sono espresso male; il mio problema non è tanto il realismo quanto la rottura di scatole di dover stare attento ad ogni danno, anche molto piccolo. Ho capito che mi devo attaccare, in pratica. Però che lo Stregone non abbia spell a concentrazione non è vero mai. Blur, Enhance Ability, Enlarge/Reduce, Gust of Wind, Hold Person, Invisibility, Suggestion, Web, Fear, Fly, Gaseous Form, Protection from Energy, Slow, Banishment, Confusion, Dominate Beast, Greater Invisibility, Polymorph, Stoneskin, Wall of Fire, Dominate Person, Hold Monster, Sunbeam, Dominate Monster...
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Rompere la concentrazione
Ciao, apro questa discussione per chiedervi che cosa pensate della rottura della concentrazione su un incantesimo, in particolare quella causata dai danni subiti. Il fatto è che quella regola non mi convince. Più nel dettaglio: Mi sembra troppo facile perdere la concentrazione. Ad esempio, un normale Mago con Cos 14 dovrà fare 8+ con il dado per raggiungere CD 10. La probabilità di fallire è del 35%, e aumenta se i danni sono 22 o più. A livelli alti, con secchiate di danno ingenti e Cos 16-18, probabilmente andrà solo peggio. Insomma, una volta lanciato l'incantesimo, il nostro Mago dovrà cercare di evitare ogni tipo di danno, anche il più basso, e se viene colpito sperare nel c*lo. Supponendo che sia colpito una volta a turno (non mi sembra improbabile), l'incantesimo durerà 2-3 turni, ammesso che entri e che il nemico non superi eventuali TS ripetuti. Non capisco perché il TS sia su Cos. O meglio, me lo spiego solo a livello interpretativo. Ogni caratteristica ha la sua importanza e il suo campo di applicazione, ma questo tipo di TS è anomalo, non vedo perché attribuire alla Cos un'importanza maggiore rispetto alle altre caratteristiche. Sempre legato a questo aspetto, non capisco perché uno Stregone, competente nel TS Cos, debba essere avvantaggiato rispetto al Mago, che non lo è. Non capisco neanche perché la CD abbia un valore minimo di 10. Il graffio di un gatto mi distrae quanto il morso di un T-rex? Per ogni minimo danno rischio, e rischio seriamente, di perdere la concentrazione; questo mi dà fastidio. Che dire, se per voi è tutto chiaro, spiegatemi che cosa non ho afferrato . Se anche voi siete insoddisfatti e usate HR, sarò lieto di sentirle.
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Consigli per un neofita, d&d 5e oppure Pathfinder?
Niente scatole, ti servono i tre manuali base (manuale del giocatore, manuale dei mostri e guida del dungeon master). Costano un po', quindi magari prima scaricati le basic rules che sono gratis, per dare un'occhiata al regolamento, così se ti fa proprio schifo puoi tornare sui tuoi passi. Ah, i manuali di 5e sono solo in inglese, forse non è stato fatto notare, spero che non sia un problema.
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Arciere
Per fare due attacchi, traducibili in un aumento di probabilità di mandare a segno un furtivo del 20-25%, senza multiclassare, c'è il talento crossbow expert. Vedi se può valerne la pena.
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