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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Ermenegildo2

  1. Concentratevi anche sugli aspetti umani del GDR e delle relazioni intorno al tavolo tra voi giocatori. Spesso è la parte più difficile da imparare ma è anche quella che si conserva meglio quando si cambia regolamento. Un altra cosa importante da imparare è che i diversi giochi/regolamenti hanno spesso scopi e utilizzi specifici e che a volte si fà prima a cambiare gioco che non a rigirarlo come un calzino per adattarlo alle proprie esigenze. Probabilmente la 5°ed è un buon punto di partenza però non fossilizatevi sul giocare con un regolamento "semplice" solo perchè siete neofiti ma assicuratevi di scegliere un regolamento "semplice" perchè è quello che vi da più soddisfazione. Io ho iniziato a giocare con la 3.5 che è sicuramente molto meno user friendly che la 5° e non è successo davvero nulla di strano/catastrofico proprio perchè c'era un ottima comunicazione intorno al tavolo e c'era un forte spirito di collaborazione per far funzionare le cose.
  2. di solito CL sta per caster level, immagino che qui significhi altro. Perchè diversifichi umanoidi da umanoidi rettili/goblin? intendi umanoidi mostruosi?
  3. Evito un OT sulle virtù della versione originale del regola. Fermo restando che sono convito che i gap da guardare per il bilanciamento siano CA mostro contro bonus attacco pg e vice versa, come darai i bonus? Fissi in base al tipo? Legati ai dadi vita? Legati al grado sfida? Un mix dei diversi contributi
  4. Che è esattamente il motivo per cui la versione base della HR fornisce un bonus alla CA di tipo armatura, così che quando esci nudo dall'acqua o affronti qualcuno con attacchi da contatto tu non sia completamente indifeso ma non si abbiano effetti grossi durante il resto del gioco. Inoltre la maggior resistenza dei personaggi è rappresentata anche dai pf quindi il goblin probabilmente non fà nulla ai giocatori in termine di impatto proporzionale sui pf.Infine, non sarebbe meglio usare la HR di qualche topic fà sulla difesa totale oppure concedere una versione minore di maestria in combattimento a tutti? Dico che è ideologica come posizione perchè non muove da esigenze matematiche del gioco ma si accatasta ad altre HR fatte tutte per "aggiustare" la fuffa del gioco più che la matematica. Detto questo, adesso stavamo parlando di dare il bonus ai mostri. Anche ammettendo che può aver senso darlo ai pg, darlo ai mostri in questo caso specifico è davvero solo una questione di tipo ideologico che va ad impattare in maniera più o meno random sulla CA dei diversi mostri senza alcun criterio legato alla matematica di gioco. Hai aperto il topic dicendo che il problema è che i pg erano troppo difficili da colpire per alcuni mostri. La soluzione non può essere rendo alcuni mostri più difficili da colpire per i PG, sperando che tutto funzioni ed il gioco non diventi noioso perchè nessuno colpisce mai. Cioè se non ho frainteso il punto iniziale, "alcuni mostri colpiscono poco" non capisco davvero come "alzo la CA ai mostri perchè ai non morti incorporei e agli animali starebbe bene la CA che cresce con i DV" possa essere la soluzione. Già le CA dei mostri non sono sempre coerenti con il GS poi se ti metti a modificarle con regole assolutamente arbitrarie la situazione probabilmente peggiorerà.
  5. Sei sicuro di voler continuare a paciugare con la matematica del sistema visto che ora già traballa? Sopratutto farlo per motivazioni puramente ideologiche e non per una qualche esigenza di matematica del gioco.
  6. In pratica hai rotto la già traballante matematica del gioco dando un bonus grosso gratis ad alcuni. Stando così le cose dare il bonus ai mostri non risolve la situazione perchè il problema è la CA alta di alcuni umanoidi e non la CA bassa dei mostri. Alzare la CA dei mostri concendendo anche a loro il defence bonus non risolve il problema ma rischia di creare altri problemi. L'unica soluzione semplice è usare il defence bonus come bonus armatura alla CA che improvvisamente risolve il tuo problema. Soluzione 2 ridurre fortemente gli oggetti magici che danno bonus alla CA, in teoria i pg di alto livelli hanno una grossa parte della CA che viene da bonus magici (armatura, armatura naturale, deviazione, ecc.ecc.). Per esempio tutti i png presentati sul manuale del master oltre ad avere un amatura magica hanno un anello di protezione e un amuleto dell'armatura naturale ed il totale dei bonus al 20 è: ranger +6 paladino +11 guerriero +13 barbaro +11 Tenendo conto del basso livello di ottimizzazione di quelle schede mi sentirei di dirti che se sparisce buona parte degli oggetti magici che danno bonus alla CA probabilmente la tua HR non rompe il gioco più di quanto non sia già rotto.
  7. Che altre HR stai usando? Il problema riguarda la CA dei mostri troppo bassa rispetto ai TpC dei giocatori o la CA dei giocatori troppo alta/bassa rispetto ai TpC dei mostri? In linea di principio dare Defense bonus ai mostri, come da regole, ne migliora la resistenza. Però se non hai modificato i TpC dei giocatori non dovrebbe sorgere la necessità di dare Defense bonus ai mostri per compensare. L'unico grosso problema causato da defence bonus è che i mostri che si basano sugli attacchi da contatto improvvisamente si trovano molto più in difficoltà rispetto a prima.
  8. Per la scarsità di dichiarazioni in merito durante il playtest nonostante le molte domande sull'eredità della 4° nella 5° che venivano poste agli sviluppatori. Solitamente si limitavao a citare i concetti di incantesimi at-will, cure per tutti e bilanciamento. L'idea di impostare le classi su diversi livelli di risorse consumabili, come eredità della 4°, non mi sembra appaia mai in maniera esplicita in collegamento alla meccanica dei riposi. O mi sono perso qualche grossa dichiarazione in merito oppure non hanno voluto fare particolare pubblicità alla cosa. Da cui il mio iperbolico malavoglia e vergognandosene molto.
  9. Va anche detto che la quinta, di malavoglia e vergognandosene molto, ha preso a piene mani dalla 4° per quanto riguarda la gestione delle risorse con la storia dei riposi brevi e lunghi.
  10. Sinceramente era una cosa scritta piuttosto di getto perchè io non ho mai avuto grossi problemi con il fatto che le razze avessero bonus di caratteristica ne mi ha mai turbato che le caratteristiche fossero così pesanti. L'unica cosa che mi ha sempre dato noia la creazione artificiale del essere SAD e MAD, ma penso che la soluzione al problema sia l'uso di tabelle non lineari per i bonus forniti alle caratteristiche a seconda del motivo a seconda dello uso (sì mi piacerebbe avere una selva di tabelle enorme, ad ognuno il suo 🐸).
  11. Se il grosso dei bouns è comunque sempre legato alla classe il punteggio di caratteristica diventa meno importante. Puoi fare un guerriero meno forte semplicemente perchè lo svantaggio meccanico legato all'avere bassa forza è più basso. Per esempio un guerriero con forza 10 nel gioco base ha -5 al tpc rispetto ad uno che ottimizza la forza portandola a 20, se la forza massima che si può ottenere fosse 16 la differenza tra i due scende a -3. Nel gioco standard quasi la metà del bonus ad un tiro viene dalla caratteristica, se abbassi il cap di caratteristiche e alzi la competenza il peso della caratteristica si riduce ad un terzo o addirittura ad un quarto. D'accordo che la bounded accuracy crea comunque qualche problema in questo caso però si riesce a ridurre di molto il peso delle caratteristiche. In oltre avendo un cap più basso è più semplice alzare le caratteristiche importanti del pg fin dove possibile e rimangono più punti per poter alzare quelle secondarie. Con cap così bassi il bonus raziale diventa ancora meno determinante. In pratica l'idea è di agire su due aspetti, da un parte rendi facile raggiungere il massimo che serve in una caratteristica, dall'altro riduci il peso della caratteristica a vantaggio della competenza. Quindi i guerrieri sanno combattere perchè sono guerrieri e non perchè sono forti.
  12. Se uno semplicemente abbassasse il punteggio massimo ottenibile per le caratteristiche? tipo a 18 o addirittura a 16? Per compensare il calo di potenza si potrebbe aumentare il bonus di competenza oppure concedere ad un certo livello un bonus di +1 a tutti i tiri per rappresentare l'essere diventato "leggendario".
  13. In 3.5 il problema era più culturale che effettivamente meccanico, avere +/- 2 ad una caratteristica incideva poco nel gioco giocato visto che esistevano una valanga di metodi per alzare le caratteristiche. Di solito si poteva arrivare tranquillamente a valori superiori a 30 nella caratteristica principale. A quei livelli il +/- 1 non faceva davvero la differenza per il singolo giocatore. Senza contare la valanga di archetipi con basso L.A. che davano valori veramente alti. Il problema grosso era che alcune classi erano dipendenti da più caratteristiche mentre altre erano dipendenti da una sola caratteristica. Lo sbilanciamento grosso poi era dato dalle capacità di classe. A titolo di esempio, per quello che può valere, ci sono sul forum le build delle competizioni di ottimizzazione a tema, se guardate una di quelle schede e togliete arbitrariamento 2/4 punti dalla caratteristica principale vedrete che rimangono comunque giocabili. In 5 sicuramente il problema del essere MAD è stato fortemente limitato, oserei dire quasi soppresso. Adesso è anche presente un punteggio massimo per caratteristica singola. A questo punto mi viene il sospetto che i problemi possano essere 2: 1) la matematica al ribasso con pochi bonus aumenta l'importanza di qualsiasi bonus si abbia, anche il più piccolo. 2) è rimasto il fattore culturale. E spostare il bonus solo sulla classe non lo risolve, perchè il problema di partenza non è che tutti i guerrieri fossero (razza x) ma che tutti i guerrieri dovevano avere forza/destrezza altissima per essere efficaci. L'omologazione non è nella razza ma nel come sono distribuite le caratteristiche perchè mantengono un peso troppo grande nel sistema di gioco.
  14. Capisco il tuo punto di vista ma ti invito a riflettere su alcuni punti: 1) L' empatia ed il senso di responsabilità spesso mancano sopratutto in certi ambienti, come il gioco, dove si vogliono allentare le normali regole di convivenza civile per scaricare meglio lo stress. E questo può essere accentuato molto se si è in un ambiente che si ritiene familiare dove si pensa di sapere quali sono i limiti. Per esperienza personale a volte si scherza pesantemente e non succede nulla, poi si sbaglia l'argomento e qualcuno, dal niente, si mette a piangere. In questo caso si pecca di empatia perchè si ritiene che in quell'ambiente se ne possa usare meno. 2) Empatia e senso di responsabilità possono essere merce rara, sopratutto tra adolescenti. 3) A volte si canna in pieno una valutazione anche facendoci attenzione perchè le persone sono complicate. Quindi, in assoluta buona fede e pur facendosi caso, si tralascia qualcosa di importante e non si capisce quanto una reazione ad uno stimolo possa essere forte. In tutti e tre questi casi avere delle regoli che forniscano supporto a chi si trova a disagio aiuta. Se vuoi si cerca di istaurare un sistema fail safe, in cui in caso di fallimento si minimizza il danno senza bisogno dell'intervento umano.
  15. ma nel tuo mondo ci sono molti effetti con TS oppure sono rari? Perchè le campagne ad alti livelli che ho giocato avevano una grossa densità di effetti con TS.
  16. Nessuna ha mai pensato nemmeno lontanamente di utilizzarla ne ha mai mostrato interesse nei suoi confronti quindi l'ho ignorata. Però se vuoi renderla utile devi allargare il suo ambito di effetto, potenziare la CA al punto da non essere colpibile servirà solo a causare l'uso di effetti con TS contro i quali sei tanto difeso quanto prima. Per avere una protezione migliore è necessario non dare un metodo di attacco privilegiato così da uniformare, verso l'alto, le possibilità di fallimento dell'attaccante.
  17. Non è che sia kafkiana, semplicemente per funzionare ha bisogno di un attacco vero, se no era un teletrasporto tipo porta dimensionale e non un counter. Se vuoi inventarti una spiegazione mistica, può essere questa: l'attacco lascia dietro di se una "scia di potere" lungo il quale lo "spirito guerriero" del combattente può propagarsi così come la fiamma si propaga lungo lo spirito (inteso come alchol) e trasportalo accanto al suo nemico. Banalmente devi inventare una fuffa che spieghi la meccanica e non cercare esempi strani che vanno contro le meccaniche per poi dire "non funziona in maniera realistica". La coerenza interna alle maccaniche la costruisci te con la fuffa.
  18. Difesa totale così non penso sia ottimale, sarebbe meglio dare dare un bonus più basso alla CA ma alzare anche i TS e/o dare riduzione del danno e/o dare dei benefici tipo ardore in caso di fallimento dei TS, in pratica ottenere una super CA potrebbe comunque lasciarti esposto contro molti effetti antipatici sopratutto ad alti livelli. Non saprei quale possa essere l'esatta formulazione del testo ma sarebbe molto ganzo se usando difesa totale si otenessero dei punti difesa proporzionali al BAB da poi spendere in diversi tipi di protezione con delle tabelle specifiche. Idealmente le tabelle sarebbero legate alle classi/ambientazioni ed esisterebbero talenti per modificarle e potrebbero interagire con alcuni talenti "deboli" per renderli più interessanti (per esempio schivare, oppure i talenti tipo tempra possente o robustezza la lista purtroppo è lunga). Così un azione che orginariamente era una non azione diventa un momento più tattico. Chiaro che un sistema come questo andrebbe bene solo per gli appassionati di meccaniche complesse e che non hanno problemi a consultare tabelle e a prendere appunti durante una partita. Non ho idea di come andrebbe bilanciata.
  19. Ma più che altro metti in chiaro la cosa e ci sta che a molti non dia fastidio sopportare le tue fobie strane o i tuoi moralismi. Alla fine non è sta gran cosa tenere a mente le cose che sono emerse compilando la scheda. Così come sapere che se stiamo usando quel libro e qualcuno si alza senza dire nulla probabilmente è perchè stava male. Cioè non mi sembra una cosa particolarmente difficile da gestire ne come DM ne come giocatore, basta un minimo di empatia. Cioè ne serve davvero proprio poca eh...
  20. Raw penso di sì, il bersaglio sei te ed il raggio è personale quindi il nemico non è mai coinvolto "direttamente".
  21. Piccola precisazione, una tonaca/tunica e via di seguito non è in grado di nascodere decentemente una corazza di piastre, può renderla meno evidente ma non nasconderla. Seconda cosa cerca di non scadere nei cliché dell' edgy overlord, il credo della divinità che segui sembra sufficientemente profondo da poter dar luogo ad un personaggio malvagio giocabile. Non limitare la tua interazione positiva con il party ma cerca di legarla ai temi del tuo dio. Dai un patter molto preciso al come ti comporti in relazione ai temi della creazione e della distruzione. Cerca di non strafare con i comportamenti strani/tenebrosi/maniacali/disgustosi. Prova ad immaginare questo, se il comportamento fosse di un bambino piccolo o di un vecchio incuterebbe rispetto e paura o solo disgusto? Cioè se il comportamento funziona solo se fatto dal grande tiranno che può distruggere tutto allora probabilmente stai ruolando un personaggio che scade del grottesco. Come seconda cosa, non sottovalutare i discorsi fatti da MadLuke, se il tuo pg deve girare il mondo ha bisogno di interfacciarsi con persone che possono essere spaventate dal suo aspetto ma dalle quali deve ottenere aiuto, cerca di capire come fà prima di sederti intorno al tavolo e sforzati di far emergere questo aspetto del personaggio anche quando gli altri, DM e giocatori, se ne dimenticano. Potrebbe aver un animale guida, per esempio un cane (anche in questo caso cerca di non fare scelte troppo macabre) che avrebbe anche risvolti positivi per il lato dell'interazione con gli altri (sempre che non sembri cerbero).
  22. La maggior parte delle tue obbiezioni sembrano girare intorno al tema del "povero DM costretto ad improvvisare perchè un giocatore si sente a disagio con la sua Grande Opera". Menzione d'onore per il non potersene andare via qualora uno si sentisse a disagio durnate la partita. Ti inviterei a riflettere che in tutte le situazioni da te elencate c'è una forte contrapposizione tra la soddisfazione del DM nel giocare ciò che ha costruito rispetto al benessere psicologico di uno dei giocatori. Giusto per essere sicuri che si colgano a pieno le implicazioni di quello che hai scritto,(per come è stato scritto, forse ti sei espresso in maniera poco chiara) stai sostenendo che la gratificazione del master è più importante del malessere di uno dei giocatori e che se un giocatore vuole evitare questo malessere deve esporsi con gli altri spiegandone il motivo perchè il provare malessere davanti a qualcosa non è di per se una giustificazione sufficiente per ridurre/eliminare la gratificazione del master. Per quanto riguarda la questione disastri naturali, conosco una persona che è sopravvisuta (senza grossi danni) ad un forte terremo, a distanza di anni quando ne parla ha decisamente una strana luce nello sguardo. Non sottovaluterei la complessità delle reazioni umane di fronte ai traumi.
  23. d20roll è rappresentativo dell'intero mondo dei giocatori oppure è qualcosa che tende a selezionare un certo tipo di giocatore?
  24. Non più di tutti gli altri manuali della 3.5, devi solamente controllare di usare le correzioni per il passaggio dalla 3 alla 3.5 Il vecchio rinoceronte da guerra ha 7 dadi vita. No assolutamente: 1) Sta investendo una grossa componente della sua ricchezza in qualcosa che non può portare sempre con se 2) Un rinoceronte è privo di qualsiasi utilità contro cose che volano/incorporee per esempio e in molti altri casi 3) Un animale deve essere guidato in battaglia non dal giocatore ma dal personaggio spendendo azioni di movimento o addirittura azioni di round completo. Questo perchè non è un compagno animale. Non c'è alcun bisogno di inventarsi troppe limitazioni, qualsiasi cavalcatura non bonus di classe è sempre un pessimo investimento ai bassi livelli. Basta semplicemente usare nemici "intelligenti" e applicare le regole per i comandi.