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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Ti consiglierei anche io di guardare le armi sul perfetto avventuriero per avere qualche spunto. Se la rendi un arma esotica puoi avere più o meno tutto in un unico pacchetto senza grossi problemi. Inoltre cercherei di rimuovere le limitazioni d'uso legate a tiri di abilità o eccessivo uso di azioni strani. Quando si cerca di scrivere un HR è meglio privilegiare un impostazione leggera in termini di regole perchè aiuta a capire meglio se quello che si sta facendo è bilanciato o no. Alla lunga il tiro di abilità con utilizzare corde sarà praticamente solo una formalità. Inoltre evitere un approccio troppo legalese quando non è necessario, non serve parlare di azione bonus da usare quando si usa difesa totale. Le azioni per passare da un arma all'altra la rendono quasi sempre inutile perchè significa rinunciare ad un turno di attacchi completi per passare da 1d6 a 1d8 di danni.
  2. Beh no, solo che quando si trattano alcuni temi bisogna fare molta attenzione perchè non è detto che quello che a noi sembra innocuo sia altrettanto innocuo per gli altri. Per dire a me non turba affatto l'esistenza di razze puramente ed irrimediabilmente malvagie in D&D però capisco che altri possano essere colpiti perchè per esempio possono appartenere ad un gruppo etnico o culturale oggetto di forti campagne di odio. La soluzione faticosa è rivedere con occhio critico ciò che si è prodotto e cercare qualcuno di esterno che possa fornire un diverso punto di vista.
  3. Nì, le persone non vivono il mondo in termini di pura oggettività e per quanto perfettamente capaci di capire che è un opera di fantasia possono esserne influenzate. Cioè di solito le persone non vivono in un mondo di dati oggettivi ma nel come loro si raccontano/percepiscono il mondo intorno a loro. E questa narrativa non è formata solo sulla base delle fonti verosimili ma anche di quelle puramente mitiche e fantastiche. Di conseguenza la maniera in cui viene trattato un tema così compelsso come la possibilità di imporre l'amore ad un altro individuo non consenziente non così trascurabile come uno potrebbe inizialmente pensare. Perchè appunto non si tratta di discutere del uso etico di un oggetto che non esiste (pozione d'amore) ma di cercare di capire quale tipo di narrativa evoca su temi delicati e reali come la gestione di un rifiuto in ambito sentimentale, la possibilità di manipolare i sentimenti degli altri e il concetto di consenso. Non credo che nessuno deciderà di ferire il proprio compagno/a in base a quello che fa il personaggio di un libro di D&D, ma un libro di narrativa fantanstica può aiutare a cementare una narrativa (non credo ) per cui se io "amo" tanto qualcuno allora posso costringerlo ad amarmi. Riassumendo per maggior chiarezza: 1) Le persone sono influenzate dalla narrazione che esse stesse hanno costruito sulla base delle loro esperienze 2) Il fatto che un evento sia chiaramente fantastico non gli impedisce di influenzare le persone sopratutto se ci sono già degli agganci nel come la persona vede il mondo 3) Le pozioni d'amore toccano più temi delicati 4) Non sarà un singolo libro fantasy a modificare la narrativa di tutti i suoi lettori ma non è un buona ragione per produrre un opera che promuova narrative potenzialmente pericolose.
  4. Ti consiglio di rileggere attentamente il manuale perchè mi sembri piuttosto confuso. Un Brujah di 10° generazione ha 13 punti sangue. I punti sangue si usano per svegliarsi ogni notte, per potenziare gli attributi fisici, attivare alcune discipline, curarsi. I punti sangue non si distribuiscono tra le discipline. I punti da distribuire tra le discipline sono 3 alla creazione del personaggio più eventuali comprati spendendo i punti liberi alla fine della creazione del personaggio.
  5. Puoi essere più chiaro? Di norma le discipline si comprano al momento della creazione con i punti dedicati, alla fine della creazione con i punti liberi oppure durante il gioco con i punti esperienza. Per comprare un certo livello di una disciplina è necessario avere tutti i livelli precendenti. I punti sangue si spendono in base alle regole delle diverse discipline per attivarne i poteri. Se non è indicato diversamente quando spendi punti sangue su un potere stai attivando solo quello. Il numero di punti sangue che puoi spendere in un turno è fissato dalla tua generazione.
  6. Se hai tempo prova a lanciarlo un centinaio di volte e tenere traccia dei risultati, così puoi capire quanto è buono il dado.
  7. Il problema della 3° non era il tiro di dado ma come erano fatte le regole per gestire gli effetti del tiro di dado, era un sistema troppo rozzo per una cosa così complessa come le interazioni sociali. Il sistema proposto sembra interessante, però non vedo meccanismi per gestire una transizione dal duello verbale a duello armato, mi sarei aspettato qualcosa di vagamente ispirato a cani nella vigna.
  8. Potenzialmente meraviglioso, peccato che non siano le 3 nuove ambientazioni ufficiali se no sarebbe stato fantastico.
  9. Io non ho mai avuto problemi di questo tipo usando una mappa quadrettata, anzi ha sempre aiutato ad avere una certa consapevolezza spaziale di dove uno si trovata e di quanto fossero grandi gli ambienti. L'unica volta che abbiamo provato agiocare senza grilia a Vampiri è stato decisamente strano e confuso.
  10. Peccato, potevano riprendere alcune delle idee legati ai tatuaggi psionici della 3.5 invece sembrano essere andati per una soluzione ultra liscia in cui i tatuaggi sono praticamente uguali agli oggetti magici.
  11. Beh a suo modo dire quali sono gli effetti meccanici è un ottima spiegazione di cosa sia una furia priordiale, cioè è qualcosa che ti rende più forte che si nutre della tua violenza/dolore, che ti impedisce di usare le magie, ti fà fare più danni e ti rende più robusto. A suo modo è una descrizione piuttosto precisa di cosa sia questa furia primordiale. Potevano mettere delle condizioni più restrittive come in 3.5 ma hanno volutamente scelto di allentare i limiti per permettere un più ampio ventaglio di interpretazioni su come si concretizzasse questa ira e a quali sentimenti potesse essere associata. Adesso è chiaramente qualcosa di più ampio di quello che era in 3.5 per precisa scelta di design, non credo che si siano semplicemente dimenticati di scrivere che non si possono usare alcune abilità.
  12. Non è solo il BAB il problemma, è che è una classe terribilmente ingessata e con poche opzioni di sviluppo. Un pò di capacità di classe sono talenti camuffati che quindi non possono essere usati per soddisfare i requisiti delle Cdp o di altri talenti. Per esempio non puoi lanciare l'arma prima del 17°livello, un mago impara a lanciare incatesimi di 9° e lui impara a fare attacchi miltipli a distanza. Al 9° livello ottieni attacco turbinante ma che non puoi sfruttare in maniera creativa perchè non ci sono (forse mi sono perso qualche talento su dragon magazine) modi per avere portata con la mindblade, ne puoi usare insieme allo psychic. Per quanto sia gratis l'arma scala piuttosto piano e non puoi farci nulla per accellerare la cosa (c'è una weapon of legacy che forse può farci qualcosa), è più facile incantare i propri attacchi senza armi che non la mindblade. Inoltre può essere molto difficile superare le riduzione del danno. Psychic strike è una fregatura fino a che non ottieni Knife to the Soul perchè baratti tutti i tuoi attacchi per un singolo colpo, che almeno non si scarica se manchi il bersaglio, quindi entrerebbe in competizione con il BaB pieno. Non è compatibile con tiro multiplo fino al 17° livello quindi un altra occasione persa per il soulknife con armi da lancio. L'unica cosa che ha senso fare è usarlo insieme a sping attack, spendendoci ben 3 talenti e rimanendo comunque poco mobile perchè ti consuma l'azione di movimento. In più non funziona solo sulle cose vive e dotate di mente o non immuni agli effetti di influenza mentale. Il soulknife vorrebbe essere un combattente veloce e capace di dire la sua sia in corpo a corpo sia nella media distanza ma finisce per essere totalmente ingessato dalle sue stesse capacità. Secondo me dovrebbe essere un combattente adattabile capace di cambiare la sua arma in funzione della minaccia perchè la sua arma è il pensiero/l'io/la mente, invece non riesce a fare nulla di tutto questo. Possibili migliorie sparse: -Poter fare attacchi multipli a distanza prima, così che in caso di imprevisti possa diventare un combattente dalla media distanza, non competerà mai con l'aciere del gruppo o con il blaster ma almeno può fare qualcosa se è difficile/pericolo avvicinarsi al nemico. -Poter cambiare come azione gartuita le capacità speciali dell'arma almeno una volta al giorno meglio 3/v.g. ad alti livelli, già che non puoi scegliere gli incantamenti che preferisci almeno poterli adattare alla situazione senza dover aspettare 8 ore. -Psychic strike, quando non usato insieme a Knife to the Soul potrebbe colpire a contatto ad alti livelli, così c'è un modivo per non usare knife to the soul e visto che è l'unico accatto almeno colpisce. -Al 9° livello impara ad attaccare tutti i bersagli entro 3m come azione di attacco completo e può dividere i dadi dei danni da Psychic strike tra i bersagli che compisce. (Il soulknife dovrebbe essere un combattente leggero e veloce se sei circondato da nemici è una brutta cosa) -Al 12° livello impara a creare una lancia di energia psichica che gli permette di attaccare tutti i bersagli in una linea lunga 9m, anche in questo caso divide i danni da psychic strike tra i diversi bersagli, (aumenta la flessibilità quando combatti con tanti nemici e da senso al movimento extra perchè ti spinge a cercare un buon posizionamento, tecnicamente è equivalente a penetrating shot). -BaB pieno -Qualche talento bonus da combattente così che non sia terribilmente pesante in termini di talenti voler combattere con due armi. -Creare qualche talento interessante in più quelli presenti su dragon 341 per la maggior parte fanno cose che dovresti già poter fare quelli sul perfetto psionico aumentano la libertà d'uso del psychic strike ma sono davvero poca roba, ed in parte si sovrappongono a quelli di dragon. Magari sono un pò troppo critico io però mi sembra che sia una classe non all'altezza delle potenzialità perchè troppo rigida. In PF c'è anche una classe del soulknife molto più carina come materiale di terze parti se non ricordo. Ps. si potrebbero fare cambiamenti anche un pò più pesanti dando accesso a poteri psionici oppure dando un meccanismo simile a quello con cui l'abiurant champion brucia magie per ottenere bonus in combattimento, una cosa che assomigli ai ki-points del monaco di 5ed (ecco il monaco di 5° sarebbe un ottima base per il soulknife).
  13. Suggerirei di evitare il soulknife della 3.5 come la peste, è una classe fatta davero male. O recuperi e riadatti la cdp della 3.0 o cerca di adattare il materiale di PF. Alternativamente visto il peso che vuoi dare ai soulknife tra gli elfi potresti trasformare la classe del soulknife in una serie di talenti così da renderlo accessibile a tutte le classi. Volendo potresti dare agli elfi come capacità raziale un versione minore della mindblade ed un piccolo bonus se prendono i talenti (tipo si considerano di un livello più alto al fine dell'effetto dei talenti). Tanto non è che gli elfi siano particolarmente portati per fare i soulknife...
  14. Perchè non fai disegnare a loro la mappa mano a mano che la descrivi?
  15. Perchè una tipografia? Si possono creare ottimi documenti anche a casa con un pc senza grossi problemi. Un quaderno cartaceo è comunque peggio di un pdf stampato perchè leggere nella grafia delle altre persone può essere estremamente frustrante o faticoso. Ho sempre fatto molta più fatica a leggere gli appunti dei miei compagni di università fotocopiati che non i pdf dei libri. Infine 20€ sono tanti per un singolo quaderno di consigli. L'uso dei pdf ti permette di rivendere la stessa idea così da poter abbassare il prezzo. Questo direi che è il più grosso ostacolo a quello che vuoi fare, se non hai già un seguito di qualche tipo è difficile che qualcuno voglia pagare per dei consigli. Solitamente questo genere di operazioni funzionano solo dopo che ti sei fatto un nome nell'ambiente condividendo gratis del tuo materiale oppure producendo altri tipi di libri più "standard" per esempio avventure o HR.
  16. C'era gente che aveva problemi con la matematica e regole della 3.5 quindi prima o poi ci sarebbe stata gente con problemi con la matematica e regole della 5, non c'è limite a quanto i giocatori possano trovare un regolamento complicato visto che c'è un enorme componente personale nel cosa si trova difficile da capire. Inoltre vedendo alcune domande sul forum sembra che qualsiasi cosa più lunga di due fogli A4 possa essere considerata da alcuni troppo lunga per essere letta. Fà bene la WOTC a scrivere dei libri sul come si gioca se c'è domanda per questo genere di supplementi. Un giocatore che impara a giocare con i suoi amici ed il supporto di un libro probabilmente avrà un approccio più "sereno" ai GDR rispetto ad uno che impara a giocare guardando altri giocare (dal vivo o via streaming) perchè probabilmente ci sarà meno emulaizone e più apprendimento.
  17. Il problema di fare riferimento alle 3.5 come pietra di paragone è che è stata volutamente costruita per essere sbilanciata con tanto di opzioni trappola. Qualsiasi generalizzazione a partire dalla 3.5 su cosa sarebbe potuto succedere alla 5°ed se avessero implementato un pò più di opzioni fin da subito è distorta dalla diversa filosofia di sviluppo. Dicono che PF1 fosse molto più bilanciato della 3.5 pur mantenendo una grossa varietà di opzioni. E se non ho capito male un discorso analogo valeva pure in 4°ed dove erano presenti diverse opzioni per ogni "archetipo" di personaggio pur mantenendo un buon bilanciamento. Seconda cosa, l'esempio della gaussiana non regge perchè è piuttosto arbitrario. Non c'è motivo per cui la distribuzione sia gaussiana, potrebbe benissimo essere una distribuzione più piatta con una minor differenza tra code e centro della distribuzione (per gli appassionati di statistica con curtosi negativa) e assimetrica se c'è un opera di bilanciamento delle opzioni da parte degli sviluppatori. Per eliminare le combo troppo forti, raggruppare gli effetti deboli in una sola opzione così da sopperire alla deboleza della singola opzione con una maggior flessibilità. Terza cosa, mi sembra che vi stiate tutti molto sulla mancanza di opzioni a livello di creazione, ma uno dei problemi storici di D&D è la mancanza di opzioni a tempo di gioco per i non-incantatori. Cioè il fatto che durante il turno si abbia poco da fare se non si hanno gli slot di incantesimi. Il paladino in 5°ed è resuscitato perchè oltre ad aver ridotto il mad hanno inserito una meccanica, il punire, per cui ad ogni turno il giocatore è chiamato a fare delle scelte su come usare le sue risorse. Chiaramente trattandosi di carateristiche l'impatto è principlamente al momento della creazione però il fatto che le razze offrano poche opzioni a tempo di gioco aggrava il torbamento di chi trova le razze tutte uguali con il nuovo sistema. Se tutte le razze di base offrissero opzioni a tempo di gioco, cioè capacità attivabili da giocatore, e non solo effetti passivi e bonus alle caratteristiche, l'essere elfo non sarebbe più dato dal +2 destrezza ma dall'opzione a tempo di gioco. Ora l'elfo è interessante perchè questa cosa dell'opzione a tempo di gioco è stata fatta per caratterizzare le sottorazze mentre in altri casi, tipo il nano, non è successo. Se tutte le razze avessero capacità come soffiare il fuoco, usare trucchetti, assorbire i danni in arrivo o creare piccoli oggetti probabilmente ci sarebbe meno attenzione nei confronti delle caratteristiche e gli elfi sembrerebbero elfi anche senza il +2 in destrezza.
  18. Non vorrei dire una bischerata, ma uno degli obbiettivi di sviluppo della 3.5 (forse a livello informale) non era quello di premiare i giocatori che "studiassero" meglio le regole? Cioè premiare i giocatori capaci di combianre meglio le risorse o che erano in grando di capire quali fossero i talenti più performanti? Nel senso c'erano talenti oggettivamente troppo migliori di altri per poter essere una svista degli sviluppatori no?
  19. Da come l'hai descritto pensavo ai giochi della whitewolf(vecchio mondo di tenebra), dove ho visto abbastanza spesso il processo di creazione basato sulle domande da parte del master al giocatore. Probabilmente le domande suggerite sono meno di 20 però le poche volte che ho fatto io il master ho sempre riempito i giocatori di domande in fase di creazione sia sull'idea del personaggio che si erano fatti a livello di storia, sia a livello di meccaniche (perchè hai quel valore particolare? Cosa rappresenta quel pallino di background? ecc.ecc.).
  20. Detto così non sembra molto diverso dall'approccio standard di molti giochi coevi no, mi sto perdendo qualche particolare?
  21. Il discorso sulla nazionalità mi sembra poco chiaro, cioè come fà qualcosa di iper stereotipato ad essere pure originale e stimolante? Le due cose sono piuttosto antitetiche c'è qualche esempio "famoso" del gioco su questo punto? Tipo PNG pregenerati fatti particolarmente bene che siano contemporaneamente stereotipati ed originali?
  22. Magari loro chiedono perchè sperano che ci sia un picco di interesse che legittimi il progetto. Comunque la sbarra del progresso del sondaggio mi sembra un pò a caso in termini di tempo effettivo.
  23. Un paio di note a margine. PF 1 ha praticamente tutto il regolamento gratis su internet da parte della stessa casa editrice in una comodissima wikia. Se volete provare è ottimo. Per PF 2 vale qualcosa di molto simile, peccato tu ti sia perso l'offerta di qualche giorno fà di Humblebundle, c'era una caterva di roba ad un prezzo decisamente basso. Il problema del trovare i gruppi secondo me è piuttosto relativo alle tue abitudini di gioco, nella mia esperienza il problema è sempre stato trovare il master, una volta trovato quello poi i giocatori si trovavano. Se ti sei trovato in una situazione simile e vuoi fare il giocatore probabilmente è più semplice con la 5°ed se invece non hai problemi a fare il master puoi proporre il gioco che vuoi e di solito qualche sessione si riesce a farla.
  24. C'è stata una serie di articoli sul sito dedicata al presentare le fate in maniera più centrale rispetto al gioco. C'erano qualche talento un paio di CdP e diversi articoli su come rendere le fate l'elemento soprannaturale dominante.
  25. A me è spiaciuto il finale della 3.5, erano usciti davvero dei bei manuali ma, da un certo punto di vista comprensibilmente, tendevano ad essere molto slegati tra di loro. Però le idee presentate nei due Tome of ..., ed in Magic of incarnum erano molto belle. Rimane sempre un pò l'amarezza per la scarsità di opzioni (durante il gioco) per i personaggi non magici, anche se alcuni dei manuali usciti sotto OGL provarono a risolvere il problema. Con il senno di poi penso che sarebbe stata un edizione migliore con meno CDP e più talenti: circa il 30% delle classi di prestigio poteva essere convertito in un gruppo di talenti senza che il gioco ne risentisse.
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