
Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Se il famiglio potenziato contasse come un oggetto magico e quindi richiedesse l'uso della risonanza? Oppure un talento? Alla fine la 5° non offre tante opzioni da barattare con qualcosa di aggiuntivo per un personaggio.
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Dogmi, background e gdr
Nulla di particolare, se le sue azioni hanno conseguenze ovvie semplicemente succede quello che è più probabile che debba succedere. Secondo me è un problema di relazione con il giocatore più che qualcosa che riguarda il personaggio. Lui ha scelto delle caratteristiche che suscitano in te aspettative specifiche. Il giocatore non ha soddisfatto queste aspettative. Ora secondo me puoi fare due cose: -Parlare con il giocatore e convicerlo a modificare la scheda per rappresentare meglio quello che è il suo modo di giocare in relazione alle tue aspettative. Nulla che abbia un impatto meccanico (questo dipende da che edizione di D&D usi, ma nulla che non possa essere sottoposto ad HR) ma solo un chiarimento riguardo ai termini, lui continua a giocare come preferisce e tu adesso lo inquadri correttamente nelle tue categorie di gioco. -Metti in discussione le tue categorie preconcette sul gioco e lasciare al giocatore la possibilità di giocare come meglio crede il suo personaggio anche se a te non convince/piace. In entrambi i casi in futuro cercate di parlare il più possibile sia in gioco che fuori perchè i giocatori abbiano un quadro completo della situazione. Per esempio a me come giocatore avrebbe fatto molto strano che lanciando mani brucianti su una ragnatela abbia causato un incendio tale da distruggere una foresta, sono ragnatele non benzina. Mi arrabierei molto nel momento in cui qualcosa di assolutamente controintuitivo portasse ad una punizione in game. Se vuoi creare spesso effetti di questo tipo è meglio se avvisi i giocatori sulle conseguenze delle loro azioni, se è qualcosa che ragionevolmente dovrebbero sapere. Per esempio se un chierico va contro il volere della sua divinità puoi dare un piccolo segno mistico o una visione per sottolineare che la dività non è felice di quello che fà il personaggio . Ovviamente questo stile di gioco prevede che le divinità intervengano frequentemente nel mondo e che abbiano una forte opinione su qualsiasi cosa faccia uno qualunque dei loro fedeli. Non è detto che questa sia l'impostazione base in ogni gioco.
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Ray Winninger è il nuovo capo del Team D&D
Sì penso anche io sia per via di quella storia. Però il feedback degli utenti va interpretato, e le nuove meccaniche vanno pensate quindi se Mearls non lavora più su D&D dal 2018 ci sta che i recenti UA seguano un percorso diverso da quello che aveva pensato originariamente.
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Ray Winninger è il nuovo capo del Team D&D
In retrospettiva secondo voi potrebbe spiegare in parte il diverso sentore degli UA usciti di recente, compreso il forte cambio di rotta dato agli psionici negli ultimi mesi?
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Bacchette - contraddizione attivazione
Nel pezzo che hai citato non dice chiaramente che se l'utilizzatore non è umanoide può usare un altra appendice per puntarla nella generica direzione in cui vuole creare l'effetto? Tipo i corvi in natura riescono ad usare bastoncini come strumenti quindi il loro becco è sufficientemente mobile e prensile per poter usare una bacchetta magica, no?
- D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
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Personaggio davvero forte
Tipo un chierico che lancia l'incantesimo eruzione? https://dndtools.net/spells/serpent-kingdoms--24/erupt--3253/ Dai un occhiata alle vecchie guide sul forum e troverai praticamente tutto quello che ti serve, se usi la funzione cerca dovresti anche riuscire a trovare un topic su degli eroi non epici costruiti appositamente per fare fuori un intero esercito da soli. Non sono sicuro che si trovino le build esatte ma vengono discusse diverse possibili strategie al varirare dei livelli.
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Eldritch Knight con 1/2 caster level
Nella peggiore delle ipotesi hai nerfato il personaggio in un aspetto che al giocatore non interessa usare per evitare potenziali abusi sempre su un aspetto che il giocatore non intendeva sfruttare. Secondo gli incantesimi saranno pure tutti dello stesso livello ma le classi accedono gli incatensimi a livello diverso per via delle progressioni piene 1/2 ed 1/3 Se applichi la modifica da me proposta si ottiene la seguente progressione: Buff Ek standard Ek 1/2 incantatore 1 3 5 2 7 9 3 13 13 4 19 17 La differenza è piccola e quasi sempre a vantaggio del Ek standard per quanto riguarda i buff ma tanto lui voleva tirare qualche palla di fuoco in più e a qualche livello prima quindi sarà comunque felice. L'unico problema che così non si risolve è la quantità di danni che può fare con gli incantesimi di danno. Però mi sembra che questo non sia esattamente il punto del contendere dal tenore dei post.
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Eldritch Knight con 1/2 caster level
Capisco come ti senti riguardo allo sviluppo di nuovo materiale XD un paio di considerazioni generali: 1) Secondo me non rompi nulla a castare come incantatore 1/2 le cose che rompono il gioco sono sicuramente più grandi 2) Se la tua idea non è rompere e prevaricare gli altri giocatori il rischio è ancora più basso 3) Per bilanciare la modifica io cambierei la lista degli incantesimi spostando i buff forti ad un livello più alto, in generale quello che non è un incantesimo di danno puro probabilmente potresti spostarlo. Un guerriero che fà danni con attacchi o incantesimi non potrà mai rompere il gioco al massimo potrà essere un pò sbilanciato, però a quel punto si può decidere cosa togliere per riportare i danni ad un livello più basso. 4) Tu stai facendo tutto questo principalmente per ragioni di economia delle azioni, probabilmente sarebbe il caso di togliere action surge o mettere una limitazione sul doppio casting tipo che la somma dei livelli degli slot usati non può essere più alta di X per evitare un effetto nova più alto del necessario.
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Guerriero arti marziali
versione preliminare del kensai: https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA-RevisedSubclasses.pdf https://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/M_2016_UAMonk1_12_12WKWT.pdf La prima è più recente, falle vedere al master e chiedigli quale preferisce. Valuta di prendere un livello da ladro per ottenere expertisse(raddoppio della competenza) in atletica, è alla base di tutte le manovre di combattimento come spingere/buttare a terra/lottare e qualsiasi cosa che puoi raccontare in questo modo.
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Forza vs Velocità in 7 punti – Battle Science
@smite4life Anche io la prima volta che ho letto il passaggio citato nel mio primo posto pensavo stesse parlando dell'uso di tutto il corpo per infliggere più danni però poi nel testo originale compare questo secondo passaggio che ne parla in maniera esplicita.
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Forza vs Velocità in 7 punti – Battle Science
Piccola precisazione non è il peso ma l'attrito che ti tiene connesso al terreno, se tu fossi su una una superficie saponata sarebbe un dramma tirare un colpo 😃 Ok ai colpi per tagliare non avevo pensato, non rientrano nella mia esperienza diretta. Tuttavia da come descrivi il processo sembra si tratti di un impatto impulsivo seguito da una fase di taglio. In particolare il fatto che debba imprimere una forza tirando verso di me mi fà pensare che l'azione sia in due fasi scollegate da un punto di vista muscolare.
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D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
Non vorrei che sembrasse un attacco personale, però questa frase mi lascia molto perplesso. Come può una non regola, il reskin è solo un accordo tra i giocatori su come immaginare un elemento estetico/fuffa del gioco, essere il motivo per cui un edizione è più versatile di un altra? Sugli ASI e talenti legati alla classe, secondo me comporta due vantaggi: 1) Multiclassando si rinuncia effettivamente a qualcosa e si penalizza l'eccessivo multiclassing, è una chiara scelta di design contro l'uso delle classi come buffet di capacità. In linea di principio non sarebbe male visto che da dichiarazioni iniziali del playtest i talenti sarebbero dovuti essere il buffet delle capacità. Purtroppo la cosa è rimasta un pò lettera morta rispetto alle dichiarazioni iniziali. 2) Permette di dare l'impressione che alcune classi facciano sviluppare maggiormente le caratteristiche rispetto ad altre. Tipo il guerriero in un gioco senza talenti avrà le statistiche più alte di qualsiasi altra classe. Nella pratica il ventaglio tra le classi con tanti ASI e quelle con pochi è molto piccolo rispetto al totale. Per il resto qualiasi cosa che aumenti le opzioni in 5ed ha la mia benedizione.
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Forza vs Velocità in 7 punti – Battle Science
Questo mi suona molto strano. L'impatto avviene solitamente su una scala temporale per cui risulta trascurabile la forza che può essere impressa da un muscolo in quell'intervallo temporale, soprattutto considerando che la capacità di produrre forza di un muscolo descresce con la velocità (in questo caso siamo alla velocità di picco se tutto va bene).
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Io non sarei così categorico, chiaramente non puoi imporre agli altri di giocare come vuoi te, sarebbe sbagliato anche in un gruppo che hai "fondato", però che uno si debba adeguare senza senza nemmeno provare a parlarne solo perchè è in minoranza mi sembra un pò eccessivo. Magari le modifiche che propone aumentano il divertimento per tutti o semplicemente non modificano il divertimento degli altri ma fanno divertire di più lui. Aggiungo questo chiarimento perchè mi sembrava che quello che hai scritto potesse essere frainteso in una direzione di dittatura della maggioranza più che del sano dialogo intorno al tavolo(che è quello che proponi solitamente).
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Uno stregone può essere vittima dei suoi incantesimi?
sì può colpirsi da solo. Se l'incantesimo non può colpire chi lo lancia è scritto esplicitamente nella descrizione dello stesso
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Utility in D&D
Stante l'esigenza di voler mantenere comunque la fiction del vedere il futuro e teletrasportarsi forse troverei più interessante le magie di servizio se tutta la magia avesse meccaniche più interessanti cioè se il lanciare un incantesimo fosse una parte "attiva" del gioco. Non sò se si capisce bene cosa intendo. Ad oggi lanciare un incantesimo è qualcosa di molto automatizzato che coinvolge poco il giocatore, se l'effetto è in combattimento il coinvolgimento è dato dalla necessità di fare scelte tattiche e strategiche e quindi la cosa si sente molto poco, se invece è una cosa fuori da combattimento diventa solo una questione di gestione delle risorse ed il sistema delle risorse tende ad essere molto semplice e piuttosto statico. Per fare un paragone estremo la gestione degli incantesimi fuori dal combattimento è, secondo me, meno "giocosa" ed interessante di scegliere quali risorse usare durante una partita di Magic o di un qualsiasi gioco di carte anche più semplice tipo Gwent.
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Utility in D&D
Negli ultimi tempi sto inziando a pensare che gli incantesimi di utility in D&D tendano ad essere bruttini perchè molte volte fanno sparire situazioni di gioco consumando una risorsa senza aggiungere niente. Facendo un paragone magari un pò forzato è come quando in un videogioco inseriscono i quicktime event per automatizare dei pezzi di gameplay che potevano tranquillamente essere lasciati liberi. Nel caso specifico di D&D spesso vanno a sostituire delle prove di abilità e quindi solo un tiro di dado però l'esistenza di incantesimi come scassinare invisibilità o movimenti del ragno possono davvero ridursi a degli "avanti veloce" tra un combattimento e l'altro. Discorso ulteriormente esacerbato da molti effetti di teletrasporto e divinazione.
- Furia selvaggia e Berserker furioso, ira e furia si combinano?
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Furia selvaggia e Berserker furioso, ira e furia si combinano?
1) come fai ad essere monaco e barbaro contemporaneamente ? 2) Ira e furia sono due capacità separate i cui utilizzi sono indicati nelle schede delle classi /classi di prestigio. Ira del predatore funziona solo con Ira e non con furia. 3) Il talento dice in "ira o in furia" quindi si applica solo ad uno dei due 4) Se vai in ira e furia contemporaneamente i bonus si sommano. 5) Puoi scegliere di non fare l'attacco bonus. Sinceramente non ricordo se essendoci scritto che il bonus non è cumulativo implica una qualche sorta di criterio temporale più che di scelta da parte tua.
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Opzioni Psioniche Rivisitate
InAlcune parti dei plot sono in scala logaritmica perchè i risultati sono estesi su ampi intervalli di valori e quindi serve usare una scala logaritmica. Qui più informazioni https://it.wikipedia.org/wiki/Scala_logaritmica Il primo grafico rappresenta la probabilità di fare un certo numero di tiri, come si può vedere il dato di partenza influenza pesantemente il numero di tiri fatti. Invece in questo secondo grafico c'è la probabilità di fare più di un certo numero di tiri. Per esempio la probabilità di fare più di 10 con il d6 è di poco inferiore al 70% mentre è quasi il 100% per il caso del d12. Le curve sono ottenute con 10000 simulazioni infatti non compare nessun caso in cui il d12 faccia fare solo 5 tiri (12 sul d12, 10 sul d10, 8 sul d8, 6 sul d6 e 4 sul d4 probabilità 0.004% circa 1/20000) si potebbe aumentare il numero di simulazioni ma credo che già così aiuti a farsi un idea.
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Opzioni Psioniche Rivisitate
Dopo cerco di fare una simulazione di cosa può succedere da un punto di vista statistico
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Opzioni Psioniche Rivisitate
Secondo me è importante che tutte le classi abbiano una sottoclasse psionica: la granularità nelle opzioni per giocatori è fondamentale quando si inseriscono nuove meccaniche e nuovi temi. Purtroppo in 3.5 questo non è mai stato fatto a sufficienza ed ha pesato davvero tanto su alcuni supplementi che avevano idee interessanti. Se hai un sistema con classi sottoclassi e talenti come motodi di personalizzazione allora la maniera migliore per introdurre un tema/meccanica nel gioco è usare tutti e tre i livelli.
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Opzioni Psioniche Rivisitate
Il dado che cambia dimensione è bellissimo, essendo legato ad un oggetto fisico non richiede annotazioni particolari e rende tutto molto dinamico e sopratutto rende la meccanica sensibilmente diversa dai dadi di superiorità. Inoltre limita gli eccessi di fortuna e compensa gli eccessi di sfortuna. I talenti sono perffettamente nello spirito del diversi livelli di centralità nel gioco visto che posso scegliere tra prendere un talento od una sottoclasse per incorporare i poteri psionici, spero si arrivi anche a delle classi psioniche complete. Unica nota dolente la lama spirituale è relegata ad una sottoclasse invece che ad un talento... un vero peccato ed una limitazione sostanzialmente inutile.
- Come combatte il ranger?