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Azer

Circolo degli Antichi
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  1. Al tuo tavolo c'è anche qualcuno che non gioca un Halfling?
  2. Ho controllato ed effettivamente è così. L'unico altro caso in cui un 1 è particolarmente peggio di un 2 è il tiro salvezza contro la morte.
  3. @DB_Cooper Stai dicendo che i combattimenti in 5e sono più snelli perché se non si sa una regola invece che cercarla nel manuale la si deve improvvisare? Imho l'affermazione di Drimos, per quanto priva di argomentazione alcuna, è più fondata. Cioè, le regole che ci stanno a fare?
  4. Sorry... Considerando che si può anche fare shove al posto di un attacco, mi sembrava così naturale... E, invece... Comunque non è un grosso problema, la cosa importante è poterlo fare prima.
  5. Forse ho detto una caz****, in effetti dice che puoi usarla prima o dopo non durante. Edit Hai le prove? Cioè, io lo davo talmente per scontato, data la generale libertà nel timing degli attacchi, che mi ero convinto di averlo letto ma non era vero. Averne la certezza è sicuramente meglio.
  6. Non c'è bisogno di scusarsi xD Aggiungo, dato che il testo non è chiarissimo, che in un tweet Crawford ha specificato come tu possa scegliere quando effettuare lo shove, se prima, dopo o durante l'attacco.
  7. L'utilità principale del talento è poter fare shove come azione bonus, se compi anche un'azione di attacco. Quindi tu prima fai shove per sbilanciare (prova contrapposta di athletics o, per l'avversario, acrobatics, alla quale hai un buon bonus dato da proficiency + forza alta), e se hai successo attacchi con vantaggio.
  8. Basta confondere "campagna" con "sessione", dai. È troppo da ritardati.
  9. Shield Master io l'ho preso, ritardando l'ultimo incremento della Forza. Non ho mai usato la sottospecie di eludere che fornisce ma devo dire che è molto bello usare l'azione bonus, che prima stava sempre lì a prendere la polvere, ed è ancor più bello avere vantaggio al colpire la metà delle volte.
  10. Azer replied to Alaspada's post in a topic in Guide
    Io suggerirei di cambiare il sottotitolo. Non ne vedo il senso, semmai dovrebbe essere il contrario. No?
  11. Con qualche livello da Crusader o Warblade puoi aumentare parecchio la versatilità grazie alle manovre e rischiare meno di essere un One trick pony; potresti ad esempio curarti in combat, superare rd e durezza, non fallire i ts su volontà, ecc... Basta anche poco: con un livello da Crusader hai già 5 manovre conosciute, che grazie al comodo multiclassamento con i martial adept possono anche essere di livello alto (cioè, più alto dell'1). Un ragazzo nel mio gruppo è barbaro 12 / Crusader 1 se ricordo bene, e ti assicuro che quel singolo livello fa la differenza.
  12. Il manuale di riferimento è l'Expanded Psionic Handbook, in italiano Manuale Completo delle Arti Psioniche. In alternativa, il srd. Edit Acc, lento come la m****
  13. Anche il Teurgo Psichico fornisce punti potere giornalieri, oltre che nuovi poteri conosciuti. Quindi alla fine della progressione il livello da Ardent ai fini del calcolo dei punti potere è 12
  14. Cominciando con 3 livelli da chierico invece che 1 non è necessario infilare livelli da discepolo divino in mezzo al teurgo; al massimo puoi metterne 1, dipende dai poteri che vuoi prendere.
  15. La presenza della FAQ è rassicurante. Comunque, sperando di non generare l'n-esimo OT interminabile, non sono del tutto d'accordo sul fatto che sia l'interpretazione più sensata; o meglio, sono d'accordo che lo sia dal punto di vista applicativo, ma a giudicare dalla descrizione e dal nome del talento, direi che se ci fosse un modo comodo di cambiare manovre preparate senza ricaricarle tutte, allora sarebbe il caso di intenderlo così. Insomma non mi sembra che sia stato pensato per quello scopo, però in mancanza di alternative valide, e con la conferma delle FAQ, lo userei così e consiglierei sempre di usarlo così, ecco.
  16. Nota che il talento Adaptive Style, che ti è stato suggerito, permette tramite azione di round completo non solo di cambiare la selezione di manovre preparate, ma anche di riottenerle tutte come pronte da usare (l'ha poi detto il CustServ, se ben ricordo, quindi interpretazioni differenti sono accettabili). È particolarmente utile ad uno Swordsage, la cui normale meccanica di recupero fa vomitare, quindi prendilo, davvero.
  17. Per la capacità variante Abrupt Jaunt, alternativa al famiglio; è un altro metodo per soddisfare quel maledetto requisito. È sul manuale del giocatore 2
  18. I requisiti devono essere soddisfatti sempre, nel momento in cui smetti di soddisfarli perdi le capacità della CdP. Quindi quando la stance non è attiva, non soddisfi più il requisito e perdi le capacità associate. Ma se non hai preparato l'incantesimo, non violi il requisito: devi poter lanciarlo, non devi poter lanciarlo in qualunque momento. L'esempio della forza non l'ho ben capito...
  19. No infatti RAW non funziona. Però, essendo una capacità molto simile, magari il master lo accetta, evitando qualche grana. Dopotutto anche su Assassin's Stance ci sono pareri discordanti, ricordo discussioni sul fatto che la stance non è attiva sempre, ad esempio non lo è mentre dormi, e non puoi decidere di attivarla nel momento in cui sali di livello.
  20. È una buona idea, Travel Devotion può essere molto utile. Puoi scambiare il dominio Celerity con il talento e poi acquisirlo di nuovo. edit Ti ho scambiato per quello che ha aperto il topic (non ricordo il termine corretto) xD Quanto detto ha senso comunque per fortuna.
  21. State attenti: secondo il creatore del gioco, le regole funzionano, i poteri sono bilanciati e anche i loro costi, perché si basa tutto sulla matematica. Poche cose sono più false, in questo mondo.
  22. Il funzionamento del modificatore di livello (MdL) è spiegato qua (Level Adjustment). Ad esempio se sei Swordsage livello 4 e hai un archetipo con mdl +2 il tuo livello effettivo è 6; praticamente perdi due livelli di classe in cambio delle capacità dell'archetipo. Per il prerequisito scomodo (essere un Viandante delle Ombre, o poter fare il salto nell'ombra come l'ombra danzante ecc...) vedi se al master vanno bene anche le manovre da Swordsage Shadow Jaunt/Stride/Blink, che fanno una cosa molto simile. Sarebbe il modo più semplice. Nel Telflammar, la capacità a cui punti è quella di livello 4; tutto il resto è utile, ma se devi scegliere dove fermarti arriva almeno al 4. Il 5 e il 6 a scelta. Se preferisci avere più talenti a disposizione, ritardando l'acquisizione delle manovre, prendi due livelli da Monaco con la variante Cobra Strike, e ottieni due talenti dei quattro in omaggio. EDIT Prendi anche Arma Accurata, insieme a Shadow Blade, per usare la Destrezza in mischia invece della Forza.
  23. Molti degli incantesimi dei domini knowledge e mind sono utili ma, a meno che la campagna sia particolarmente frettolosa, potrai sapere in anticipo quando serve prepararli. Piuttosto, nel dominio celerity ci sono incantesimi utili pressoché sempre, e magari più volte al giorno (penso ad haste), quindi potresti fare un pensiero su domain spontaneity (complete divine), che ti fa sostituire un incantesimo con il corrispondente dal dominio scelto, al prezzo di uno scacciare (e tu non li usi tanto gli scacciare).
  24. Sicuro che basti un livello da Ardent per i prerequisiti del Teurgo? Potrei avere letto male, ma mi sembra che i poteri conosciuti al primo livello debbano essere di livello 1.
  25. Scusa, ho detto fluttuante, in realtà il termine è Animato; è un capacità speciale applicabile ad uno scudo, sul manuale del master. È un bonus +2, quindi uno Scudo +1 Animato conta come +3 totale e costa 9000 mo, più il prezzo dello scudo (trascurabile), più 150 mo per renderlo perfetto.