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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Penso che le armature chiodate abbiano pochi chiodi rispetto ad un riccio/istrice. Troppi aculei renderebbero difficile muoversi. La cosa più simile a quello che dici te che mi viene in mente è un'affare che viene descritta come armatura per la caccia agli orsi.
  2. Vero, l'idea dietro a quel punto era che se ci fossero stati molti più talenti bonus agli alti livelli, anche avendoli un livello si ed uno no, sarebbe comunque stato meglio. Alla fine se al livello 10 prendo 3 talenti, posso sopravvivere senza talenti al 11, non è ottimale ma mi potrei accontentare soprattutto se ognuno di quei 3 talenti fosse incisivo ed interessante, al punto da modificare sensibilmente come gioco il mio personaggio (la stessa sensazione che dà accedere a incantesimi di livello superiore).
  3. il post è stato scritto in più giorni e potrebbero esserci delle incongruenze tra quanto ho pensato e quanto ho effettivamente scritto Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa dei talenti Premessa, tutti questi discorsi sui talenti sono dovuti al fatto che il sistema di combattimento base della 3.5 è povero di opzioni a tempo di creazione e di gioco che aiutino a caratterizzare il personaggio e diano soddisfazione ad un giocatore che cerca una certa tattica nel gioco. I talenti sono l'unica capacità originalmente pensata per i guerrieri in 3.5, purtroppo sono anche una meccanica generalista che deve servire tutte le altre classi. Questo significa che l'unica meccanica per i guerrieri è tanto buona quanto può esserlo una meccanica generalistica che serve l'intero gioco, potenzialmente poteva essere una favola invece... I talenti (da guerriero/ combattimento) hanno diversi problemi: 1) La 3.5 è stata pensata o quantomeno si è indirizzata come focalizzata sulle classi di prestigio. I talenti sono finiti in secondo piano 2) I talenti sono sbilanciati tra di loro in termini di frequenza e modo d'uso. Ci sono opzioni estremamente situazionali per cui la condizione di uso è totalemente al di fuori dal controllo del giocatore e talenti che sono semplicemente indispensabili per giocare in un certo modo. Secondo me questo è un falso trade off a tempo di costruzione del giocatore (nel senso che non si tratta di fare una scelta strategica che influenza come si giocherà ma che rischi di buttare un talento al vento) ed incide negativamente sulla giocabilità. 3) I talenti sono pure sbilanciati in termini di potenza, cioè ci sono dei talenti che sono palesemente migliori di altri senza condizioni aggiuntive o con condizioni facilmente soddisfabili. 4) I talenti spesso non hanno una progressione, spesso l'unica forma di progressione è data da un talento che fà la stessa cosa ma meglio oppure da un secondo talento che da lo stesso bonus e che si somma al precendente. 5) Il numero di talenti del guerriero cresce linearmente. Manca la progressione di potere non lineare tipica di altre classi. 6) Il guerriero non ha modo di riaddestrare i propri talenti ne di avere slot mobili. I talenti potenzialmente utili a livelli bassi diventano un peso a livelli alti e viceversa. 7) Sono poche le opzioni intrisicamente di alto livello 8 ) Sono poche le opzioni solo per il guerriero (non se si considerano le ACF che comunque non sono poi così comuni), a parziale "compensazione" alcuni stili di combattimento necessitano di così tanti talenti da essere poco percorribili per le classi combattenti senza talenti bonus. A queste considerazioni più specifiche sui talenti si aggiungono un paio di note sul problema di quanto la specializzazione di un guerriero debba limitare la sua competenza in altri ambiti. a) Il guerriero è già una figura iper specializzata perchè è costruito intorno all'idea di "combattente e basta" poche abilità nessuna o quasi capacità per esplorare/socializzare/fare altro dal combattimento, pochissimo accesso alla magia. Secondo me è una classe che ha già ampiamente pagato il trade off tra l'essere generalisti o specialisti. b) L'idea di un ulteriore specializzazione da parte del guerriero in un sottogruppo di abilità che sottendono al combattimento è portata avanti con un modello a compartimenti puramente ortogonali. Se si immagina un piano cartesiano in cui sulla x si indica l'ampiezza delle competenze in combattimento (quante armi /stili di combattimento/ manovre si sanno compiere) e sull'asse y si indica quanto si è bravi a fare qualcosa allora le competenze del guerriero possono essere viste come figure su questo piano. Per esempio un guerriero che si specializza solo nel combattere con la spada lunga sarà un rettangolo con una base sull'asse x molto stretta e un altezza l'ungo l'asse y che cresce con i livelli a mano a mano che investe talenti. La maggior parte dei talenti a disposizione del guerriero fà crescere questa figura solo lungo una delle due dimensioni alla volta. Secondo me questo è un problema perchè limita fortemente le possibilità di scelta a tempo di gioco. c) L'idea che sia più importante fornire scelte a tempo di creazione che a tempo di gioco. Cioè vorrei un guerriero che non sceglie se combattere con un arma a due mani o con due armi mentre fa la scheda ma che lo sceglie mentre gioca a seconda delle sfide che ha davanti (ci sarà anche un rant sui mostri). Cioè che proprio non esista il trade of tra specializzarsi in una cosa o nell'altra a livello di capacità di classe. Rimarrebbe invece a livello di selezione dell'equipaggiamento e a seconda di come si vuole approcciare allo scontro. Possibili soluzioni (di mio gusto): A) aumentare i talenti che il guerriero prende con il livello, sopratutto a livelli medio alti. Allo stesso tempo dare più libertà di accesso ad ACF e varianti di classe B) rimaneggiare pesantemente i talenti seguendo grosso modo le seguenti linee guida: -cercare di unire bonus statici con azioni situazionali e azioni comuni con bonus statici situazionali. -raggruppare e dare un senso di progressione nei talenti (la progressione potrebbe essere legata solo ad alcune classi tipo i talenti che rigurdano il combattere con due armi potrebbero avere la progressione automatica solo per guerriero e ranger, i pratica il 1° talento da il 2° talento come talento bonus quando si prendono un certo numero di livelli nella classe X) - creare nuovi talenti, per esempio partendo dalla soppressione di alcune classi/classi di prestigio l'approccio B è compatibile con quello A C) re-introdurre un sistema tipo la compentenza nella armi di AD&D, sarebbe una cosa così: -Dividere in maniera abbastanza arbitraria ciò che è una competenza da un talento, una divisione potrebbe essere specializzazione in armi/armature/scudi e stili di combattimento (due armi/armi a due mani/spada e scudo ecc. ) sono competenze, come uno combatte (attacco poderoso/attacco rapido/) sono talenti. L'effettiva competenza nelle armi/armature di classe rimane -Dopo aver individuato i talenti(capacità di classe) da convertire in competenze si raggruppano in 6 livelli per le competenze nell'equipaggiamento e 3 livelli per gli stili di combattimeto. -Tutte le classi ricevono chi più chi meno dei punti competenza da spendere su queste competenze (ci potrebbero essere dei talenti per prendere competenze bonus). Il numero massimo di punti spendibili in una singola competenza dipende dal livello e dalla classe. -Il guerriero riceve ad alcuni livelli dei punti bonus per il punteggio di intelligenza. -A livelli medio alti il guerriero riceve dei pallini automaticamente l'accesso a tutte le competenze di basso livello. L'obbiettivo è che a livello 20 un guerriero abbia tutte le competenze in equipaggiamento almeno a 3 e quelle in stili di combattimento almeno a 2 Questa è un opzione più invasiva che ha secondo me il merito di sottolineare alcuni aspetti importanti più per il guerriero che per le altre classi. Separando alcuni aspetti della capacità di combattere dal meccanismo dei talenti si riesce a dargli più spazio ed attenzione e anche a dotarle di risorse proprie e di una progressione specifica. D) Un sistema ispirato a dragon fist (o il suo retroclone). Questo sistema si basa su "tecniche", è necessario decidere cosa sarà un tecnica e cosa rimarrà un talento/capacità di classe. Una volta che si è scelto cosa sono le tecniche si crea, per ogni classe combattente, una progressione per le tecniche, la progressione del guerriero è quella migliore. Di fatto una tabella tipo quella degli incantesimi del mago, ci sono diversi livelli di tecniche (9) e ad ogni livello di classe si conosce un certo numero di tecniche dei diversi livelli. Con il progredire del livello si possono cambiare alcune delle tecniche apprese. In questo caso è anche molto semplice includere delle tecniche bonus per l'intelligenza alta in maniera analoga a quanto succede con il mago. Giusto per chiarire le tecniche non assomiglierebbero alle manovre del tome of battle ma ai talenti. Questa opzione presenta più o meno gli stessi problemi della precedente, complica le cose ed è un pò arbitraria, però permette di creare dei guerrieri con una progressione più chiara ad alti livelli (le tecniche di 7-9 livello devono essere d'impatto), inoltre è più semplice creare quella progressione doppia in termini di specializzazione-flessibilità che mi è tanto cara. Giusto per ripeterlo, il guerriero secondo me ha già pagato il prezzo dell'essere specializzato perchè rinuncia ad incantesimi e a abilità per saper combattere, aggiungere ulteriori sacrifici in nome della specializzazione mi sembra eccessivo e controproducente. Direi che buona parte delle idee di questo post derivano dal fatto che il sistema di combattimento base è poco interessante/flessibile, che la progressione del BaB non produce in significativo incremento delle opzioni per il giocatore e che tutto è stato scaricato (male) sui talenti. Parte delle idee proposte vanno nella direzione di aggiustare i talenti ed il loro accesso per il guerriero, parte cercano di non far coincidere completamente le opzioni in combattimento con i soli talenti (strumento generale che regola l'accesso anche ad altri tipi di capacità)ma introdurre anche risorse alternative specificamente pensate per le opzioni in combattimento.
  4. Ho sempre emozioni contrastanti rispetto a questo genere di regole, da una parte ne capisco la potenziale necessità per la scorrevolezza del gioco, dall'altra mi sembra che si perdano molte occasioni di gioco. Probabilmente questo genere di regole funzionano bene per gestire qualcosa tipo i gadget di batman o le trick arrow di Occhio di falco.
  5. Non è che gli atleti cercavano di fare di corsa (-5 ) od erano stanchi perchè fosse a metà corsa (non facilmente rappresentabile in D&D)? Seconda cosa nel caso del manuale la corda è annodata e specificamente preparata per aiutarti a salire,ne caso della foto è semplicemente una corda annodata un pò come capita per renderla comunque una prova di forza. Se i nodi fossero più ravvicinati e gli atleti non avessero fretta/fossero freschi probabilmente non cadrebbero a frotte.
  6. Sì sì ok, il non si posso usare era riferito all'usarli come arma propria, sono stato poco chiaro.
  7. Dal SRD Melee weapons are used for making melee attacks, though some of them can be thrown as well. Ranged weapons are thrown weapons or projectile weapons that are not effective in melee. Boh a me sembra che il discrimine sia la possibilità di usarli effettivamente in corpo a corpo.
  8. Ok, non mi ricordavo che le ranged weapon per essere tali dovessero non essere usabili in corpo a corpo.
  9. Se ho un arma che è sia da corpo a corpo che a distanza tipo il pugnale mi qualifico per entrambi i talenti Ranged Weapon Mastery e Melee Weapon Mastery? Prendo i bonus di entrambi se uso un arma che è sia da mischia che da lancio? Se ho un arma che infligge 2-3 tipologie di danno contemporaneamente tipo il morso mi qualifico per prendere Melee/Ranged Weapon Mastery più volte? I bonus si sommano? I bonus sono senza nome, vengono dalla stessa fonte nominalmente ma sono bonus diversi visto che le condizioni di applicazione sono diverse. Capisco che la cosa si un pò di nicchia perchè ci sono poche armi che infliggono contemporaneamente più tipi di danno.
  10. La mia personale interpretazione era: 1) onda di pressione variabile che danneggia i tessuti per trasferimento di energia meccanica. 2) trasferimento diretto di energia(e quantità di moto), non mediato da un effetto fisito tipo la conduzione del calore o un urto, che danneggia la materia in quanto tale.
  11. Beh questo discorso vale per tutti infatti le capacità sono proposte come talenti proprio per favorire un accesso più ampio. C'è comunque un però, il barbaro nel suo piccolo tra totem ed ira ha delle varianti che gli permettono di fare qualcosa di marginalmente soprannaturale/magico così come il ladro ha alcune capacità di classe alternativa più magiche/soprannaturali. Comunque sì il discorso vale anche per le altre classi e probabilmente necessiterebbero di un aggiustata in questa direzione, però questa serie è dedicata principalmente al guerriero. Anche perchè penso che una volta aggiustato il guerriero sia più semplice aggiustare ranger, paladino e barbaro. Il ladro come classe non mi piace per niente e probabilmente lo sostituirei con un incrocio del factotum con il maestro di Dragon Lance, però capisco che sia un posizione molto di nicchia .
  12. Un chierico senza simbolo sacro può usare un trucchetto (inteso come incantesimo di livello 0) per evocarne uno. Un incantatore con escludere materiali può cavarsela in molte occasioni anche se è in mutande. Così come un duido, un qualsiasi psionico un worlock ecc.ecc. In pratica molte classi capaci di lanciare incantesimi dipendono poco dall'equipaggiamento. Ti suggerisco un esperimento mentale. Considera la build di un guerriero di alto livello e quella di un barbaro. Adesso immagina che un diavoletto passi di lì e cambi un unico oggetto magico con un altro(non maledetto), cercando di fare il massimo danno con il minor cambiamento possibile, il personaggio non è obbligato a usare il nuovo oggetto. Secondo te il risultato sarà peggiore per il guerriero o per il barbaro? Se il guerriero ha investito talenti nell'unica cosa che lo contraddistingue (facciamo finta che il warblade non esista) gli basta cambiare uno spadone in un'ascia bipenne e potrebbe tranquillamente aver reso inutile 5 talenti del guerriero, il barbaro se ne accorge a malapena. Sostituisci al barbaro una classe incantatrice e a meno di build particolari l'effetto sarà ancora minore. Penso che fondendo[trovando il modo più opportuno non facendo un super genstalt] diverse classi base che fanno riferimento all'idea di guerriero senza aggiungere niente che non sia immediatamente riconducibile all'idea di guerriero (per esempio samurai, cavaliere, rodomonte) si ottenga un gioco migliore in cui tutte le persone interessate a giocare quel tipo di personaggio ottengono qualcosa di più profondo che non la classe base. Non penso che questo metta in pericolo il bilanciamento del gioco, ne in combattimento ne fuori. Passando al nuovo post: Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa della magia Questa è una mia opinione basata sui miei gusti, posso immaginare che a molti questa visione non piaccia, cercherò di argomentare da quale premesse nasce e dove vuole arrivare. Se volete rendere una critica più costruttiva cercate di indicare se state contestando una delle premesse o le deduzioni, grazie. Premesse: 1) Mi aspetto che il livello di un personaggio descriva non solo il suo potere in combattimento ma anche la sua capacità di influenzare il mondo 2) Mi aspetto che la crescita delle varie classi sia omogenea tra i diversi livelli 3) Mi aspetto che non ci siano scelte obbligate cioè che non esistano sfide che possono essere risolte solo in un singolo modo o da una singola classe. Non vuol dire necessariamente che tutti facciano tutto ma non dovrebbero esistere minacce contro cui un personaggio non può far nulla se non è di una determinata classe. A partire da queste premesse penso che uno dei principali problemi del come sia stata costruita la classe del guerriero sia quella di aver voluto escludere a tutti i costi un suo accesso alla magia. Non dico agli incantesimi ma proprio l'assenza di qualsiasi elemento magico o soprannaturale accessibile al guerriero, se non una manciata di talenti accessibili a tutti o qualche ACF comparsa su Dragon. Cioè manca per il guerriero una prospettiva soprannaturale che si possa sviluppare, anche solo a partire dai livelli medio alti. Questo ha diversi effetti: 1) Difficoltà a trovare soluzioni a problemi/mostri magici senza appoggiarsi agli oggetti magici 2) La progressione sui livelli è schiacciata su temi puramente mondani rendendo il tutto meno epico/fantastico/interessante. Per esempio se l'unica cosa che puoi fare è diventare più bravo ad usare un arma a livello 20 non avrai mai un guerriero che sa usare divinamente tutte le armi ma solo un guerriero che sa usare divinamente un'arma. Questo perchè essendo l'unico parametro di progressione si ha la tendenza a creare un carenza di questa risorsa (l'abilità nell'uso di un'arma) per dare meglio un idea di progressione[Su questo esempio specifico tornerò più avanti]. Personalmente ritengo che sarebbe meglio se queste capacità fossero accessibili come talenti, in questo caso la differenza tra il guerriero e le altre classi sarebbe legato al fatto che avendo più talenti bonus potrebbe accedere a diverse di queste capacità. Un esempio potrebbe essere il seguente talento (creato un pò al volo): Prerequisti: Bab 10+, da valutare Privilegio: Una volta al giorno il personaggio, come azione gratuita può: 1) ottenere un bonus al tiro per colpire pari al suo Bab per un singolo attacco 2) ottenere un bonus ad una prova di forza pari al suo Bab per rompere un oggetto inanimato (valutare l'uso per prove di abilità legate alla forza o per liberarsi da una lotta eviterei le azioni offensive) 3) poter passare attraverso un effetto di forza (CD 32) Ottiene un uso aggiuntivo ai livelli 15,20 ecc.ecc. In ogni caso non può usare questa capacità più di una volta al giorno. [Da valutare la presenza di un bonus sempre attivo a certi tipi di prove di forza oppure un bonus alle prove di forza quando ha modo di "prendere la rincorsa"] Questo talento permetterebbe ai combattenti mondani di superare gli effetti di forza con una CD elevata[si potrebbe adattare al livello dell'incantesimo], di compiere prove di forza leggendarie e di poter mettere a segno un colpo in condizioni disperate. Il bonus alle prove di forza è equivalente a quello fornito dal dominio della forza, il bonus al tiro per colpire è peggiore a quello fornito da un colpo accurato rapido (che ignora anche la cover). Non fissatevi sui bonus/meccaniche esatti, cercate di pensare all'idea che ci è dietro. Altri esempi di temi utilizzabili per effetti magici : stato di trance, tatuaggi magici, armature/armi infuse con capacità magica, meditazione, preparati alchemici, spiriti guida, rituali, concetti puri/forze elementari (fuoco/ombra/bene)ecc. ecc. Si possono mettere delle condizioni di ingresso più o meo stringenti per gli incantatori puri o delle penalità per esempio vedi piercing magical protection. Perchè talenti invece che classi? Dipende dall'entità del potere concesso, e dalla sua estensione, a quanto sia totalizzante rispetto al concept del personaggio. Un rituale che ti fornisce un tocco che dà effetti negativi ispirati agli attacchi dei non morti potrebbe funzionare come talento, un rituale che ti trasforma in un lich o in un non-morto superiore probabilmente funziona meglio come classe o classe di prestigio. Infine si possono fare considerazioni di tipo tematico legate alla campagna/ambientazione. Si potrebbe creare un mondo in cui quasi tutti sono capaci di manifestare una mind blade, in quel caso questa capacità sarebbe resa con un talento invece che con una classe.
  13. @Bille Boo Ok non avevo capito cosa intendevi pensavo che il tuo sistema rimanesse comunque focalizzato fortemente sulle classi. Tipo dando ad ogni classe una ampia lista di capacità da cui attingere Ma un guerriero senza armatura non ha un trucchetto di livello zero che gli può procurare un armatura per diversi round. La sua CA sarà irrimediabilmente compromessa. Così come un guerriero senza arma farà pochissimi danni. Un guerriero è costruito meccanicamente per essere il suo equipaggiamento, per esempio tutta la catena di talenti da arma focalizzata fino ad weapon supremacy (che per inciso è preclusa al duellante che invece dovrebbe essere un combattente "tecnico"). Capisco il senso del tuo punto di vista ma non lo condivido. Secondo me le differenze tra guerriero e rodomonte sono talmente piccole da non necessitare due classi diverse. L'immagine del guerriero è figlio di una visione piuttosto ignorante di cosa sapessero o non sapessero fare i combattenti professionisti (cavalieri?) tra il 1000 ed il 1400. Per dire i giochi di destrezza ed acrobazia facevano parte del processo di formazione di tutti gli scudieri (ci sono diverse miniature a tema) eppure acrobazia e equilibrio non sono abilità di classe così come non è un abilià di classa bluff e quindi non può fare finte in combattimento. Oppure si tralascia completamente il fatto che le arti marziali occidentali avessero una significativa componente di combattimento disarmato e una preparazione specifica sia al combattimento con armatura che senza. D'accordo che D&D non è un trattato di storia però l'allontanarsi dalle fonti può produce risultati incoerenti, per esempio la classe del guerriero a cui mancano diverse capacità utili per combattere e "guerreggiare".
  14. Il punto è che a me non sembra affatto un idea diversa =D. Cioè non penso che nulla di quello che fà rappresenti il rodomonte/duellante sia concettualmente particolare rispetto a quello che dovrebbe saper fare un guerriero. Infatti nella tua stessa descrizione è un guerriero che rinuncia a degli oggetti non che fà scelte profonde. Non è che il problema sia la CA del guerriero in se e per se è che trovo sbagliato che un guerriero senza armatura sia di fatto un'anatra zoppa mentre mi aspetto che un guerriero impari(e progredisca) a combattere sia con armatura che senza, perchè è stupido non farlo. Ed è pure utile a livello di storia/meccaniche, perchè permette al guerriero di giocare anche quando non è in possesso di tutto l'equipaggiamento, se è prigioniero , vittima di un imboscata, ad un evento mondano, in una rissa in taverna ecc.ecc. Se le regole per la CA prevedessero un ruolo attivo per la competenza con cui si combatte BAB, probabilemente duellante e rodomonte non esisterebbero. @Bille Boo Penso ci sia una terza possibilità, quella indicata in alcuni documenti di sviluppo della 5°, spostare molte cose sui talenti che sono accessibili a tutti. Più precisamente una delle idee che volevo portare avanti più avanti nel topic era la conversione di molte classi di prestigio in talenti /catene di talenti. Questo perchè trovo che molte cdp non abbiano una ragione meccanica per essere classi, cioè molte sono un insieme di capacità (se va bene tematicamente collegate) che non sono così "ingombranti" da necessitare di una classe. Capisco che il termine ingombrante sia poco specifico. Però per fare un esempio il kensai della 3.5 ha come capacità principale quella di potenziare un arma pagando EXP, ma una capacità molto simile si ritrova come talento per i maghi (pagando monete e EXP), come talento (reliquia ancestrale pagando monete), come capacità di classe del samurai di OA (pagando monete d'oro), per tutti con un solo oggetto con le regole dei donded magic items (manuale del master 2). Questo ci dice che la capacità principe della classe in realtà è sparpargliata in diversi supplementi e che quindi possiamo mettere un pò d'ordine. Penso che si possano trovare diversi esempi simili, o ancora più eclatanti, di come alcune cdp possano essere tranquillamente ridotte a talenti ottenendo un gioco più flessibile e sensato. @MadLuke L'uso di una punteggiatura creativa che spezza la frase è palesemente conseguenza di un forte rimaneggiameto del testo in più sedute successive. Il problema non è solo che i guerrieri hanno Ca bassa, ma anche il come quella Ca venga ottenuta, non mi spiace l'idea di un bonus fisso alla Ca legato alla classe però preferirei che questo bonus fosse meno strutturale e più legato al come il personaggio è stato costruito. In particolare in questo primo post volevo concentrarmi su un guerriero che avesse delle ragioni per avere un intelligenza alta e che questo avesse un impatto meccanico perchè è qualcosa di molto più diretto e meno soggetto a metagaming che non l'usare tattiche intelligenti o il risolvere i puzzle. Il solo avere bonus alle abilità non penso sia sufficiente visto quanto è poco influente per un guerriero avere abilità alte (non ha manco equilibrio per proteggersi dall'incantesimo unto...).
  15. Questo topic è essenzialmente un diario su cui appuntare alcune riflessioni sul guerriero, il sistema dei talenti , il sistema di combattimento e le altre classi non incantatrici. Se qualcuno volesse inserirsi per dare la sua opinione sarebbe fantastico. Il tono potrebbe essere iperbolico a tratti. Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa: del Duellante Il primo bersaglio della mia ira è la classe di prestigio(cdp) del duellante e quello che in senso lato rappresenta. Il duellante è sostanzialmente un guerriero agile ed intelligente che non usa armature e che usa una singola arma ad una mano. Il fatto che questo "archetipo" richieda una cdp specifica è strettamente legato al fatto che il guerriero sia una classe estremamente rigida: 1) Non ha meccanismi per alzare la CA quando si è senza armatura (questo è un problema non solo perchè impedisce di giocare degli archetipi fantasy consolidati, ma anche perchè penalizza estremamente il guerriero quando è privo del suo equipaggiamento ottimale). 2) Non ci sono meccaniche che permettano di sfruttare la mano libera in combattimento per fare qualcosa di utile che non sia occuparla subito (con uno scudo od un arma). Ma questo è un problema di diverso tipo che affronterò più avanti. 3) I metodi per alzare la CA in combattimento in maniera temporanea scalano malissimo con il livello. C'è l'impressione che il guerriero sia un ciocco di legno con una super armatura che passa il tempo a farsi colpire ma non ferire perchè indossa un armatura super pesante. Per carià può essere un archetipo fantasy anche questo ma rischia di diventare ridicolo rapidamente. Una possibile e semplice soluzione del problema è che il guerriero di 1° livello abbia la seguente capacità: Difesa esperta [nome abbastanza pietoso]: Il personaggio può aggiungere il suo bonus di intelligenza al bonus di destrezza ai fini di calcolare la classe armatura, 1 punto per ogni due livelli arrotondando per eccesso. Quando si usa un azione di difesa totale o combattere sulla difensiva si ottiene un bonus di schivata pari alla metà dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso ed un bonus al tiro salvezza sui riflessi pari ad un quarto dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso. Entrambi questi bonus non possono superare il massissimo bonus alla destrezza imposto dall'uso di un armatura/ingombro [o in alternativa entrambi i bonus sono ridotti dal Armor Check Penalty]. Non sono completamente soddisfatto per la parte sulla difesa totale ed il combattere sulla difensiva perchè mi sembra che il problema sia molto più profondo e vada affrontato proprio a livello di meccaniche base. Come si può notare i bonus sono limitati ma non totalmente bloccati dalle armature. Questo perchè volevo che l'intelligenza avesse un uso per tutti i guerrieri. Con questa versione visto che il costo dei bonus alle caratteristiche non cresce linearmente con il bonus ne con gli oggetti magici ne alla creazione con il points buy) ci saranno dei momenti in cui alzare l'intelligenza sarà una maniera meno costosa per alzare la CA. Il metodo esatto per valutare quanto un armatura riduca questi bonus è ancora da valutare. Se per il bonus fisso alla CA la scelta è molto semplice (c'è già una meccanica simile per la destrezza) per il bonus legato alle azioni di difesa totale e combattere sulla difensiva la cosa è meno automatica. Cosa fare di ciò che resta del duellante? Penso che la soluzione migliore sia trasformarlo in un talento o dissolverlo in talenti già esistenti come bonus secondari/di livello più alto. Questa è un idea che ripeterò spesso: molte classi di prestigio non hanno motivo di esistere come classi di prestigio ma sarebbero meglio come talenti. Sicuramente il duellante è una di queste per due motivi: 1) è piuttosto vaga e generica come idea 2) non è meccanicamente pesante/interessante, non c'è una meccanica veramente nuova o ingombrante che deve essere gestita con una progressione di classe, sono solo dei bonus sparsi e piuttosto circoscritti che potrebbero tranquillamente essere raccolti in dei talenti.
  16. Mi sembra che uno dei punti di fondo di questo intero topic sia la trasformazione di un giudizio estetico "non mi piace la storia che c'è dietro a quel pg perchè secondo me è solo la conseguenza di un desiderio di ottimizzazione oppure quella classe/razza/talento andrebbero ruolati in un altro modo" in un giudizio morale "tizio sta cercado di rompere il gioco/barare/fare il furbo per divertirsi solo lui e rovinare il gioco a tutti gli altri". C'è un'identificazione tra ciò che mi piace (in senso generale ) e ciò che è bene per il gioco (ed il viceversa) che non è affatto scontata. Penso che questo spostamento dei valori aumenti il conflitto tra le parti al tavolo e non porti ad un miglioramento del gioco per nessuno.
  17. Infatti mi chiedevo se ci fosse stato un cambio di idea oppure se mi fossi sognato la posizione ufficiale.
  18. Me lo sono sognato io o parecchio tempo fà, in un articolo, gli sviluppatori dicevano di non usare il bonus di competenza per regolare il numero di volte in cui una capacità poteva essere usata ma solo di usarlo come modificatore per i tiri?
  19. Grazie scarico subito il quick start. Non sono pienamente d'accordo con quanto dici sui pilastri. Cioè non è proprio che una struttura non ci sia in D&D è che è brutta raffazzonata ed eterea. E, sopratutto, c'è una caterva di effetti magici che possono influenzare l'esplorazione e le interazioni sociali anche ad un livello molto profondo. In tutto questo il guerriero non faceva nulla e non aveva nessun tipo di capacità di classe utilizzabile fuori dal combattimento (no il piccolo bonus che dava la sottoclasse è troppo piccolo per qualificarsi per questo). Nella mia esperienza le fasi fuori dal combattimento erano terribilmente noise e prive di cose da fare perchè non avere nulla sulla scheda che ti faccia da aggancio per giocare complica la situazione. Avere delle capacità di classe non sopperisce alla mancanza di strutture dedicate ma aiuta ad avere un ruolo più attivo, e fornisce spunti al giocatore anche a costo di produrre giocate ripetive. Personalmente ritengo che delle giocate ripetitive siano meglio che i giocatori che non giocano. Più elementi si introducono meno le giocate si fanno ripetive e più spunti si danno a giocatori e master per compensare la mancanza di strutture formali. Per quanto riguarda la creazione del personaggio due osservazioni: 1) Le capacità del guerriero sono 3 tra cui scegliere tra cui una molto sensata e neutra sulla percezione del pericolo. Sul ladro non ho approfondito perchè è una classe che non mi interessa e che toglierei più che volentieri per sostituirla con qualcosa di più sensato. Nulla vieta che in futuro escando ulteriori varianti ad opera della comunity o degli autori. L'avere fissato un punto aiuta a sviluppare cose nuove. 2) I sistemi a classi hanno sempre una certa arbitrarietà nell'attribuire le capacità. In 5ed ci sono tre famiglie di capacità dal più disponibile al meno disponibile: talenti, capacità di classe e capacità di sottoclasse. Si è scelto di creare un sistema a bassa ridondanza e quindi, a meno di casi particolari, le capacità sono piuttosto diverse. Una soluzione alternativa poteva essere un sistema ad alta ridondanza in cui effetti simili erano disponibili tramite diversi canali con un diverso livello di specializzazione.
  20. Level Up mi piace, quando il prezzo scenderà ci darò un occhiata. Non condivido l'accusa di mischiare fuffa e meccaniche come qualcosa di così pericolo nelle meccaniche di classe. Secondo me ve implementi un sistema a classi è bene che le meccaniche fornite dalla classe abbiano una solida pezza di appoggio fuffosa per i giocatori inesperti. Se no meglio fare un sistema direttamente senza classi in cui si prendono le abilità che si vuole e ci si costruisce intorno la fuffa che si preferisce (purchè non sia fuffa con impatto meccanico). La classe del guerriero del playtest mi sembra nettamente meglio di quello della 5° standard. Ha sia scelte a tempo di gioco che a tempo di costruzione. Il livello di complessità è paragonabile a quello di un incantatore della 5° standard. Trovo sensato che abbiano introdotto delle meccaniche specificamente pensate per l'interazione sociale e l'esplorazione, è inutile pontificare sui tre pilastri del gioco quando poi ci sono classi che non hanno nessun supporto regolistico in 2 fasi su 3. Twilight 2000 mi incuriosisce molto, mi preoccupa un pò che abbiano cambiato sistema di gioco invece che sistemare il vecchio però non conosco molto nessuno dei due sistemi. Il vecchio sistema di aveva colpito per la cura ai dettagli.
  21. Se sdoppiassimo i post? Se esistesse un duplicato dell'articolo e della discussine in cui si può spostare il discorso anche su aspetti più politi e conflittuali? Se aggiungessimo un trigger warning davanti agli articoli che posso generare conflittualità? Se ci sono sensibilità ferite dalle scelte editoriali della wizzard è bene parlarne.
  22. Orrore i perfidi apostati vogliono bruciare il sacro codice. Solo i guardiani dell'ortodossia possono difendere i giusti da questi traditori infami... 1) La critica mossa da Daniel Kwan è piuttosto puntuale e non riguarda l'intera storia del gioco, ma solo un libro che per ammissione degli stessi autori rappresenta "what people think the Orient is, not necessarily what it actually is" quando all'epoca il termine Orient, nei paesi di lingua inglese, proprio rappresentava quel genere di stereotipi negativi di cui parla Kwan nati durante il periodo coloniale. Inoltre il bersaglio principale di Daniel Kwan è l'ipocrisia della Wizzard nel continuare a far soldi con un libro che lei stessa ha descritto come potenzialmente offensivo della sensibilità dei suoi lettori (tutta la discussione sul disclaimer). 2) Mi pare ironico che tu sia così sensibile da avvertire come un insulto personale le critiche ad un libro di D&D ma che tu sia incapace di capire che gli altri possano essere offesi dai contenuti di detto libro per come viene rappresentata la loro cultura di appartenza. Corollario, te sei la prova vivente dell'importanza del fantastico e della narrativa nella formazione dell'identità individuale e della visione del mondo, nonostante questo ti ostini a sostenere che un libro con contenuti fantastici non può fare danni se riponone stereotipi negativi e che sono tutte storie per giustificare la censura. 3) Mi pare piuttosto contradittorio che tu stia invocando la censura di un autore dopo tutti i piagnistei sulla censura, la cancel culture e quelli che bruciano i libri.
  23. A naso due spiegazioni facili facili: 1) Stanno cercando nuova gente non particolarmente famosa come game designer nella speranza di beccare quelli che saranno i designer del futuro. 2) La maggior parte dei nomi sembrano attivi autonomamente nella scena GDR e sembrano avere già dei canali di comunicazione ed un pubblico proprio e questo può interessare alla Wizzard. Per il resto il concetto di game designer professionista è molto arbitrario, non mi sembra che esistano molti percorsi di formazione formali per diventare game designer e la qualità del lavoro svolto spesso non è collegata allo stipendio che si riceve, soprattutto nei primi anni di attività. In secondo luogo ben vengano i game designer amatoriali con una forte formazione professionale in un altro campo, questa è gente che può portare un grosso contributo al mondo del GDR introducendo delle competenze specifiche in temi complessi ma comuni che rischiano di essere approcciati a suon di luoghi comuni e chiacchere da bar.
  24. Penso che tu stia sottovalutando l'importanza del "non è progettato per farlo" nella frase che hai citato. L'autore non dice non non sia possibile fare horror esistenziale con Vampiri, ma che le regole base per come sono scritte non aiutano particolarmente, perchè arrivati ad un certo punto il personaggio si stabilizza sul livello di depravazione voluta. Manca una struttura specifica per aiutare i giocatori a vivere il processo di degenerazione del proprio personaggio.
  25. Negli anni io ero giunto alla conclusione che mancassero regole ed esempi per giocare qualsiasi storia che non ruotasse intorno al combattimento. Per esempio: la ricchezza nel mondo contemporaneo ha un ruolo molto importante su come e quanto potere si accumula, eppure le regole per gestire le risorse sono estremamente striminzite e si riduce quasi tutto a ad un paio di tiri di dado a meno che il narratore non si costruisca da zero un sacco di materiale. Oppure la maggior parte delle volte in cui si ha da eliminare un ostacolo o si ricorre alla violenza e alla mirieade di opzioni che offre (puoi scegliere l'abilità che vuoi usare per cercare di farlo fuori, il tipo di strumento e la modalità) oppure ricorrere alle discipline sociali. Le possibili altre opzioni soffrono del fatto che rischiano di diventare una serie di tiri di dado in cui manca per il giocatore la possibilità di fare "scelte" avendo chiaro come la scelta influenzi il gioco. Per fare un esempio stupido se scelgo di sparare ad uno con una pistola pesante o con un fucile d'assalto lo scenario cambia enormemente sia nella risoluzione del combattimento sia in quello che succede per arrivarci. Se decidessi di provare ad incastrare il mio nemico in uno scandalo di droga o prostituzione la differenza tra le due cose sarebbe totalemente relegata all'arbitrio del narratore e probabilmente la giocata in cui provo ad usare la droga e quella in cui provo con la prostituzione sarebbero quasi identiche perchè il narratore non avendo una "struttura di gioco" a cui appoggiarsi più o meno improvviserebbe richiedendo in entrambi i casi più o meno gli stessi tiri con le stesse difficoltà. E secondo me la mancanza di opzioni alternative "più pulite" è un limite perchè rende meno interessante la degenerazione verso la tua condizione di predatore dei suoi simili. Se qualsiasi problema viene risolto con la violenza o la coercizione magica non c'è una tortuosa strada verso la perdizione con una progressiva presa di coscienza da parte del giocatore e del personaggio.
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