Vai al contenuto

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.777
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Ermenegildo2

  1. Perchè usi l'azione di combattere sulla difensiva. Prendi un malus al tiro per colpire ma aumenti CA e danni. Il ruolo dell'opzione è rendere più appetibile un azione poco usata nelle partite standard. Volendo forzare l'interpretazione potrebbe essere pensata come un modo per conpensare gli svantaggi delle armi leggere nell'usare il talento attacco poderoso che è uno dei sistemi più efficaci per aumentare i danni da un certo livello in poi e con un certo tipo di build.
  2. Ermenegildo2

    Great Cleave

    Oppure quando soddisfi i requisiti per Great Cleave rimuovi la limitazione sul numero di attacchi. Molti talenti scarsi della 3.5 possono essere raggruppati fino ad ottenere dei talenti decenti oppure aggiunti come contenuto bonus a talenti già dignitosi, è un pò la filosofia dei talenti tattici.
  3. Ok non sembra adatto ai miei gusti. 🐸 Cioè magari è pure interessante perchè sembra sicuramente un modo particolare di scrivere un GDR però sarebbe più una lettura per cultura personale che "spero un giorno di giocarlo". Tipo per vedere le cose da un POV molto diverso da quello che ho di solito. @D8r_Wolfman Ok non avevo idea che Das Schwarze Auge si traducesse in italiano in maniera diversa dall'inglese the dark eye. Questo è un'altro gioco sulla mia lista del "aspetta che sia in sconto e prendilo" mi sto ancora mangiando le mani per non aver approfittato dell'offerta di Bundleofholding di qualche tempo fà. Il riferimento è utile per capire che genere di giochi possa piacerti e capire meglio la tua posizione su 7th sea.
  4. Ok questo sembra molto in contrasto con quanto sentito fino ad ora, ti ricordi mica qualcosa che ti ha fatto particolarmente cattiva impressione?
  5. Pare che Chaosium abbia scoperto le gioie di humblebundle e di recente ha lanciato diverse offerte. Questa volta è il turno di 7th sea 2ed https://www.humblebundle.com/books/7th-sea-rpg-collection-chaosium-books Il bundle più grande sono 35 libri a 16.64 Sembrano esserci tutti i source book, un buon numero di avventure e due libri di fiction. Ne vale la pena? Cioè che caratteristiche interessanti ha 7th sea rispetto ad altri giochi? Cosa fà bene e cosa male? Ne ho sempre sentito parlare ma non ho mai approfondito nel dettaglio, c'è qualche meccanica particolarmente azzeccata che può essere usata come ispirazione per altri giochi?
  6. Il giavellotto si tira benissimo anche da fermo, semplicemente va meno lontano ma ne guadagna molto in precisione. La tecnica di tiro del giavellotto olimpico non è un buon proxy per come si lanciava nell'antichità a causa della mancanza di uno scudo e dell'armatura o di una formazione di altri combattenti. Vedi per esempio: Correre aiuta con la velocità di partenza dell'arma e sicuramente aumenta il danno, probabilmente dovrebbe ridurre l'accuratezza. L'armatura da una penalità perchè riduce la velocità di movimento o impedisce se rigida l'attivazione ottimale della spalla nel lancio. Lo scudo torre manda tutta la qualità tecnica (lancio del giavellotto olimpico) del gesto in vacca e da enormi penalità. Ovviamente parte del problema è nella scelta del gesto motorio che non è quello corretto. Basandomi sull'esperienza come giavellottista scarso, credo che il lancio debba essere più frontale e l'arma debba stare "più avanti". Credo che si debba prendere spunto da come venivano usate le lance ad una mano con impugnatura sopra la spalla. Però sarei curioso di sapere se abbiamo fonti sull'uso del giavellotto oppure se era una cosa considerata così ovvia da non necessitare un commento.
  7. Ermenegildo2

    Conoscenza dei troll

    Sono d'accordo che sia una semplificazione ma perchè i dadi vita e non altro? Tipo il GS? I dadi vita non sono più reali del GS in D&D sono entrambe "meta-caratteristiche" che tentano di astrarre tutta una serie di cose complesse e ricondurle a qualcosa di più semplice. Mi sembrava di ricordare qualcosa di simile, infatti il manuale dei mostri 5 ha una tabella per ogni mostro che descrive cosa sà uno con un tiro di conoscenze. che è 10+GS (dove notano che è diverso da quello che sta scritto nel manuale). C'è anche scritto che se una creatura fà parte di un gruppo ben specificato tipo è un tanar'ri basta un test con CD 15 per sapere le informazioni legate al sottotipo o al tipo. La cosa che manca a questa meccanica è che non ci può essere un effetto brainstorming se più persone hanno la stessa abilità conoscenze. Uno dovrebbe dividere le conoscenze sulla cretura in più voci e mettere tutto in una tabella. Sulla base del risultato della prova si determina quanti tiri fare sulla tabella. Così se ci sono più personaggi con la stessa conoscenza invece di tirare due volte ed avere risultati simili oppure di usare l'opzione aiutare un'altro, si hanno più tiri sulla tabella e mano a mano che i personaggi condividono le loro conoscenze si forma un quadro chiaro sul mostro. Questo replicherebbe abbastanza il tipico brainstoriming che si fà all'inizio di ogni progetto di ricerca.
  8. Ermenegildo2

    Conoscenza dei troll

    Sono l'unico che trova strano che siano i DV del mostro a contare? Perchè sapere qualcosa di un ragno gigante dovrebbe essere enormemente più difficile che sapere qualcosa di un diavolo della fossa? In secondo luogo mi aspetterei che i mostri più potenti ed evocativi siano quelli più noti. Probabilmente dovrebbero esserci dei modificatori di circostanza legati a fattori culturali e storici.
  9. Non si capisce nulla. Parti da una cosa comprensibile, voler distinguere meglio diversi tipi di arma, passi ad un esempio pratico (distinguere mazze da sciabole per come interagiscono con le armature) e poi butti via tutto ed inizi a parlare di formule che comprendono la taglia delle creature e considerazioni poco chiare. Per inciso la relazione tra capacità di perforare le armature e dimensione della creatura che impugna l'arma mi sembra totalmente random: 1) All'aumentare della superficie d'impatto la capacità di penetrare un'armatura diminuisce non aumenta. Questo vale per tutte le tipologie di armi. 2) L'aumento di peso causa un'aumento del danno potenziale 3) Creature grosse hanno più forza che si somma al danno. Le regole base tengono in considerazione già 2 e 3, la tua regola va in direzione opposta all punto 1. Quindi stai sovrastimando la capacità di penetrazione in relazione alla taglia. Il coefficiente 1 varia in relazione alla geometria dell'arma ma credo sia semplicemente proporzionale all'aumento di superficie e quindi dovrebbe essere piuttosto uniforme per quanto rigurda la tipologia di danno inflitto. Una laccia a superficie doppia aumenta in proporzione la difficoltà di penetrare allo stesso modo di una spada di doppia superficie (Più o meno.) Rimanendo sui consigli semplici: 1) Scaricati https://www.drivethrurpg.com/en/product/393834/halls-of-ringing-steel è un paga quanto vuoi quindi anche zero. Ha delle buone e semplici regole per distinguere armi in contesto d20. Nulla di super sofisticato ma rende l'idea. 2) Se vuoi altre idee ci sono due libri della kobold press per la 5° che aggiungono opzioni a tempo di gioco sulla base delle armi usate, si possono facilmente adattare alla 3.5 se vuoi saperne di più me li cerco di nuovo 3) Se vuoi fare le cose per bene comprati il codex martialis, https://codexintegrum.com/resources/quick-start-guide/ qui c'è la corposa preview. Fà tutto quello che vuoi e anche di più (Per esempio distingue tra armi che fanno slashing damage and cutting damage) . Ottime recensioni da parte delle persone a cui piacciono regole complesse e corpose. 4) Se vuoi approfondire l'effetto delle ferite sul combattimento comprati Trauma 2°ed sono 200 pagine di regole su come uno si può far male in un GDR. Fatto molto bene c'è pure un pdf per adattarlo alla 3.5. In questo modo senza dover inventare mille regole strane ci sarebbero differenze sostanziali nel come una mazza ed una lancia infliggono danni. 5) Cambia sistema di gioco, là fuori ci sono giochi che ti darebbero molta più soddisfazione. Harnmaster, GURPS, i The Riddle of the Steel-like, CORPS, probabilemente metal magic and lore(è nella reading list ma non l'ho ancora comprato), ecc.ecc. 6) Se proprio non vuoi cambiare sistema, fai un investimento comprati qualche libro di quei giochi e guarda come hanno risolto gli stessi problemi che vuoi risolvere te in maniera spesso più elegante o coerente.
  10. Stai invertendo la relazione di causalità. Il percorso non è: 1) Includo la griglia 2) aumenta la richiesta di bilanciamento Il processo è: 1) aumento opzioni a tempo di gioco (con meccaniche legate a posizioni spaziali precise tipo Ado) e di creazione del personaggio quindi succedono due cose in contemporanea: 2a) la griglia diventa ancora più utile per gestire e supportare tutta una serie di meccaniche come Ado coperture ecc.ecc. 2b) l'aumento delle scelte e delle possibili combinazioni crea sbilanciamenti dai cui l'interesse per il bilanciamento La comparsa della griglia come "necessaria" e l'interesse per il bilanciamento sono correlati, perchè sono entrambi causati dall'aumento delle opzioni, ma non c'è un nesso causale tra i due perchè la 3.5 rimane sbilanciata anche se togli il la griglia.
  11. Piccola nota, non sono miniature e griglie a protare la questione del bilanciamento in 3.x ma l'enorme quantità di materiale prodotto e di liberta nella creazione dei personaggi e degli incontri. Quando hai centinaia di possibili opzioni per creare gli incontri inizi a chiederti "qual'è l'incontro più divertente che posso creare senza rischiare di ucciderli tutti o di perdere in un solo round a causa di un'ottima combo da parte dei PG?". Se hai poche opzioni è tutto più semplice a livello di creazione e gioco.
  12. Già, i giochi Chaosium sono (solitamente) decisamente meno astratti di D&D, sarà interessante vedere come si interfaccerà Mearls con quei regolamenti visto la sua predilezione per meccaniche si complesse ma solitamente molto astratte.
  13. Ci sono attualmente 4 bundle per Ars Magica 5° edizione su Bundel of holding https://bundleofholding.com/presents/ArM5-2024 https://bundleofholding.com/presents/ArM5More2024 https://bundleofholding.com/presents/ArM5Wizards2024 https://bundleofholding.com/presents/ArM5Europe2024 Bundle of holding vende piccole raccolte di PDF (senza DRM =D) a prezzi scontati(~il 75% di sconto sul prezzo di copertina a volte anche di più), di solito le offerte hanno due livelli una a prezzo fisso che contiene dei libri "base" e una a prezzo variabile che aggiunge dei libri extra. In questo caso l'offerta a prezzo fisso è tra i 12$ e i 15$ a seconda del bundle mentre l'offerta a prezzo variabile è intorno ai 25$ ora ma probabilmente salirà.
  14. Il libro in teoria si appoggia ad un regolamento FantasyDice (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/104345/fantasy-dice) specifico, se siete interessati ci sono gratis due primer da 1 pagina (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/104792/fantasy-dice-one-page-combat-primer https://preview.drivethrurpg.com/en/product/94952/fantasy-dice-one-page-primer) ed una versione ridotta (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/115280/turbo-dice) dello stesso, ma in pratica il sistema è descritto in maniera così astratta da poter essere applicato a qualsiasi sistema o quasi. Questo perchè nonostante siano presenti 50 locazioni corporee e 20 tipologie di "ferite" in realtà gli elementi base del sistema sono molto astratti. Prima di tutto c'è una scala di 6 difficoltà easy, tricky, hard, severe, extreme and insane easy dovrebbe essere praticamente impossibile da fallire e insame praticamente impossibile da superare. Poi ci sono le penalità, visto che il gioco base è basato su lancio di più dadi le penalità si misurano come numero di dadi persi e vanno da 1 a 3 dove 3 è una penalità davvero molto importante. Ci sono anche 4 livelli di fatica, da riposato a svuotato, solo gli ultimi due livelli danno penalità, rispettivamente -1 per il terzo livello di fatica e -2 per il quarto. Le regole per il recupero dalla fatica sono molto generiche e si basano sul riposare per un certo numero di giorni. In totale esistono 6 livelli possibili di trauma da ferità superficiale a completa distruzione del corpo. E sostanzialmente questa è l'intera struttura meccanica del sistema, il resto sono molte indicazioni su come mettere insieme questi pezzi per simulare le conseguenze di una certa tipologia di trauma. In questo senso ogni trauma è caratterizzato dalla difficoltà nel diagnosticarlo e trattarlo e dalla conseguenza in termini di penalità che infligge. Questo sistema può sostanzialmente essere mappato su qualsiasi GDR che abbia i concentti di scala di difficoltà per compiere un azione, di penalità e di diversi gradi di ferite. Come acccenato nel primo post la determinazione del trauma avviene alla fine del combattimento, durante il combattimento si usano le normali regole del GDR di partenza. In linea di principio si possono usare queste regole per gestire le conseguenze di ogni colpo, ma viene notato che così facendo si rallenta molto il gioco soprattutto se i combattimenti prevedono un gran numero di nemici minori il cui unico ruolo è sostanzialmente morire. Le ferite quindi vengono divise in traumi immediati cioè come si conteggiano le ferite durante il combattimento e traumi successivi cioè dove intervengono le regole del libro per quantificare le conseguenze a lungo termine delle ferite. Il libro contiene diverse considerazioni di come gestire la transizione da trauma immediato a trauma successivo qualora dovessero verificarsi delle incongruenze. Va detto che, solitamente, tutto fluisce in maniera piuttosto liscia perchè il gioco base, Fantasy Dice, tiene traccia solo della ferità più grave e prevede una penalità ai tiri sulla base della gravità delle ferite. In pratica il sistema funziona così: 1) Si risolve il combattimento con le regole standard 2) Si identifica il tipo di trauma: tagliente, perforante, contundente, ecc.ecc. 3) Si identifica la parte colpita 4) Si identifica la gravità della ferita 5) Si tira sull'apposita tabella, se il DM vuole rendere la parte di diagnosi e cura pià importante può tirare in segreto. 6) Si controlla che tutto abbia senso ed eventualmente il DM interviene per sanare incongruenze Il suggerimento è di applicare queste regole solo ai PC e ai PNG più importanti. Sostanzialmente questo è tutto il sistema, il resto sono dettagli, ovviamente molto importanti ma sostanzialmente dettagli. Per esempio c'è un intera sezione dedicata alla chirurgia con le regole per la gestione delle infezioni, oppure le regole per la febbre o la disidratazione o una tabella meravigliosamente dettagliata sull'avelenamento da monossido di carbonio con 10 livelli diversi. Prossimamente qualche esempio sui dettagli offerti.
  15. Parte 1: introduzione e indice del libro Trauma è un simpatico supplemento per capire quali sono le conseguenze fisiche di un combattimento. Si trova su DrivetrueRPG (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) al prezzo di 9$ in formato pdf ma spesso è in sconto fino al 40%. TLDR: Il supplemento è perfetto sia per giocatori con un'impostazione simulazionistica che narrativa perchè risponde egregiamente alla domanda "Quale è il costo fisico della violenza?". Per farlo esegue una dettagliata analisi delle conseguenze fisiche di un colpo. Tuttavia risulta molto facile e veloce da utilizzare perchè le conseguenze dei colpi si calcolano solo alla fine del combattimento. Questa scelta di design oltre a velocizzare e semplificare il processo di quantificazione delle ferite rende il supplemento facilmente adattabile a sostanzialmente qualsiasi sistema di gioco che in una qualche misura tenga traccia dello stato di salute del personaggio. C'è un pdf gratis aggiuntivo che offre supporto per il d20 3.x, GURPS, The Riddle of Steel e Storytelling System. Struttura Il libro ha 189 pagine in bianco e nero, divise in 15 capitoli. I capitoli sono: Trauma 2nd edition (2 pagine) Svolge il ruolo d'introduzione fornendo una breve guida ad alcuni temi comuni al resto dell'opera tra cui tipologia di trattamenti medici (divisi in medioevali, moderni, futuristici), la scala di difficioltà usata nel libro, i livelli di penalià e come funziona la fatica in questo set di regole. Tutto in termini molto generici ed adattabile ad altri sistemi Post trauma (3 pagine) Introduce il concetto di trauma immediato e di post trauma. Il primo è come il sistema di gioco traccia i danni durante il combattimento, il secondo come il gioco gestisce il danno post combattimento. Il resto del manuale è sostanzialmente dedicato alla gestione del danno post combattimento Trattamenti (1 pagina) Riprende ed espande quanto detto prima sulle tipologie di trattamenti disponibili al variare dei setting Diagnosi (6 pagine) Descrive diversi strumenti diagnostici per i diversi livelli di trattamento Chirurgia (8 pagine) Descrive diverse macro categorie di interventi chirurgici e come si possono modellizzare. Trami spiegati (28 pagine) Descrive 20 macrocategorie di traumi tipo bruciature, infezioni, sanguinamento, fratture ecc.ecc. Testa (27 pagine) Descrive 10 "componenti" della testa e cosa succede a questi in caso di danni Torace (16 pagine) Descrive 12 "componenti" del torace e/o traumi associati Addome (20 pagine) Descrive 15 "componenti" del torace e/o traumi associati Braccia (15 pagine) Descrive 7 "componenti" del torace e/o traumi associati Gambe (17pagine) Descrive 6 "componenti" del torace e/o traumi associati Tabelle dei traumi (26 pagine) 25 tabelle per generare casualmente i danni, sono 5 per ogni regione corporea per ferite, una per ogni livello gravità delle ferite da supperficiale a mortale. Ogni tabella ha 6 righe(diversi livelli di gravità delle ferita) e 3 colonne (per 3 tipologie di danni taglienti, perforanti e contundenti). Bruciature da elettricità (3 pagine) due tabelle solo per le ferite più gravi causate da elettricità Ali (3 pagine) due tabelle per le ferite alle ali. Prossimamente: come funziona il sistema
  16. D&D non è così elastico però. Se basta colpire per spaccare lo scudo i personaggi si troveranno senza scudo molto spesso, soprattutto se si spacca lo scudo al primo incontro ci si ritroverà senza fino a quando non si troverà un nuovo scudo e potrebbe essere dopo molto tempo. Ovviamente si possono creare compensi comportamentali (c'è pieno di scudi abbandonati ovunque) oppure i nemici non fanno certe cose. Però questa non è una soluzione per i problemi della meccanica ma solo un compenso. Se uno è interessato ad esplorare certe meccaniche è meglio usare giochi che le usano di base. A meno che non sia abbia estrema padronanza del sistema di gioco creare HR per forzarlo in una direzione estremamente diversa da quella pensata originariamente tende a creare soluzioni poco soddisfacenti che poi generano un effetto There Is No Alternative (TINA) per cui si pensa che l'unico modo di giocare sia quello proposto da D&D perchè certe regole "non si riescono a rendere giocabili". Il problema della leggendarietà è facilmente risolvibile nella maggior parte di questi giochi semplicemente aumentando il livello di potere dei personaggi. Il punto è che D&D nasconde, per mancanza di regole, le conseguenze degli scontri supereroici su personaggi parzialmente superumani. Un guerriero in D&D ha una resistenza intriseca data dai pf che sono una meccanica estremamente astratta, un guerriero di pari resistenza in GURPS probabilmente ha una qualche forma di amatura che diminuisce il danno in arrivo e lo fà sopravvivere agli stessi attacchi a cui sopravvive il guerriero di D&D. Mentre nel primo caso non è chiaro come faccia il gerriero a sopravvivere ad un colpo critico da parte di un gigante nel secondo è perfettamente chiaro che il guerriero sopravvive perchè è protetto da un'amatura, la natura di questa protezione dipende dal personaggio ed è legata a ciò che lo rende superumano. In questo caso le regole supportano la creazione della fiction in maniera spontanea. Il giocatore è spinto a chiedersi cosa rende il suo personaggio speciale e come questo sia traslato nelle meccaniche di gioco e come questo debba influenzare la storia. Per altri giochi è oggettivamente più difficile perchè manca il materiale di supporto, tipo i mostri e tutto il resto, perchè il gioco è intrisecamente pensato come low-level.
  17. Prova a guardare i giochi che ho indicato nel primo post, grosso modo fanno quello che vuoi fare tu. Non ha senso cercare di reinventare la ruota. Ci sono già giochi in cui le ferite non sono astratte come una perdita di Punti Ferita ma hanno conseguenze sia narrative che meccaniche. D&D è troppo astratto per fare bene quello che vuoi tu.
  18. Aspetta mica è vero sempre. In Exalted è prevista esplicitamente una meccanica che conferisce dati extra sulla base delle descrizioni. 1 dado per una descrizione evocativa dell'azione 2 dadi per una descrizione che usi esplicimente un elemento dell'ambientazione, per esempio una fobia del nemico oppure un'elemento ambientale. Non solo si posso anche aggiungere dettagli minori alla scena, per esempio uno stendardo che pende da un muro a cui attaccarsi durante un salto o qualcosa di simile. 3 dadi per qualcosa di assolutamente grandioso che fà pensare a tutti che meriti tre dati, letteramente se c'è il dubbio che sia uno stunt da 3 dadi allora non è uno stunt da 3 dadi. La meccanica è parzialmente ristretta agli esaltati, mentre per i comuni mortali si ha un dado in meno. Il Narratore ha totale controllo sulla meccanica e può usarli anche lui. Ovviamente ci sono un paio di "suggerimenti" come non abusare la meccanica da parte del Narratore per i suoi personaggi e lasciare ampio margine sugli stunt da 1 dado ma molto meno su quelli da più dadi. Credo ci siano anche differenze tra le varie edizioni ma non ho mai giocato ad exalted quindi non ne sono sicuro.
  19. Tra i possibili giochi da considerare per questa cosa ci sono i successori di The riddle of the steel (TRoTS). TRoTS è un gioco molto focalizzato su combattimenti pericolosi e sulle loro conseguenze. Ha un sistema di combattimento molto dettagliato che richiede abilità da parte del giocatore oltre che da parte del personaggio. Ci sono diverse locazioni del corpo che vengono colpite e ogni ferita viene seguita individualmente. In più ci sono dei contatori per la fatica generale e il sanguinamento se non ricordo male. Il resto del regolamento è abastanza leggero e prevede caratteristiche ed abilità. Non ha molti sottosistemi particolari o minigiochi per risolvere situazioni particolari oltre al combattimento. C'è un sistema narrativo che serve per supportare meccanincamente la domanda principale del gioco "Per cosa sei disposto a combatte? (Quale prezzo sei disposto a pagare per aver combattuto?)" La prima domanda è piuttosto esplicita nel regolamento, la seconda è la mia interpretazione sulla base di alcune meccaniche. Attualmente TRoTs è sostanzialmente introvabile se uno volesse comprarlo. Ci sono stati diversi successori con modifiche più o meno estese alle regole: 1) The Blade of The Iron Trone è sostanzialmente finito come sviluppo e non penso ci saranno altre espansion ihttps://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/3637/iron-throne-publishing 2) Song of sword è più recente ed ha avuto uno sviluppo più lento e travagliato con un kickstarter di mezzo penso manchi ancora il libro sulla magia. https://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/11028/opaque-industries Nota positiva c'è stato un open beta e se cerchi in giro ci sono ancora i libri in fase avanzata di testing per farti un idea di come funzionasse il sistema. Fino ad un pò di tempo fà la cartella ufficiale del playtest era accessibile e si poteva scaricare il materiale nelle diverse revisioni esistenti. 3) Sword and Scoundrel, l'eterno incompiuto è ancora in beta e puoi scaricarlo gratis da qui per farti un idea https://preview.drivethrurpg.com/en/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document Esistono delle versioni open di RuneQuest che potrebbero interessarti, hanno regole per colpire i diversi arti e ogni arto ha un certo numero di pf, ora non riesco a recupeare nessuna versione che sia pay what you want (PWYW), mi ci vuole un pò di tempo. Se vuoi avere un idea di come funzioni Rolemaster c'è un PWYW chiamato lightmaster, è una versione abbastanza semplificata del gioco base ma che mantiene le f https://preview.drivethrurpg.com/en/product/279034/lightmaster-core-rulebook Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/ https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/ ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può. Harnmaster dovrebbe avere a breve una nuova edizione e ha regole molto dettagliate per il combattimento e le conseguenze dello stesso (ferite individuali, perdita di sangue ed infezioni se ricordo bene), puoi farti un idea guardando le anteprime https://www.kelestia.com/previews Se vuoi un supplemento abbastanza generico per includere ferite realistiche in quasi qualsiasi gioco c'è Trauma (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) [spesso è in sconto al 40%]. Il libro è scritto da una persona con competenze mediche ed è molto ben fatto. In teoria è costruito per un sistema chiamato Fantasy Dice, in pratica è fatto così bene da poter essere facilmente adattato ad altri giochi, c'è pure un pdf ottenibile mandando un email al venditore, in cui viene presentato un adattamento per D&D 3.5, GURPS, Storyteller, TRoTS. L'idea migliore dell'intero libro è quella di spostare l'intera risoluzione delle ferite alla fine del combattimento, questo rende tutto più fluido e semplifica l'adattamento delle regole ad altri giochi. Ovviamente niente vieta di applicare le ferite mano a mano che si accumulano XD se uno è un amante delle cose complicate. L'unica nota che mi sento di fare in contrasto con quanto detto da altri è che la presenza di maggiori conseguenze per i combattimenti compensa l'aumento di complessità nella risoluzione degli stessi. Non è un'idea originale mia l'aveva fatta notare un un giocatore di Eon, gioco svedese super complesso, facendo presente che visto che il combattimento è estremamente lungo e complesso e il rischio è alto i giocatori tendono a cercare soluzioni alternative proprio come nel mondo reale dove uno solitamente cerca di evitare di combattere a meno che non sia strettamente necessario oppure fatto da una posizione di eccezionale vantaggio.
  20. A volte viene anche presa come occasione per costruire i personaggio tutti insieme. Può anche essere un'occasione utile per ripassare delle regole su cui siete incerti (non è un interrogazione) o provare un paio di combattimenti di prova se qualcuno usa per la prima volta una build un pò strana. La 5ed è decisamente più semplice di altre edizioni, però il ritmo degli incontri (numero di combattimenti e difficoltà tra i diversi tipi di riposo) influenza tantissimo il come si gioca. Fare qualche prova a secco pò aiutare sia master che giocatori ad evitare problemi durante il gioco vero che andrebbero a togliere interesse dal gioco. Caso classico il giocatore che non riesce a usare il personaggio efficaciemente e si agita o il master che si trova ad improvvisare perchè i personaggi sono sempre troppo freschi o troppo a corto di risorse.
  21. Ci sono dei moduli per GURPS e HEROgames che permettono di gestire grosse entità sociali (stati-eserciti-organizzazioni varie) e di combattere con esse, ma il fulcro del gioco non è quello di far combattere eserciti e affini, però le regole per farlo esistono. Non ci ho mai giocato, però ho letto recensioni molto positive su quello di HEROgames da parte di chi veniva dal mondo dei wargame. Mi sembra che spellbound kingdom abbia delle regole specifiche
  22. Vorrei aggiustare una classe di prestigio che è stata presentata in un libro non base (Cavaliere dragone di Blackmoor). Non penso che la classe sia “completamente sbilanciata” rispetto a quello che è possibile fare in 3.5 per un full caster, però ha alcuni difetti di design e alcune scelte di design che la fanno sembrare “sbagliata”. La classe mi piace perché supporta l’idea di un guerriero magico che lanci pochi o quasi nessun incantesimo ma sia comunque magico, inoltre ha una super armatura e arma magica. Requisiti: Bab = +10 Rif = +5 Talenti= Competenza armature pesanti, Volontà di Ferro, Competenza negli scudi torre, Arma focalizzata (un’arma ad una mano) Fin qui nulla di troppo strano, la richiesta di Rif non è così comune ma nemmeno così rara. L’ingresso è piuttosto rigido ma in qualche modo si dovrebbe riuscire ad entrare. Abilità di classe Pts 2 livello Scalare, Artigianato, addesstrare animali, saltare, cavalcare, intidimire. Va beh la cdp è per guerrieri e ovviamente l’impostazione è che i guerrieri sono brocchi. Tratti: Bab Pieno Riflessi e Tempra alti. Capacità di classe: Vincolo di sangue: per entrare nella cdp devi sottoporti ad un incantesimo costrizione/cerca che ti vincola a proteggere gli altri cavalieri tuoi compagni e a non danneggiarli volontariamente. Rompere l’incantesimo/ o infrangere il voto, fa perdere le capacità. A me questa capacità piace perché ha senso, se fossi a capo di un organizzazione del genere cercherei di controllare chi entra con un effetto simile. Armatura legata (Str): Questo è il core della CdP, vieni fuso con la tua armatura. L’ordine del drago fornisce l’armatura. Una volta legata l’armatura non pesa più nulla e il malus alle prove dato dall’armatura è ridotto di 1, puoi dormire nell’armatura come se fossero vestiti. Ogni due livelli dal 3 (3,5,7,9) ottieni un bonus potenziamento alla CA fornita dall’armatura che dipende dal tipo di armatura, Leggera +1, Media +2, Pesante +3. Sempre ogni 2 livelli dal 3 si ottiene una RD 2/-. Non credo che questa capacità sia “sbilanciata”, alla fine prendi +12 alla classe armatura a livello 19 o 20 a seconda di come sei entrato nella Cdp, a quel livello ci sono un sacco di modi per alzare la CA. Però è una capacità che stona notevolmente con tutto il resto del regolamento perché un personaggio non epico non dovrebbe avere un bonus di potenziamento all’armatura superiore a +5. Inoltre, è una capacità straordinaria, quindi, non è bucabile in nessun modo semplice. Figo ma strano. La DR a 8/- è sicuramente forte ma non credo rompa il gioco in senso stretto. Sicuramente è tematica perché a quel punto il pg diventa veramente invulnerabile ad un sacco di possibili attacchi di basso livello. Numericamente questa capacità è forte e fornisce alcuni piccoli bonus utili, tipo dormire nell’armatura, che però non mi aspetto entrino in gioco pesantemente al livello a cui sono disponibili. Però complessivamente non permette di fare nulla di completamente unico o particolare. Inoltre, non è chiaro se l’armatura è ulteriormente potenziabile con la magia, non è esplicitamente vietato però sembrerebbe strano. Non dico per il bonus ma per la possibilità di aggiungere capacità magiche. Arma Legata (Str): Scegli un arma perfetta della tipologia in cui hai il talento arma focalizzata, che non sia magica e formi un legame permanente. Ogni livello dispari l’arma aumenta il bonus di potenziamento fino a +5, al livello 2 e 6 fai danni 1d6 di danni bonus contro tutte le abominazioni e le creature con int maggiore di 8 e a livello 4,8,10 prendi una capacità speciale da una lista di capacità speciali +1. L’incantesimo disperdere la magia sopprime le capacità dell’arma per un periodo limitato. Sembra essere l’unica eccezione indicata rispetto all’essere una capacità straordinaria. Di fatto un’arma magica ad una mano gratis, le capacità speciali sono un po' ristrette e sostanzialmente è sottotono rispetto a quello che si potrebbe fare con tutti i manuali però è gratis e fa +2d6 di danno ad un sacco di categorie. Rimane un po' il senso che lascia la capacità di prima, solida ma non unica, di fatto la cosa in assoluto più interessante è che RAW funziona in un campo anti-magia. Chiamata del guerriero (Sup): al 2° livello, come azione gratuita una volta può cantare per dare un bonus di competenza ai tpc, ai danni e ai TS di +2 a tutti gli alleati entro 9 metri entro linea di vista. Dura fino a che mantiene la concentrazione, e per un numero massimo di round pari al suo livello di classe. Gli altri cavalieri del drago ottengono un bonus di +4. Quando canta non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento d’incantesimo o attivare oggetti magici con parola magica. Se è sordo ha una possibilità di fallimento, come se fosse una magia con componente verbale, e conta come una capacità d’influenza mentale. Ok questo non sembra problematico, una volta al giorno dà un buff. Via del drago(Sup): Ogni livello pari ottiene accesso ad una piccola lista d’incantesimi. Può lanciare uno di questi come spell like abilities con tiro salvezza basato sul carisma e livello d’incatatore pari al livello di classe. Questa capacità funziona una volta al giorno per lista a cui ottiene accesso. Le liste sono: Via del drago 1: Causa paura, Cura ferite leggere, individua veleno, purificare cibo e bevande, riparare, devastazione Via del drago 2: Forza del toro, cura ferite gravi, ritarda veleno, protezione dall’energia, luce incandescente, rintocco di morte Via del drago 3: rompere incantamento, cura ferite critiche, interdizione dalla morte, individua bugie, vera vista, uccidere i viventi Via del drago 4: Schermo anti vita, barriera di lame, trova cammino, rigenerazione, repulsione Via del drago 5: lucchetto dimensionale, tempesta di fuoco, blocca persone di massa, rivela locazioni Questa capacità è molto forte e rappresenta metà abbondande del potere della classe. Ha un sacco di incantesimi utili e alcuni situazionali ma estremamente utili quando servono. Arma del fato (sup) livello 4: Una volta al giorno, fa un singolo attacco, se colpisce è un critico automatico che fa danno massimo e somma il numero di livelli come cavaliere del drago ai danni. Non può essere usato con metodi mondani per alzare i danni come attacco poderoso. Se il nemico è ridotto a 0 pdf deve superare un TS sulla tempra con CD che dipende dalla forza del cavaliere o venire distrutto completamente. Può essere resuscitato solo con desiderio o miracolo. Azione di round completo che causa attacchi di opportunità. Capacità meh che chiude la classe. Come aggiustereste questa Cdp? A me ricorda un boneknight con molti meno incantesimi e senza le immunità dei non morti. Sicuramente ha un arma ed un armatura migliori, ma credo che una build da boneknight gish sia significativamente più forte della build media ottenibile con questa Cdp per come è scritta, nonstante il bonus astronomico alla CA.
  23. Il problema è che se voglio dire qualcosa come voglio tagliare i tentacoli del kraken che sta attaccando la nostra nave non c'è una meccanica da usare. Stesso discorso se dico che voglio colpire l'occhio centrale del beholder per farglielo chiudere. O attaccare gli occhi del vampiro per impedirgli di dominare i miei compagni. Non puoi "bruciare" l'attacco di opportunità di un nemico per proteggere il mago. Ci sono tanti esempi di scene che puoi avere in mente ma che non si possono riprodurre perchè le regole base non le supportano e quindi diventa tutto un problema di improvvisazione per il DM. Sicuramente ci sono tante manovre base ma sono mal integrate nella progressione dei danni standard legata agli attacchi extra. Non puoi spingere via il nemico che ti minaccia per poter attaccare con i coltelli da lancio il mago nelle retrovie senza subire AdO, anche se hai più di un attacco. A meno di non trovare un modo di usare l'azione di movimento per fare l'attacco perchè spingere consuma l'azione standard. Disarmare scala bene ma funziona solo contro i personaggi armati o con oggetti utili in mano (tipo bachette), peccato che non esista un equivalente per i mostri in cui puoi disabilitare un'arma naturale per un certo periodo. Fintare è decisamente problematico per l'economia delle azioni pure di un personaggio di 1° livello figuriamoci di uno di alto [probabilmente il problema è che è troppo forte se hai attacco furtivo]. Spezzare ha più o meno gli stessi problemi di disarmare con l'aggiunta che rovini il loot XD, ma almeno può essere integrato negli attacchi iterativi. Difesa totale offre un bonus statico mentre il costo di opportunità cresce (non solo un personaggio di alto livello fà più danni sul singolo attacco ma aumenta pure il numero di attacchi per round quindi la crescità del costo non è lineare). Le opzioni sul manuale del giocatore 2 pure sacrificano tutti gli attacchi del turno per bonus statici o linearmente crescenti. Sto divagando, ripeto se hai tempo/voglia prova a leggere il link sopra che descrive le manovre del book of iron might, è tutta roba palesemente non mistico/magica (non ha lo stesso feeling del book of 9 blade) e secondo me quello che aggiunge al gioco compensa l'avere una tabella per il costo degli effetti ed una per i possibili sconti. Un pò di tempo fà avevo scritto alcune considerazioni sul perchè in 3.5 non si riesce ad avere un guerriero decente su 20 livelli ma si finisce per prendere solo i primi 2-4 livelli e poi via verso pascoli più verdi.
  24. @D8r_Wolfman Ovviamente basterebbe una piccola HR ma vuoi mettere la bellezza di una caterva di tabelle così da introdurre anche altre tipologie di effetti? Pensando soprattutto alla 3.5ed, penso che uno dei problemi principali è che il sistema di combattimento base (al netto di talenti e capacità di classe) è povero di opzioni e sostanzialmente numericamente instabile, cioè ci sono un sacco di opzioni che finiscono per essere interessanti solo sulla carta perchè poi all'atto pratico funzionano per un limitato numero di livelli. Rafforzare il sistema base ed espandere le opzioni gioverebbe all'intero gioco. Lo scopo di un HR più corposa è quello di introdurre cose che il sistema base non permette di fare, per esempio danni alle caratteristiche, stati come accecato o muto, riduzione della velocità di movimento e addirittura bloccare capacità speciali/sovrannaturali/magiche dei mostri se basate su una parte del loro corpo (tipo bloccare lo sguardo del campo antimagia del beholder). @d20.club Sì i tempi potrebbero allungarsi ma la cosa non mi spanventa troppo. Sicuramente accorcerà i turni dei giocatori che soppesano 20 volte di quanto abbassarsi il tpc per compiere una qualsiasi manovra. La limitazione delle opzioni è un "falso" problema secondo me. Alla fine il limite ultimo è dato da cosa il sistema è in grado di modellizzare regolisticamente oppure no. Se una condizione è supportata si può inserire senza problemi nel combattimento ed usare, se una condizione non è supportata tutte le volte il master deve invetarsi roba al volo e dopo un pò la cosa diventa pesante. @Kalkale Potrebbe funzionare in 5ed sicuramente non in 3.5ed però l'idea è interessante.
  25. @D8r_Wolfman Si semplifica la gestione del rischio, cioè il giocatore non deve preoccuparsi di capire di quanto diminuisce il suo danno potenziale per infliggere una condizione extra ma solo di decidere quale condizione extra applicare se si presenta l'opportunità in gioco. Una volta che il meccanismo esiste per le manovre base è semplice espanderlo aggiungendo altre condizioni, tipo danni alle caratteristiche stati alterati (accecato, assordato, nauseato ecc.ecc.), restrizioni al movimento, ecc.ecc. per avere un idea di cosa si potrebbe fare c'è una dettagliata analisi del book of iron might (https://writeups.letsyouandhimfight.com/gradenko2000/the-book-of-iron-might/) da qualche parte sul forum c'era un HR simile in cui veniva presentato un sistema equivalente alla metamagia ma per gli attacchi fisici. Rende più semplice usare le manovre perchè il loro uso diventa opportunistico e non pianificato a priori. Quindi se anche non hai costruito il tuo personaggio intorno all'uso di una particolare abilità se hai abbastanza fortuna o più precisamente se spendi la maggior parte delle tue azioni solo per attaccare e quindi fai una caterva di tiri è più probabile che in un incontro ti venga un attacco con ampio margine di successo e che tu ti trovi a poter spendere questo margine per aggiungere un effetto al combattimento. Inoltre aiuta a narrare il combattimento in maniera più dinamica, se ogni attacco a segno con ampio margine diventa qualcosa di più di un certo numero di danni è più semplice raccontare un combattimento dinamico perchè invece di avere uno scambio di attacchi la cui unica conseguenza è perdere pf ci saranno anche volte in cui il bersaglio viene spinto a terra altre in cui viene spinto di lato, qualcuno verrà disarmato e qualcun'altro magari azzoppato. Non è che cambi tutto da un momento all'altro però visto che è "gratis" in termini di preparazione il giocatore è invogliato a chiedersi cosa fare con l'attacco oltre ad i danni. Per completare la modifica al regolamento probabilmente bisognerebbe lavorare anche su altre meccaniche come, per esempio, Attacco poderoso e combattere sulla difensiva in 3.5. Però lo scopo del post non era quello di presentare un HR completa ma capire quale potesse essere la reazione da parte di altri giocatori a questa proposta. Da un certo punto di vista la regola vuole anche simulare il fatto che a volte in combattimento si colgono le opportunità che appaiono senza un complessa pianificazione dientro. In un certo senso il combattimento standard di D&D ricorda le scene di combattimento dei due film di Sherlock Holms con R.D. Junior, con il giocatore che pianifica attentamente le sue mosse per inanellare la combo giusta, però questo non è il solo modo di poter immaginare un combattimento.
×
×
  • Crea nuovo...