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Azer

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, apro questa discussione per chiedervi che cosa pensate della rottura della concentrazione su un incantesimo, in particolare quella causata dai danni subiti. Il fatto è che quella regola non mi convince. Più nel dettaglio: Mi sembra troppo facile perdere la concentrazione. Ad esempio, un normale Mago con Cos 14 dovrà fare 8+ con il dado per raggiungere CD 10. La probabilità di fallire è del 35%, e aumenta se i danni sono 22 o più. A livelli alti, con secchiate di danno ingenti e Cos 16-18, probabilmente andrà solo peggio. Insomma, una volta lanciato l'incantesimo, il nostro Mago dovrà cercare di evitare ogni tipo di danno, anche il più basso, e se viene colpito sperare nel c*lo. Supponendo che sia colpito una volta a turno (non mi sembra improbabile), l'incantesimo durerà 2-3 turni, ammesso che entri e che il nemico non superi eventuali TS ripetuti. Non capisco perché il TS sia su Cos. O meglio, me lo spiego solo a livello interpretativo. Ogni caratteristica ha la sua importanza e il suo campo di applicazione, ma questo tipo di TS è anomalo, non vedo perché attribuire alla Cos un'importanza maggiore rispetto alle altre caratteristiche. Sempre legato a questo aspetto, non capisco perché uno Stregone, competente nel TS Cos, debba essere avvantaggiato rispetto al Mago, che non lo è. Non capisco neanche perché la CD abbia un valore minimo di 10. Il graffio di un gatto mi distrae quanto il morso di un T-rex? Per ogni minimo danno rischio, e rischio seriamente, di perdere la concentrazione; questo mi dà fastidio. Che dire, se per voi è tutto chiaro, spiegatemi che cosa non ho afferrato . Se anche voi siete insoddisfatti e usate HR, sarò lieto di sentirle.
  2. Niente scatole, ti servono i tre manuali base (manuale del giocatore, manuale dei mostri e guida del dungeon master). Costano un po', quindi magari prima scaricati le basic rules che sono gratis, per dare un'occhiata al regolamento, così se ti fa proprio schifo puoi tornare sui tuoi passi. Ah, i manuali di 5e sono solo in inglese, forse non è stato fatto notare, spero che non sia un problema.
  3. Per fare due attacchi, traducibili in un aumento di probabilità di mandare a segno un furtivo del 20-25%, senza multiclassare, c'è il talento crossbow expert. Vedi se può valerne la pena.
  4. Pensavo che con il tuo post precedente stessi sottointendendo che i nostri consigli siano stati inutili, per quello facevo notare come, per quanto si giochi bene, uno scontro deadly resti uno scontro deadly. Se ho frainteso, meglio così. Comunque un monaco basato su Forza potrebbe risultare subottimale a più alti livelli, quindi anche quel problema prima o poi andrebbe risolto. Altrimenti poi si sale di livello, il druido diventa bilanciato, ma nel frattempo il monaco deve distribuire gli incrementi un po' qua un po' là, e siamo daccapo.
  5. Regole più restrittive sul recupero pf? Che intendi? Comunque, sempre per la cronaca, non so che scontri abbiate giocato ieri sera, ma i primi due che hai citati sono classificabili come Deadly, quindi non è strano che qualcuno vada per terra. E se uno sta lontano e un altro è più resistente, che tocchi al monaco mi sembra naturale.
  6. È proprio con i riposi brevi. Abbiamo detto che è sgravo, no?
  7. Se vuoi indicazioni su come interpretare un mostro (ripeto, non ne hai bisogno, puoi inventare) compra il manuale: c'è tutto quello che vorresti leggere. Comunque i pg non sono mica obbligati ad averci a che fare; io l'ho masterata quell'avventura e quando i pg hanno saputo della presenza del drago se la sono squagliata e basta. Sconfiggere il drago è una possibile sotto-quest, ma ce ne sono tante altre. Se non sbaglio lo stesso Mearls aveva consigliato di non affrontarlo, in un tweet...
  8. Ciò che non è scritto è a discrezione del Master, che ha potere sull'ambientazione. Tutto ciò che non è specificato te lo puoi bellamente inventare. Non prendere come oro colato quello che dice il manuale: il drago della tua campagna può anche essere stupido e non saper parlare, per dire. Per quanto riguarda le tattiche, non saprei... Ricorda che hai potere descrittivo sulle sue mosse, quindi con un po' di impegno puoi rendere particolare (e spaventosa) ogni sua azione. Non che ci sia bisogno di fare granché, direi che un morso da 15 danni (e un soffio da 42) parlino da soli. E così veniamo al prossimo punto: sì, il drago è molto forte, se noti il suo GS è di gran lunga superiore alla media dei mostri dell'avventura. Se li becca tutti con il soffio, be', è stato bello... Insomma i pg devono giocarsela bene (tipo stando separati e facendo aggrare il nano, se riescono, e se c'è un nano), e la probabilità che ci scappi il morto è tutt'altro che nulla. Ma è normale: nell'intenzione dei creatori, i giocatori dovrebbero cercare di immedesimarsi nei pg, e vedere il mondo intorno come un mondo, appunto, e non come uno spazio creato ad hoc per la propria avventura. Se si buttano addosso al drago pensando che ogni sfida sia alla loro portata, allora c'è qualcosa che non va nel vostro stile di gioco. Non perché sia sbagliato a propri (ci sono tanti modi di divertirsi e ci vorrebbe una discussione a parte per parlare di questo, anzi ce ne sono già, e fin troppe), ma perché non è lo stile presupposto dai creatori dell'avventura. I pg hanno tanti modi per capire che il drago è pericoloso, se ricordo bene uno di loro lo sa da background, addirittura; possono tranquillamente scegliere di non averci nulla a che fare (possono farlo con qualunque cosa in realtà, a meno di railroad, ma si torna al discorso dello stile di gioco). Per concludere, siccome non avevo capito che fosse la tua prima esperienza con il gioco, ti consiglio l'ottimo blog di Stroy, leggendo il quale potrai migliorare le tue skillz di Master
  9. Facciamo un attimo chiarezza su un punto: non ci sono risposte assolute, semplicemente perché i draghi, così come qualunque elemento di gioco, dipendono dall'ambientazione, e ogni Master può crearsi la propria. Un Master esperto potrà dirti come lui farebbe agire un drago, ma non c'è una vera risposta giusta. Se vuoi sapere come si comportano i draghi da manuale, ti serve, appunto, il manuale... Al limite possiamo leggerlo noi per te e farti un riassunto, eventualmente aggiungendo un po' di pareri personali. Ora, stando a quanto riporta il manuale, ti dico la mia. Quel drago è parecchio più forte dei pg, quindi se lo vanno a disturbare potrebbe divertirsi nel terrorizzarli e farli scappare. Se sono recidivi nel rompere i cosiddetti, un bel soffio in faccia e passa la paura. Tattiche particolari in combattimento non dovrebbe averne, e se anche le avesse, non le userebbe contro 4 miseri insetti. Se nel gruppo c'è un elfo, potrebbe attaccare subito e mangiarselo, essendone ghiotto, magari sotto gli occhi degli altri, sfruttando l'occasione per spaventarli. In ogni caso non vorrebbe ucciderli tutti, li lascerebbe scappare per diffondere il più possibile la paura. Se i pg danno l'impressione di essere forti, o comunque persone di una qualche rilevanza sociale, il drago potrebbe prendere in considerazione l'idea di assoggettarli al proprio volere tramite il terrore, per poi usarli come schiavi per i suoi malvagi scopi, o anche solo per il piacere di farlo. In generale i draghi verdi sono astuti e infidi, abili ingannatori, ma non vale la pena perdere tempo con gente debole. In effetti più che un sogno sembra un incubo. Be' emozionante è emozionante, no?
  10. In realtà non è detto, dipende dal tipo di campagna. Si può voler creare un gruppo che resti unito dall'inizio alla fine dell'avventura, così come si possono giocare pg con obiettivi e interessi diversi, che collaborano solo per breve tempo; addirittura, si possono giocare scontri tra pg, il gioco permette tutte queste cose. Di solito, in particolare tra neofiti, si preferiscono scelte del primo tipo; le altre possibilità funzionano meglio (o funzionano solo) in campagne con alto ricambio dei pg, o campagne prevalentemente sandbox, ma sono possibili. In generale si può fare quel che si vuole, l'importante è essere d'accordo. Non è neanche così importante sforzarsi di interpretare il pg seguendo il carattere che si è deciso; se risulta particolarmente scomodo o innaturale, lo si può sempre cambiare durante il gioco. Insomma, finché vi divertite va bene PS: sicuramente @The Stroy saprebbe dare consigli migliori e scritti meglio, ma è stato parecchio laconico (forse non per sua scelta).
  11. Aumentargli la Cos non direi, 14 è la norma. Direi che i problemi siano quelli che sono stati sviscerati: Druido troppo forte Secondo alcuni si bilancia da solo salendo di livello, spero sia vero. Utilizzo poco proficuo del monaco In effetti è una classe da tecniche hit-n-run, che vuole evitare di essere colpito piuttosto che assorbire i danni. Potrebbe usare i punti ki per fare disengage e togliersi da lì o dodge, anche se, a quel livello, ben poche volte per incontro (1-3). C'è anche il talento mobile, volendo, apposta per fare queste cose. Costa un incremento, ma se si sceglie questo stile di combattimento ne vale la pena; in alternativa si cambia razza con l'umano variante. Forza invece che Destrezza In realtà ha fatto tiri parecchio alti, quindi si ritrova con i due punteggi praticamente uguali. Tuttavia, salendo di livello, sarà costretto a scegliere quale privilegiare, e volendo picchiare con la Forza si troverà svantaggiato per quanto riguarda CA e TS. Potrebbe cambiare i punteggi in modo da usare solo la Destrezza, dopotutto se non gli interessa la lotta la Forza se la può pure scordare. Oppure, forse è una stupidaggine ma credo di no, potrebbe sommare la Forza alla CA al posto della Destrezza; rispetto al monaco standard è più abile nella lotta e più scarso nei TS, mi pare uno scambio non sbilanciante.
  12. Secondo me un Total Party Kill per mano di un goblin non è un'esperienza di gioco pessima, farebbe un sacco ridere vedere tutti quei venti uno dopo l'altro. Comunque cercherei di tenere separate le due cose. Una è tirare i dadi dietro lo schermo, l'altra è farlo per poter barare. Forse all'inizio avevo capito male il senso del topic, pensavo che si parlasse di entrambe mentre probabilmente si intendeva solo la seconda. Se è così, seriamente, leggetevi l'inserzione di Stroy e i commenti sotto, ripetere infinite volte le stesse cose mi pare inutile.
  13. Riesumo questo topic super bello con un aneddoto riguardante uno dei "migliori" giocatori con cui abbia a che fare. Il pg, Joel, deve recuperare un oggetto di sua proprietà; trovato l'attuale possessore, ne chiede la restituzione. PNG: Quell'oggetto ci serve, ma se è davvero tuo possiamo dartelo. Puoi provare che è tuo? Joel: Be' non saprei, però è mio, dovete restituirlo. PNG: Ook, abbiamo una macchina per leggere nel pensiero, sarebbe già qualcosa. Sei disposto a sottoportici? Joel: Va bene! Master: Ti attaccano alla macchina e senti che qualcosa cerca di accedere ai tuoi pensieri. Te lo chiedo per formalità: vuoi opporti? Joel: Sì. Tutti gli altri: PNG: Strano, la macchina non funziona. Non è che stai bloccando la lettura nella mente? Joel: No. PNG: Allora non so che fare, mi dispiace. Torna se trovi delle prove. Poi Joel se ne va, e, rivolto ai compagni, esclama: Questo posto lo facciamo saltare per aria!
  14. Secondo me ha senso tirare dietro lo schermo prove di osservare, ascoltare ecc. dei personaggi, invece che farle tirare a loro; così se falliscono, non devono fingere di non saperlo. Ci sono altre possibilità, come il punteggio di passive perception della 5a edizione, ma alcuni preferiscono mantenere più casualità. Poi i tiri dei danni non li ho mai visti fare davanti a tutti, e non so se mi piacerebbe, secondo me vedere il master dietro lo schermo che armeggia con i dadi e non sapere quanti ne sta tirando ha un suo perché. Se sai quanti e quali dadi tira, perdi un po' della tensione del combattimento .
  15. Non so bene che tipo di personaggio volessi realizzare, ma io ho da poco finito una lunga campagna in 3.5 come chierico e delle 6 caratteristiche ho usato praticamente solo la saggezza. E campavo anche meglio del mago.
  16. La classe notoriamente più adatta ad un neofita.
  17. Eh Allora edito anche io: qua c'è qualcosa, e in fondo alla pagina ci sono infiniti manuali come riferimento.
  18. Nella mia esperienza, praticamente in tutte le campagne, dalle più serie alle più cretine (anche se con tono davvero serio forse non ne ho mai fatte), siamo andati a signorine nel tempo libero. Spedendoci pure parecchio, come la volta in cui qualcuno è andato con la stessa con cui andava il Duca della città. È sempre stata una cosa fatta più per ridere che altro, così come l'home rule della settima caratteristica, la lunghezza del pene, tirata con 1d20 ad inizio campagna. A pensarci mi sento orribilmente immaturo... Da un punto di vista un po' più serio, personalmente spesso i miei personaggi tentano l'abbordaggio di PNG del sesso opposto. Forse perché, per contrasto, nella realtà sono molto timido e non farei nulla di simile. Però poi non mi piace ruolare una relazione sentimentale, mi sentirei tremendamente sfigato. Lo so, è un mio limite.
  19. Gli attacchi si dividono in weapon attacks e spell attacks. Non ci sono altre possibilità. Gli attacchi dei mostri rientrano generalmente nella prima categoria, e ne puoi ridurre il danno. Dal Monster Manual: "The most common actions that a monster will take in combat are melee and ranged attacks. These can be spell attacks or weapon attacks, where the "weapon" might be a manufactured item or a natural weapon, such as a claw or tail spike." In ogni caso, nella descrizione dell'attacco è sempre specificato "weapon attack" o "spell attack", non puoi sbagliare.
  20. Essendo la sezione "D&D 4e personaggi e mostri" e notando un condottiero nel gruppo, qualche idea la ho, ma non vorrei sbilanciarmi.
  21. @D@rK-SePHiRoTH- Boh, digli che le massime autorità di D&D, reperibili sul principale forum italiano, stanno dalla tua parte. E che tu stesso hai un sacco di fama quindi devono leccarti i piedi. Ma davvero fai 13-14 attacchi a round?
  22. Io volevo mettere il mippio con motivazione "brain damaaaageeeee" ma non si può più mettere la motivazione. Fanchiulo.

    1. The Stroy

      The Stroy

      La peggior perdita della sostituzione della fama coi mippi

    2. Azer

      Azer

      Era una forma di comunicazione a cui tenevo. Una nicchia difficilmente sostituibile.

    3. The Stroy

      The Stroy

      Addio, commenti di fama passivo-aggressivi

  23. Sì, in effetti è un'home rule. Ma è una cosa proprio minima, si tratta di prendere il rapier e cambiargli nome. Ok, il rapier fa danni piercing e non slashing, ma nessuno dei due tipi di danno è migliore dell'altro.
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