Vai al contenuto

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.778
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Ermenegildo2

  1. C'è stata una serie di articoli sul sito dedicata al presentare le fate in maniera più centrale rispetto al gioco. C'erano qualche talento un paio di CdP e diversi articoli su come rendere le fate l'elemento soprannaturale dominante.
  2. A me è spiaciuto il finale della 3.5, erano usciti davvero dei bei manuali ma, da un certo punto di vista comprensibilmente, tendevano ad essere molto slegati tra di loro. Però le idee presentate nei due Tome of ..., ed in Magic of incarnum erano molto belle. Rimane sempre un pò l'amarezza per la scarsità di opzioni (durante il gioco) per i personaggi non magici, anche se alcuni dei manuali usciti sotto OGL provarono a risolvere il problema. Con il senno di poi penso che sarebbe stata un edizione migliore con meno CDP e più talenti: circa il 30% delle classi di prestigio poteva essere convertito in un gruppo di talenti senza che il gioco ne risentisse.
  3. Nope sto parlando di uno stereotipo cioè lo stereotipo del "buon fascista che non ruba" che va o almeno andava abbastanza di moda tra i ragazzi del mio liceo (e credo non solo lì visto che l'ho sentito dire da tanta altra gente), per cui a fronte di qualsiasi critica su questioni sui diritti umani o la crudeltà delle squadracce veniva sempre risposto con qualcosa che finiva con "ma almeno non rubavano". Lo stereotipo è costruito sul fatto che per quanto un fascista possa essere depravato e malvagio non ruberà mai i soldi del bene comune ne gestirà la cosa pubblica come se fosse cosa sua. Lo stereotipo riguarda in particolar modo il fascismo rivoluzionario e quello agrario ma può essere invocato anche per altri percorsi di adesione al fascismo. Forse la frase originale non era sufficientemente chiara. No cercherei di presentare i fascisti per quello che sono stati storicamente, con le varie complessità e contradizioni, ma cercherei anche di sfruttare i possibili stereotipi presenti nella testa dei giocatori per costringerli a mettersi in gioco maggiormente.
  4. Perchè invece di presentare uno stereotipo(negativo) come uno stereotipo lo rende la realtà. Cioè nel libro c'è un gruppo che si veste come gli ZINGARI, parla come gli ZINGARI, ruba come gli ZINGARI e si ubriaca come gli ZINGARI (mi spiace se offendo qualcuno, in questo caso voglio fare esplicitamente riferimento allo stereotipo sulle popolazioni romani e sinti e non alle popolazioni reali, mi scuso se nel compiere questa opera di separazione ho offeso qualcuno) e ruba pure i bambini come gli ZINGARI, anche se si chiama in modo leggermente diverso. Cioè non c'è una rappresentazione magari un pò forzata che possa evocare lo stereotipo, c'è lo stereotipo fatto realtà. Per quanto possa essere delicato e controverso penso che sia possibile usare in maniera positiva ed educativa gli stereotipi nella letteratura, per esempio per far notare al fruitore dell'opera che si sta poggiando troppo sugli stereotipi e che questo gli impedisce di capire al meglio la "realtà" del mondo. Provo a fare un esempio per quanto maldestro prendendo uno stereotipo positivo su qualcosa di negativo, il mito del "buon fascista che non ruba". Cioè un soggetto di ideologia fascista che pur essendo crudele razzista e disprezzando i diritti umani è comunque onorevole e onesto. Negli anni si è creato il mito dell'onestà della classe dirigente fascista in contrapposizione al malaffare della classe dirigente di fine '800 inizio '900. Ora se fossi un bravo autore potrei creare un'avventura giocando su questo pregiudizio. Si tratterebbe di qualcosa di investigativo dove il colpevole di peculato, in senso largo del termine, è il "buon fascista che non ruba" ma è presente un elemento di disturbo stereotipizzato che rappresenta la classe dirigente liberale di inizio secolo. L'abilità dell'autore si vedrebbe nel riuscire a tenere in bella mostra gli indizzi di colpevolezza del "buon fascista che non ruba" mentre il caproespiatorio si prende le luci della ribalta. Se i giocatori si fanno prendere dallo stereotipo arriveranno alla soluzione tardi e male quando ormai sono già stati fatti dei danni, se invece si attengono più ai fatti e meno agli stereotipi potrebbero riuscire a risolvere il caso prima che ci siano dei danni permanenti. Se vuoi una critica più puntuale a curse of strahd ti rimando a questo post di un blog che è molto dettagliato: https://gomakemeasandwich.wordpress.com/2016/09/28/curse-of-strahd-correctly-labels-strahd-an-abuser-yet-troublingly-racist/ Qui invece puoi trovare una discussione su come la lettura dell'articolo di prima abbia spinto alcuni giocatori a modificare curse of strahd per renderlo, secondo loro, meno problematico: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/9t2l26/inverting_stereotypes_in_curse_of_strahd/ secondo me è molto interessante perchè mostra che con adattamenti piccoli e sensati si riescono a ridurre alcuni dei problemi ereditati dal vecchio materiale. Magari non è abbastanza per non offendere nessuno ma secondo me è un tentativo che vale la pena di provare a fare. Pezzo aggiunto in un secondo momento: Un altro problema degli stereotipi nell'arte è la "non località" dei comportamenti mostrati. Cioè se quello che sto mostrando/raccontando è un fatto circostanziato con pochi soggetti è possibile che gli stereotipi siano perfettamente realizzati perchè i gruppi chiusi ed omogenei tendono ad esaltare, nel bene o nel male, le loro caratteristiche (per esempio vedasi fatti di cronaca di una settimana fà). Il grosso problema della rappresentazione di molti stereotipi nell'arte è che si crea un omogeneità esasperata di comportamenti ed opinioni su una scala spaziale/temporale enorme. Non ci sono più individui ma solo l'incarnazione degli stereotipi e questo secondo me è un grosso problema sia da un punto di vista etico/morale sia proprio di qualità del prodotto.
  5. La Wizards vende giochi ma fà parte di Hasbro che ha una sezione dedicata al tema dell'inclusione perchè anche da un punto di vista industriale l'inclusione sta diventando un argomento caldo. https://csr.hasbro.com/en-us/diversity-inclusion Se l'argomento gli interessasse veramente e non fosse un infatuazione passeggera avrebbero sicuramente le risorse per fare qualcosa di meglio che una dichiarazione fotocopia uguale per tutti i casi. In secondo luogo il fatto che ci siano frotte di critiche è un bene, perchè significherebbe provare ad instaurare il dialogo, far venire fuori le posizioni e i punti di vista più particolari e chiarire la propria idea sulla questione. Significherebbe mostrare una disponibilità al dialogo che va oltre una dichiarazione che a me suona come: " Boh fate come volete, se questi libri vi piacciono comprateli se no niente, saranno pure razzisti ma a noi interessano solo i soldi". Infine il dialogo servirebbe a far emergere le posizioni più oltranziste, non è che se una cosa ti offende tu debba per forza avere ragione. Chiaramente avviare un dialogo è complesso e chiaramente ci sarà pieno di persone che non vogliono ascoltare e la butturanno in caciara su entrambi i fronti, però sarebbe molto utile e sarebbe in linea con la dichiarazione:"[...] we strive to make our D&D products as welcoming and inclusive as possible. This part of our work will never end." Infine magari invece di attaccare disclaimer a caso potevano leggere due volte Curse of Strahd per rendersi conto di quanto fosse problematico quel libro...
  6. Ma il disclaimer della Wizzard è ancora più generico e non si capisce quale sia il problema del libro. Nel caso di Oriental Adventures hanno scritto nel sito la storia del prodotto in 2148 parole e 13270 caratteri ma hanno sentito il bisogno di specificare cosa rende il libro tanto sbagliato oggi quanto lo era allora. Cioè perchè ci hanno messo sto disclaimer? Perchè non volevano scontentare una fetta di pubblico? Perchè si sono improvvisamente accorti che tutto AD&D è razzista e sessista fino al midollo (visto che tutti i libri base hanno il disclaimer)? Avevano paura di una cattiva pubblicità? Hanno riguardato i libri prima di mettere il disclaimer o lo hanno messo da tutte le parti così stavano sicuri? Ha davvero senso un disclaimer uguale per tutti i prodotti dalla prima alla 4°edizione? Cioè sta pure sull'Arms And Equipment Guide, qual'è il problema di questo libro?
  7. Perchè mettere uno sticker è assolutamente inadeguato ed incoerente con le dichiarazioni precedenti. Se pensi che il tuo libro abbia problemi li provi a risolvere prima di venderlo. Se pensi che vada bene com'è e che le persone si facciano problemi dove non esistono ti prendi la responsabilità di questa posizione e spienghi perchè pensi di aver ragione. Non ti nascondi dietro frasi generiche e banali tipo: Quel contenuto è presentato così come è stato originariamente creato, perchè fare diversamente sarebbe come affermare che quei pregiudizi non sono mai esistiti. Cioè mica stanno dando la caccia alle vecchie copie dei libri per bruciarle, si tratterebbe al massimo di smettere di vendere dei vecchi libri di scarsissimo valore storico/simbolico, editi da un altra casa editrice e di cui loro hanno comprato la proprietà intelletuale in blocco. Oh per inciso non è che distruggere, per esempio, i monumenti equestri a mussolini sia coinciso con l'affermare che non sia mai esistito. Non si sta discutendo di una damnatio memoriae per questi libri con la rimozione di tutte le infomazioni su questi. Solamente potrebero smettere di venderli se pensano che siano problematici. Il rischio dell'oblio è sostanzialmente inesistente a breve termine. Oppure potevano cercare una soluzione la cui complessità sia adeguata alla complessità del fenomeno in corso, per esempio affrontando le critiche rivolte ai libri spiegando perchè qualcosa non va bene e come poteva essere fatto in maniera più rispettosa. Perchè dire che una cosa era tanto sbagliata allora quanto lo è adesso e non fare nulla per sistemare le cose è ipocrita. Perchè dire che non rappresentano i valori del marchio di oggi ma continuare a farci soldi sopra, penso pure pochi, è ipocrita e piuttosto ridicolo. Perchè dire che questa parte del lavoro non finirà mai e pensare di aver risolto la questione con 6 righe generiche è ridicolo e ipocrita.
  8. Boh mi sembra un pò poco, cioè se una cosa è stereotipata e razzista o comunque pensi che il contenuto sia improprio perchè continuare a venderla? Perchè non proporre un edizione critica della stessa in cui si affrontano i punti controversi del testo e si prova a riscriverli in maniera corretta? Ah già i soldi 🐸
  9. La cd non è predeterminata a monte ma è legata all'azione che si vuole compiere, cioè è settata in base alle azioni che il pg decide di compiere. Sta scritto nel pezzo che ho citato prima non me lo sono inventato. Vantaggio e svantaggio si applicano solo quando c'è una variazione minore della situazione che non altera fondamentalmente l'azione che si compie non è qualcosa di legato al personaggio o a come viene affrontata una cosa. Non solo, meccanicamente parlando vantaggio e svantaggio non possono rendere possibile/impossibile un azione perchè semplicemente altera solo il valore del d20. Tipo il fatto che una corda sia viscida può dare svantaggio alle prove per scalarla, ma se la corda ha dei nodi non ottieni vantaggio ma abbassi la cd perchè scalare una corda annodata è diverso da scalarne una corda normale. Analogamente chiudere una porta a doppia mandata darà svantaggio a chi cerca di buttarla giù, sbarrarla con delle assi di legno inchiodate alzerà la cd. Non è scritto in maniera chiarissima però se qualcosa cambia sensibilmente la difficoltà di un azione allora la cd deve cambiare, se semplicemente avvantaggia o svantaggia una delle due parti senza modificare la difficoltà dell'azione allora si usa vantaggio/svantaggio. In più l'uso principale di vantaggio e svantaggio, a leggere il testo, è nei casi in cui una regola da questo effetto. You usually gain advantage or disadvantage through the use of special abilities, actions, or spells. Inspiration can also give a character advantage (as explained in chapter 4, “Personality and Background”). The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose dis-advantage as a result. Anche perchè la somma di più condizioni s/favorevoli se si usasse la sola meccanica del s/vantaggio non influenzerebbe la riuscita o meno dell'azione così come il fatto che basti una situazione avversa per cancellare ogni possibile beneficio.
  10. Tecnicamente è una meccanica della 5ed, il master setta la CD delle prove sulla base di cosa il pg deve fare. For every ability check, the DM decides which of the six abilities is relevant to the task at hand and the difficulty of the task, represented by a Difficulty Class. The more difficult a task, the higher its DC. The Typical Difficulty Classes table shows the most common DCs. The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result. Il DM può decidere che guardare attraverso uno specchio dietro un angolo sia qualcosa si sufficientemente diverso (uno specchio in D&D probabilmente non sarà così efficiente quanto uno specchio moderno) da guardare tu stesso oltre l'angolo da avere una CD diversa. Analogamente può ritenere che sbirciare da dietro un angolo con lo specchio sia sostanzialmente simile a sbirciare da dietro l'angolo normalmente e quindi la CD per non farsi vedere rimane uguale ma decide di concedere vantaggio perchè si è agevolati. Osservazione sullo sbirciare da dietro l'angolo se il posto è illuminato in maniera disuniforme potrebbe creare dei riflessi che lo rendono più semplice da individuare, per esempio una guardia con una torcia in un percorso buio potrebbe causare qualche scintillio nello specchio e tradire la sua presenza. Può essere un modo carino per preparare una trappola da parte di un pg creativo oppure un modo per sorprendere un pg distratto con qualcosa che va storto se abusa di questo metodo.
  11. Non creco che sia una buona idea, legare ai livelli totali del pg invece che ai livelli di classe. Al massimo si potrebbe pensare di inserire nelle progressioni standard delle classi dei mezzi ASI (prendi solo +1) così da ridurre la perdita del prendere i talenti invece che gli ASI standard. In alternativa aumentare i punteggi di partenza potrebbe avere lo stesso effetto. Però sono tutti interventi che aumentano il potere dei PG. Se vuoi è lo stesso problema concettuale degli oggetti magici, non puoi avere un gioco perfettamente bilanciato rispetto ad una meccanica opzionale che sia incisiva sul gioco. Cioè se i talenti fossero perfettamente bilanciati con gli asi sarebbero quasi sempre bonus statici ai tiri, di fatto sarebbero degli asi camuffati. Visto che fortunatamente non sono asi camuffati il loro bilanciamento è più complesso e quindi quando dai la possibilità di sostituire uno con l'altro come opzione il risultato è che si formi una scala di priorità. Visto che non è un opzione fondamentale del gioco, ed il bilanciamento alla fine interessa a molti meno di quanto si pensi, gli sviluppatori non sono incentivati a fare una continua opera di messa a punto dei talenti per renderli sempre più bilanciati.
  12. Buono lo spirito dell'idea.
  13. Ero convinto di aver già risposto a @Bille Boo sullo scopo di questo post ma mi sono accorto di non aver manco mandato il post ma solo pensato la risposta 🐸 La richiesta non nasce da una necessità specifica in gioco quando da un desiderio di imparare cose nuove e cercare di risolvere quello che io percepisco come un problema in molti GDR. Cioè mancano cose gratificanti da fare in cui al giocatore in cui ci sia una correlazione diretta tra cioè che il giocatore fà e quello che succede senza intermediazioni e dove il gioco stesso suggerisce possibilità. Cioè mi sono accorto che finisco per fare sempre personaggi "combattenti" perchè nei giochi che conosco il combattimento è l'unica parte in cui è chiaro cosa il tuo personaggio sà fare e come lo fà. Cioè è sempre chiaro come fare un maestro di spada e cosa questo possa fare mentre non è sempre chiaro cosa puoi fare come erudito/avvocato/ricercatore/hacker/tecnico specializzato/esploratore. Quindi sto cercando più ispirazione e conoscenza che non una soluzione ad un problema specifico.
  14. Direi di sì, se non hanno effetti meccanici di nessun tipo sono tanto utili quanto il colore degli occhi o dei capelli dei pg ma con la complicazione che al contrario del colore dei capelli/occhi la moralità di un pg è difficilmente riassumibile in 2 parole. Se c'è un effetto meccanico ha senso fare lo sforzo di capire quale sia l'allineamento di un personaggio, senza un effetto meccanico molto meglio discutere della morale/ideali del pg in maniera libera così che ci sia meno rischio di fraintendimenti ed incomprensioni.
  15. Sono utili quando si vuole che un concetto astratto come la morale abbia un forte impatto meccanico sul gioco. Non sono pienamente d'accordo, si può avere un mondo pieno di grigio anche con gli allineamenti, dipende tutto da come si gestiscono le categorie. Per fare una serie di esempi contrastanti. Si potrebbe decidere che essere buoni o malvagi richieda dedizione ed impegno nell'esserlo e quindi la maggior parte della gente sarà semplicemente neutrale perchè le piccole meschinità o atti di carità/gentilezza ecc. che compiono non sono in grado di renderli buoni o malvagi. Si potrebbe decidere che è molto più semplice essere malvagi che buoni e quindi ci sarebbero pochi buoni molti neutrali e tanti malvagi, se per essere malvagio basta poco anche la percezione di cosa sia malvagio sarebbe più leggera. Oppure creare un mondo in cui è facile trovarsi schierati agli estremi perchè è tanto facile essere malvagi quanto buoni mentre è più difficile essere neutrali perchè ogni azione è fortemente connotata dal punto di vista morale. Più che altro, secondo me, quello che rende difficile usare gli allineamenti in maniera soddisfacente è che il loro uso richiede la capacità di accettare un sistema morale diverso dal proprio senza farsi condizionare dalla nostra morale reale e la capacità di discutere di morale in termini competenti. Cioè è necessario che master e giocatori si mettano d'accordo su come funziona la morale del mondo di gioco e che poi siano capaci di usare quei valori per quanto gli paiano "strani". Un buon modo per preparasi è all'inizio dell'avventura discutere di quali siano le risposte ai tipici dilemmi morali del nostro mondo. Ed è necessario che giocatori e master siano abbastanza abituati a discutere di morale così da avere gli strumenti linguistici e concettuali per affrontare le discussioni in maniera soddisfacente e riducendo il rischio di incomprensioni e incapacità di comunicare. Questi problemi di comunicazione potrebbero facilmente portare alla frustrazione e all'ostilità.
  16. Dunque ho dato un occhiata alla scatola verde e non sono convintissimo faccia al caso mio, nel senso che non mi sembra che aggiunga molte meccaniche per gestire il feudo quanto piuttosto fornire degli spunti su come creare e gestire i feudi. Cioè magari l'ho letto un pò troppo di fretta però non mi sembra che introduca nuove meccaniche per i personaggi per permmetere ai giocatori di poter dedicare al feudo lo stesso tipo di gioco che si dedica al combattimento. Ho visto che ha delle regole per le battaglie campali che devo ancora approfondire. Per quanto riguarda Apocalypse World mi sembra un pò troppo narrativo per i miei gusti e per quello che sto cercando adesso. Inoltre mi sembra che tenda a perseguire molto la filosofia del dare ad ogni personaggio un ruolo specifico al fine di creare la storia e quindi mi sembra difficile integrare le meccaniche di questo gioco con altri giochi. Cioè capisco che gestire alcuni aspetti tipo contatti intrighi e cose simili un approccio almeno parzialmente narrativo sia meglio di un sistema puramente meccanicistico, però mi sembra che Apocalypse World non sia incentrato sul dare qualcosa da fare al giocatore quanto nel dargli modo di raccontare una storia. Spero si capisca cosa intendo, se no provo a spiegarmi meglio
  17. Come mai tanto disgusto per questo articolo? A me sembra divertente e ha fatto venire voglia di approfondire la mia conoscenza di dragonlance.
  18. Anche io avevo interpretato così l'articolo: il razzismo l'omofobia la xenofobia ed altro possono tranquillamente essere presenti nell'ambientazione, l'importante è che quando entrano in gioco lo facciano in modo rispettoso della tematica affontata. Cioè il problema è se ogni personaggio, giocante e non, si appiattisce sulla sua diversità diventando solo un emblema stereotipato.
  19. Non li ho mai letti quindi non saprei dirti. Da un certo punto di vista potresti anche partire solamente dalle immagini, sono molto più evocative degli scritti tratti dal gioco. Sopratutto le prime edizioni avevano immagini bellissime ed evocative. Inoltre devi considerare che ogni mondo imperiale fà storia a se, nel senso che esclusi alcuni dogmi a cui non ci si può sottrarre poi l'organizzazione dei mondi è molto variabile. Esistono un infinità di culture diverse nella galassia che sono comunque sottomesse all'imperium. Così come esistono alieni integrati nell'imperium contrariamente a quello che si potrebbe pensare (I Jokaero). In sostanza è un ottima ambientazione perchè lascia moltissimo spazio alle sorprese anche se i giocatori dovvessero conoscere i grandi segreti ufficiali.
  20. Non sono pienamente d'accordo con la tua interpetazione di quello che dice l'autore. Cioè a me sembra che il discorso fatto non sia di accettare qualsiasi cosa senza che questo crei una risposta narrativa, ma di cercare di inserire gli elementi di diversità senza appiattire l'intero personaggio su cioè che lo rende diverso. Almeno mi sembra di capire questo dall'esempio su Teo.
  21. Uno dei problemi grossi in questo caso specifico è che l'imperium è una dittatura basata anche sulla creazione di un Mito moldo distante dalla realtà. Ci sono tantissime informazioni "base" sull'ambientazione che non sono note se non a pochi individui di altissimo livello in solo alcune delle diverse organizzazioni di poter dell'imperium. Cioè se le tue giocatorici non sono esperte c'è il rischio che diventi per loro difficile ruolare correttamente un cittadino comune dell'imperium perchè gli mancano buone fonti che rispettino il come viene raccontata la storia da parte della propaganda imperiale. Non mi vengono in mente fonti sull'ambientazione che siano scritte con gli occhi di un cittadino imperiale, sono sempre quasi tutte scritte da parte di un narratore onniscente che al massimo omette alcuni particolari perchè non erano stati definiti. Secondo me sarebbe meglio, anche se costa molta fatica da parte tua dare le informazioni sull'ambientazione durante le prime sessioni anche a costo che vengano percepite un pò "noise". Tipo il credo imperiale potrebbe essere mostrato durante delle funzioni a cui partecipano, oppure potrebbero essere lette delle preghiere da degli altorparlanti.
  22. Concordo, la cosa non dovrebbe essere affatto automatica. Anche perchè se vuole usare una tattica che richiede 600 turni per funzionare mi sembra sensato che li giochi così da rendersi conto che la cosa è terribilmente noisosa per il mago e che probabilmente dopo un paio di stanze la sua attenzione calerebbe come quella del giocatore. Come è stato detto le porte chiuse rimangono tali e l'occhio non cerca o rivela contenuti nascosti. Un altro aspetto importante è che l'occhio può essere scoperto mettendo in allarme gli abitanti del dungeon. Ok è invisibile però potrebbe comunque essere percepita.
  23. Buon giorno miei cari dragoni, sono in cerca di ispirazione e conoscenza. Sto cercando, più per cultura che non per reale possibilità di gioco, dei GDR che abbiano come focus attività alternative al combattimento. Per fare un esempio scemo, in D&D un pg può diventare un mercante ma mancano sia delle indicazioni su come gestire la cosa da parte del master (come viariano i prezzi, come dovrebbe funzionare il commercio, ecc.ecc.) sia delle meccaniche diverstenti che permettano di giocare la cosa in una maniera che ricordi il combattimento. Cioè sto cercando delle meccaniche che garantiscano al giocatore la possibilità di pensare una strategia e offrano alternative sia al tempo di costruzione del pg sia a tempo di gioco per gestire gli aspetti del gioco che non siano strettamente legati al combattimento. Gli ambiti che mi incuriosiscono di più sono: -Commercio -Gestione delle relazioni politiche -Guerra/ gestione esercito -Diplomazia/oratoria (qui c'è qualcosa in burningwheel se non ricordo male) -Esplorazione -Ricerca di nuove tecnologie -Sviluppo interiore/meditazione/illuminazione (ok questo non saprei bene come descriverlo, se qualcuno di voi ha giocato a kindred of the est c'era un sistema molto rudimentale di avanzamento del personaggio nella propria morale che portava a maggiori poteri sovrannaturali) -Investigazione/ spionaggio -sviluppo/scoperta di poteri sovrannaturali -Apprendimento/crescita (qualcosa che permetta di giocare la crescita di uno studente in maniera un pò più interattiva di assegno tot punti esperienza) Se vi vengono in mentre altri aspetti sentitevi liberi di proporre. Non ci sono particolari richieste per il setting, è più una cosa legata a voler capire quali possibilità ci sono una volta abbandonato il paradigma dei giochi "classici". Il crunch è benvenuto ed il bookkkeeping non è mai stato un problema. Vanno bene anche giochi complessivamente brutti o sbilanciati semplicemente vorrei vedere qualcuno che ha cercato di affrontare questo argomento non qualcuno che l'ha fatto brillantemente.
  24. Io non penso che uno debba costruire ogni classe per funzionare ugualmente bene con ogni caratteristica. Io penso che sia necessario offrire dei contrappesi per non penalizzare troppo un personaggio costruito in maniera subottimale. Nello specifico penso che si possano usare almeno due approcci. 1) Il bilanciamento è nel giocatore e non ne personaggio. Cioè se io costruisco un personaggio sottoperformante allora ricevo delle risorse come giocatore, per esempio punti fato che posso spendere per non morire. In partica se scelgo di giocare un inetto (inteso come figura letteraria in questo caso) il gioco mi fornisce degli strumenti per divertirmi e non essere un peso anche per gli altri. 2) Nel gioco ci sono delle opzioni molto forti ma che sono accessibili solo se accetti degli svantaggi. Tipo per il famoso guerriero su intelligenza io proverei a partire da un talento che abbia come requisiti: -int 15+ (potrebbe anche diventare 16) -Non essere un cavaliere mistico ed il cui bonus sia: Per ogni 4/3 (si posso anche fissare dei livelli precisi) livelli da guerriero che possiedi ottieni uno stile di combattimento bonus fino ad un massimo di stili bonus uguali al tuo bonus di intelligenza. L'idea è che se vuoi questo bonus dei aver investito molto in intelligenza e devi prendere tanti livelli da guerriero per sfruttarlo. Quello che ci guadagni è un bonus specifico al combattimento che "compensi" in parte il fatto che hai investito su intelligenza invece che su altre caratteristiche: per esempio archery da più +2 a colpire con armi a distanza che è una versione focalizzata del bonus che ti darebbe avere +2 a destrezza, defence +1 CA idem su destrezza, ovviamente come meccanica funziona meglio se si usano gli stili di combattimento di UA. Se sembra troppo forte (l'ho pensata al volo non c'è mai stato un playtest) si può ridurre il numero di stili bonus a bonus intelligenza-2, oppure selezionare un sotto gruppo di stili che siano un pò più scarsi/ poco sinergici tra di loro. Potrebbero esserci dei problemi di bilanciamento con i guerrieri basati su destrezza perchè possono lasciare la forza davvero bassa (potenzialmente anche a 8 ). Un talento di questo genere non solo cerca di bilanciare l'efficacia in combattimento del guerriero ma offre al giocatore qualcosa di diverso dal solito guerriero perchè considerando gli stili di combattimento degli UA il guerriero guadagna un pò di opzioni a tempo di gioco che normalemente non avrebbe perchè sarebbe costretto a selezionare una specifica abilitià e ad usare solo quella per tutta l'avventura.
  25. 1) Leggendo la srd non mi sembra che la distinzione che fai sia così marcata, "The subject can fly at a speed of 60 feet (or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it carries a medium or heavy load)." "All of the hasted creature’s modes of movement (including land movement, burrow, climb, fly, and swim) increase by 30 feet" Secondo me si sommano nel caso di volare, di conseguenza si somma anche per volo giornaliero visto che fà riferimento a volare. Quello che dici penso si applichi a lievitare più che a volare. 2) Penso si dimezzi perchè appunto come dici è un cono e non un incantesimo a bersaglio singolo.
×
×
  • Crea nuovo...