
Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
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Metagame e tavolo virtuali
Perchè non fai disegnare a loro la mappa mano a mano che la descrivi?
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Manuale per masters scritto a mano
Perchè una tipografia? Si possono creare ottimi documenti anche a casa con un pc senza grossi problemi. Un quaderno cartaceo è comunque peggio di un pdf stampato perchè leggere nella grafia delle altre persone può essere estremamente frustrante o faticoso. Ho sempre fatto molta più fatica a leggere gli appunti dei miei compagni di università fotocopiati che non i pdf dei libri. Infine 20€ sono tanti per un singolo quaderno di consigli. L'uso dei pdf ti permette di rivendere la stessa idea così da poter abbassare il prezzo. Questo direi che è il più grosso ostacolo a quello che vuoi fare, se non hai già un seguito di qualche tipo è difficile che qualcuno voglia pagare per dei consigli. Solitamente questo genere di operazioni funzionano solo dopo che ti sei fatto un nome nell'ambiente condividendo gratis del tuo materiale oppure producendo altri tipi di libri più "standard" per esempio avventure o HR.
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
C'era gente che aveva problemi con la matematica e regole della 3.5 quindi prima o poi ci sarebbe stata gente con problemi con la matematica e regole della 5, non c'è limite a quanto i giocatori possano trovare un regolamento complicato visto che c'è un enorme componente personale nel cosa si trova difficile da capire. Inoltre vedendo alcune domande sul forum sembra che qualsiasi cosa più lunga di due fogli A4 possa essere considerata da alcuni troppo lunga per essere letta. Fà bene la WOTC a scrivere dei libri sul come si gioca se c'è domanda per questo genere di supplementi. Un giocatore che impara a giocare con i suoi amici ed il supporto di un libro probabilmente avrà un approccio più "sereno" ai GDR rispetto ad uno che impara a giocare guardando altri giocare (dal vivo o via streaming) perchè probabilmente ci sarà meno emulaizone e più apprendimento.
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Il Calderone delle Caratteristiche di Tasha
Il problema di fare riferimento alle 3.5 come pietra di paragone è che è stata volutamente costruita per essere sbilanciata con tanto di opzioni trappola. Qualsiasi generalizzazione a partire dalla 3.5 su cosa sarebbe potuto succedere alla 5°ed se avessero implementato un pò più di opzioni fin da subito è distorta dalla diversa filosofia di sviluppo. Dicono che PF1 fosse molto più bilanciato della 3.5 pur mantenendo una grossa varietà di opzioni. E se non ho capito male un discorso analogo valeva pure in 4°ed dove erano presenti diverse opzioni per ogni "archetipo" di personaggio pur mantenendo un buon bilanciamento. Seconda cosa, l'esempio della gaussiana non regge perchè è piuttosto arbitrario. Non c'è motivo per cui la distribuzione sia gaussiana, potrebbe benissimo essere una distribuzione più piatta con una minor differenza tra code e centro della distribuzione (per gli appassionati di statistica con curtosi negativa) e assimetrica se c'è un opera di bilanciamento delle opzioni da parte degli sviluppatori. Per eliminare le combo troppo forti, raggruppare gli effetti deboli in una sola opzione così da sopperire alla deboleza della singola opzione con una maggior flessibilità. Terza cosa, mi sembra che vi stiate tutti molto sulla mancanza di opzioni a livello di creazione, ma uno dei problemi storici di D&D è la mancanza di opzioni a tempo di gioco per i non-incantatori. Cioè il fatto che durante il turno si abbia poco da fare se non si hanno gli slot di incantesimi. Il paladino in 5°ed è resuscitato perchè oltre ad aver ridotto il mad hanno inserito una meccanica, il punire, per cui ad ogni turno il giocatore è chiamato a fare delle scelte su come usare le sue risorse. Chiaramente trattandosi di carateristiche l'impatto è principlamente al momento della creazione però il fatto che le razze offrano poche opzioni a tempo di gioco aggrava il torbamento di chi trova le razze tutte uguali con il nuovo sistema. Se tutte le razze di base offrissero opzioni a tempo di gioco, cioè capacità attivabili da giocatore, e non solo effetti passivi e bonus alle caratteristiche, l'essere elfo non sarebbe più dato dal +2 destrezza ma dall'opzione a tempo di gioco. Ora l'elfo è interessante perchè questa cosa dell'opzione a tempo di gioco è stata fatta per caratterizzare le sottorazze mentre in altri casi, tipo il nano, non è successo. Se tutte le razze avessero capacità come soffiare il fuoco, usare trucchetti, assorbire i danni in arrivo o creare piccoli oggetti probabilmente ci sarebbe meno attenzione nei confronti delle caratteristiche e gli elfi sembrerebbero elfi anche senza il +2 in destrezza.
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Il Calderone delle Caratteristiche di Tasha
Non vorrei dire una bischerata, ma uno degli obbiettivi di sviluppo della 3.5 (forse a livello informale) non era quello di premiare i giocatori che "studiassero" meglio le regole? Cioè premiare i giocatori capaci di combianre meglio le risorse o che erano in grando di capire quali fossero i talenti più performanti? Nel senso c'erano talenti oggettivamente troppo migliori di altri per poter essere una svista degli sviluppatori no?
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Eccellenti Esempi di Design: 7th Sea
Da come l'hai descritto pensavo ai giochi della whitewolf(vecchio mondo di tenebra), dove ho visto abbastanza spesso il processo di creazione basato sulle domande da parte del master al giocatore. Probabilmente le domande suggerite sono meno di 20 però le poche volte che ho fatto io il master ho sempre riempito i giocatori di domande in fase di creazione sia sull'idea del personaggio che si erano fatti a livello di storia, sia a livello di meccaniche (perchè hai quel valore particolare? Cosa rappresenta quel pallino di background? ecc.ecc.).
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Eccellenti Esempi di Design: 7th Sea
Detto così non sembra molto diverso dall'approccio standard di molti giochi coevi no, mi sto perdendo qualche particolare?
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Eccellenti Esempi di Design: 7th Sea
Il discorso sulla nazionalità mi sembra poco chiaro, cioè come fà qualcosa di iper stereotipato ad essere pure originale e stimolante? Le due cose sono piuttosto antitetiche c'è qualche esempio "famoso" del gioco su questo punto? Tipo PNG pregenerati fatti particolarmente bene che siano contemporaneamente stereotipati ed originali?
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Magari loro chiedono perchè sperano che ci sia un picco di interesse che legittimi il progetto. Comunque la sbarra del progresso del sondaggio mi sembra un pò a caso in termini di tempo effettivo.
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Sistemi fantasy ed attuali incongruenze dei titoli principali: dubbio di un neo-neofita
Un paio di note a margine. PF 1 ha praticamente tutto il regolamento gratis su internet da parte della stessa casa editrice in una comodissima wikia. Se volete provare è ottimo. Per PF 2 vale qualcosa di molto simile, peccato tu ti sia perso l'offerta di qualche giorno fà di Humblebundle, c'era una caterva di roba ad un prezzo decisamente basso. Il problema del trovare i gruppi secondo me è piuttosto relativo alle tue abitudini di gioco, nella mia esperienza il problema è sempre stato trovare il master, una volta trovato quello poi i giocatori si trovavano. Se ti sei trovato in una situazione simile e vuoi fare il giocatore probabilmente è più semplice con la 5°ed se invece non hai problemi a fare il master puoi proporre il gioco che vuoi e di solito qualche sessione si riesce a farla.
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D&D 3a Edizione compie 20 anni!
C'è stata una serie di articoli sul sito dedicata al presentare le fate in maniera più centrale rispetto al gioco. C'erano qualche talento un paio di CdP e diversi articoli su come rendere le fate l'elemento soprannaturale dominante.
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D&D 3a Edizione compie 20 anni!
A me è spiaciuto il finale della 3.5, erano usciti davvero dei bei manuali ma, da un certo punto di vista comprensibilmente, tendevano ad essere molto slegati tra di loro. Però le idee presentate nei due Tome of ..., ed in Magic of incarnum erano molto belle. Rimane sempre un pò l'amarezza per la scarsità di opzioni (durante il gioco) per i personaggi non magici, anche se alcuni dei manuali usciti sotto OGL provarono a risolvere il problema. Con il senno di poi penso che sarebbe stata un edizione migliore con meno CDP e più talenti: circa il 30% delle classi di prestigio poteva essere convertito in un gruppo di talenti senza che il gioco ne risentisse.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Nope sto parlando di uno stereotipo cioè lo stereotipo del "buon fascista che non ruba" che va o almeno andava abbastanza di moda tra i ragazzi del mio liceo (e credo non solo lì visto che l'ho sentito dire da tanta altra gente), per cui a fronte di qualsiasi critica su questioni sui diritti umani o la crudeltà delle squadracce veniva sempre risposto con qualcosa che finiva con "ma almeno non rubavano". Lo stereotipo è costruito sul fatto che per quanto un fascista possa essere depravato e malvagio non ruberà mai i soldi del bene comune ne gestirà la cosa pubblica come se fosse cosa sua. Lo stereotipo riguarda in particolar modo il fascismo rivoluzionario e quello agrario ma può essere invocato anche per altri percorsi di adesione al fascismo. Forse la frase originale non era sufficientemente chiara. No cercherei di presentare i fascisti per quello che sono stati storicamente, con le varie complessità e contradizioni, ma cercherei anche di sfruttare i possibili stereotipi presenti nella testa dei giocatori per costringerli a mettersi in gioco maggiormente.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Perchè invece di presentare uno stereotipo(negativo) come uno stereotipo lo rende la realtà. Cioè nel libro c'è un gruppo che si veste come gli ZINGARI, parla come gli ZINGARI, ruba come gli ZINGARI e si ubriaca come gli ZINGARI (mi spiace se offendo qualcuno, in questo caso voglio fare esplicitamente riferimento allo stereotipo sulle popolazioni romani e sinti e non alle popolazioni reali, mi scuso se nel compiere questa opera di separazione ho offeso qualcuno) e ruba pure i bambini come gli ZINGARI, anche se si chiama in modo leggermente diverso. Cioè non c'è una rappresentazione magari un pò forzata che possa evocare lo stereotipo, c'è lo stereotipo fatto realtà. Per quanto possa essere delicato e controverso penso che sia possibile usare in maniera positiva ed educativa gli stereotipi nella letteratura, per esempio per far notare al fruitore dell'opera che si sta poggiando troppo sugli stereotipi e che questo gli impedisce di capire al meglio la "realtà" del mondo. Provo a fare un esempio per quanto maldestro prendendo uno stereotipo positivo su qualcosa di negativo, il mito del "buon fascista che non ruba". Cioè un soggetto di ideologia fascista che pur essendo crudele razzista e disprezzando i diritti umani è comunque onorevole e onesto. Negli anni si è creato il mito dell'onestà della classe dirigente fascista in contrapposizione al malaffare della classe dirigente di fine '800 inizio '900. Ora se fossi un bravo autore potrei creare un'avventura giocando su questo pregiudizio. Si tratterebbe di qualcosa di investigativo dove il colpevole di peculato, in senso largo del termine, è il "buon fascista che non ruba" ma è presente un elemento di disturbo stereotipizzato che rappresenta la classe dirigente liberale di inizio secolo. L'abilità dell'autore si vedrebbe nel riuscire a tenere in bella mostra gli indizzi di colpevolezza del "buon fascista che non ruba" mentre il caproespiatorio si prende le luci della ribalta. Se i giocatori si fanno prendere dallo stereotipo arriveranno alla soluzione tardi e male quando ormai sono già stati fatti dei danni, se invece si attengono più ai fatti e meno agli stereotipi potrebbero riuscire a risolvere il caso prima che ci siano dei danni permanenti. Se vuoi una critica più puntuale a curse of strahd ti rimando a questo post di un blog che è molto dettagliato: https://gomakemeasandwich.wordpress.com/2016/09/28/curse-of-strahd-correctly-labels-strahd-an-abuser-yet-troublingly-racist/ Qui invece puoi trovare una discussione su come la lettura dell'articolo di prima abbia spinto alcuni giocatori a modificare curse of strahd per renderlo, secondo loro, meno problematico: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/9t2l26/inverting_stereotypes_in_curse_of_strahd/ secondo me è molto interessante perchè mostra che con adattamenti piccoli e sensati si riescono a ridurre alcuni dei problemi ereditati dal vecchio materiale. Magari non è abbastanza per non offendere nessuno ma secondo me è un tentativo che vale la pena di provare a fare. Pezzo aggiunto in un secondo momento: Un altro problema degli stereotipi nell'arte è la "non località" dei comportamenti mostrati. Cioè se quello che sto mostrando/raccontando è un fatto circostanziato con pochi soggetti è possibile che gli stereotipi siano perfettamente realizzati perchè i gruppi chiusi ed omogenei tendono ad esaltare, nel bene o nel male, le loro caratteristiche (per esempio vedasi fatti di cronaca di una settimana fà). Il grosso problema della rappresentazione di molti stereotipi nell'arte è che si crea un omogeneità esasperata di comportamenti ed opinioni su una scala spaziale/temporale enorme. Non ci sono più individui ma solo l'incarnazione degli stereotipi e questo secondo me è un grosso problema sia da un punto di vista etico/morale sia proprio di qualità del prodotto.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
La Wizards vende giochi ma fà parte di Hasbro che ha una sezione dedicata al tema dell'inclusione perchè anche da un punto di vista industriale l'inclusione sta diventando un argomento caldo. https://csr.hasbro.com/en-us/diversity-inclusion Se l'argomento gli interessasse veramente e non fosse un infatuazione passeggera avrebbero sicuramente le risorse per fare qualcosa di meglio che una dichiarazione fotocopia uguale per tutti i casi. In secondo luogo il fatto che ci siano frotte di critiche è un bene, perchè significherebbe provare ad instaurare il dialogo, far venire fuori le posizioni e i punti di vista più particolari e chiarire la propria idea sulla questione. Significherebbe mostrare una disponibilità al dialogo che va oltre una dichiarazione che a me suona come: " Boh fate come volete, se questi libri vi piacciono comprateli se no niente, saranno pure razzisti ma a noi interessano solo i soldi". Infine il dialogo servirebbe a far emergere le posizioni più oltranziste, non è che se una cosa ti offende tu debba per forza avere ragione. Chiaramente avviare un dialogo è complesso e chiaramente ci sarà pieno di persone che non vogliono ascoltare e la butturanno in caciara su entrambi i fronti, però sarebbe molto utile e sarebbe in linea con la dichiarazione:"[...] we strive to make our D&D products as welcoming and inclusive as possible. This part of our work will never end." Infine magari invece di attaccare disclaimer a caso potevano leggere due volte Curse of Strahd per rendersi conto di quanto fosse problematico quel libro...
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Ma il disclaimer della Wizzard è ancora più generico e non si capisce quale sia il problema del libro. Nel caso di Oriental Adventures hanno scritto nel sito la storia del prodotto in 2148 parole e 13270 caratteri ma hanno sentito il bisogno di specificare cosa rende il libro tanto sbagliato oggi quanto lo era allora. Cioè perchè ci hanno messo sto disclaimer? Perchè non volevano scontentare una fetta di pubblico? Perchè si sono improvvisamente accorti che tutto AD&D è razzista e sessista fino al midollo (visto che tutti i libri base hanno il disclaimer)? Avevano paura di una cattiva pubblicità? Hanno riguardato i libri prima di mettere il disclaimer o lo hanno messo da tutte le parti così stavano sicuri? Ha davvero senso un disclaimer uguale per tutti i prodotti dalla prima alla 4°edizione? Cioè sta pure sull'Arms And Equipment Guide, qual'è il problema di questo libro?
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Perchè mettere uno sticker è assolutamente inadeguato ed incoerente con le dichiarazioni precedenti. Se pensi che il tuo libro abbia problemi li provi a risolvere prima di venderlo. Se pensi che vada bene com'è e che le persone si facciano problemi dove non esistono ti prendi la responsabilità di questa posizione e spienghi perchè pensi di aver ragione. Non ti nascondi dietro frasi generiche e banali tipo: Quel contenuto è presentato così come è stato originariamente creato, perchè fare diversamente sarebbe come affermare che quei pregiudizi non sono mai esistiti. Cioè mica stanno dando la caccia alle vecchie copie dei libri per bruciarle, si tratterebbe al massimo di smettere di vendere dei vecchi libri di scarsissimo valore storico/simbolico, editi da un altra casa editrice e di cui loro hanno comprato la proprietà intelletuale in blocco. Oh per inciso non è che distruggere, per esempio, i monumenti equestri a mussolini sia coinciso con l'affermare che non sia mai esistito. Non si sta discutendo di una damnatio memoriae per questi libri con la rimozione di tutte le infomazioni su questi. Solamente potrebero smettere di venderli se pensano che siano problematici. Il rischio dell'oblio è sostanzialmente inesistente a breve termine. Oppure potevano cercare una soluzione la cui complessità sia adeguata alla complessità del fenomeno in corso, per esempio affrontando le critiche rivolte ai libri spiegando perchè qualcosa non va bene e come poteva essere fatto in maniera più rispettosa. Perchè dire che una cosa era tanto sbagliata allora quanto lo è adesso e non fare nulla per sistemare le cose è ipocrita. Perchè dire che non rappresentano i valori del marchio di oggi ma continuare a farci soldi sopra, penso pure pochi, è ipocrita e piuttosto ridicolo. Perchè dire che questa parte del lavoro non finirà mai e pensare di aver risolto la questione con 6 righe generiche è ridicolo e ipocrita.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Boh mi sembra un pò poco, cioè se una cosa è stereotipata e razzista o comunque pensi che il contenuto sia improprio perchè continuare a venderla? Perchè non proporre un edizione critica della stessa in cui si affrontano i punti controversi del testo e si prova a riscriverli in maniera corretta? Ah già i soldi 🐸
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Specchietto portatile
La cd non è predeterminata a monte ma è legata all'azione che si vuole compiere, cioè è settata in base alle azioni che il pg decide di compiere. Sta scritto nel pezzo che ho citato prima non me lo sono inventato. Vantaggio e svantaggio si applicano solo quando c'è una variazione minore della situazione che non altera fondamentalmente l'azione che si compie non è qualcosa di legato al personaggio o a come viene affrontata una cosa. Non solo, meccanicamente parlando vantaggio e svantaggio non possono rendere possibile/impossibile un azione perchè semplicemente altera solo il valore del d20. Tipo il fatto che una corda sia viscida può dare svantaggio alle prove per scalarla, ma se la corda ha dei nodi non ottieni vantaggio ma abbassi la cd perchè scalare una corda annodata è diverso da scalarne una corda normale. Analogamente chiudere una porta a doppia mandata darà svantaggio a chi cerca di buttarla giù, sbarrarla con delle assi di legno inchiodate alzerà la cd. Non è scritto in maniera chiarissima però se qualcosa cambia sensibilmente la difficoltà di un azione allora la cd deve cambiare, se semplicemente avvantaggia o svantaggia una delle due parti senza modificare la difficoltà dell'azione allora si usa vantaggio/svantaggio. In più l'uso principale di vantaggio e svantaggio, a leggere il testo, è nei casi in cui una regola da questo effetto. You usually gain advantage or disadvantage through the use of special abilities, actions, or spells. Inspiration can also give a character advantage (as explained in chapter 4, “Personality and Background”). The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose dis-advantage as a result. Anche perchè la somma di più condizioni s/favorevoli se si usasse la sola meccanica del s/vantaggio non influenzerebbe la riuscita o meno dell'azione così come il fatto che basti una situazione avversa per cancellare ogni possibile beneficio.
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Specchietto portatile
Tecnicamente è una meccanica della 5ed, il master setta la CD delle prove sulla base di cosa il pg deve fare. For every ability check, the DM decides which of the six abilities is relevant to the task at hand and the difficulty of the task, represented by a Difficulty Class. The more difficult a task, the higher its DC. The Typical Difficulty Classes table shows the most common DCs. The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result. Il DM può decidere che guardare attraverso uno specchio dietro un angolo sia qualcosa si sufficientemente diverso (uno specchio in D&D probabilmente non sarà così efficiente quanto uno specchio moderno) da guardare tu stesso oltre l'angolo da avere una CD diversa. Analogamente può ritenere che sbirciare da dietro un angolo con lo specchio sia sostanzialmente simile a sbirciare da dietro l'angolo normalmente e quindi la CD per non farsi vedere rimane uguale ma decide di concedere vantaggio perchè si è agevolati. Osservazione sullo sbirciare da dietro l'angolo se il posto è illuminato in maniera disuniforme potrebbe creare dei riflessi che lo rendono più semplice da individuare, per esempio una guardia con una torcia in un percorso buio potrebbe causare qualche scintillio nello specchio e tradire la sua presenza. Può essere un modo carino per preparare una trappola da parte di un pg creativo oppure un modo per sorprendere un pg distratto con qualcosa che va storto se abusa di questo metodo.
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16 Nuovi Talenti
Non creco che sia una buona idea, legare ai livelli totali del pg invece che ai livelli di classe. Al massimo si potrebbe pensare di inserire nelle progressioni standard delle classi dei mezzi ASI (prendi solo +1) così da ridurre la perdita del prendere i talenti invece che gli ASI standard. In alternativa aumentare i punteggi di partenza potrebbe avere lo stesso effetto. Però sono tutti interventi che aumentano il potere dei PG. Se vuoi è lo stesso problema concettuale degli oggetti magici, non puoi avere un gioco perfettamente bilanciato rispetto ad una meccanica opzionale che sia incisiva sul gioco. Cioè se i talenti fossero perfettamente bilanciati con gli asi sarebbero quasi sempre bonus statici ai tiri, di fatto sarebbero degli asi camuffati. Visto che fortunatamente non sono asi camuffati il loro bilanciamento è più complesso e quindi quando dai la possibilità di sostituire uno con l'altro come opzione il risultato è che si formi una scala di priorità. Visto che non è un opzione fondamentale del gioco, ed il bilanciamento alla fine interessa a molti meno di quanto si pensi, gli sviluppatori non sono incentivati a fare una continua opera di messa a punto dei talenti per renderli sempre più bilanciati.
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16 Nuovi Talenti
Buono lo spirito dell'idea.
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GDR con buone meccaniche non di combattimento
Ero convinto di aver già risposto a @Bille Boo sullo scopo di questo post ma mi sono accorto di non aver manco mandato il post ma solo pensato la risposta 🐸 La richiesta non nasce da una necessità specifica in gioco quando da un desiderio di imparare cose nuove e cercare di risolvere quello che io percepisco come un problema in molti GDR. Cioè mancano cose gratificanti da fare in cui al giocatore in cui ci sia una correlazione diretta tra cioè che il giocatore fà e quello che succede senza intermediazioni e dove il gioco stesso suggerisce possibilità. Cioè mi sono accorto che finisco per fare sempre personaggi "combattenti" perchè nei giochi che conosco il combattimento è l'unica parte in cui è chiaro cosa il tuo personaggio sà fare e come lo fà. Cioè è sempre chiaro come fare un maestro di spada e cosa questo possa fare mentre non è sempre chiaro cosa puoi fare come erudito/avvocato/ricercatore/hacker/tecnico specializzato/esploratore. Quindi sto cercando più ispirazione e conoscenza che non una soluzione ad un problema specifico.
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Allineamenti: vantaggi e buone ragioni
Direi di sì, se non hanno effetti meccanici di nessun tipo sono tanto utili quanto il colore degli occhi o dei capelli dei pg ma con la complicazione che al contrario del colore dei capelli/occhi la moralità di un pg è difficilmente riassumibile in 2 parole. Se c'è un effetto meccanico ha senso fare lo sforzo di capire quale sia l'allineamento di un personaggio, senza un effetto meccanico molto meglio discutere della morale/ideali del pg in maniera libera così che ci sia meno rischio di fraintendimenti ed incomprensioni.
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Allineamenti: vantaggi e buone ragioni
Sono utili quando si vuole che un concetto astratto come la morale abbia un forte impatto meccanico sul gioco. Non sono pienamente d'accordo, si può avere un mondo pieno di grigio anche con gli allineamenti, dipende tutto da come si gestiscono le categorie. Per fare una serie di esempi contrastanti. Si potrebbe decidere che essere buoni o malvagi richieda dedizione ed impegno nell'esserlo e quindi la maggior parte della gente sarà semplicemente neutrale perchè le piccole meschinità o atti di carità/gentilezza ecc. che compiono non sono in grado di renderli buoni o malvagi. Si potrebbe decidere che è molto più semplice essere malvagi che buoni e quindi ci sarebbero pochi buoni molti neutrali e tanti malvagi, se per essere malvagio basta poco anche la percezione di cosa sia malvagio sarebbe più leggera. Oppure creare un mondo in cui è facile trovarsi schierati agli estremi perchè è tanto facile essere malvagi quanto buoni mentre è più difficile essere neutrali perchè ogni azione è fortemente connotata dal punto di vista morale. Più che altro, secondo me, quello che rende difficile usare gli allineamenti in maniera soddisfacente è che il loro uso richiede la capacità di accettare un sistema morale diverso dal proprio senza farsi condizionare dalla nostra morale reale e la capacità di discutere di morale in termini competenti. Cioè è necessario che master e giocatori si mettano d'accordo su come funziona la morale del mondo di gioco e che poi siano capaci di usare quei valori per quanto gli paiano "strani". Un buon modo per preparasi è all'inizio dell'avventura discutere di quali siano le risposte ai tipici dilemmi morali del nostro mondo. Ed è necessario che giocatori e master siano abbastanza abituati a discutere di morale così da avere gli strumenti linguistici e concettuali per affrontare le discussioni in maniera soddisfacente e riducendo il rischio di incomprensioni e incapacità di comunicare. Questi problemi di comunicazione potrebbero facilmente portare alla frustrazione e all'ostilità.