
Everything posted by Ermenegildo2
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Arcani Rivelati: Lignaggi Gotici
Infatti mi chiedevo se ci fosse stato un cambio di idea oppure se mi fossi sognato la posizione ufficiale.
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Arcani Rivelati: Lignaggi Gotici
Me lo sono sognato io o parecchio tempo fà, in un articolo, gli sviluppatori dicevano di non usare il bonus di competenza per regolare il numero di volte in cui una capacità poteva essere usata ma solo di usarlo come modificatore per i tiri?
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I 10 GdR più attesi del 2021
Grazie scarico subito il quick start. Non sono pienamente d'accordo con quanto dici sui pilastri. Cioè non è proprio che una struttura non ci sia in D&D è che è brutta raffazzonata ed eterea. E, sopratutto, c'è una caterva di effetti magici che possono influenzare l'esplorazione e le interazioni sociali anche ad un livello molto profondo. In tutto questo il guerriero non faceva nulla e non aveva nessun tipo di capacità di classe utilizzabile fuori dal combattimento (no il piccolo bonus che dava la sottoclasse è troppo piccolo per qualificarsi per questo). Nella mia esperienza le fasi fuori dal combattimento erano terribilmente noise e prive di cose da fare perchè non avere nulla sulla scheda che ti faccia da aggancio per giocare complica la situazione. Avere delle capacità di classe non sopperisce alla mancanza di strutture dedicate ma aiuta ad avere un ruolo più attivo, e fornisce spunti al giocatore anche a costo di produrre giocate ripetive. Personalmente ritengo che delle giocate ripetitive siano meglio che i giocatori che non giocano. Più elementi si introducono meno le giocate si fanno ripetive e più spunti si danno a giocatori e master per compensare la mancanza di strutture formali. Per quanto riguarda la creazione del personaggio due osservazioni: 1) Le capacità del guerriero sono 3 tra cui scegliere tra cui una molto sensata e neutra sulla percezione del pericolo. Sul ladro non ho approfondito perchè è una classe che non mi interessa e che toglierei più che volentieri per sostituirla con qualcosa di più sensato. Nulla vieta che in futuro escando ulteriori varianti ad opera della comunity o degli autori. L'avere fissato un punto aiuta a sviluppare cose nuove. 2) I sistemi a classi hanno sempre una certa arbitrarietà nell'attribuire le capacità. In 5ed ci sono tre famiglie di capacità dal più disponibile al meno disponibile: talenti, capacità di classe e capacità di sottoclasse. Si è scelto di creare un sistema a bassa ridondanza e quindi, a meno di casi particolari, le capacità sono piuttosto diverse. Una soluzione alternativa poteva essere un sistema ad alta ridondanza in cui effetti simili erano disponibili tramite diversi canali con un diverso livello di specializzazione.
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I 10 GdR più attesi del 2021
Level Up mi piace, quando il prezzo scenderà ci darò un occhiata. Non condivido l'accusa di mischiare fuffa e meccaniche come qualcosa di così pericolo nelle meccaniche di classe. Secondo me ve implementi un sistema a classi è bene che le meccaniche fornite dalla classe abbiano una solida pezza di appoggio fuffosa per i giocatori inesperti. Se no meglio fare un sistema direttamente senza classi in cui si prendono le abilità che si vuole e ci si costruisce intorno la fuffa che si preferisce (purchè non sia fuffa con impatto meccanico). La classe del guerriero del playtest mi sembra nettamente meglio di quello della 5° standard. Ha sia scelte a tempo di gioco che a tempo di costruzione. Il livello di complessità è paragonabile a quello di un incantatore della 5° standard. Trovo sensato che abbiano introdotto delle meccaniche specificamente pensate per l'interazione sociale e l'esplorazione, è inutile pontificare sui tre pilastri del gioco quando poi ci sono classi che non hanno nessun supporto regolistico in 2 fasi su 3. Twilight 2000 mi incuriosisce molto, mi preoccupa un pò che abbiano cambiato sistema di gioco invece che sistemare il vecchio però non conosco molto nessuno dei due sistemi. Il vecchio sistema di aveva colpito per la cura ai dettagli.
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Candlekeep Mysteries è il supplemento di D&D in arrivo a Marzo
Se sdoppiassimo i post? Se esistesse un duplicato dell'articolo e della discussine in cui si può spostare il discorso anche su aspetti più politi e conflittuali? Se aggiungessimo un trigger warning davanti agli articoli che posso generare conflittualità? Se ci sono sensibilità ferite dalle scelte editoriali della wizzard è bene parlarne.
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Candlekeep Mysteries è il supplemento di D&D in arrivo a Marzo
Orrore i perfidi apostati vogliono bruciare il sacro codice. Solo i guardiani dell'ortodossia possono difendere i giusti da questi traditori infami... 1) La critica mossa da Daniel Kwan è piuttosto puntuale e non riguarda l'intera storia del gioco, ma solo un libro che per ammissione degli stessi autori rappresenta "what people think the Orient is, not necessarily what it actually is" quando all'epoca il termine Orient, nei paesi di lingua inglese, proprio rappresentava quel genere di stereotipi negativi di cui parla Kwan nati durante il periodo coloniale. Inoltre il bersaglio principale di Daniel Kwan è l'ipocrisia della Wizzard nel continuare a far soldi con un libro che lei stessa ha descritto come potenzialmente offensivo della sensibilità dei suoi lettori (tutta la discussione sul disclaimer). 2) Mi pare ironico che tu sia così sensibile da avvertire come un insulto personale le critiche ad un libro di D&D ma che tu sia incapace di capire che gli altri possano essere offesi dai contenuti di detto libro per come viene rappresentata la loro cultura di appartenza. Corollario, te sei la prova vivente dell'importanza del fantastico e della narrativa nella formazione dell'identità individuale e della visione del mondo, nonostante questo ti ostini a sostenere che un libro con contenuti fantastici non può fare danni se riponone stereotipi negativi e che sono tutte storie per giustificare la censura. 3) Mi pare piuttosto contradittorio che tu stia invocando la censura di un autore dopo tutti i piagnistei sulla censura, la cancel culture e quelli che bruciano i libri.
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Candlekeep Mysteries è il supplemento di D&D in arrivo a Marzo
A naso due spiegazioni facili facili: 1) Stanno cercando nuova gente non particolarmente famosa come game designer nella speranza di beccare quelli che saranno i designer del futuro. 2) La maggior parte dei nomi sembrano attivi autonomamente nella scena GDR e sembrano avere già dei canali di comunicazione ed un pubblico proprio e questo può interessare alla Wizzard. Per il resto il concetto di game designer professionista è molto arbitrario, non mi sembra che esistano molti percorsi di formazione formali per diventare game designer e la qualità del lavoro svolto spesso non è collegata allo stipendio che si riceve, soprattutto nei primi anni di attività. In secondo luogo ben vengano i game designer amatoriali con una forte formazione professionale in un altro campo, questa è gente che può portare un grosso contributo al mondo del GDR introducendo delle competenze specifiche in temi complessi ma comuni che rischiano di essere approcciati a suon di luoghi comuni e chiacchere da bar.
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Le strutture dei giochi – Appendice I: Katane e Pastrani
Penso che tu stia sottovalutando l'importanza del "non è progettato per farlo" nella frase che hai citato. L'autore non dice non non sia possibile fare horror esistenziale con Vampiri, ma che le regole base per come sono scritte non aiutano particolarmente, perchè arrivati ad un certo punto il personaggio si stabilizza sul livello di depravazione voluta. Manca una struttura specifica per aiutare i giocatori a vivere il processo di degenerazione del proprio personaggio.
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Le strutture dei giochi – Appendice I: Katane e Pastrani
Negli anni io ero giunto alla conclusione che mancassero regole ed esempi per giocare qualsiasi storia che non ruotasse intorno al combattimento. Per esempio: la ricchezza nel mondo contemporaneo ha un ruolo molto importante su come e quanto potere si accumula, eppure le regole per gestire le risorse sono estremamente striminzite e si riduce quasi tutto a ad un paio di tiri di dado a meno che il narratore non si costruisca da zero un sacco di materiale. Oppure la maggior parte delle volte in cui si ha da eliminare un ostacolo o si ricorre alla violenza e alla mirieade di opzioni che offre (puoi scegliere l'abilità che vuoi usare per cercare di farlo fuori, il tipo di strumento e la modalità) oppure ricorrere alle discipline sociali. Le possibili altre opzioni soffrono del fatto che rischiano di diventare una serie di tiri di dado in cui manca per il giocatore la possibilità di fare "scelte" avendo chiaro come la scelta influenzi il gioco. Per fare un esempio stupido se scelgo di sparare ad uno con una pistola pesante o con un fucile d'assalto lo scenario cambia enormemente sia nella risoluzione del combattimento sia in quello che succede per arrivarci. Se decidessi di provare ad incastrare il mio nemico in uno scandalo di droga o prostituzione la differenza tra le due cose sarebbe totalemente relegata all'arbitrio del narratore e probabilmente la giocata in cui provo ad usare la droga e quella in cui provo con la prostituzione sarebbero quasi identiche perchè il narratore non avendo una "struttura di gioco" a cui appoggiarsi più o meno improvviserebbe richiedendo in entrambi i casi più o meno gli stessi tiri con le stesse difficoltà. E secondo me la mancanza di opzioni alternative "più pulite" è un limite perchè rende meno interessante la degenerazione verso la tua condizione di predatore dei suoi simili. Se qualsiasi problema viene risolto con la violenza o la coercizione magica non c'è una tortuosa strada verso la perdizione con una progressiva presa di coscienza da parte del giocatore e del personaggio.
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Nuova opzione di combattimento
Penso che invece di calcolare quale sia la possibiltà di avere almeno un colpo sia meglio calcolare la media di colpi ottenibili, infatti sospetto che la distribuzione con tiro rapido sia più schiacciata e larga rispetto a quella senza e che possa recuperare qualcosa sulla media dei colpi rispetto al colpo standard e al colpo singolo. Se ho tempo più tardi provo a fare un pò di conti e magari anche due grafici.
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Nuova opzione di combattimento
Pensi di aggiungere qualche talento per renderla più potente ad alti livelli? Il bonus è al tiro per colpire o al BAB? Penso solo al tiro per colpire però la dicitura bonus BA mi confonde un pò. Questa opzione mi provoca sentimenti contrastanti. In combattimento è inutile e a suo modo è giusto così. Fuori dal combattimento mi sembra un opzione da provare sempre ad usare perchè la maggior parte delle volte non c'è motivo per non aspettare un turno. Quindi o il bersaglio è in movimento costante e quindi non lo posso usare, oppure sono rari i casi in cui non posso aspettare 6 secondi prima di attaccare. Però il resto è un opzione a tempo di gioco in più per i personaggi marziali quindi è una cosa buona.
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Artista della fuga per creature ingombranti
Il problema è che i tuoi post sembrano sempre creati usando una manciata di d20 e delle tabelle tipo rolemaster perchè nella maggior parte dei casi manca sempre il contesto di quello che vuoi cambiare e il percorso logico che ti porta a stabilire la nuova regola. Tipo in questo caso specifico ci sono diverse cose che colpiscono: 1) Perchè questo accanimento verso i gargoyle? Cioè perchè proprio loro? Dalla loro descrizione non è evidente che abbiano un'apertura alare particolarmente terribile ne che abbiano delle ali fisse. Senza questa informazione sembra che tu abbia tirato sulla tabella degli incontri casuali per decidere quale fosse il problema 2) Non fai riferimento al regolamento base. Le prove di artista della fuga (con cd 30) si fanno per passare attraverso una fessura in cui entra la testa ma non le spalle. Non ci sono riferimenti diretti alla taglia o a cd di 20. Le altre regole per i luoghi ristretti sono quelle per il movimento in uno spazio in cui hai meno della metà dei quadretti della tua base con cd 30 su artista della fuga. Oppure se hai più di metà dei quadretti niente tiro ma solo penalità. Quindi suppongo che si tratti di una regola specifica della mappa che stai usando. Però se la cosa non è descritta sembra ancora una volta qualcosa che viene dal caso. 3) La penalità di +10 è molto particolare perchè è davvero molto alta rispetto al classico +/-2 dei bonus/penalità circostanziali che viene suggerito come standard per il sistema. Va oltre al il +8 che viene solitamente usato per caratterizzare un bonus/malus raziale fondamentale (tipo il +8 al nascondersi dei gargoyle). Nel caso specifico significa passare al caso in cui per la fessura passi solo la testa e non le spalle, però i gargoyle -o le creature che hai indicato- non hanno le ali sulle spalle ma sulla schiena e quindi lo spessore delle loro spalle non è aumentato quando le ali sono opportunamente riposte per minimizzare la loro superficie. Sembra difficile che lo spazio sia sufficientemente largo da far passare le spalle di una qualsiasi creatura di taglia media ma troppo stretto per far passare le spalle di una creatura di taglia media con le ali ripiegate. Sembra un numero messo lì un pò a caso in una situazione costruita apposta. Mi permetto di fare un ipotesi, sembra uno di quei casi in cui vuoi modificare le regole del gioco per giustificare una strana situazione che hai creato a livello narrativo. Cioè sembra che tu sia cercando di forzarti a gestire una situazione in un modo preciso usando le regole. Se tu fossi più chiaro sul come i problemi si presentano e sul processo che ti porta a prendere certe decisioni probabilmente le tue modifiche alle regole sembrerebbero meno arbitrarie e sarebbe più facile commentarle.
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Artista della fuga per creature ingombranti
La maggior parte delle creature con le ali del mondo reale possono ripiegarle molto efficaciemente contro il corpo. Se il problema è se possono passare volando un buon numero di rapaci è in grado di volare attraverso fessure grandi poco più del loro corpo senza contare le ali (c'è un buon numero di video su youtube). Quindi in definitiva suggerirei come dice bellerofonte di mettere un malus ben più basso di -10.
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Ispirazione cercasi: meccaniche per le caratteristiche
Sto cercando degli spunti su come modificare il sistema di caratteristiche in cyberpunk2020. L'idea sarebbe di separare il massimo potenziale nella caratteristica dal suo punteggio attuale e differenziarlo tra i vari giocatori. Questo unito a delle ulteriori penalità per un uso eccessivo degli impianti dovrebbe rendere la scelta di prendere un innesto o no più interessante. L'idea sarebe di creare un mondo in cui questa frase: "Gli innesti ti permettono di superare i tuoi limiti fisici ma ti fanno perdere quella scintilla speciale negli esseri umani che porta al progresso" è strettamente vera senza eccezioni. Qualcosa di simile è presente nel manuale Pacific Rim quando vengono presentate alcune varianti del Solo che rinunciano agli innesti per ottenere dei bonus in condizioni specifiche. Io vorrei estendere la cosa a tutto il gioco e dotarla di livelli intermedi. Quindi in sostanza cerco dei sistemi di gioco in cui oltre al punteggio attuale di caratteristica sia presenta anche un meccanismo per stabile quale sia il massimo a cui puoi ambire. Punti bonus (ma non è strettamente necessario) per un sistema che supporti anche una diversa velocità di apprendimento.
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Dragonide
Penso che la sia traduzione sia corretta semplicemente la congiunzione "o" può anche indicare che due o più cose cose sono ugualmente non presenti. Tipo: "nel mio appartamento non voglio cani, conigli o gatti".
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Nuova razza giocabile: Huergar
Guarda l'avevo suggerito per darti una possibile versione degli attributi a con bonus/malus pari invece che dispari. Comunque essendo la tua una razza per combattenti ti suggerirei di aumentare i malus perchè lo scambio tra bonus alle caratteristiche fisiche e malus a quelle mentali non andrebbe dato in proporzione 1:1 perchè per i combattenti l'unica caratteristica mentale davvero utile è saggezza (paladino escluso che soffre terribilmente di MAD). nel caso specifico io farei o 1) +1for +1cos, -2int -2 car 2) +2cos, -2int, -2car 3)+2for, -2int, -2car Come l'hai messa te è quasi fin troppo comodo. Gli incrementi dispari non sono usati non perchè non sarebbero utili ma perchè il loro valore varia troppo in base al punteggio base e quindi sono un ulteriore elemento di min/max. Non credo che gli avremmo visti in 3.5 anche con altro 10 manuali, perchè si stavano concentrando su un altro tipo di espansioni delle regole.
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Nuova razza giocabile: Huergar
no è che gli incrementi dispari sono proprio brutti XD copio pari pari dalla guida a dragon lance la razza del Tamarak una variante dell'umano: Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarmak è praticamente l'umano, ma in versione specializzata per combattenti. Mantiene il talento e i punti abilità bonus, ma è limitato nella scelta a opzioni da combattenti (solo talenti da guerriero, solo abilità basate su caratteristiche fisiche). Per compensare, ha un bel +2 alla Forza e può accedere al talento Colosso Brutale. Per un PG a cui non servono le caratteristiche mentali, è un'ozione migliore dell'umano standard. Non sono un grande fan perchè è decisamente più forte dell'umano per qualsiasi combattente non magico. Però ti da un idea di come potresti fare la razza per quanto riguarda le caratteristiche.
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Nuova razza giocabile: Huergar
Per capire, loro rinunciano al talento bonus e prendono tutte queste cose? Non sembra sbilanciato, il talento bonus è molto forte mentre queste opzioni sono molto situazionali. Personalmente non mi piacciono i bonus raziali +1 alle caratteristiche perchè sono molto diversi da come di solito viene gestita la cosa a livello di regolamento ma è più per una questione di uniformità che non di bilanciamento vero e proprio.
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DUBBI & Modi d'Uso Alternativi per la "Progenie di Bahamut" D&D 3.5 (Races of the Dragon)
Se vuoi usarla come razza base fai umano progenie di bahamut e di fatto hai solo le cose della progenie di bahamut. Il punto è che i poteri vengono acquisiti all'aumetare dei dadi vita, volare al primo livello è forte, al 12 è qualcosa che probabilmente dovresti già saper fare con oggetti magici o incantesimi, è comunque molto utile ma non è nulla che rompa davvero il gioco. Nessuno si è mai strappato i capelli a causa dei raptoran (che imparano a volare anche prima delle progenie di bahamut). Idem il soffio, 1/2d8 ai livelli bassi è molto carino quando combatti contro tanta gente, per un combattente potrebbe essere il momento di gloria contro degli sciami, però in molto casi (pochi nemici ben distribuiti nello spazio) si rivelerà meno efficacie di un attacco completo. Mind da di davvero originale l'immunità alla paralisi, il resto sembrano quasi bonus da elfi. A 15 dadi vita ottieni blindsense che non è così comune però non rompe il gioco. La razza è indiscutibilmente carina però non è particolarmente forte. In molte build il talento bonus dell'umano risulta più appetibile di questi bonus. La meccanica di una razza che aumenta di potere con i dadi vita è davvero ottima ma non è stata sfruttata abbastanza in 3.5, un vero peccato.
- Qual è la vostra opinione sui DM professionisti?
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Una prima anticipazione sul GdR di Dune
Infatti penso che possano essere interessanti spunti di gioco, ma possono anche creare narrative sgradevoli per parte del pubblico. Cioè un nobile (non etero) che vive la riproduzione come un dovere nei confronti della famiglia ma ne soffre perchè va contro la sua natura è un personaggio molto interessante da esplorare. Però è simile ad alcune storie del mondo reale e quindi potrebbe urtare la sensibilità di alcuni lettori ed è un tema che va affrontato con empatia e tatto. La questione etnica in Dune mi appassiona poco. O meglio mi piacerebbe che proponessero un universo abitato da etnie profondamente diverse da quelle a cui siamo abituati, concentrandosi sugli effetti che migliaia di anni di rimescolamenti possono aver prodotto. C'era qualche anno fà un bellissimo articolo del national geographic sulle popolazioni delle zone di "frontiera" che esibivano contempraneamente diverse combinazioni di tratti somatici. Era molto evocativo.
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Una prima anticipazione sul GdR di Dune
La frase sull'eterosessualità dei personaggi mi ha un pò colpito perchè sembra tralasciare il fatto che la sessualità nei libri di Dune non è solo un importante tratto dell'identità di un individuo ma: 1) Una necessità dinastica 2) Uno strumento di potere intergenerazionale con uno spiccato focus sul controllo della genetica degli individui. 3) Un vero e proprio strumento di controllo e potere per alcuni personaggi (emerge con più forza più avanti nelle varie opere) E questo è un enorme fonte di conflitti in tutte le opere originali e raggiunge, secondo me il punto più alto di conflitto, con Leto 2° che con il suo abbandono dell'umanità e la rottura del vecchio meccanismo di trasmissione del potere per linea genetica stravolge completamente il vecchio impero. Una lettura delle opere che si limiti ad osservare l'eterosessualità fattuale dei personaggi principali (che sono tali perchè cardine di un progetto di incorci genetici) mi sembra un pò superficiale. Cioè non mi turba che il gioco presenti dei personaggi non eterosessuali (possibilmente più simpatici del barone harkonnen) ma che il gioco possa non sottolineare adeguatamente l'importanza delle linee genetiche come avviene nei romanzi. Dune potrebbe essere un ottimo setting per affrontare una caterva di temi delicati riguardanti la sessualità e la procreazione, oltre a questioni di natura politica e religiosa. Sarebbe molto bello se riuscissero a farlo spiegando l'ottica dell'universo di Dune sottolineando dove necessario le differenze con il modo di vedere le cose in questo mondo. Aggiunta: non penso che personaggi non etero non possa essere inseriti nell'universo di Dune solo che il loro inserimento in posizioni apicali dei sistemi di potere "standard" di quell'universo sia un operazione complessa proprio perchè nell'universo di Dune l'identità e i gusti sessuali non sono il fulcro della sessualità che invece è più legata al potere temporale (proceazione, disciendenza, ottimizzazione della genetica). Aggiunta2: Vorrei aggiungere due parole in più sul perchè ritengo che sia un operazione potenzialmente complicata per i ruoli apicali. Immaginiamo di voler introdurre una bene gesserit lesbica dichiarata (supponiamo che nessun novizio sia così abile da ingannare il sistema di addestramento delle bene gesserit prima ancora di iniziare l'adestramento), questo rende tutto più complicato. Come viene considerato da lei e dalle consorelle il suo fare sesso con un uomo? Viene visto come un atto neutro/positivo/forma di violenza/negativo? Questo è un punto molto importante e tutt'altro che banale da affrontare verso il pubblico perchè va a toccare una tematica importante del mondo reale: il consenso in ambito sessuale. Se le visioni tra lei e le consorelle non fossero allineate ci sarebbe una fonte di conflitto molto interessante da sfruttare ma sarebbe anche un tema estremamente delicato. Ma anche in cui le visioni concordino e siano tutti d'accordo che non puoi forzare una lesbica a procreare con un uomo (posizione "standard" del nostro mondo[o che almeno dovrebbe essere standard secondo me]) questo pone il nostro personaggio in una posizione inferiore rispetto alle altre bene gesserit perchè non è in grado di assolvere a tutte le funzioni che una bene gesserit dovrebbe svolgere. Anche questo è fonte di un sacco di spunti di narrativa ma è anche un argomento terribilmente importante nel mondo reale perchè riguarda l'uguale accesso alle possibilità lavorative e di sucesso indipendentemente dall'orientamento sessuale. Non dico che non si possa fare una buona lavoro su temi così delicati solo che di solito è molto difficile fare qualcoa di buono.
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Humble Bundle: Cyberpunk 2020
Esattamente cosa rimane fuori? Io ho provato a confrontare delle liste di manuali trovate su internet con l'offerta e non mi sembra che rimanga fuori nulla, però non conoscendo il gioco potrei essermi perso qualcosa.
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
Sì ma è un gioco che voleva prendersi molto sul serio, e i malkavian in molti casi non venivano giocati con quello spirito perchè venivano trattati superficialmente nei manuali e quindi non si riusciva a trasmettere al giocatore lo spirito giusto. La maggior parte dei clan erano sufficientemente caratterizzati da essere nello spirito di quello che Vampiri voleva essere anche se erano terribilmente stereotipati ma almeno gli stereotipi erano in tema con il gioco. La trattazione dei malkavian era talmente sciatta da suscitare in alcuni giocatori l'idea che un personaggio slapstick fosse perfettamente intonato con il gioco e la cronaca media.
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
A costo di sembrare banale, ma era il loro lavoro creare il gioco, informarsi su fonti di qualità poteva essere un ottimo punto di partenza. Tipo se scegli di dare così tanto spazio alle malattie mentali magari poi informarti sull'argomento e descrivere la cosa in termini più approfonditi ed interessanti così magari non crei una sequela infinita di "fishmalk". E bada io non ho nulla contro i fishmalk in generale solo che mi sembrano poco in linea con lo spirito che il gioco sostiene di avere. Ed i fishmalk esistono perchè si è voluto dare spazio ad un tema "delicato" come la malattia mentale senza averne le competenze. Se vuoi è una sorta di reinterpretazione delle pistola di cechov in versione regolamento, "non mettere in un regolamento qualcosa di cui non sai abbastanza da poterlo presentare ai giocatori in maniera tale da comprenderne la funzione per cui l'hai inserito nel regolamento". Leggere Vampiri the Masquerade non riescie a trasmettere nemmeno lontanamente l'orrore personale di una persona che ha bisogno di cure psichiatriche.