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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Non vorrei che sembrasse un attacco personale, però questa frase mi lascia molto perplesso. Come può una non regola, il reskin è solo un accordo tra i giocatori su come immaginare un elemento estetico/fuffa del gioco, essere il motivo per cui un edizione è più versatile di un altra? Sugli ASI e talenti legati alla classe, secondo me comporta due vantaggi: 1) Multiclassando si rinuncia effettivamente a qualcosa e si penalizza l'eccessivo multiclassing, è una chiara scelta di design contro l'uso delle classi come buffet di capacità. In linea di principio non sarebbe male visto che da dichiarazioni iniziali del playtest i talenti sarebbero dovuti essere il buffet delle capacità. Purtroppo la cosa è rimasta un pò lettera morta rispetto alle dichiarazioni iniziali. 2) Permette di dare l'impressione che alcune classi facciano sviluppare maggiormente le caratteristiche rispetto ad altre. Tipo il guerriero in un gioco senza talenti avrà le statistiche più alte di qualsiasi altra classe. Nella pratica il ventaglio tra le classi con tanti ASI e quelle con pochi è molto piccolo rispetto al totale. Per il resto qualiasi cosa che aumenti le opzioni in 5ed ha la mia benedizione.
  2. Questo mi suona molto strano. L'impatto avviene solitamente su una scala temporale per cui risulta trascurabile la forza che può essere impressa da un muscolo in quell'intervallo temporale, soprattutto considerando che la capacità di produrre forza di un muscolo descresce con la velocità (in questo caso siamo alla velocità di picco se tutto va bene).
  3. Io non sarei così categorico, chiaramente non puoi imporre agli altri di giocare come vuoi te, sarebbe sbagliato anche in un gruppo che hai "fondato", però che uno si debba adeguare senza senza nemmeno provare a parlarne solo perchè è in minoranza mi sembra un pò eccessivo. Magari le modifiche che propone aumentano il divertimento per tutti o semplicemente non modificano il divertimento degli altri ma fanno divertire di più lui. Aggiungo questo chiarimento perchè mi sembrava che quello che hai scritto potesse essere frainteso in una direzione di dittatura della maggioranza più che del sano dialogo intorno al tavolo(che è quello che proponi solitamente).
  4. sì può colpirsi da solo. Se l'incantesimo non può colpire chi lo lancia è scritto esplicitamente nella descrizione dello stesso
  5. Stante l'esigenza di voler mantenere comunque la fiction del vedere il futuro e teletrasportarsi forse troverei più interessante le magie di servizio se tutta la magia avesse meccaniche più interessanti cioè se il lanciare un incantesimo fosse una parte "attiva" del gioco. Non sò se si capisce bene cosa intendo. Ad oggi lanciare un incantesimo è qualcosa di molto automatizzato che coinvolge poco il giocatore, se l'effetto è in combattimento il coinvolgimento è dato dalla necessità di fare scelte tattiche e strategiche e quindi la cosa si sente molto poco, se invece è una cosa fuori da combattimento diventa solo una questione di gestione delle risorse ed il sistema delle risorse tende ad essere molto semplice e piuttosto statico. Per fare un paragone estremo la gestione degli incantesimi fuori dal combattimento è, secondo me, meno "giocosa" ed interessante di scegliere quali risorse usare durante una partita di Magic o di un qualsiasi gioco di carte anche più semplice tipo Gwent.
  6. Negli ultimi tempi sto inziando a pensare che gli incantesimi di utility in D&D tendano ad essere bruttini perchè molte volte fanno sparire situazioni di gioco consumando una risorsa senza aggiungere niente. Facendo un paragone magari un pò forzato è come quando in un videogioco inseriscono i quicktime event per automatizare dei pezzi di gameplay che potevano tranquillamente essere lasciati liberi. Nel caso specifico di D&D spesso vanno a sostituire delle prove di abilità e quindi solo un tiro di dado però l'esistenza di incantesimi come scassinare invisibilità o movimenti del ragno possono davvero ridursi a degli "avanti veloce" tra un combattimento e l'altro. Discorso ulteriormente esacerbato da molti effetti di teletrasporto e divinazione.
  7. Si sommano se usi sia ira che furia consumando una carica di ognuno visto che danno entrambi bonus senza nome. L'attacco non si somma perchè è esplicitamente scritto che non si somma.
  8. 1) come fai ad essere monaco e barbaro contemporaneamente ? 2) Ira e furia sono due capacità separate i cui utilizzi sono indicati nelle schede delle classi /classi di prestigio. Ira del predatore funziona solo con Ira e non con furia. 3) Il talento dice in "ira o in furia" quindi si applica solo ad uno dei due 4) Se vai in ira e furia contemporaneamente i bonus si sommano. 5) Puoi scegliere di non fare l'attacco bonus. Sinceramente non ricordo se essendoci scritto che il bonus non è cumulativo implica una qualche sorta di criterio temporale più che di scelta da parte tua.
  9. InAlcune parti dei plot sono in scala logaritmica perchè i risultati sono estesi su ampi intervalli di valori e quindi serve usare una scala logaritmica. Qui più informazioni https://it.wikipedia.org/wiki/Scala_logaritmica Il primo grafico rappresenta la probabilità di fare un certo numero di tiri, come si può vedere il dato di partenza influenza pesantemente il numero di tiri fatti. Invece in questo secondo grafico c'è la probabilità di fare più di un certo numero di tiri. Per esempio la probabilità di fare più di 10 con il d6 è di poco inferiore al 70% mentre è quasi il 100% per il caso del d12. Le curve sono ottenute con 10000 simulazioni infatti non compare nessun caso in cui il d12 faccia fare solo 5 tiri (12 sul d12, 10 sul d10, 8 sul d8, 6 sul d6 e 4 sul d4 probabilità 0.004% circa 1/20000) si potebbe aumentare il numero di simulazioni ma credo che già così aiuti a farsi un idea.
  10. Dopo cerco di fare una simulazione di cosa può succedere da un punto di vista statistico
  11. Secondo me è importante che tutte le classi abbiano una sottoclasse psionica: la granularità nelle opzioni per giocatori è fondamentale quando si inseriscono nuove meccaniche e nuovi temi. Purtroppo in 3.5 questo non è mai stato fatto a sufficienza ed ha pesato davvero tanto su alcuni supplementi che avevano idee interessanti. Se hai un sistema con classi sottoclassi e talenti come motodi di personalizzazione allora la maniera migliore per introdurre un tema/meccanica nel gioco è usare tutti e tre i livelli.
  12. Il dado che cambia dimensione è bellissimo, essendo legato ad un oggetto fisico non richiede annotazioni particolari e rende tutto molto dinamico e sopratutto rende la meccanica sensibilmente diversa dai dadi di superiorità. Inoltre limita gli eccessi di fortuna e compensa gli eccessi di sfortuna. I talenti sono perffettamente nello spirito del diversi livelli di centralità nel gioco visto che posso scegliere tra prendere un talento od una sottoclasse per incorporare i poteri psionici, spero si arrivi anche a delle classi psioniche complete. Unica nota dolente la lama spirituale è relegata ad una sottoclasse invece che ad un talento... un vero peccato ed una limitazione sostanzialmente inutile.
  13. Per quanto riguarda la parte degli incantesimi https://thinkdm.org/2020/04/04/hunters-mark/ questo articolo può darti una prospettiva interessante.
  14. Dunque dalla mi piccola collezione di enciclopedie illustrate su medioevo/cavallieri/castelli emerge che lo spadone, in italiano da enciclopedia/dizionario, indica una spada da cavalleria del periodo 18°-19° secolo. Se si aggiunge il termine a due mani invece fà riferimento all'arma lunga quanto lo schermidore. Non penso che sia il gergo tecnico però dovrebbe essere quella delle enciclopedie/dizionari.
  15. @Percio Personalmente non sono un grande fan delle trappole che possono far fuori sul colpo i pg, però la descrizione che dai è coerente con il fatto che sia una trappola nascosta attivamente. Da quanto ho capito lo scivolo non era pensato come trappola era un elemento messo lì a caso sensa che avesse uno scopo e che non si poteva capire che fosse pericoloso se non interagendoci direttamente.
  16. Il tunnel è stato descritto corretamente? Cioè c'è un lago di lava e non te ne puoi accorgere se non mettendo la mano nel tunnel. Sembra un pò strano che il calore si fermi proprio lì. Non è che la descrizione del tunnel è inadatta a dare ai giocatori le sensazioni che avrebbero i personaggi se fossero veri? Cioè il meccanismo di percezione dell'ambiente nella realtà è piuttosto diverso dall'ascoltare una persona che ti racconta qualcosa. Quindi se la gestione della percezione del pericolo e delle sensazioni sensoriali vengono fatte usando solo l'intuito del giocatore e le prove di ascoltare osservare e cercare si rischia di dare davvero troppa importanza a come il master descrive la scena. L'esempio sulla pistola di Cekov è proprio legato a questo, se io di un intera scena descivo solo un pezzetto poi i giocatori si concentrano solo su questo, se oltre al caprifoglio ci fosse stata un estesa descrizione della casa e del giardino a colpo d'occhio, una descizione degli odori e dei suoni probabilmente i giocatori non si sarebbero fissati sulla pianta. Cioè se il tunnel sbuca in un lago di lava e non ha caratteristiche specifiche che rendonono difficile identificarlo come tunnel che sbuca sopra un lago di lava allora i giocatori dovrebbero riceve una descrizione dello stesso che in qualche modo faccia intuire che sia un tunnel strano e diverso dagli altri corridoi che non sbucano in un lago di lava. Questo perchè se la descrizione del tunnel è uguale a quella di tutti gli altri corridoi allora i giocatori non potranno che credere che sia uguale a tutti gli altri corridoi vista la mancanza di feedback sensoriale. Secondo punto come viene gestita la discesa? Con che regole? Cioè se io includo un elemento devo decidere anche che regole usare per quando i giocatori ci interagiscono e queste regole devono essere in linea con la descizione che do del tunnel così che i giocatori possano prendere decisioni informate sul cosa fare. Questo perchè nella maggior parte dei casi i personaggi sono coscienti di come funziona il loro mondo e questa consapevolezza deve essere presente anche nei giocatori, dove opportuno sì fa fare una prova di abilità per stabilire cosa il personaggio sà di quella situazione. Però a spanne un personaggio dovrebbe essere in grado di valutare le conseguenze delle sue azioni. Infine se non si vogliono elementi che possono uccidere il party solo in seguito a tiri sfortunati basta non inserirli, se ci si rende conto in corso d'opera che si ha cannato una scelta di design del dungeon si può tranquillamente cambiare la letalità dell'elemento. Senza stare ad inserire isolotti o cose strane si può semplicemente rinunciare al lago di lava e metterci una pozza di acqua calda (non bollente) e acida per via di una solfatara od un altro fenomeno geologico che produce acqua calda. Poiché fa meno danni può essere più facilmente calibrata sul livello dei personaggi e quindi dà la possibilità ai giocatori di fare qualcosa per non morire che non sia superare il Ts. Inoltre una solfatara può essere molto bella da descrivere e quasi sicuramente più "sorprendente" rispeto al solito lago di lava.
  17. La quinta non ha ereditato dalla quarta la tabella per calcolare i danni per delle situazioni strane/impreviste dovute a scelte impreviste dei giocatori? Mi sembrava di aver visto qualcosa del genere ma non ricordo se fosse una HR oppure qualcosa di ufficiale. Si potrebbe usare quella tabella considerando il personaggio di livello 1 visto che stai usando un trucchetto per ottenere l'effetto.
  18. Riguardo al punto 6 durante il playtest non era emersa la volontà degli sviluppatori di mettere tutte le classi incantatrici in una classe che poi sarebbe stata differenziata con le sottoclassi? Me lo sono sognato? Forse il discorso era stato fatto limitatamente ad un sottogruppo degli incantatori (Psion come sottoclasse del mago?).
  19. No penso proprio sia voluto per avere effetti e conseguenze che vadano oltre il combattimento, che poi l'impatto sia praticamente nullo ci sta benissimo, non sarebbe la prima volta che il D&D gli aspetti gamisti vengano sottovalutati.
  20. Sì ecco, il mio non era un commento su questo genere di questioni, che potremmo definire "in gioco", ma sul fatto che mi sembri una persona che non si faccia problemi a creare ed alimentare un conflitto(inteso come contrapposizione di due o più volontà) per ottenere quello che vuole. Ora di per se questo non è un problema se poi si è capaci di gestire il conflitto generato senza che degeneri in guerra aperta, tuttavia dagli esempi che hai fatto mi sembra che tu non sia riuscito poi a gestire la situazione e che quindi siate arrivati ad una guerra aperta e alla rottura dei rapporti. Come ti è stato suggerito cerca di approfondire non tanto i torti che pensi ti siano stati fatti quanto gli errori che puoi aver commesso nel gestire la situazione di conflitto che hai creato e quelle in cui sei stato tirato dentro.
  21. In spoiler vari OT con considerazioni personali che c'entrano relativamente poco con il resto. Questione talenti, personalmente non percepisco criticità avvertita da bobon123 sul fatto che non ci sia una vera scelta a tempo di creazione. Mi sono rassegnato al fatto che la superficialità del sistema di combattimento della 5°ed semplicemente non possa supportare un grosso livello di caratterizzazione in fase di costruzione del personaggio. Inoltre preferisco che con due talenti si ottenga la specializzazione in due stili diversi che non doverne spendere 2 per avere uno stile solo. Quindi per adesso la soluzione talenti mi intriga nonostante il poco materiale uscito. Riguardo al talento martial adept avevo trovato questo interessante post: https://thinkdm.org/2019/01/19/martial-adept-vs-magic-initiate/ cosa ne pensate? Penso comunque che la ricerca dei talenti possa essere molto sensata. Secondo voi è possibile sostituire gli Action Surge con dei dadi di superiorità e delle manovre? Alla fine sono entrambe capacità che si recuperano ai riposi brevi e grosso modo è semplice calcolare quanti danni può fare Action Surge.
  22. Non vorrei essere particolarmente polemico ed andare OT però potrà pure essere una caratteristica voluta ma rimane una cattiva scelta di design perchè comunque impatta anche il gioco "avanzato" e non solo quello "base". Un ottima scelta di design sarebbe stato presentare nel basic le versioni semplificate di tutte e quattro le classi semplificando anche gli incantatori e poi prensentare classi con un livello di complessità omogeneo per quanto riguarda l'advanced. Se urtava la sensibilità dei veterani vedere il guerriero "complicato" potevano fare una classe simil guerriero (specialista del combattimento senza temi aggiuntivi) con meccaniche più sofisticate replicando lo sdoppiamento mago/stregone della 3.0 dove sostanzialmente si presentano due classi tematicamente uguali la cui diferenza è puramente meccanica. Oppure potevano fare come per il ranger dove sono uscite diverse varianti tramite UA. Ma non è uscito nulla di simile, così come non è uscito il modulo per il combattimento tattico, le opzioni per dare ad ogni arma delle "manovre" e altre cose ipotizate durante il playtest. Se fosse uscito qualcosa simil tome of battle giocherei quello. Non c'è nessuna necessità oggettiva che spinga ad associare al guerriero l'opzione semplice ed al mago l'opzione complicata, è solo una questione di tradizione nel fare figli e figliastri.
  23. Direi che Pathfinder non c'entra nulla, e oserei dire che anche l'ortodossia alle regole sembra solo una particolare manifestazione del fatto che questo master vuole avere controllo sul gioco ed i giocatori. Va anche detto che ti sei presentato come "giocatore problematico/riformatore" hai proposto variazioni all'estetica del gioco e variazioni delle regole per ottenere un personaggio specifico che non era possibile fare in altro modo. Sei stato molto propositivo e hai cercato di modificare il gioco ed il mondo così che soddisfasse i tuoi gusti. Ora a me questo atteggiamento piace, preferisco che un giocatore mi dica chiaramente cosa vuole fare e se vorrebbe modifiche al regolamento che non che diventi scemo a fare build complicatissime basate su cavilli per avere lo stesso effetto (meglio una classe HR che non un accrocchio di 5/6 classi). Da molti, giocatori e master, è percepita come: 1) Essere scarsi a buildare, il vero giocatore di ruolo si costruisce il personaggio seguendo solo ed esclusivamente le regole dei manuali o le regole pensate da altri 2) Apostata dei sacri testi, il vero giocatore di ruolo ha fede che tutto il divertimento passi attraverso le regole scritte da sconosciuti che non hanno idea di chi lui sia 3) Baro incallito, il vero giocatore di ruolo segue le regole e cavilla abilmente per ottenere ciò che vuole 4) Ribelle all'autorità, il vero giocatore di ruolo segue la volontà del master 5) Privo di senso estetico, il vero giocatore di ruolo si adatta all'estetica proposta dal master perchè il mondo del gioco è del master 6) Rivoluzionario bolscevico, perchè il vero giocatore di ruolo rispetta la sacra distribuzione del potere intorno al tavolo Riassumendo, probabilmente avete delle visioni del gioco di ruolo non conciliabili, essendo un gioco finché vi divertite e non ferite l'altro avete ragione entrambi. Poiché si è creato conflitto avete fatto bene ad interrompere le giocate insieme, non avrebbe portato nulla di buono. Probabilmente devi lavorare maggiormente sul come comunicare le tue esigenze intorno al tavolo; mentre leggevo il tuo post mi sei sembrato un pò un "pianta grane" (detto in modo affettuoso, non ti conosco e sicuramente non ti voglio offendere) e, visto che proponevi qualcosa di diverso rispetto a quello a cui il master era abituato, lui ha reagito male chiudendosi a riccio. Cerca di fare una analisi critica su come hai comunicato con lui cercando di pensare che lui abbia ragione e tu torto.
  24. Dunque l'ultimo playtest in cui il guerriero mi piaceva è quello del 20 marzo 2013. In questa versione il guerriero otteneva dei d6 che si ricaricavano con i riposi corti e lunghi oppure spendendo azioni quando era senza dadi. Invece di ottenere manovre "libere" a diversi livelli poteva scegliere tra diverse opzioni: liv. 1 Fare più danni: 5 opzioni liv. 1 Difesa migliorata: 4 opzioni liv4. Aumentare le possibilità di colpire: 5 opzioni liv.5 Colpire più nemici: 2 opzioni liv.7 Aumento ts: 5 opzioni Meglio il guerriero del 28 gennaio 2013. Qui i d6 si ricaricano ad ogni turno. Si ottengono 5 manovre da scegliere tra una lista di 15. Su alcune manovre si possono spendere più dadi per ottenere effetti migliori. Entrambi questi guerrieri mi sembrano più interessanti rispetto a quello che c'è adesso. Di seguito qualche spiegazione aggiuntiva di come vorrei che il guerriero della 5 fosse. Poichè potrebbe portare a sterili OT lo metto sotto spoiler così da "separare" le cose
  25. Provo a resprimere in maniera più chiara il mio pensiero poi farò delle ulteriori osservazioni punto per punto Le opzioni base per il combattimento mi sembrano mosce, poco interessanti e piene di problemi sia di design (la questione tiri contrapposti invece che ts). Ciò è esatamente quello che non mi piace del guerriero della 5° e del sistema di combattimento base della 5°. 1) Tu vorresti ben vedere io la trovo una limitazione idiota per il guerriero. Bada non per tutti ma per il guerriero sì perchè il guerriero è la classe specializzata in questo tipo di cose non deve, secondo me, avere un secondo livello di specializzazione per farlo. Anche perchè questo vuol dire che se sono costretto ad un usare un arco senza essere specializzato tirerò solo tante frecce. A me questa cosa non piace. 2) Comunque prima del 5 di attacchi bonus non se ne parla se non consumando Action Surge e prima del 10 sei tanto buono a farlo quanto le altre classi con attack bonus sempre a meno di non spendere Action Surge. Nella giusta circostanza significa essere attaccati al fiat del master che deve preoccuparsi che la tua tattica preferita possa essere usata oppure ai propri compagni. Io voglio una meccanica indipendende dai compagni o dal master qualcosa che mi permetta di spendere risorse ed avere un effetto. 2a) disarmare funziona solo contro nemici armati 2b) lottare non funziona se sei contro avversari di 2 taglie più della tua, buon divertimento a tutti i guerrieri di taglia piccola 2c) spingere o buttare proni non funziona se sei contro avversari di 2 taglie più della tua, buon divertimento a tutti i guerrieri di taglia piccola In pratica se sono uno gnomo guerriero contro dei giganti posso solo infilzare il mio nemico dalla parte appuntita, molto divertente e variegato... Ovviamente non sarebbe un problema se fosse un altra classe perchè avrebbe opzioni alternative. Ma il guerriero non le ha, e a me questo non piace. 3) Se ho due abilità ed una è bloccata dal prendere atletica o non poter fare altro che affettare la gente direi che le mie opzioni si limitano parecchio, no? Il fatto che la maggior parte dei mostri non abbia ne acrobazia ne atletica a naso sembra una cattiva scelta di design più che una carateristica voluta di sviluppo.
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