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5 falsi miti sulla spada medievale
Dunque dalla mi piccola collezione di enciclopedie illustrate su medioevo/cavallieri/castelli emerge che lo spadone, in italiano da enciclopedia/dizionario, indica una spada da cavalleria del periodo 18°-19° secolo. Se si aggiunge il termine a due mani invece fà riferimento all'arma lunga quanto lo schermidore. Non penso che sia il gergo tecnico però dovrebbe essere quella delle enciclopedie/dizionari.
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A chiappe divaricate verso la morte
@Percio Personalmente non sono un grande fan delle trappole che possono far fuori sul colpo i pg, però la descrizione che dai è coerente con il fatto che sia una trappola nascosta attivamente. Da quanto ho capito lo scivolo non era pensato come trappola era un elemento messo lì a caso sensa che avesse uno scopo e che non si poteva capire che fosse pericoloso se non interagendoci direttamente.
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A chiappe divaricate verso la morte
Il tunnel è stato descritto corretamente? Cioè c'è un lago di lava e non te ne puoi accorgere se non mettendo la mano nel tunnel. Sembra un pò strano che il calore si fermi proprio lì. Non è che la descrizione del tunnel è inadatta a dare ai giocatori le sensazioni che avrebbero i personaggi se fossero veri? Cioè il meccanismo di percezione dell'ambiente nella realtà è piuttosto diverso dall'ascoltare una persona che ti racconta qualcosa. Quindi se la gestione della percezione del pericolo e delle sensazioni sensoriali vengono fatte usando solo l'intuito del giocatore e le prove di ascoltare osservare e cercare si rischia di dare davvero troppa importanza a come il master descrive la scena. L'esempio sulla pistola di Cekov è proprio legato a questo, se io di un intera scena descivo solo un pezzetto poi i giocatori si concentrano solo su questo, se oltre al caprifoglio ci fosse stata un estesa descrizione della casa e del giardino a colpo d'occhio, una descizione degli odori e dei suoni probabilmente i giocatori non si sarebbero fissati sulla pianta. Cioè se il tunnel sbuca in un lago di lava e non ha caratteristiche specifiche che rendonono difficile identificarlo come tunnel che sbuca sopra un lago di lava allora i giocatori dovrebbero riceve una descrizione dello stesso che in qualche modo faccia intuire che sia un tunnel strano e diverso dagli altri corridoi che non sbucano in un lago di lava. Questo perchè se la descrizione del tunnel è uguale a quella di tutti gli altri corridoi allora i giocatori non potranno che credere che sia uguale a tutti gli altri corridoi vista la mancanza di feedback sensoriale. Secondo punto come viene gestita la discesa? Con che regole? Cioè se io includo un elemento devo decidere anche che regole usare per quando i giocatori ci interagiscono e queste regole devono essere in linea con la descizione che do del tunnel così che i giocatori possano prendere decisioni informate sul cosa fare. Questo perchè nella maggior parte dei casi i personaggi sono coscienti di come funziona il loro mondo e questa consapevolezza deve essere presente anche nei giocatori, dove opportuno sì fa fare una prova di abilità per stabilire cosa il personaggio sà di quella situazione. Però a spanne un personaggio dovrebbe essere in grado di valutare le conseguenze delle sue azioni. Infine se non si vogliono elementi che possono uccidere il party solo in seguito a tiri sfortunati basta non inserirli, se ci si rende conto in corso d'opera che si ha cannato una scelta di design del dungeon si può tranquillamente cambiare la letalità dell'elemento. Senza stare ad inserire isolotti o cose strane si può semplicemente rinunciare al lago di lava e metterci una pozza di acqua calda (non bollente) e acida per via di una solfatara od un altro fenomeno geologico che produce acqua calda. Poiché fa meno danni può essere più facilmente calibrata sul livello dei personaggi e quindi dà la possibilità ai giocatori di fare qualcosa per non morire che non sia superare il Ts. Inoltre una solfatara può essere molto bella da descrivere e quasi sicuramente più "sorprendente" rispeto al solito lago di lava.
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Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
La quinta non ha ereditato dalla quarta la tabella per calcolare i danni per delle situazioni strane/impreviste dovute a scelte impreviste dei giocatori? Mi sembrava di aver visto qualcosa del genere ma non ricordo se fosse una HR oppure qualcosa di ufficiale. Si potrebbe usare quella tabella considerando il personaggio di livello 1 visto che stai usando un trucchetto per ottenere l'effetto.
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Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Riguardo al punto 6 durante il playtest non era emersa la volontà degli sviluppatori di mettere tutte le classi incantatrici in una classe che poi sarebbe stata differenziata con le sottoclassi? Me lo sono sognato? Forse il discorso era stato fatto limitatamente ad un sottogruppo degli incantatori (Psion come sottoclasse del mago?).
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Paralisi del verme iena
No penso proprio sia voluto per avere effetti e conseguenze che vadano oltre il combattimento, che poi l'impatto sia praticamente nullo ci sta benissimo, non sarebbe la prima volta che il D&D gli aspetti gamisti vengano sottovalutati.
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Pathfinder / DnD 5e consigli su GDR e comportamento
Sì ecco, il mio non era un commento su questo genere di questioni, che potremmo definire "in gioco", ma sul fatto che mi sembri una persona che non si faccia problemi a creare ed alimentare un conflitto(inteso come contrapposizione di due o più volontà) per ottenere quello che vuole. Ora di per se questo non è un problema se poi si è capaci di gestire il conflitto generato senza che degeneri in guerra aperta, tuttavia dagli esempi che hai fatto mi sembra che tu non sia riuscito poi a gestire la situazione e che quindi siate arrivati ad una guerra aperta e alla rottura dei rapporti. Come ti è stato suggerito cerca di approfondire non tanto i torti che pensi ti siano stati fatti quanto gli errori che puoi aver commesso nel gestire la situazione di conflitto che hai creato e quelle in cui sei stato tirato dentro.
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AAA Alternative guerriero cercasi
In spoiler vari OT con considerazioni personali che c'entrano relativamente poco con il resto. Questione talenti, personalmente non percepisco criticità avvertita da bobon123 sul fatto che non ci sia una vera scelta a tempo di creazione. Mi sono rassegnato al fatto che la superficialità del sistema di combattimento della 5°ed semplicemente non possa supportare un grosso livello di caratterizzazione in fase di costruzione del personaggio. Inoltre preferisco che con due talenti si ottenga la specializzazione in due stili diversi che non doverne spendere 2 per avere uno stile solo. Quindi per adesso la soluzione talenti mi intriga nonostante il poco materiale uscito. Riguardo al talento martial adept avevo trovato questo interessante post: https://thinkdm.org/2019/01/19/martial-adept-vs-magic-initiate/ cosa ne pensate? Penso comunque che la ricerca dei talenti possa essere molto sensata. Secondo voi è possibile sostituire gli Action Surge con dei dadi di superiorità e delle manovre? Alla fine sono entrambe capacità che si recuperano ai riposi brevi e grosso modo è semplice calcolare quanti danni può fare Action Surge.
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AAA Alternative guerriero cercasi
Non vorrei essere particolarmente polemico ed andare OT però potrà pure essere una caratteristica voluta ma rimane una cattiva scelta di design perchè comunque impatta anche il gioco "avanzato" e non solo quello "base". Un ottima scelta di design sarebbe stato presentare nel basic le versioni semplificate di tutte e quattro le classi semplificando anche gli incantatori e poi prensentare classi con un livello di complessità omogeneo per quanto riguarda l'advanced. Se urtava la sensibilità dei veterani vedere il guerriero "complicato" potevano fare una classe simil guerriero (specialista del combattimento senza temi aggiuntivi) con meccaniche più sofisticate replicando lo sdoppiamento mago/stregone della 3.0 dove sostanzialmente si presentano due classi tematicamente uguali la cui diferenza è puramente meccanica. Oppure potevano fare come per il ranger dove sono uscite diverse varianti tramite UA. Ma non è uscito nulla di simile, così come non è uscito il modulo per il combattimento tattico, le opzioni per dare ad ogni arma delle "manovre" e altre cose ipotizate durante il playtest. Se fosse uscito qualcosa simil tome of battle giocherei quello. Non c'è nessuna necessità oggettiva che spinga ad associare al guerriero l'opzione semplice ed al mago l'opzione complicata, è solo una questione di tradizione nel fare figli e figliastri.
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Pathfinder / DnD 5e consigli su GDR e comportamento
Direi che Pathfinder non c'entra nulla, e oserei dire che anche l'ortodossia alle regole sembra solo una particolare manifestazione del fatto che questo master vuole avere controllo sul gioco ed i giocatori. Va anche detto che ti sei presentato come "giocatore problematico/riformatore" hai proposto variazioni all'estetica del gioco e variazioni delle regole per ottenere un personaggio specifico che non era possibile fare in altro modo. Sei stato molto propositivo e hai cercato di modificare il gioco ed il mondo così che soddisfasse i tuoi gusti. Ora a me questo atteggiamento piace, preferisco che un giocatore mi dica chiaramente cosa vuole fare e se vorrebbe modifiche al regolamento che non che diventi scemo a fare build complicatissime basate su cavilli per avere lo stesso effetto (meglio una classe HR che non un accrocchio di 5/6 classi). Da molti, giocatori e master, è percepita come: 1) Essere scarsi a buildare, il vero giocatore di ruolo si costruisce il personaggio seguendo solo ed esclusivamente le regole dei manuali o le regole pensate da altri 2) Apostata dei sacri testi, il vero giocatore di ruolo ha fede che tutto il divertimento passi attraverso le regole scritte da sconosciuti che non hanno idea di chi lui sia 3) Baro incallito, il vero giocatore di ruolo segue le regole e cavilla abilmente per ottenere ciò che vuole 4) Ribelle all'autorità, il vero giocatore di ruolo segue la volontà del master 5) Privo di senso estetico, il vero giocatore di ruolo si adatta all'estetica proposta dal master perchè il mondo del gioco è del master 6) Rivoluzionario bolscevico, perchè il vero giocatore di ruolo rispetta la sacra distribuzione del potere intorno al tavolo Riassumendo, probabilmente avete delle visioni del gioco di ruolo non conciliabili, essendo un gioco finché vi divertite e non ferite l'altro avete ragione entrambi. Poiché si è creato conflitto avete fatto bene ad interrompere le giocate insieme, non avrebbe portato nulla di buono. Probabilmente devi lavorare maggiormente sul come comunicare le tue esigenze intorno al tavolo; mentre leggevo il tuo post mi sei sembrato un pò un "pianta grane" (detto in modo affettuoso, non ti conosco e sicuramente non ti voglio offendere) e, visto che proponevi qualcosa di diverso rispetto a quello a cui il master era abituato, lui ha reagito male chiudendosi a riccio. Cerca di fare una analisi critica su come hai comunicato con lui cercando di pensare che lui abbia ragione e tu torto.
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AAA Alternative guerriero cercasi
Dunque l'ultimo playtest in cui il guerriero mi piaceva è quello del 20 marzo 2013. In questa versione il guerriero otteneva dei d6 che si ricaricavano con i riposi corti e lunghi oppure spendendo azioni quando era senza dadi. Invece di ottenere manovre "libere" a diversi livelli poteva scegliere tra diverse opzioni: liv. 1 Fare più danni: 5 opzioni liv. 1 Difesa migliorata: 4 opzioni liv4. Aumentare le possibilità di colpire: 5 opzioni liv.5 Colpire più nemici: 2 opzioni liv.7 Aumento ts: 5 opzioni Meglio il guerriero del 28 gennaio 2013. Qui i d6 si ricaricano ad ogni turno. Si ottengono 5 manovre da scegliere tra una lista di 15. Su alcune manovre si possono spendere più dadi per ottenere effetti migliori. Entrambi questi guerrieri mi sembrano più interessanti rispetto a quello che c'è adesso. Di seguito qualche spiegazione aggiuntiva di come vorrei che il guerriero della 5 fosse. Poichè potrebbe portare a sterili OT lo metto sotto spoiler così da "separare" le cose
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AAA Alternative guerriero cercasi
Provo a resprimere in maniera più chiara il mio pensiero poi farò delle ulteriori osservazioni punto per punto Le opzioni base per il combattimento mi sembrano mosce, poco interessanti e piene di problemi sia di design (la questione tiri contrapposti invece che ts). Ciò è esatamente quello che non mi piace del guerriero della 5° e del sistema di combattimento base della 5°. 1) Tu vorresti ben vedere io la trovo una limitazione idiota per il guerriero. Bada non per tutti ma per il guerriero sì perchè il guerriero è la classe specializzata in questo tipo di cose non deve, secondo me, avere un secondo livello di specializzazione per farlo. Anche perchè questo vuol dire che se sono costretto ad un usare un arco senza essere specializzato tirerò solo tante frecce. A me questa cosa non piace. 2) Comunque prima del 5 di attacchi bonus non se ne parla se non consumando Action Surge e prima del 10 sei tanto buono a farlo quanto le altre classi con attack bonus sempre a meno di non spendere Action Surge. Nella giusta circostanza significa essere attaccati al fiat del master che deve preoccuparsi che la tua tattica preferita possa essere usata oppure ai propri compagni. Io voglio una meccanica indipendende dai compagni o dal master qualcosa che mi permetta di spendere risorse ed avere un effetto. 2a) disarmare funziona solo contro nemici armati 2b) lottare non funziona se sei contro avversari di 2 taglie più della tua, buon divertimento a tutti i guerrieri di taglia piccola 2c) spingere o buttare proni non funziona se sei contro avversari di 2 taglie più della tua, buon divertimento a tutti i guerrieri di taglia piccola In pratica se sono uno gnomo guerriero contro dei giganti posso solo infilzare il mio nemico dalla parte appuntita, molto divertente e variegato... Ovviamente non sarebbe un problema se fosse un altra classe perchè avrebbe opzioni alternative. Ma il guerriero non le ha, e a me questo non piace. 3) Se ho due abilità ed una è bloccata dal prendere atletica o non poter fare altro che affettare la gente direi che le mie opzioni si limitano parecchio, no? Il fatto che la maggior parte dei mostri non abbia ne acrobazia ne atletica a naso sembra una cattiva scelta di design più che una carateristica voluta di sviluppo.
- Attacchi massimi per un personaggio
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AAA Alternative guerriero cercasi
Sì l'ipotesi di fare un bardo con l'eventuale dip in paladino per i punire ulteriormente refluffabili ha sicuramente un suo fascino, però non è la stessa cosa. Tanto vale giocarlo come un bardo/paladino senza preoccuparmi di dover refluffare non avendo particolari preclusioni nei confronti di nessuna delle due classi. Oppure anche bardo/hexblade probabilmente è interessante. Però in generale la 5° offre diversi spunti per un gish mentre offre proprio pochi spunti per un guerriero. Alla fine con l'esempio del bardo ottengo un attacco speciale mondano (a volontà se uso il 1d6) + castare di 9 O.o mentre non trovo un modo per avere attacchi speciali mondani (decenti vedi post sopra) senza castare di 9... cioè a me sta cosa fa decisamente strano. In generale rimane il problema dell poterlo fare solo con un certo "stile" di combattimento. Sì, sì per carità è sicuramente un opzione strategica in più, però mi fà un pò strano perchè penso possa rovinare in parte il bilanciamento visto che è più semplice ottimizzare una prova di abilità che non un attacco, basta un livello da ladro e raddoppi la competenza. Non sò mi sembra possa rompere un pò il gioco. Sopratutto se ci si mette dentro anche la possibilità di avere vantaggio al tiro.
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AAA Alternative guerriero cercasi
Riferito all'uso delle manovre base: Ehm no direi che rimane comunque troppo poco. 1) Si possono fare solo in corpo a corpo. 2) Se non si ha il secondo attacco quindi prima del 5 la cosa è poco interessante. 3) Sono prove contrastate di forza quindi un guerriero agile risulta svantaggiato, inoltre essendo prove di abilità il ladro (grazie ad expertisse) finisce per essere strettamente meglio. Inoltre costringono a selezionare atletica tra le abilità, ed il guerriero non ha molte abilità da spendere. Infine non esserndo un Tiro salvezza e basandosi su uno tiro contrapposto la distribuzione della probabilità di successo* è diversa da quelli degli altri effetti basati su ts. Non mi sembra il caso di usare così abbondantemente una meccanica che esce così tanto dallo standard. Interessante il suggerimento del barbaro approfondirò, fermo restando le osservazioni di prima sulle manovre standard. *nel caso di una prova contrapposta è triangolare, nel caso di un ts è piatta, inoltre il centro delle due distribuzioni è diverso.
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AAA Alternative guerriero cercasi
Sto pensado a come costruire un guerriero che riesca ad avvicinarsi alla mia idea di come debba essere un guerriero. Io ho un rapporto di amore odio (più odio che amore) nei confronti della 5° edizione sopratutto per come il guerriero si è allontanato dalla versioni intermedie del playtest per diventare quello che è adesso. Essenzialmente quello che non mi piace del guerriero di adesso è che la classe base non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità (che sono più o meno tutte uguali, altro motivo di odio =D) Alcuni esempi di "attacchi speciali mondani": -Blade Flourish del bardo collegio della spada -Open hand Technique del monaco della mano aperta In pratica un "attacco speciale mondano" è nella mia testa un attacco che oltre a fare danni ha anche un qualche effetto con ricadute tattiche qualcosa che dia l'idea di non essere in un film con Bud Spencer e Terence Hill, dove tutti i colpi sono uguali ed il risultato è sempre lo stesso. 🐸 Fin adesso la soluzione più "interessante" che ho trovato al problema è fare una dip nel ranger senza incantesimi per 2 livelli, così da ottenere un pò di dadi di superiorità, qualche manovra e uno stile di combattimento extra (così da spendere quello fornito dal guerriero per ottenere un dado extra ed un altra manovra se serve). Questa build diventa chiaramente molto più interessante se si usa anche la variante Maneuver Versatility. Dopo la dip si prosegue come guerriero e si sceglie la sottoclasse più liberamente visto che gli "attacchi speciali" vengono forniti dal ranger. Il problema di questa soluzione è che è un pò un accrocchio poco elegante, si sballano tutti gli incrementi di caratteristica e gli attacchi bonus. Dovendo multiclassare si riduce il numero delle build possibili per non sballare ulteriormente incrementi di caratteristica e attacchi bonus. Va anche detto che adesso sono uscite diverse opzioni per il ranger che rendono interessante, non necessariamente performante, proseguire anche fino al livello 4. Si accettano suggerimenti e proposte alternative. Si valutano anche reskin e simili visto il livello di insoddisfazione con la classe base. (però le sottoclassi mi sembrano molto interessanti =/ quindi era per questo che ero restio a puntare sul reskin) Mi chiedevo quindi se esistono delle HR scritte da qualcuno per una qualche forma di "attacco speciale" al guerriero base e non come sottoclasse. Non voglio che siano dati dalla sottoclasse perchè se no sarei sempre costretto a scegliere tra rappresentare la mia idea di guerriero e giocare sempre la stessa build. Idealmente questa HR dovrebbe sacrificare tra le varie cose per ottenere "attacchi speciali" Action Surge, perchè è una meccanica che proprio non mi piace e di cui farei volentieri a meno nel guerriero. Penso che si possa convertire action surge con un certo numero di dadi di superiorità (ho anche provato a buttare giù qualche idea in un topic nella sezione HR) però non sono così esperto nella matematica del gioco per gestire da solo la cosa. Si accettano anche HR su talenti che aumentino le opzioni in combattimento.
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Personaggio Slime
C'era in 3.0 una classe di prestigio che si chiamava signore delle muffe https://www.dndtools.net/classes/oozemaster/ dovrebbe fare molto di ciò che chiedi
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Bilanciamento delle regole
Secondo me un problema grosso di un sistema sbilanciato è che sostanzialmente "mente" perchè grosso modo si tratta di avere, a parità di risorse spese, risultati fortemente diversi in termini di risultati in combattimento, esplorazione, movimento, furtività, raccolta informazioni, interazioni sociali ecc.ecc. Cioè se io scelgo due incantesimi di un certo livello mi aspetto che abbiano effetti come potenza simili nel loro campo di applicazione e che i campi di applicazione siano in qualche modo commensurabili. Perchè in entrambi i casi sto pagando alla stessa maniera. Analogamente mi aspetto che personaggi dello stesso livello abbiano incisività sulla storia paragonabile, magari in un certo momento è più utili il guerriero in un altro il ladro ma l'ordine di grandezza deve essere lo stesso. Così come deve esserci congruità tra le promesse del sistema sulle capacità del personaggio e il suo effettivo uso in game. Infine mi aspetto che se due incontri hanno lo stesso valore in punti esperienza richiedano un uso di risorse simile da parte dei personaggi perchè se no che ce lo metti a fare il valore in punti esperienza?
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Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons
Quello che dici te potrebbe essere meglio riassunto da una caratteristica di fedeltà/dedizione/affidabilità. Non è detto che un mercenario non sia fedele di fronte al pericolo solo perchè è pagato, probabilmente la sua fedeltà dipende dalla sua etica professionale e da cosa succede in caso di morte al suo pagamento (per esempio se viene pagato a qualcuno/qualcosa a cui tiene). Poi a seconda di quanto si vuole rendere l'interazione con i gregari fondamentale si possono aggiungere ulteriori tratti che li caratterizzino. In prima approssimazione quello che conta è quanto siano affidabili i seguaci e non il motivo per cui siano affidabili. Il motivo serve se si vuole rendere importante l'interazione con il gregario, per esempio si può aggiungere quale è la motivazione, se c'è un punto debole nella fedeltà, quale sia il suo "prezzo" ecc.ecc. Per esempio se i gregari avessero una debolezza nascosta questa potrebbe essere un elemento che rende più interessante tutte le occasioni in cui la gestione delle risorse umane è importante. Per esempio se i miei sottoposti nella gilda dei ladri si potrebbero far comprare facilmente dai miei avversari può essere molto importante in una campagna con basso livello di potere o che sia incentrata sul controllo capillare del territorio. Chiaro che in una "normale" campagna di D&D in cui i personaggi sono fortemente autosufficienti le debolezze del gregario avrebbero poco spazio e quindi non ha senso stare a costruirci intorno un sistema. Riprendendo il discorso di prima se i miei sottoposti non sono una minaccia perchè siamo troppo diversi come livello di potere (non solo da scheda ma anche economico e sociale) allora il fatto che mi tradiscano è quasi ininfluente a livello di campagna; al massimo ci sarà un "epica" scena in cui uccido tutti i miei sottoposti traditori prima di regolare (con l'aiuto degli altri pg) i conti con il mio avversario. Ho messo le virgolette ad epica perchè probabilmente il combattimento contro l'avversario sarà più entusiasmante e rimarrà più impresso nella memoria del gruppo.
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Dubbio Potenziamento armi
La roba degli oggetti magici sta tutta scritta nel manuale del master, sulle armi normali che fanno più danni le informazioni sono più sparpagliate. 1) Come volete voi, le armi hanno un prezzo e quindi ci si basa su quello per farle avere ai giocatori, o direttamente come ricompensa/tesoro, oppure comprandole in un negozio o facendole costruirire ad i personaggi con gli appositi talenti/capacità di classe. 2)Sì se è perfetta, in questo caso paghi qualcuno che la rende magica oppure la rendi magica tu stesso se puoi creare oggetti magici. Se no ci sono dei talenti/capacità di classe che ti permettono di sacrificare una certa quantità di monete d'oro per rendere un oggetto magico. Oppure c'è una regola variante sul manuale del master 2 su come rendere gli oggetti magici in base ad azioni eroiche compiute con gli stessi. Vale comunque il ragionamento del punto 1, gli oggetti magici sono potenti e entrano pesantemente nel bilanciamento della campagna, se per qualche motivo i giocatori ne ottengono troppi o troppo pochi rispetto alla ricchezza prevista (c'è una tabella nel manuale del master) devi tenerne in conto. 3) Ci sono alcune armi esotiche che fanno più danno delle armi da guerra corrispondenti. Per esempio ci sono degli spadoni che fanno 2d8 di danni oppure 2d6 ma con diverse regole per i colpi critici. Di solito non sono particolarmente vantaggiose perchè si tratta di spendere un talento per ottenere un bonus ridotto ai danni: passare da 2d6 a 2d8 significa fare in media +2 danni, che non è tantissimo. Ci sono dei talenti, presa della scimmia dal perfetto combattente, che permettono di usare armi di una taglia più grande che solitamente fanno più danno al costo di prendere una penalità sul tiro per colpire: purtroppo questo talento è ancora peggio della competenza nell'arma esotica perchè se si confronta il bonus ai danni fornito da presa della scimmia con quello fornito dal talento attacco poderoso (accettando la stessa penalità al tiro per colpire) si ottengono più danni. (https://rpg.stackexchange.com/questions/136918/what-is-the-benefit-of-the-monkey-grip-feat). Ricapitolando, di solito le armi più forti sono quelle magiche, se vuoi posso darti un pò più di informazioni su quelle non magiche da di solito il gioco non vale la candela.
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Attacchi massimi per un personaggio
Se gli attacchi non devono essere particolarmente efficaci probabilmente la miglior combinazione possibile è con le armi a distanza in particolare usando gli shuriken e una combinazioni di classi guerriero (per i talenti e la variante targgetter(+2 attacchi)), monaco del caos (per la raffica di colpi a numero variabile) e ninja/ladro (quello dei due che abbia il talento per far combinare i livelli con il monaco) (per la possibilità di rinunciare tramite talento ai dadi di furtivo ed ottenere un nuovo attacco con gli shuriken) e volendo un paio di livelli come maestro tiratore per raddoppiare il numero di attacchi. Purtroppo è molto situazionale, richiede l'uso di una caterva di materiale da dragon magazine e non è molto forte ma può fare davvero molti attacchi, se può interessare provo a fare una build completa.
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Caratteristiche Mentali
Lo ripeto perchè sembra che la cosa non stia passando. Perchè vi concentrate tutti (riferito ai proponenti della relazione tra interpretazione e caratteristiche) sul avere poco nelle caratteristiche e non molto? Perchè questo fuoco sanfedista non vi spinge a censurare chi porta al tavolo schede in cui il personaggio è palesemente più dotato nelle caratteristiche mentali del giocatore? Seconda questione perchè se vi turba tanto la gestione delle caratteristiche come da scheda non vi limitate a far tirare le prove ai personaggi quando si tratta di convincere il duca/risolvere indovinelli/trovare l'indizio giusto ecc.ecc. ? Se vi crea problemi quando il giocatore usa le sue abilità invece di quelle del personaggio perchè vi ostinate a mettere delle situazioni in cui si chiede al giocatore di risolvere il problema/sfida/interazione usando le sue capacità e non gli strumenti messi a disposizione del gioco (d20 + caratteristica + competenza)? La stragrande maggioranza delle situazioni fuori dal combattimento su cui vi state concentrando può essere risolta da uno o più tiri di dado senza che il giocatore debba fare nulla più che raccontare cosa vuole fare, poi tira i dadi e a seconda di come va il tiro lui ed il master costruiscono la storia di come sono andati gli sforzi del personaggio. Non c'è quasi mai bisogno di tirare in mezzo le capacità del giocatore invece di quelle del personaggio. L'unico aspetto se vogliamo è quello della scelta di cosa fare in combattimento, perchè il gioco fornisce un numero maggiore di opzioni rispetto al singolo tiro di dado e quindi è richiesto al giocatore di guidare il personaggio esplicitamente e non limitarsi a tirare per uccidere l'orco. Però questo è un esplicito obbiettivo di design ed una conseguenza del fatto che il gioco si è evoluto a partire da un gioco da tavolo di simulazione delle battaglie. Il fatto che le capacità del giocatore entrino pesantemente in gioco durante il combattimento è qualcosa di voluto.
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Defense Bonus
Di base è un bonus di armatura quindi si somma anche quando colti alla sprovvista e alla CA di contatto (non essendo un armatura fisica). L'unica cosa con cui non si somma è l'armatura classica.
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Oggetti utili per mago di livello 3
Oltre a capire se il probblema è nel come il personaggio sia stato costruito/giocato cerca di parlare con la giocatrice delle sue aspettative, magari il mago puro non corrisponde alla sua idea di "mago" e usare una classe diversa potrebbe darle più soddisfazione. Sul forum ci sono ottime guide al mago e alla scelta degli incantesimi,
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Caratteristiche Mentali
Scusa, perchè limitarsi ai difetti delle caratteristiche mentali e non cercare di creare dei personaggio con dei difetti più strutturati e funzionali alla narrazione? Cioè se vi siete resi conto che un pg con difetti è più divertente perchè non pescare dalla teoria della creazione dei personaggi di narrativa il concetto di fatal flaw (eventualemente rendendolo meno fatal di alcune scuole di pensiero) e cercare di usarlo come guida per come creare il personaggio e la storia?