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Ermenegildo2

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Eroe

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Punti Esperienza

  1. Non credo che Hasbro lascerà mai D&D fino a che penserà di poterci fare i soldi che ha fatto con BG3.
  2. Qualcuno di voi ha qualche teoria sul perchè attualmente su humblebundle ci sono 4 diversi giochi di ruolo una serie di libri di dragon lance e tipo due giorni fà finiva un'altro bundle di runequest? Stanno cercando di fare cassa sui PDF in attesa degli aumenti di prezzo dovuti ai dazzi sulla filiera della carta stampata?
  3. Sì beh lo scopo è proprio quello, se vuoi essere un personaggio onesto poi, solitamente, ti comporti da onesto anche quando questo ti creerebbe problemi. Il personaggio è meccanicamente spinto a comportarsi secondo il carattere che gli è stato assegnato dal giocatore e non da quello che vuole il giocatore sul momento. La narrativa, e la storia, sono piene di persone che si sono infilate in pessime situazioni per il proprio carattere perchè di solito, al netto di quello che alla gente piace raccontarsi, le persone spesso si comportano in maniera decisamente poco razionale. Questo tende a creare storie interessanti. Cioè l'idea è che si creano situazioni in cui tu giocatore sai che sarebbe fare meglio x ma il tuo personaggio fà y perchè è quello che probabilmente farebbe visto come è stato descritto fino a quel punto. Alcuni giochi hanno regole che fanno sì che il fare y porti un beneficio meccanico che compensi il fatto che sia probabilmente una pessima idea, altri di hanno dato un bonus per il fatto che hai "detto" che avresti fatto y in quella situazione. Non è detto che sia una soluzione per tutti però aiuta ad avere storie di un certo tipo e fissa una coerenza minima per i personaggi che può aiutare alcuni tipi di giocatori. Poi magari sono io che sono stato particolarmente fortunato ma non abbiamo mai avuto problemi al tavolo con le regole di allineamento della 3.5 sarà che chi faceva il master di solito non le usava per fregare i giocatori e che i giocatori le prendevano abbastanza sul serio da non scrivere legale buono e poi volevano comportasi da neutrali buono. 🐸 Sicuramente aiutava il fatto che come gruppo fossimo più o meno consapevolmente consapevoli delle limitazioni di D&D come gioco per affrontare certi tipi di storie e che quindi rimanessimo molto sul semplice.
  4. Pendragon ha il sistema delle virtù. Ogni personaggio è definito da un set di virtù contrapposte tipo avaro/generoso che vanno da 1 a 20 e la somma deve fare venti sulla coppia. Se la somma di alcune virtù supera una certa soglia si ottengono dei bonus, ci sono diversi gruppi di virtù alcuni dei quali in contrapposizione, tipo è difficile essere contemporaneamente sopra la soglia delle virtù cristiane e cavalleresche contemporaneamente. Se una virtù supera 15 allora ogni volta che vuoi agire contro quella virtù devi superare un tiro di dado. Questo sistema aiuta a rappresentare con coerenza i personaggi premiando quelli coerenti ma creando anche occasioni in cui la scelta più comoda/vantaggiosa sia preclusa proprio in nome degli ideali del personaggio. C'è pure un sistema di passioni ma non ricordo come funziona. One ring ha tutta una serie di meccaniche minori per far entrare in gioco le caratteristiche psicologiche dei personaggi, per esempio un dado bonus se un azione è supportata dal tuo tratto caratteriale distintivo. Poi c'è la meccanica della speranza che puoi spendere per ottenere benefici, recuperare interagendo con i compagni a certi step e perdere se succedono cose brutte. Quando sei completamente senza speranza ci sono un sacco di modificatori negativi. The Riddle of the Steel ha il sistema degli attributi spirituali, che è un misto tra aspetti psicologici e narrativi con l'obbiettivo di focalizzare il gioco su alcune tematiche e in ultima istanza far rispondere alla domanda "per quale motivo combatti fino alla fine?" https://indie-rpgs.com/reviews/4/ Questa è la recensione del gioco su the forge per chi fosse interessato.
  5. Trovo davvero affascinante che al netto delle rivendicazioni di una certa fetta del pubblico fin dall'inizio una parte del mondo di D&D si sia sempre impegnata nel cercare di avere un combattimento più approfondito e simulazionistico rispetto a quello proposto nei giochi base.
  6. Dipende dalle condizioni dell'aria, se c'è polvere od umidità la distanza può accorciarsi anche davvero tanto, pensa alla nebbia.
  7. La flessibilità aggiuntiva di cui godo, non devo preoccuparmi di nulla di quello che hai scritto nei paragrafi successivi della risposta ma solo della storia. Se l'evento è significativo do esperienza se no niente senza chiedermi se quello che stanno facendo produce e meno richezza e come questa possa impattare l'economia del PE.
  8. Io in 3.5 non ho mai dato i punti solo per uccidere i mostri ma in generale per le prove superate. Cioè se evitavi lo scontro non era un problema. E solitamente non legato i tesori solo ai mostri ma cercavo di metterli dove aveva più senso metterli. Perchè in molti casi non aveva senso che il mostro avesse certi tipi di tesori e quindi finivo per metterli da altre parti. Legare così strettamente e se vogliamo meccanicamente questo tipo di meccaniche va a creare una sorta di "leggi fisiche" del mondo di gioco che per me non hanno senso e che disturbano la mia capacità di sospensione dell'incredulità. Se lavoro con elementi puramente meccanici del gioco tipo i punti esperienza voglio legarli il meno possibile a fattori materiali del gioco tipo le monete d'oro o le gemme. Che poi c'è il problema del valore relativo delle cose che non aiuta. La corona d'oro dell'ultimo imperatore di Sharzan vale il suo peso in oro oppure essendo un oggetto unico da collezione con un'importante valore culturale vale di più? Se vale per il suo valore effettivo e non intrinseco questo bonus esiste anche se i personaggi falliscono la prova di conoscenza e non capiscono cosa hanno davanti? E se un personaggio è un abile gioielliere e usa parte del tesoro per costruire dei gioielli di più alto valore? Sono punti esperienza bonus? Se ho una meccanica di gioco super astratta come livelli, classi e punti esperienza preferisco averla legata a concetti ugualmente astratti come prove superate e storia che prosegue, che non a qualcosa di oggettivo come le monete d'oro. Tipo se spingo il capo bandito (che saggiamente indossa su di se quanti più gioelli possiede perchè non ha una tesoreria dove lasciarli) giù nel grande abisso perchè non dovrei ottenere i punti esperienza? Peggio ancora se avesse con armi ed oggetti magici che avrebbero fatto la parte del leone nel tesoro. Perchè come master dovrei inventarmi una qualche forma di retcon al volo? Oppure perchè dovrei punire i giocatori per aver interagito con l'ambiente in cui erano invece di semplicemente andare avanti di io-attacco-tu-attacchi-io-attacco-tu-attacchi ecc.ecc.
  9. Sono assolutamente d'accordo ma cio nonostante la mia sospensione dell'incredulità si ferma lì e trovo la meccanica distraente. I punti esperienza presi per aver completato l'avventura e fatto qualcosa della 3ed sono un astrazione che tollero bene, i punti esperienza ottenuti solo per l'oro no. Se salta la sospensione dell'incredulità per una cosa, nel mio caso, salta per tutto perchè il mio cervello si mette in automatico a cercare tutte le altre cose che non tornano. E nel caso in esame vedo una meccanica costruita per creare artificialmente scelte per i giocatori con un trade off che non ha senso. Se vuoi bere e andare a donne per sentirti un eroe pulp non dovresti aver bisogno di salire di livello per farlo. Non è un incentivo necessario se è ciò che di base il tuo personaggio vorrebbe fare in ogni caso.
  10. Ermenegildo2

    L'elmo

    Si è vero ed è anche stato il primo elemento di armatura ritornato nella guerra moderna come protezione individuale di massa.
  11. Ok stai chiaramente trollando, continui a rispodere a cose che non ho scritto quindi non c'è molto da discutere. Perchè ovviamente la mia risposta alla tua affermazione non potrà che essere "no a me i quattro punti bastano, lo scenario è abbastanza generale ed i punti sono flessibili e possono essere usati anche per altro" che tu ignorerai per rispodere a cose che non ho detto. Faccio notare che il termine zingaro è un'insulto, se noti pippomaster92 usa il termine sinti, lord danarc rom, tu il termine zingaro e non hai problemi con una loro rappresentazione razzista, direi che si possono trarre interessanti conclusioni in merito al netto di frasi sconnesse sull'inclusione (ma poi l'inclusione di che? degli stereotipi razzisti?). Ok Dark Sun è effettivamente un problema di auto censura della Wizzard. Penso che questa intervista con li autori sia molto interessante https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-and-dragons-dark-sun-campaign-setting-30th-anniversary-tim-brown-troy-denning-brom/ Gli stessi autori sembrano riconoscere che l'opera era figlia di un'approccio non particolarmente riflessivo su alcuni temi e che quindi nel rifare una nuova versione bisognerebbe fare attenzione ad alcune tematiche e alla loro presentazione. Interessante notare che uno dei due ha pubblicato un'ambientazione con toni simili per 5ed e non sembra essere successo nulla. Sull'altro punto di fatto però è roba nuova, cioè non stanno facendo un adattamento cinematografico di un libro ne stanno facendo un libro di conversione meccanico tra due edizioni, stanno facendo uscire una nuova versione di una vecchia ambientazione. Per quanto possa essere una distinzione sottile secondo me esiste. Non solo, si tratta di ambientazioni e non narrativa, non è un mezzo da fruire in maniera completamente passiva, l'idea è che uno lo usi per fare il suo mondo con le sue scelte e l'impatto delle sue storie. Si tratta di un punto di partenza non dell'intera esperienza. Non so se si capisce, se no cerco di formulare meglio perchè non è una distinzione per percepisco in maniera puramente razionale ma è un'insieme di cose tra cui alcune irrazionali.
  12. Ermenegildo2

    L'elmo

    L'elmo in 3.5 non esiste meccanicamente ed è puramente cosmetico. Da un punto di vista storico la testa è una delle prime cose che si corazza per difendersi quindi dovrebbe esserci una sorta di elmo in tutte le armature. Se uno vuole andare leggero aperto se no chiuso. Di solito la sequenza storica standard è tipo cranio (non faccia), torace e addome (solitamente più davanti che dietro), poi spalle, cosce e anche, poi ril resto degli arti con minor importanza più si allontano dagli organi vitali. Faccia e collo sono un pò diversi perchè per quanto molto delicati sono anche difficili da proteggere per via della mobilità il collo e l'impatto su vista e respirazione la faccia. Il che, secondo me, porta a notare le potenzialità in campo di creazione di armature fantastiche totalmente sprecate a causa della totale assenza di meccaniche per questi fattori.
  13. C'è un terzo modo che ha particolare senso in AD&D visto i requisiti di caratteristica minimi per le classi. Crei degli array di caratteristiche per ogni classe e poi scegli casualmente con un dado. Visto che non si può multiclassare o quasi in AD&D puoi dare più punti alle classi che hanno problemi di MAD e non sono in altro modo protette, per esempio da capacità di classe molto più forti delle altre. Se non ricordo male questo metodo era presentato nel libro compleate paladin's handbook e credo fosse presente anche in altri libri della serie.
  14. In corrispondenza della rana è dove la mia sospensione dell'incredulità si ferma ed inizia a urlare. Cioè a questo punto ho bisogno di una spiegazione per il resto, può anche essere "è la magia, nel mondo di pincopanco il dio sempronio premia coloro che si conquistano la ricchezza con l'audacia con poteri superiori" però ho bisogno di una spiegazione se no il mio cervello inizia a dire "sai cosa farebbe più senso che le abilità crescessero con l'uso tipo Oblivion o Skyrim" e a quel punto poi osserva "Vedi Runequest faceva così, forse dovresti giocare a quello". Cioè se mi dici che cono spende i soldi così perchè è la motivazione per cui si infila nelle avventure ci credo e ha senso. Se mi dici che lo fà per aumentare di livello perchè di fatto i desideri del giocatore (diventare più forte) e del personaggio (godersi la vita) non sono allineati e serve qualcosa che premi il giocatore per fare quello che vorrebbe il personaggio allora rispondo che non sono un grande fan di questo tipo di "premi" e preferisco qualcosa di più legato al giocatore più che al personaggio, tipo meta-valute e affini.
  15. Il gioco è molto narrativo quando subisci un "danno" lo segni come stress, ogni personaggio ha un vizio e per accellerare il recupero dello stress nel downtime può indulgere nel suo vizio per ridurre lo stress. Mi sembra ci sia la possibilità che il vizio porti effetti negativi a lungo termine appropriati. L'effetto finale è che più conduci una vita al limite (il gioco base riguarda una banda di ladri, io ho il regolamento per una versione cyberpunk con un focus un pò più ampio) più accumuli stress e questo ti costringe o a indulgere nel tuo vizio con tutte le conseguenze del caso solitamente a lungo termine o accumulare stress con rischi a breve termine (se accumuli troppo stress succedono cose brutte di vario tipo) oppure rallenti e a quel punto perdi l'iniziativa e succedono cose a livello di storia. In pratica il ciclo di gioco spinge il giocatore a vivere una vita al limite come di solito fà chi effettivamente vive una vita al limite. Spinge a prendere scelte autodistruttive nel lungo periodo perchè è più semplice che affrontare i problemi nel breve. Penso che sia meglio di quanto proposto perchè invece di creare uno strano principio per cui più bevi e organizzi orge più diventi bravo con la spada mentre il secondo crea un racconto più credibile, cioè più combatti e rischi la vita più diventi bravo ma questo ti porta a soffrire e cerchi di sublimare questa sofferenza con alcol e donne. Il primo è un'approccio molto da gioco da tavola in cui il giocatore cerca di bilanciare i benefici matematici dell'equipaggiamento con quelli del guadagnare livelli, mentre il secondo cerca di costruire una storia sul come il personaggio tira a campare in mezzo a morte dolore e violenza.
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