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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. La cosa più simile che esiste a livello di regole per creare l'effetto cinematico che descrivi è l'incantesimo immagine speculare. Potresti partire dalle regole di quello per scrivere una HR
  2. Perché? Detto così suona un pò infantile, soprattutto la parte in cui non possono fare niente per evitarlo. Puoi organizzare una sessione in cui qualcuno cerca di derubarli ma per farlo deve "giocare" come loro, quindi prove di abilità usare incantesimi e cose simili. Dire sta notte vi hanno derubato è una pessima idea.
  3. @Gandalf888 Ho guardato più nel dettaglio il quickstart. Visto il grosso numero di modifiche sostanziali al sistema della 5ed rinnovo la mia domanda. Perchè avete scelto di appoggiarvi al regolamento della 5ed se poi lo avete cambiato al punto da rompere ogni possibile retrocompatibilità con lo stesso? Perchè non usare un regolamento di base diverso e che supportasse meglio quello che volevate fare?
  4. Non vorrei dire una cavolata ma l'idea del samurai "barbaro" nel senso di poco civilizzato/rozzo/selvaggio penso che sia almeno un topos letterario giapponese. Credo che sia legato al fatto che alcune regioni fossero ritenute poco sviluppate rispetto ai centri culturali e che i samurai provenienti da quelle zone erano ritenuti poco più che tagliagole. Secondo me sono molto peggio le regole per le mutilazioni dal punto di vista della compatibilità. Una classe per quanto strana e ortogonale al resto del gioco è comunque un sistema incapsulato correttamente dalle regole.
  5. Sono comulativi perchè in ogni abilità alla voce sinergia riporta il bonus di +2 a diplomazia. Penso che nel caso di diplomazia la congiunzione sia usata in senso non esclusivo. Cioè ogni opzione della lista è selezionabile indipendentemente dalle altre.
  6. ARGHHHH perchè i samurai sono una classe invece di una classe sociale che copre trasversalmente più classi? Tipo i backgound cavaliere che è stato proposto di recente per dragon lance? Detto questo mi sembra che stiano facendo modifiche importanti al regolamento, e come al solito mi chiedo, ha davvero senso? Cioè capisco che usare la 5ed come base dia un enorme boost alla visibilità del progetto però se per rappresentare il mondo di gioco per come l'avevi pensato devi andare ad attaccare in maniera disorganica diverse regole forse era meglio cercare un regolamento che di base supportasse già queste caratteristiche extra che cercavi nel sistema. Capisco anche che sia mille volte più semplice lavorare sulla 5ed per via di un protocollo standard di interfaccia con la wizzard che non discutere con un piccolo sviluppatore. Però complessivamente mi sembrano tutte occasioni sprecate, dal punto di vista della comunity, perchè invece di cercare di sviluppare cose veramente nuove ed armoniche si finisce per avere una giunta alla 5ed che non è compatibile con le altre giunte alle 5ed perchè le meccaniche base non sono sufficienti a sviluppare il gioco e quindi si sopperisce con regole costruite ad hoc che sono incompatibili con le altre regole sviluppate ad hoc. Per fare un esempio semplice, qui aggiungono delle regole per le tecniche di combattimento perchè pensano a ragione che il gioco base sia un pò smorto da quel punto di vista (i dadi di superiorità non sono presenti nella srd della 5ed, giusto? quindi non possono essere usati "facilmente" nelle opere derivate, no?). Supponiamo che domani qualcuno decida di creare un libro sulla cina e anche lui si ritrova a voler espandere le regole sulle arti marziali. Purtroppo il secondo sviluppatore non conosce kamon e decide di implementare un nuovo sistema per le arti marziali, questa volta ispirandosi a Dragon Fist. Un terzo sviluppatore decide di sviluppare un ambientazione per il sud est asiatico e che le arti marziali siano meglio rappresentate con il modello del Codex Martialis. Ci troviamo così con 3 ambientazioni che pur usando la stessa base D&D 5ed sono compatibili tra loro solo a martellate. Tutto questo perchè la 5ed non supportava completamente la loro visione del gioco e quindi è stato necessaria una modifica del sistema. Ma questa modifica rompe la retrocompatibilità. Quale poteva essere la soluzione: Usare un sistema di base migliore per le proprie esigenze di sviluppo. Supportando un sistema maggiormente di nicchia si aumenta la possibilità che anche altri sviluppatori lo usino/supportino. Abbracciare in pieno lo spirito della 5ed e rinunciare alle meccaniche che rompono la retrocompatibilità.
  7. Ermenegildo2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Il discepolo dei draghi è la classe di prestigio della 3.5 che ha sempre attirato il massimo della mia attenzione. Purtroppo è una classe di prestigio fatta piuttosto male e tendenzialmente debole. Nel senso che non c'è veramente un motivo per prendere la CdP se puoi prendere l'archetipo mezzo drago. Perchè alla fine la classe fornisce l'archetipo mezzo drago più percezione cieca e volare e degli incatesimi random. Carino ma per farlo si deve rinunciare a 10 livelli di classe e prendere dei livelli da stregone che vengono persi per la via visto che non c'è nessuna forma di progressione degli incantesimi. Quindi l'idea è di riscrivere il discepolo dei draghi rendendolo più interessante/giocabile. L'idea di fondo è semplice pensare a diverse versioni della classe che possano adattarsi a diversi stili di gioco. Adesso ho un pò di dubbi: 1) Vorrei potenziare l'aspetto draconico della classe, come livello di potere punterei a qualcosa di simile alla progenie draconica del drago rosso (mdl+4) invece che il mezzo drago perchè mi sembra più in linea con una classe da 10 livelli. Però ho paura che in questo modo resti poco spazio per il resto. Ovviamente dipende dal livello di potere della campagna in cui andrebbe giocato. 2) Possibili idee sulle tematiche da sviluppare: Una versione basata sul soffio, da valutare in relazione al dragon fire adept, l'idea potrebbe essere di dare il soffio usabile a volontà più la possibilità di usarne una versione potenziata una volta al giorno, la capstone potrebbe essere il soffiare come un gran dragone. Una versione flessibile costruita secondo l'idea del legacy champion, con ovviamente meno livelli di incremento. Una versione tipo cavaliere magico (un combattente che usa la magia ma non lancia incantesimi), che potrebbe essere ispirata alla cdp del dragon knight di Blackmoor, oppure al boneknight o al The Hidecarved Dragon, potrebbe collegarsi come tema al dragon scale husk. Una versione ispirata al monaco tatuato o qualcosa di simile a questo https://forums.giantitp.com/showthread.php?188936-3-5-The-Hidecarved-Dragon-(Dragon-PrC-Redux-PEACH) o al runedscared berserker Una versione ispirata/compatibile con il monaco che combini arti marziali e armi naturali. Altre idee? Più avanti inizierò a postare lo scheletro della classe rivisitata prendendo come riferimento la progenie draconica del drago rosso, penso che il grosso dei bonus riespetto alla versione normale del discepolo dei draghi andranno sui livelli 9-10 per dare una capstone davvero buona alla cdp. Per il resto potrebbe essere simile alla versione attuale della classe. In questo modo non si affollano troppo i livelli bassi della classe lasciandoli liberi per abilità più "attive". Sicuramente uno dei punti deboli della classe per come è ora è la predominanza di abilità passive, e l'assenza di scelte a tempo di costruzione/preparazione dell'avventura. Dovrò resistere alla tentazione di aggiungere molte abilità passive e includere principalmente abilità attivabili o che comunque richiedano scelte da parte del giocatore. Sarà soprattutto complicato per la versione cavaliere magico, perchè le principali fonti di ispirazione hanno molte abilità passive.
  8. Penso che uno dei problemi sia che nonostante le immaigni non abbiano un prezzo a meno che non siano distribuite con una licensa permissiva tipo creative common, quello che vorresti fare confligge con il diritti dell'autore.
  9. Sì questo ha senso, se hai tempo e voglia dai un occhiata alle varianti del bardo e vedi se c'è qualche abilità che potrebbe aver senso sostituire per avvicinare la CdP alla storia del personaggio. Tipo: Bardic Knack Deadly knowledge dei bardi drow Se hai tempo e voglia potresti cercare informazioni/HR sui bardi di darksun che hanno di base una forte connotazione banditesca.
  10. Abilità di classi incrociata mentre continua come we jen? Alla fine il tipo non sembra molto portato per un cambio totale di percorso, le abilità di classe incrociata si sposano bene con l'idea che non sia il migliore in quello che fà e che si appoggia molto ad i compagni sgherri ( per esempio dargli tante persone di supporto che usino l'azione aiutare per aiutarlo a superare le varie prove di abilità). Non potenziare il suo più grande asset (magie di alto livello) per ottenere benefici marginali da ladro di basso livello non sarebbe una buona strategia di sopravvivenza.
  11. La piattaforma DriveTruRPG propone 4 bundle per finanziare l'attività di medici senza frontiere in Ucraina. https://www.drivethrurpg.com/featured.php?promotion_id=DwoB2022 Tutti i fondi raccolti vanno direttamente a medici senza frontiere. Ad oggi la loro azione si concentra su due attività: Inviare materiale medico di supporto agli ospedali Fornire assistenza ai rifugiati in Polonia, Ungheria, Moldavia, Slovacchia, Bielorussia e Russia Fonte: https://www.medicisenzafrontiere.it/emergenza-ucraina/ Non sò bene come valutare i bundle, non conosco quasi nessuno dei giochi presenti, sicuramente l'1 ed il 2 mi sembrano interessanti. Probabilmente più l'1 del 2
  12. Perchè ti hanno chiesto di inserire delle scelte morali? Cosa si aspettano? Il probblema è che D&D non hanno meccaniche specifiche per gestire i conflitti morali interni o esterni al personaggio quindi tutto diventa estreamente giocatore dipendente. Cioè il rischio più grosso non è che si crei un conflitto tra i personaggi in gioco perchè seguono strade diverse rompendo il gruppo, ma che i giocatori litighino nella vita reale sulla corretta interpretazione, dal punto di vista morale, delle loro azioni. Dovresti chiarire bene con i tuoi giocatori che cosa vogliono da questo tipo di scelta. Che tipo di conseguenze deve avere, quanto deve essere grande la posta in gioco, come affrontare le consequenze, ecc.ecc. In secondo luogo fate una sessione zero per decidere cosa è giusto e cosa e sbagliato nel mondo di gioco, cerca di stressare quanto più possibile che quella importante è la morale in gioco e che l'uso del loro sistema morale di giocatori non è opportuno. Non fate come il codice d'onore del paladino di 3.x che è assolutamente vago e quindi totalmente inutile e fonte di infinite discussioni sul forum su cosa sia giusto e onorevole.
  13. Dipende, il numero di talenti varia da classe a classe, il guerriero ha più spazio per esempio e quindi sarebbe più semplice per lui gestire la cosa. Potrebbe anche essere un modo per evitare di avere mille sottoclassi che cercando di interpretare i diversi aspetti dell'essere un guerriero senza aggiungere nulla di particolarmente significativo. In secondo luogo si potrebbe pensare a delle modifiche di metà edizioni sul come generare le caratteristiche. Oppure reintrodurre,come regola opzionale, delle progressioni di caratteristiche legate ai i livelli e non solo ai livelli di classe. Questo renderebbe più semplice la costruzione dei multiclasse e potrebbe andare incontro a chi vuole un gioco più complesso dal punto di vista delle build.
  14. Grazie mi ero perso qualche pezzo per la via. In particolare mi interessava la dipendenza da un altro talento. Questo apre la strada all'esistenza di catene di talenti. Se ne era discusso molto tempo fà sul forum, secondo me le catene di talenti possono integrarsi bene nell'ecosistema della 5°ed portando ad un ulteriore livello di caratterizzazione meccanica per i personaggi. Adesso un certo "tema" può essere presentato a livello di classe sottoclasse o talento, l'introduzione di catene di talenti permette di dare maggior peso all'opzione più flessibile. Ci stiamo avvicinando poco alla volta ad una delle prospettive auspicate negli articoli che discutevano la filosofia di design della 5ed (mi sembra si chiamasse il giorno che una spia mi prese a palle di fuoco) in cui si prospettava una grossa importanza dei talenti nella determinazione del come e cosa un personaggio potesse fare durante il gioco. Ok, probabilmente ci stiamo avvicinando all'interpretazione "forte" della prospettiva presentata in quell'articolo.
  15. Sbaglio o è la prima volta che sono presentati dei talenti con dei prerequisiti?
  16. Sapete se queste statistiche sono aggiornate ad intervalli regolari e se si possano ottenere i dati grezzi?
  17. mmm continua a non piacermi come meccanica dal punto di vista simulazionista mi sembra un pò peggio di quanto non riesca a fare D&D base, che è già di suo poco simulazionista. Da un punto di vista meccanico va un pò meglio perchè fai un tiro per quanto strano e poi trasformi la tua CA nel valore migliore tra il tuo tiro e la tua classe armatura strana. Mi sembra molto più in ordine che attacchi contrapposti e cose simili.
  18. Ho capito che hai perso l'interesse in questo talento, però mi sento di fare una considerazione generale. Se con prova contrapposta di BaB intendi un'attacco contrapposto ti suggerirei di non usarle, vanno contro il design base della 3.x e producono un sacco di storture per niente. Anche se gli sviluppatori ufficiali le usano il risultato è solitamente bruttino e creano più problemi di quanti ne risolvano. Come dicevo prima per esempio combattere sulla difensiva o usare un azione di difesa totale non ti aiuterebbero in questo caso anche se invece avrebbe senso che lo facessero. Se invece intendi una prova contrapposta del solo BaB, penso che sia anche peggio perchè non tiene in conto delle meccanische base nel rappresentare la competenza nel combattere fatta da BaB+caratteristiche+talenti/capacità di classe+bonus random
  19. Boh a me come talento sembra sempre molto meh, anche perchè basta spostarsi per interrompere l'effetto. Se l'unico modo per romperlo fosse lasciare andare l'arma potrebbe aprire ad un paio di giocate carine, tipo il bersaglio bersaglio lascia cadere l'arma e subito estrae l'arma di riserva usando estrazione rapida, usa finta per colpire di sorpresa il nemico e poi applica Iaijutsu focus. Succederà solo una volta nella campagna però sicuramente rimane abbastanza impressa come giocata rispetto al "ho bloccato la sua arma secondaria ed è servito a poco". Anche perchè se con l'arma secondaria blocco l'arma secondaria vuol dire che sto rinunciando ai miei attacchi extra per negare i suoi attacchi extra e questo non ha molto più senso che provare a disarmare. Sarebbe tutto un altro discorso se si includesse una tra: 1) possibilità di fare una prova di lotta con una qualche forma di bonus 2) attacco di spezzare gratuito contro l'arma in qualsiasi momento 3) impedire i movimenti a meno che non si lasci andare l'arma/vinca prova di lotta [i seguenti sono un pò più strani e lontani della meccaniche standard] 4) il nemico ha dei malus nell'attaccare e o difendersi dagli altri combattenti, per esempio è più semplice da fiancheggiare 5) il nemico minaccia solo il quadretto di chi blocca la sua arma con il sai Sono tutte proposte buttate lì ma almeno renderebbero la mossa chiaramente diversa da disarmare. Potrebbe avere senso modificare alcuni talenti per fornire comunque un bonus contro questo tipo di attacco, per esempio weapon supremacy. Oppure considerare il modificatore di taglia.
  20. RAW non ottieni il +4 del sai a disarmare perchè non stai disarmando. Però visto che non è un tentativo di disarmare non si applicano tutti i bonus/malus di disarmare: Niente malus perchè stai usando un arma leggera no modificatori di taglia Niente +4 a difendersi dato da disarmare migliorato Niente +10 per i guanti bloccabili Niente +4 a difensersi da un disarmo di weapon supremacy Niente bonus per resistere ai tentativi di essere disarmato per via dell'arma che si usa Alcune di queste cose sono a tuo favore altre no. Direi che in totale è più si che no visto che il sai è un arma leggera e quindi avresti un malus di -4 che si annulla insieme alla capacità speciale del sai. Poter evitare il +10 dei guanti bloccabili non è male, per quanto possa essere raro incontrare qualcuno con il guanto bloccabile effettivamento bloccato. Poter ignorare tutti questi bonus può portarti ad avere successo nella manovra usando uno degli attacchi a bab medio (se hai attacchi bonus con la seconda arma) cosa potenzialmente più difficile con disarmare. Detto questo penso che il talento sia pessimo: 1) richiede l'uso di un oppesed attack roll, che è un eccezione rispetto alla normale modalità di risoluzione del combattimento in D&D e crea un sacco di situazioni stupide e brutte (ignori difesa totale e combattere sulla difensiva e anche il talento esperto in combattimento ecc.ecc.). Altro problema non importa quanti tentativi di disarma/bloccare l'arma ricevi ti difenderai sempre con il BaB massimo mentre l'attaccante subisce una riduzione del suo bab causa attacchi iterativi. 2) Finisce per essere poco efficace, come dici tu stesso, e sostanzialmente meno incisivo di un tentativo di disarmare perchè meno flessibile per quanto riguarda i possibili bersagli e il risultato finale. Quando si ha l'arma bloccata basta uscire dalla portata (di solito basta un passo da 1.5m) per negare l'effetto del talento. Per carità quando incontri un guerriero con weapon supremacy disarmare migliorato e guanto locked di un paio di taglie più grande di te e con due armi non leggere allorà si che fai faville rispetto ad usare un tentativo di disarmare. Oppure se incontri un nemico con un arma che non può essere disarmata come il guanto chiodato. In definitiva penso che vada decisamene potenziato come talento per dargli un senso.
  21. Su Drive Thru RPG ci sono in offerta alcuni manuali che compongono la serie Codex martialis (https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/2481/Codex-Integrum-LLC?src=dtrpgsaleguide). L'offerta dura fino alla fine della settimana o giù di lì. Il manuale del 2021 dovrebbe essere compatibile con 3.x, 5ed e OSR. In generale può essere adattato con qualche modifica a qualsiasi sistema che assomigli al d20, quindi sistemi con dado+modificatore vs numero bersaglio e possibilità di attacchi multipli. Da quanto ho capito l'idea di fondo è cercare di proporre un sistema di combattimento base più strutturato. Ogni personaggio ha invece di x attacchi x dadi (Martial Pool) che può spendere per "fare cose". Tipo si possono spendere tutti i dati su un singolo attacco per aumentare la probabilità di colpire (tirando più dadi in una sola volta e prendendo il più alto) oppure fare tanti attacchi diversi. Per esempio la scelta tra fare tanti attacchi o pochi attacchi precisi è legata al fatto che le armature forniscono un riduzione del danno (che è pure molto alta) che può essere bypassata parzialmente prendendo una grossa penalità al tiro per colpire. Esistono anche delle manovre aggiuntive (chiamate martial feats, pessima scelta per il nome visto che non sono talenti) che possono essere presi per aggiungere ulteriori opzioni. Se si gioca in 3.5 si consiglia di darne almeno 1 ogni punto di BaB, da qui la mia critica al nome. C'è una preview molto corposa del sistema sul loro sito https://drive.google.com/file/d/1qZB5udxRR1ZU8a_niutJ1tOLQ0LGpZOW/view Qualcuno di voi lo conosceva già? A me sembra interessante e ci sta che lo compri potrebbe risolvere i miei problemi con il guerriero di 5ed. Non credo che risolva pienamente quelli con il guerriero di 3.5 però sicuramente aiuta sul versante della varietà.
  22. Che riduce tutto al tipo di azione speso e non all'azione in se e per se. Per come è scritto se io ho ho una capacità che mi fà compiere un attacco completo come azione standard non potrei applicare i danni da precisione. Avrei perferito che ogni capacità che permette di fare attacchi extra chiarisca se si applicano o no i danni da precisione. Questo creerebbe (secondo me) un sistema più robusto all'inclusione di materiale extra sia ufficiale che di terze parti.
  23. Devo essere sincero prima di questa discussione non avevo più guardato, anche se trovo meccanincamente ragionevole questa regola mi lascia insoddisfatto perchè mi sembra troppo artificiale. 🐸
  24. No non è quello, dipende dal tipo di azione che usi per attivare l'attacco sta scritto sul rules compendium. Page 42 of the 3.5 Rules Compendium includes the following: A form of attack that enables an attacker to make multiple attacks during an action other than a full-round action, such as the Manyshot feat (standard action) or a quickened scorching ray (swift action), allows precision damage to be applied only to the first attack in the group. [preso da una guida sull'uso di attacco furtivo]
  25. Non penso che il railroading sia la soluzione migliore, lo stesso effetto si può ottenere con una sana comunicazione tra master e giocatore. Non a caso dicevo di concordare le ragioni del Pg prima di partire con la campagna e di chiarire quali siano i temi da affrontare. Se il Pg e l'avventura sono costriti in maniera coordinata è più facile sia per il giocatore che per il master far procedere tutto liscio senza bisogno che il master forzi il giocatore a fare qualcosa. Questo approccio, insieme alla sessione zero aiuta a rendere il gioco più collaborativo.