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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. In pratica volevano fare tabletop simulator?
  2. Scusa periodo incasinato non ho ancora avuto tempo di guardarci
  3. Se hai domande specifiche posso provare a darti una mano avevo preso parecchi libri sfruttando diversi sconti e bundle.
  4. Ermenegildo2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in It's a Mad World
    Però non è un peccato togliere una delle poche regole che permette di usare un'abilità direttamente in combattimento senza dipendere da quello che il master ha incluso nell'ambiente o altro? Potresti dividere in diversi approcci: 1) regola attuale per rappresentare quando si fà una finta molto "psicologica" per esempio quando parli con il soggetto per distrarlo e controllare le sue emozioni. Si potrebbe pensare di aggiungere l'opzione di poterlo fare a distanza e per dare un bonus agli attacchi di un'altro soggetto. 2) Regola da te proposta per quando un combattente cerca una soluzione di "tecnica" alle difese dell'avversario. Potresti voler aggiungere un malus a difenderti se vieni attaccato con un arma in cui non sei competente o se sei meno competente dell'avversario. Tipo -1 per le armi semplici, -2 per quelle da guerra, -4 per le armi esotiche oppure -1 per ogni talento tipo arma focalizzata o specializzata. Se non hai idea di come si usa un arma esotica è più difficile capire se quello che stai per subire è un attacco o una finta (è ispirata alla capacità Strange Strike del Exoticist). 3) Credo esista una regola su rapidità di mano da usare quando si attacca con un'arma nascosta che potrebbe essere esteta a tutte quelle situazioni dove si provano a fare giochi di prestigio per confondere l'avversario. C'è qualcosa di speicifico per i pugnali sul perfetto combattente che propone qualcosa di simile a quello che fà arya nel duello con Brienne, se ti interessa riassumo brevemente. Sempre sul perfetto combattente c'è una regola per poter usare degli esercizzi con le armi/a mani nude insieme all'abilità intrattenere. In particolare puoi sommare metà BaB alla prova di intrattenere e ottiene +2 per alcuni talenti( un'pò random devo dire). Potresti prendere spunto da questa regola se vuoi un'unico sistema che tenga dentro tutti gli effetti senza penalizzare troppo ladri e bardi. Oppure potresti dare un bonus sinergia più alto in base alle skill, perchè qualcuno con 20 gradi di buff dovrebbe avere lo stesso bonus +2 di uno che ne ha 5? Per semplificare ok, ma a te non interessa semplificare. Potresti dare +1 ogni 5 gradi oltre i primi 5 per esempio. O aggiungere la doppia sinergia su buff e rapidità di mano. La 3.5 ha davvero poche occasioni dove una skill entra direttamente in combattimento nel pieno controllo del giocatore, e non come qualcosa da usare per superare una limitazione data dall'ambiente, sarebbe un peccato toglierla del tutto. Più varietà per coprire più situazioni con regole specifiche per ogni situazione.
  5. Usare la classe del monaco per fare un guerriero non è reskin a meno di non dire che hai l'armatura pesante quando sei nudo. Per essere un ladro bisogna rubare non avere la classe ladro, per essere un sicario bisogna uccidere la gente a pagamento non avere la classe assassino, per essere un devoto bisogna avere fede non i livelli da chierico, per essere un poeta bisogna scrivere poesie non avere livelli da bardo, ecc.ecc.
  6. Non credo che Hasbro lascerà mai D&D fino a che penserà di poterci fare i soldi che ha fatto con BG3.
  7. Ermenegildo2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Qualcuno di voi ha qualche teoria sul perchè attualmente su humblebundle ci sono 4 diversi giochi di ruolo una serie di libri di dragon lance e tipo due giorni fà finiva un'altro bundle di runequest? Stanno cercando di fare cassa sui PDF in attesa degli aumenti di prezzo dovuti ai dazzi sulla filiera della carta stampata?
  8. Sì beh lo scopo è proprio quello, se vuoi essere un personaggio onesto poi, solitamente, ti comporti da onesto anche quando questo ti creerebbe problemi. Il personaggio è meccanicamente spinto a comportarsi secondo il carattere che gli è stato assegnato dal giocatore e non da quello che vuole il giocatore sul momento. La narrativa, e la storia, sono piene di persone che si sono infilate in pessime situazioni per il proprio carattere perchè di solito, al netto di quello che alla gente piace raccontarsi, le persone spesso si comportano in maniera decisamente poco razionale. Questo tende a creare storie interessanti. Cioè l'idea è che si creano situazioni in cui tu giocatore sai che sarebbe fare meglio x ma il tuo personaggio fà y perchè è quello che probabilmente farebbe visto come è stato descritto fino a quel punto. Alcuni giochi hanno regole che fanno sì che il fare y porti un beneficio meccanico che compensi il fatto che sia probabilmente una pessima idea, altri di hanno dato un bonus per il fatto che hai "detto" che avresti fatto y in quella situazione. Non è detto che sia una soluzione per tutti però aiuta ad avere storie di un certo tipo e fissa una coerenza minima per i personaggi che può aiutare alcuni tipi di giocatori. Poi magari sono io che sono stato particolarmente fortunato ma non abbiamo mai avuto problemi al tavolo con le regole di allineamento della 3.5 sarà che chi faceva il master di solito non le usava per fregare i giocatori e che i giocatori le prendevano abbastanza sul serio da non scrivere legale buono e poi volevano comportasi da neutrali buono. 🐸 Sicuramente aiutava il fatto che come gruppo fossimo più o meno consapevolmente consapevoli delle limitazioni di D&D come gioco per affrontare certi tipi di storie e che quindi rimanessimo molto sul semplice.
  9. Pendragon ha il sistema delle virtù. Ogni personaggio è definito da un set di virtù contrapposte tipo avaro/generoso che vanno da 1 a 20 e la somma deve fare venti sulla coppia. Se la somma di alcune virtù supera una certa soglia si ottengono dei bonus, ci sono diversi gruppi di virtù alcuni dei quali in contrapposizione, tipo è difficile essere contemporaneamente sopra la soglia delle virtù cristiane e cavalleresche contemporaneamente. Se una virtù supera 15 allora ogni volta che vuoi agire contro quella virtù devi superare un tiro di dado. Questo sistema aiuta a rappresentare con coerenza i personaggi premiando quelli coerenti ma creando anche occasioni in cui la scelta più comoda/vantaggiosa sia preclusa proprio in nome degli ideali del personaggio. C'è pure un sistema di passioni ma non ricordo come funziona. One ring ha tutta una serie di meccaniche minori per far entrare in gioco le caratteristiche psicologiche dei personaggi, per esempio un dado bonus se un azione è supportata dal tuo tratto caratteriale distintivo. Poi c'è la meccanica della speranza che puoi spendere per ottenere benefici, recuperare interagendo con i compagni a certi step e perdere se succedono cose brutte. Quando sei completamente senza speranza ci sono un sacco di modificatori negativi. The Riddle of the Steel ha il sistema degli attributi spirituali, che è un misto tra aspetti psicologici e narrativi con l'obbiettivo di focalizzare il gioco su alcune tematiche e in ultima istanza far rispondere alla domanda "per quale motivo combatti fino alla fine?" https://indie-rpgs.com/reviews/4/ Questa è la recensione del gioco su the forge per chi fosse interessato.
  10. Trovo davvero affascinante che al netto delle rivendicazioni di una certa fetta del pubblico fin dall'inizio una parte del mondo di D&D si sia sempre impegnata nel cercare di avere un combattimento più approfondito e simulazionistico rispetto a quello proposto nei giochi base.
  11. Dipende dalle condizioni dell'aria, se c'è polvere od umidità la distanza può accorciarsi anche davvero tanto, pensa alla nebbia.
  12. La flessibilità aggiuntiva di cui godo, non devo preoccuparmi di nulla di quello che hai scritto nei paragrafi successivi della risposta ma solo della storia. Se l'evento è significativo do esperienza se no niente senza chiedermi se quello che stanno facendo produce e meno richezza e come questa possa impattare l'economia del PE.
  13. Io in 3.5 non ho mai dato i punti solo per uccidere i mostri ma in generale per le prove superate. Cioè se evitavi lo scontro non era un problema. E solitamente non legato i tesori solo ai mostri ma cercavo di metterli dove aveva più senso metterli. Perchè in molti casi non aveva senso che il mostro avesse certi tipi di tesori e quindi finivo per metterli da altre parti. Legare così strettamente e se vogliamo meccanicamente questo tipo di meccaniche va a creare una sorta di "leggi fisiche" del mondo di gioco che per me non hanno senso e che disturbano la mia capacità di sospensione dell'incredulità. Se lavoro con elementi puramente meccanici del gioco tipo i punti esperienza voglio legarli il meno possibile a fattori materiali del gioco tipo le monete d'oro o le gemme. Che poi c'è il problema del valore relativo delle cose che non aiuta. La corona d'oro dell'ultimo imperatore di Sharzan vale il suo peso in oro oppure essendo un oggetto unico da collezione con un'importante valore culturale vale di più? Se vale per il suo valore effettivo e non intrinseco questo bonus esiste anche se i personaggi falliscono la prova di conoscenza e non capiscono cosa hanno davanti? E se un personaggio è un abile gioielliere e usa parte del tesoro per costruire dei gioielli di più alto valore? Sono punti esperienza bonus? Se ho una meccanica di gioco super astratta come livelli, classi e punti esperienza preferisco averla legata a concetti ugualmente astratti come prove superate e storia che prosegue, che non a qualcosa di oggettivo come le monete d'oro. Tipo se spingo il capo bandito (che saggiamente indossa su di se quanti più gioelli possiede perchè non ha una tesoreria dove lasciarli) giù nel grande abisso perchè non dovrei ottenere i punti esperienza? Peggio ancora se avesse con armi ed oggetti magici che avrebbero fatto la parte del leone nel tesoro. Perchè come master dovrei inventarmi una qualche forma di retcon al volo? Oppure perchè dovrei punire i giocatori per aver interagito con l'ambiente in cui erano invece di semplicemente andare avanti di io-attacco-tu-attacchi-io-attacco-tu-attacchi ecc.ecc.
  14. Sono assolutamente d'accordo ma cio nonostante la mia sospensione dell'incredulità si ferma lì e trovo la meccanica distraente. I punti esperienza presi per aver completato l'avventura e fatto qualcosa della 3ed sono un astrazione che tollero bene, i punti esperienza ottenuti solo per l'oro no. Se salta la sospensione dell'incredulità per una cosa, nel mio caso, salta per tutto perchè il mio cervello si mette in automatico a cercare tutte le altre cose che non tornano. E nel caso in esame vedo una meccanica costruita per creare artificialmente scelte per i giocatori con un trade off che non ha senso. Se vuoi bere e andare a donne per sentirti un eroe pulp non dovresti aver bisogno di salire di livello per farlo. Non è un incentivo necessario se è ciò che di base il tuo personaggio vorrebbe fare in ogni caso.
  15. Ermenegildo2 replied to MadLuke's post in a topic in D&D 3e regole
    Si è vero ed è anche stato il primo elemento di armatura ritornato nella guerra moderna come protezione individuale di massa.