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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Bah insomma, si potrebbe anche dire che offre meno cose da fare e quindi per disperazione alcuni hanno riscoperto che si può ruolare 🐸 Scherzo ma non troppo. La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco. Cioè non capisco la necessità di tirare in mezzo le vecchie edizioni in maniera così generica quando è evidente che mancano, come sono sempre mancate, regole a diretto supporto dell'interpretazione o di uno stile più narrativo. Tutte le cose che hanno un vago sentore di narrativo/interpretazione sono palesemente abbozzate. Tipo i background sono mille volte meno sviluppati rispetto a quello che sono in molti altri giochi. L'unico grande passo in avanti è stato cercare di sganciare completamente questi aspetti dal "motore fisico del gioco", così facendo le persone si sono chieste cosa potessero ottenere al posto dei +1 e hanno riscoperto che potevano essere strumenti utili a interpretare mentre prima erano solo una scusa per un bonus meccanico.
  2. Un plauso per aver messo a disposizione 50 pagine per valutare la qualità del contenuto, davvero un comportamento meritevole.
  3. 1) Nulla di quanto hai detto è fattibile senza modificare pesantemente l'intero sistema della 5 ed, tanto vale giocare ad un altro gioco. 3) Se esiste un economia delle azioni basi e questa non basta a rendere il guerriero divertente è perchè le azioni base del guerriero sono noisose e non ha nulla di divertente da fare. Ora come ora serve davvero solo per fare "SBRAHHHH" contro i boss o per i multiclasse. A questo punto visto che ha più uno scopo "narrativo" tanto vale dare a tutti una regola simile legandola ad una qualche forma di risorsa "narrativa", tipo ottieni un uso ogni volta che ti cacci nei guai per interpretare bene il personaggio oppure quando decidi di fallire un tiro importante perchè risulta più interessante narrativamente. 4) Beh l'idea sarebbe di sacrificare parte delle competenze per mantenere un numero di più alto di talenti + le manovre rese più centrali. Per come è fatto ora il talento martial adept da più manovre che dadi. La mia idea è costrire un guerriero che sia basato sui dadi di superirità quindi è più utile avere tanti dadi che tante manovre perchè poi c'è il rischio di rimanere senza nulla da fare(vedi sotto perchè sono così contrario a questa evenienza). 6) Non è che voglia renderlo un incantatore, voglio solo che abbia più opzioni durante il gioco riprendendo alcune delle idee che erano emerse durante il playtest. 9) Può essere che tu abbia ragione sul fatto che sia troppo bisogna fare un pò di playtest. 10 & 11) Sì infatti ho scartato l'ipotesi di farlo perchè sarebbe stato divertente solo per me e pochi altri. 12) Troppe modifiche rispetto alla 5ed, non dico che non mi piacerebbe solo che non ne sarei capace e ne avrei tempo di farlo (come vedi rispondo una volta ogni molto perchè non ho tantissimo tempo libero e dare risposte sensate mi richiede parecchio tempo) 13) Sì ma perchè rischiare e complicarsi la vita visto che volevo evitare un feeling troppo da ToB che risulta piuttosto divisivo? A me piace ma a molti no e ad oggi esistono già degli addattamenti del ToB alla 5ed Detto questo penso che nei prossimi giorni proverò a postare un paio di possibili versioni della classe, una costruita a partire da guerriero standard modificando il meno possibile ed una con qualche modifica in più costruita a partire da una delle n versioni del ranger(mi sembra ce ne fosse una più "guerriera") con l'aggiunta della variante senza incantesimi.
  4. Magari mi sono perso un pò di cose ma mi sembra che la varietà di effetti meccanici della 5 ed sia piuttosto bassa no? Cioè molte delle capacità di classe "complesse" sono la combinazione di un paio di elementi di base e l'introduzione di meccaniche veramente nuove è molto rara. Visto che il sistema sembra reggersi su così pochi elementi secondo voi funzionerebbe bene un sistema tipo quello di Mutants and Masterminds che usi come base la 5ed invece che la 3.5?
  5. Sì, certo che avrebbe avuto la stessa forza, perchè non avrebbe dovuto? Cioè se vedi un allineamento questo ti condiziona al punto da non riuscire a valutare le azioni di un personaggio? Abbi pazienza ma secondo te Pablo Escobar non ha un allineamento scritto in fronte? Cioè non riesci proprio a trovare un allineamento che descriva grosso modo il suo modo di comportarsi? Non dico una chiave di lettura universale per il suo comportamento ma qualcosa che possa descriverlo a grandi linee senza tener conto dei comportamenti giorno per giorno. Di recente sono stato ad uno spettacolo teatrale ispirato al processo Aemilia, tra i personaggi c'era il sindaco colluso con la criminalità organizzata. Ecco il sindaco era palesemente costruito, sulla frase "does whatever she can get away with" che è una delle descrizioni che il manuale del giocatore dà per i neutrali malvagi. Posso garantirti che era un personaggio assolutamente interessante e ben caratterizzato nonostante fosse chiaro dopo la prima scena quale fosse il suo "allineamento".
  6. Un ottima alternativa alla 3.5 che prevede un regolamento più semplice ma comunque molto bello è 13th age, trovi molto gratis su internet perchè ha una parte rilasciata sotto OGL. Secondo me è meglio della 5° perchè lo trovo meno semplicistico e più coraggioso nelle scelte di semplificazione creando un quadro regolistico più omogeneo. Detto questo mi sembra che i tuoi giocatori siano interessati più alla crescita del personaggio e al sentirsi potenti che non alla semplicità del regolamento o alla trama (stile di gioco assolutamente legittimo e da non condannare). Prima di tutto discuti con loro di questa cosa per essere sicuro di cosa vogliano loro, è inutile che tu ti sforzi di scrivere avventure complessissime se l'unica cosa che vogliono fare è buttare giù ogni ostacolo che gli proponi senza fare particolare fatica. Secondo me dovresti fargli queste domande: -Volete un gioco più concentrato su una trama complessa oppure qualcosa più orientato ai combattimenti senza che debba esserci una grande storia a legarli? - Volete giocare con personaggi che crescono costantemente di potere oppure con personaggi con un livello di potere più statico anche se magari più alto? -Vi interessa un mondo complesso e coerente oppure vi basta avere un dungeon da "ripulire"? -Volete regole complesse o semplici? -Volete dei combattimenti tattici in cui ogni scelta va ponderata oppure vi va bene anche qualcosa di più semplice purchè rimanga un certo senso di sfida? -Che livello di difficoltà volete per gli scontri?
  7. Non ho mai messo scelte morali esplicite davanti ai miei PG perchè penso che sia sensato fare emergere questo genere di conflitto solo quando interessa ai giocatori. Non ho mai giocato a giochi che supportassero attivamente i dilemmi morali come parte integrante e stimolante del gioco e quindi imporli in maniera arbitraria ai giocatori mi è sempre sembrato forzato, se qualcuno faceva un azione particolarmente fuori dal personaggio e dall'allineamento semplicemente chiedevo qualche spiegazione in più e finiva lì. Non è esattamente il punto di una scelta morale difficile avere un conflitto interiore tra cioè che si ritiene giusto in assoluto/principio e cioè che si vorrebbe fare in questo momento? Cioè la scelta del male quando si sà qual'è il bene è proprio uno dei motivi più interessati per una scelta morale difficile. Per esempio riguardare il monologo di Andreotti nel "Il Divo" oppure rileggere la novella del grande inquisitore nei "Fratelli Karamazov" fornisce ottimi spunti sull'argomento. Ok ci sono scelte morali difficili anche quando non si sà quale è il bene (o il male minore)da perseguire però queste hanno molto meno conflitto e non è semplice renderle bene da un punto di vista narrativo. Non vorrei che suonasse come un attacco personale perchè non lo è, sei il solo che ha fatto esempi abbastanza chiari. A me non sembra che questi siano esattamente dei personaggi "orginali" che non si sarebbero potuti vedere con gli allineamenti. Cioè paiono più o meno tutti esempi di legali malvagi, in tutti i casi abbiamo gente che commette atti "malvagi" seguendo un codice di condotta preciso e piuttosto coerente. CIoè non è che siano esattamente personaggi mai visti, i paladini che fanno pulizia etnica stanno pure in Eberron. Magari è un problema di descrivere in poche righe dei personaggi complessi però non è che da queste descrizioni che questa complessità non supportata dagli allineamenti salti subito agli occhi. Cioè non dico che togliere gli allineamenti sia stato un errore per voi se siete più felici però non mi sembra che abbia portato a dei personaggi così unici e originali da sembrare inconcepibili in presenza degli allineamenti.
  8. Perchè non a tutti, anche neofiti, piace la 5° proprio per i motivi da te elencati. Per esempio io trovo la 5° edizione semplicistica e approssimativa. Nel caso di PF2 hanno deciso proprio di puntare su questa cosa, cioè scegliere una nicchia precisa di giocatori e cercare di soddisfarla, non inseguire uno standard fissato da un altro gioco già avviato e con un nome più riconoscibile. Pensare di fare la guerra a D&D come gioco introduttivo è piuttosto difficile quindi meglio puntare ad un altro tipo di giocatori. Alla fine quello che conta per la Paizo è di raggiungere i target di vendita che si sono fissati per rendere l'operazione commercialmente sostenibile, non fondare un nuovo impero e conquistare tutti i giocatori di ruolo del mondo.
  9. 5, proprio perchè non c'è scritto che ottiene manovre quando multiclassa
  10. A cosa servirebbe? 🐸 Seconda domanda, stai assumendo che il mondo sia come quello reale? Infine è una lista gioco specifica o aspecifica? In questo genere di ricerche google ti è amico, per esempio ti può portare in questo simpatico sito https://metalary.com/ che contiene alcune informazioni utili per te 🐸
  11. 1) Sì è vero si può ampliare però rischierebbe di togliere spazio alle manovre, alla fine rischia di essere solo un privilegio statico che non aumenta le possibili azioni durante il turno. Guarderò se trovo delle HR sull'argomento che siano interessanti. 2) Penso tu abbia frainteso completamente la mia idea, semplicemente si cerca di mettere la maggior parte delle abilità sotto un unica risorsa i dati di superiorità. Per il resto il tipo di azione da consuramare e quanto curarsi sono ancora tutti da valutare quindi penso tu non abbia capito cosa ho scritto. 3) Come hai ribadito serve solo a fare 8 attacchi contro il boss o a multiclassare, è assolutamente inutile ai fini di quello che voglio fare e agisce sull'economia delle azioni che è la cosa più delicata del gioco. 4) Sono la risorsa più facilmente convertibile in dadi superiorità in termini di bilanciamento perchè esiste un talento che fà proprio quello, sacrificarne 1 può essere utile a bilanciare la classe. In realtà si potrebbe pensare di ridurre le competenze sulle armature per recuperne uno o due. 5) Sì penso anche io che se ne debbano andare. 6) Con le sottoclassi si fà quello che non rientra in una manovra, per inciso si potrebbe tranquillamente ridurre i bonus forniti dalle sottoclassi e ripensarle per bilanciare la classe base tipo il mago. Sempre a livello di potere penso che darò un occhiata al ranger non magico come ossatura della classe. Aggiungo mi piacerebbe dividere le manovre per generi così che i master possano decidere se rientrano nel mood della campagna. 😎 No per cose belle intendo che i dadi si ricaricano compiendo azioni specifiche legate a tratti distintivi di come combatte il personaggio. Poichè questa cosa complica molto in bilanciamento non ci provo nemmeno. 9) Non sono d'accordo, le due meccaniche servono scopi differenti, la meccanica di recupero dei dadi serve a ridurre il rischio che il giocatore si trovi senza la risorsa principale della classe per via di errori nella gestione della stessa o perchè il master ha tarato male alcuni scontri oppure c'è stata troppa sfortuna. La meccanica per usare alcune manovre a potere ridotto serve a dare diverse opzioni al giocatore senza dover consumare risorse. 10 e 11 No, io pensavo a qualcosa di più macchinoso e diretto, in cui alcune manovre avevano bonus aggiuntivi se usate in combinazione con armi/stili di combattimento. 12) Con il dettaglio supportato dalla 5 ed non ha senso, semplicemente non c'è quasi mai la necessità di usare diverse armi per ottenere diversi effetti e quindi non ha senso differenziare il livello di compotenza nelle varie armi, è talmente tutto semplificato e ad alto livello di astrazione che non ne vale la pena. Più in generale l'uso di diversi livelli di competenza ha senso se si riesce a dare un buon motivo ai giocatori per usare le armi di scorta. 13) Dividere le manovre per livello significa doversi preoccupare di diversi livelli di bilanciamento e di come questi impattino sulla creazione della classe. Troppa fatica.
  12. Nel mio piccolo le critiche che ho sentito rivolgere alla 4° erano più incentrate sui pregiudizzi contro i mmorpg che non critiche rivolte al gioco in se. Cioè partiva quasi tutto da un certo snobbismo verso gli mmorpg, "che non sono il vero modo di giocare ai GDR" e da lì si discuteva del feeling plasticoso dell'edizione, delle illustrazioni e via di seguito. Tutto questo da gente che faceva comunque campagne incentrate sul combattimento e che avrebbe quindi dovuto apprezzare il focus della 4°. A volte i giocatori non hanno ben chiaro quello di cui hanno bisogno per giocare e divertisi e si fanno prendere dalla rappresentazione ideale di sè mentre giocano. Ps. tra gli errori della 4° forse si può anche mettere la politica di uscita dei manuali con un eccessiva frammentazione dei manuali base, è chiaro che se hai tutte le classi allo stesso livello di complessità ed è medio alto serviranno molte pagine però presentare fin da subito troppi manuali base non è molto elegante(Se vogliamo è un pò la questione dei DLC per come si è riproposta alcuni anni dopo nel mondo dei videogiochi).
  13. Una grossissima parte del mio "odio" per la 5° edizione deriva dall'aver seguito il playtest e aver visto tutte le idee che apprezzavo cestinate in nome della semplicità... In particolare la classe del guerriero è quella che ha sofferto maggiormente di questa impostazione perchè doveva essere la classe "semplice perchè sì". L'idea è di introdurre i dadi di superiorità e le manovre nella classe base. Partiamo dalle capacità di classe: Faighting style: questa mi piace, da tenere Second wind: non mi convince molto, potrebbe diventare una manovra ma forse diventa difficile da bilanciare. Action durge: non mi piace proprio, 1° vittima sacrificale. 7 Ability score improvement: questi mi piacciono ma se ne portebbe tranquillamente sacrificare qualcuno. 3 Extra attack: in linea di principio sono interessanti, nella pratica preferisco fare pochi attachi ma con la scelta di una manovra che non tanti attacchi tutti uguali. Sacrificabili. Indomitable: carino, potenzialmente sostituibile con una manovra che potenzi i tiri salvezza, da valutare. Le capacità di classe da introdurre: Manovre: circa una decina da spalmare lungo la progressione. Da valutare la possibilità di cambiarne alcune lungo il percorso. Aumentare la varietà di effetti mettendone alcune non legate agli attacchi Dadi di superiorità: 6 direi che vanno bene, forse ha senso partire dal d6 al primo livello. Meccanica di recupero dei dati: purtroppo vanno escluse le cose belle quindi si metterà qualcosa di simile Relentless Una meccanica per poter usare alcune delle manovre a potenza ridotta senza consumare i dadi di superiorità. Cosa mi piacerebbe mettere nella classe ma che non metterò per non complicare troppo le cose: Più fighting style e più livelli di competenza nei fighting style Interazione tra le manovre e i fighting style Interazione tra le manovre e le armi Diversi livelli di competenza con le armi Dividere le manovre per livello Per adesso questo è il piano di massima, a breve una prima versione del nuovo guerriero.
  14. Beh l'attacco contro D&D tools è comprensibile dal loro punto di vista più che non la distruzione dei forum, cioè D&D tools "riduce" il valore dei pdf che vendono loro, i forum no. Poi nell'ottica completa magari è pure controproducente ma gli studi sugli effetti positivi della "pirateria" (ok D&D tools non è propriamente pirateria ma dal punto di vista della Wizard loro la vedono così) non sono ancora derimenti. Può anche essere una bolla passeggera.
  15. In media un edizione dura in media 7.75 anni con un chiaro trend decrescente (11->11->8->6) che è coinciso con il cambio di proprietario. 10 anni sarebbero un buon risultato. Sospetto anche che i dieci anni di vita delle edizioni dei giochi di ruolo più diffusi siano anche una coseguenza della demografia dei giocatori. Semplificando, un edizione è sostenibile dall'editore fino a che i costi per produrre/mantenere il materiale sono inferiori a quanto si guadagna dai vecchi giocatori e dai nuovi. Tra le due tipologie di entrate i nuovi giocatori sono quella più efficiente perchè comprano materiale che ha solo costo di mantenimento, vicevera i vecchi giocatori tendono a comprare solo materiale aggiuntivo che oltre ad avere costi di mantenimento ha anche dei costi di produzione. Assumendo che questa semplificazione non sia eccessiva un edizione termina quando perde la capacità di attrarre nuovi giocatori. Io credo, magari mi sbaglio, che un fattore determinante sia la capacità di adattare l'edizione ai cambiamenti culturali che intercorrono nei possibili giocatori cioè che un gioco del 2013 possa essere attrattivo per i giocatori "nuovi" del 2023. Volendo complicare un poco la situazione in realtà c'è anche da considerare quello che posso guadagnare dall'iniziare una nuova edizione, cioè fare un gioco nel 2023 per i giocatori del 2023. Cioè il punto non è solo attrarre giocatori nuovi ma attrarne abbastanza da non giustificare lo sforzo economico di creare una nuova edizione. Inoltre i costi di mantenimento del materiale elettronico sono sufficientemente bassi da poter permettere un affiancamento delle due linee di gioco senza la necessità di cercare di uccidere malamente l'edizione precedente cosa che può risultare molto antipatica per i giocatori di vecchia data creando antagonismo.
  16. Ma sono rispettivamente 2 edizioni(penso in realtà che esista anche una revisione con regole modificate di pochi anni successiva alla AD&D2 e i players option che a loro modo creano una sorta di AD&D3) e 3 edizioni di due aziende diverse di cui una nata esplicitamente per permettere alla gente di giocare alla vecchia maniera. Cioè se la tua idea è che il ciclo vitale della 5ed compresi retrocoloni successivi oppure opere di revisione è di 15-20 la mia risposta è portebbe essere, se è di 5° edizione e basta mi sembra troppo in controtendenza rispetto al progressivo accorciamento delle edizioni che va avanti da anni. Secondo non credo che il ritmo di pubblicazione determini l'invecchiamento precoce del sistema, penso che a determinare l'invecchiamento di un edizione di GDR sia più gli aspetti sociali e i gusti del pubblico. La 3.5 aveva ancora molte cose da esplorare a livello di idee meccaniche ed ambietazioni, quello che è mancato è stato il supporto del pubblico perchè si proponeva un idea di gioco che era diventata troppo complessa per molti giocatori e troppo sbilanciata e pasticciata per quelli che volevano delle regole approfondite.
  17. Sì appunto un decennio da quando è iniziata sembra realistico, da oggi mi sembra un pò forzato. Cioè posso capire la volontà di invertire l'andamento che si è creato dalla terza in poi di fare tanti manuali in poco tempo e il conseguente accorciamento della vita delle edizioni però 15 anni in totale mi sembrano tanti rispetto ai 14 di 3° e 4° insieme.
  18. Hai indubbiamente ragione, da questo punto di vista molti gdr gestiscono i danni ad un livello di astrazione troppo alto e richiano di rompere la sospensione dell'incredulità. L'argomento è stato già affrontato nella discussione che ti ho linkato, dacci un occhiata per vedere come altri giochi gestiscono la cosa.
  19. 10 anni sembrano un pò troppi, no? Non per essere inutilmente polemico ma se in 5 anni la modularità è stata sfruttata poco(gentile eufemismo) è perchè probabilmente non c'è ne l'intenzione ne la capacità di dare seguito alle promesse fatte anche se il ciclo vitale dell'edizione fosse di 15 anni 🐸
  20. Probabilmente dovrebbe dipendere dal tipo di energia. Da qualche parte su internet c'era qualcuno che aveva fatto della statitstica su quanto fossero diffuse le resistenze/immunità/debolezze contro i diversi tipi di energia. Comunque per +2 ci sono gli effetti che fanno danno in base all'allineamento. Sono in media 7 danni, è difficile trovare una resistenza che funzioni contro di loro però potenzialmente potresti non poterli usare contro tutti i nemici.
  21. Quali sono i libri di regole importanti che rimarrebbero fuori?
  22. M&M è ben bilanciato come gioco? Cioè capisco i vantaggi di non avere classi pre-compilate però questo non implica che il gioco sia ben bilanciato e che non esistano opzioni strettamente migliori di altre. Chiedo perchè non conosco M&M
  23. A complemento di questo intervento vorrei ricordare che il mondo di gioco è costruito da una narrazione condivisa, se il master è poco chiaro a narrare e descrivere cosa succede i giocatori si troveranno a giocare in un mondo pieno di buchi.Non è assolutamente detto che la narrazione del master sia in grado di mostrare chiaramente tutte le informazioni che servono ai giocatori per farsi un idea di cosa fare in maniera autonoma. Infine a volte un giocatore potrebbe non avere conoscenze che dovrebbe possedere il suo personaggio e quindi può essere utile un suggerimento da parte del master.
  24. Questo è il problema, se il master decide il tipo di avventurae ambientazione senza coinvolgere i giocatori allora è ovvio che verrà un pastrocchio a meno che non sappia già cosa faranno i giocatori perchè creano sempre gli stessi PG con le stesse capacità e lo stesso background. Sì fanno apposta degli incontri prima dell'inizio dell'avventura per capire cosa si cerca e cosa si vorrebbe giocare e ci si organizza di conseguenza.
  25. Perchè è l'inizio di una storia "speciale" e "particolare" e sopratutto perchè la gente tende a sembrare, se non proprio ad essere, incoerente ed ipocrita di fronte ad avvenimenti imprevisti perchè è costretta a mettere in discussione ciò che sà e ciò che pensa.(parlo dei personaggi non dei giocatori) Da un punto di vista narrativo ha senso che un personaggio non si comporti in maniera sempre uguale, che cerchi di migliorarsi provando a superare paure e difetti o che non sia all'altezza della sua stessa morale. E sempre da un punto di vista narrativo questi episodi sono adatti a rappresentare un punto di svolta nella vita delle persone e quindi ad essere l'inizio di un avventura. Dal versante giocatori di solito è colpa del master, o di chi organizza il gruppo di gioco, che non è stato in grado di organizzare correttamente il gruppo assicurandosi che i gusti dei partecipanti fossero coerenti e le aspettative simili. Noi solitamente passavamo un paio di incontri informali a discutere dei temi della campagna e di chi potessimo essere così da avere tempo per armonizzarci.
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