Vai al contenuto

Azer

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    612
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    7

Tutti i contenuti di Azer

  1. Anche il Teurgo Psichico fornisce punti potere giornalieri, oltre che nuovi poteri conosciuti. Quindi alla fine della progressione il livello da Ardent ai fini del calcolo dei punti potere è 12
  2. Cominciando con 3 livelli da chierico invece che 1 non è necessario infilare livelli da discepolo divino in mezzo al teurgo; al massimo puoi metterne 1, dipende dai poteri che vuoi prendere.
  3. La presenza della FAQ è rassicurante. Comunque, sperando di non generare l'n-esimo OT interminabile, non sono del tutto d'accordo sul fatto che sia l'interpretazione più sensata; o meglio, sono d'accordo che lo sia dal punto di vista applicativo, ma a giudicare dalla descrizione e dal nome del talento, direi che se ci fosse un modo comodo di cambiare manovre preparate senza ricaricarle tutte, allora sarebbe il caso di intenderlo così. Insomma non mi sembra che sia stato pensato per quello scopo, però in mancanza di alternative valide, e con la conferma delle FAQ, lo userei così e consiglierei sempre di usarlo così, ecco.
  4. Nota che il talento Adaptive Style, che ti è stato suggerito, permette tramite azione di round completo non solo di cambiare la selezione di manovre preparate, ma anche di riottenerle tutte come pronte da usare (l'ha poi detto il CustServ, se ben ricordo, quindi interpretazioni differenti sono accettabili). È particolarmente utile ad uno Swordsage, la cui normale meccanica di recupero fa vomitare, quindi prendilo, davvero.
  5. Occhio che facendo copia-incolla impunemente si fanno dei carridi casini con gli spazi.

  6. Per la capacità variante Abrupt Jaunt, alternativa al famiglio; è un altro metodo per soddisfare quel maledetto requisito. È sul manuale del giocatore 2
  7. I requisiti devono essere soddisfatti sempre, nel momento in cui smetti di soddisfarli perdi le capacità della CdP. Quindi quando la stance non è attiva, non soddisfi più il requisito e perdi le capacità associate. Ma se non hai preparato l'incantesimo, non violi il requisito: devi poter lanciarlo, non devi poter lanciarlo in qualunque momento. L'esempio della forza non l'ho ben capito...
  8. No infatti RAW non funziona. Però, essendo una capacità molto simile, magari il master lo accetta, evitando qualche grana. Dopotutto anche su Assassin's Stance ci sono pareri discordanti, ricordo discussioni sul fatto che la stance non è attiva sempre, ad esempio non lo è mentre dormi, e non puoi decidere di attivarla nel momento in cui sali di livello.
  9. È una buona idea, Travel Devotion può essere molto utile. Puoi scambiare il dominio Celerity con il talento e poi acquisirlo di nuovo. edit Ti ho scambiato per quello che ha aperto il topic (non ricordo il termine corretto) xD Quanto detto ha senso comunque per fortuna.
  10. State attenti: secondo il creatore del gioco, le regole funzionano, i poteri sono bilanciati e anche i loro costi, perché si basa tutto sulla matematica. Poche cose sono più false, in questo mondo.
  11. Il funzionamento del modificatore di livello (MdL) è spiegato qua (Level Adjustment). Ad esempio se sei Swordsage livello 4 e hai un archetipo con mdl +2 il tuo livello effettivo è 6; praticamente perdi due livelli di classe in cambio delle capacità dell'archetipo. Per il prerequisito scomodo (essere un Viandante delle Ombre, o poter fare il salto nell'ombra come l'ombra danzante ecc...) vedi se al master vanno bene anche le manovre da Swordsage Shadow Jaunt/Stride/Blink, che fanno una cosa molto simile. Sarebbe il modo più semplice. Nel Telflammar, la capacità a cui punti è quella di livello 4; tutto il resto è utile, ma se devi scegliere dove fermarti arriva almeno al 4. Il 5 e il 6 a scelta. Se preferisci avere più talenti a disposizione, ritardando l'acquisizione delle manovre, prendi due livelli da Monaco con la variante Cobra Strike, e ottieni due talenti dei quattro in omaggio. EDIT Prendi anche Arma Accurata, insieme a Shadow Blade, per usare la Destrezza in mischia invece della Forza.
  12. Molti degli incantesimi dei domini knowledge e mind sono utili ma, a meno che la campagna sia particolarmente frettolosa, potrai sapere in anticipo quando serve prepararli. Piuttosto, nel dominio celerity ci sono incantesimi utili pressoché sempre, e magari più volte al giorno (penso ad haste), quindi potresti fare un pensiero su domain spontaneity (complete divine), che ti fa sostituire un incantesimo con il corrispondente dal dominio scelto, al prezzo di uno scacciare (e tu non li usi tanto gli scacciare).
  13. Sicuro che basti un livello da Ardent per i prerequisiti del Teurgo? Potrei avere letto male, ma mi sembra che i poteri conosciuti al primo livello debbano essere di livello 1.
  14. Scusa, ho detto fluttuante, in realtà il termine è Animato; è un capacità speciale applicabile ad uno scudo, sul manuale del master. È un bonus +2, quindi uno Scudo +1 Animato conta come +3 totale e costa 9000 mo, più il prezzo dello scudo (trascurabile), più 150 mo per renderlo perfetto.
  15. Arma a due mani + scudo fluttuante conviene comunque, per fare più danni, perché sommi For x 1.5 e puoi sfruttare al meglio il poderoso, a meno che il master ti spacchi lo scudo alla prima sessione (sì, mi è successo, e ho serbato rancore). Lo scudo fluttuante costa 9000 mo se ben ricordo, quindi con i soldi ci stai perfettamente.
  16. Non lo prendere, è una trappola. Un danno in più in media non vale il talento.
  17. Ci avevo pensato anche io alla sostituzione Dominant Ideal, però non la può avere perché sostituisce il mantle acquisito al livello 10, che lui non acquisisce. Piuttosto, tramite la sostituzione Substitute Powers, puoi aggiungere Schism ad un mantle, se tematicamente ha senso.
  18. Come incantatore andresti benissimo, la lista del Chierico basta ad essere utile al party, anche con il ritardo, compensato dall'aggiunta dei poteri da Ardent. Come talenti, a questo punto, non hai bisogno di preoccuparti granché; fanno comodo, sì, ma ne potresti fare anche a meno.
  19. Secondo me se vuoi fare un gish puoi farlo, la lista del Chierico unita a due o tre mantle dell'Ardent scelti bene ti dovrebbe bastare per andare in mischia, anche con i (pochi) livelli di ritardo. Come talenti, oltre al sempre utile Attacco Poderoso, per andare in mischia ci sono, ad esempio, Law Devotion, Animal Devotion, Protection Devotion, poi se scegli come ulteriore dominio quello della guerra c'è Holy Warrior. Poi sia da un lato che dall'altro ci sono i talenti di metamagia, alcuni sono molto forti, essendo doppia lista forse li useresti un po' meno del normale ma comunque sono una possibilità. I pf purtroppo sono pochi, vedi a quanto riesci ad arrivare di costituzione. Altro problema, ti basi molto sui buff, quindi dovresti trovare un modo di metterteli prima che inizi il combattimento, o in alternativa, anche se è molto triste, puoi sempre prendere metamagia divina e incantesimi persistenti / rapidi, e poi spendere i successivi (pochi) talenti per scacciare extra. Non avrai comunque un alto numero di scacciare, avendo una sola pool e non potendo alzare granché il carisma, ma puoi sempre comprarti le nightstick. Comunque questo metodo lo sconsiglio, per il sopracitato motivo di tristezza.
  20. No, non creiamo confusione. Il ML, così come per ogni psionico, determina molte caratteristiche dei poteri che manifesti, e anche il massimo dei punti che puoi spendere su un singolo potere. Inoltre, solo per l'Ardent, determina anche il livello massimo dei poteri che puoi apprendere. I privilegi di classe, in particolare i punti potere giornalieri e il numero di poteri conosciuti, dipendono solo dal livello di classe. Un Ardent 13 che usufruisce del talento per avere ML 17 è comunque un Ardent 13, con 4 poteri (o meno, dipende) di livello un po' più alto del normale. Non direi che sia uguale ad un Ardent 17. Proprio per questo motivo, come ha giustamente fatto notare New One, con la build che ho proposto arriveresti ad avere pochi poteri di livello alto (due di sesto, uno di settimo e, alla fine della progressione, uno di nono); manterrei questa distribuzione di livelli solo se conti di arrivare non oltre il 13/14, così ai poteri di livello alto non ci arrivi proprio e non hai bisogno di inserire ritardi nella progressione. Se invece arrivi al 20, farei una cosa di questo tipo: Teurgo 6/ Discepolo 1/ Teurgo +1/ Discepolo +1/ Teurgo +1/ Discepolo +1/ Teurgo +2/ Discepolo +2/ e poi X e Y. Mi sembra un buon compromesso, perché ritardi l'Ardent ma poco, e ottieni un buon numero di poteri di livello alto (uno di sesto, uno di settimo e due di ottavo, a cui si aggiunge sempre quello di nono, più avanti).
  21. Vero, poi può scegliere, anche considerando il livello a cui arriverà, se preferisce progredire prima o arrivare ad avere più poteri di alto livello. In alternativa, anche se ci stiamo pian piano allontanando dalla giocabilità (e ci sono controversie sul funzionamento della cosa), si potrebbe pensare di "allungare" il Teurgo tramite il Legacy Champion. Facendo Chierico 1/Ardent 2/Teurgo 10/Legacy Champion 6/X 1 (dove X aumenta il livello da Chierico), arrivi a livello 17 da Chierico (CL 19) e 17 da Ardent (ML 20).
  22. Non ho capito bene la distribuzione dei livelli, io ne conto 24. Normale? Come talenti se prendi l'illumian con sigillo Krau (che dà +1 al LI che poi diventa +2 ma non dà bonus al ML), c'è Improved Sigil (Krau) per anticipare l'entrata nel Teurgo. Potresti fare Chierico 1/Ardent 2/Teurgo 10 per restare indietro il meno possibile, grazie al talento da illumian puoi castare almeno un incantesimo con componenti verbali come se fosse a tutti gli effetti di 2°, e al secondo livello da Ardent prendi un potere di 2° (puoi perché il tuo ML è 3), arrivando a soddisfare i requisiti del Teurgo. Poi puoi proseguire con Chierico 1/Ardent 2/Teurgo 10/Discepolo Divino 5/X 1/Y 1, dove X aumenta il livello da Chierico e Y aumenta il livello da Ardent, e hai poteri e incantesimi di 9°.
  23. Azer

    Dubbi del Neofita (13)

    Sono comunque due edizioni diverse, e l'effetto non è del tutto uguale: arma preferita, come il nome fa intuire, si applica solo ad un'arma (quella preferita).
  24. Azer

    Dubbi del Neofita (13)

    Il talento "arma preferita" esiste, è 3.0. Nel manuale del giocatore 3.0, a pagina 100 in alto a destra, è scritto chiaramente che è possibile applicare il talento arma preferita al colpo senz'armi.
  25. Puoi anche alzare solo la forza. La tua soluzione preferita mi sembra meglio dell'altra, dobbiamo accettare però che il guerriero leggero possa avere CA più alta del massimo consentito al guerriero normale; ma questo è un bug o una feature? In caso di bug si può sempre mettere un cap, credo.
×
×
  • Crea nuovo...