
Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
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Ottenere la cavalcatura rinoceronte
1) Sbagliato un rinoceronte da guerra costa 775mo a quanto dice il manuale dei mostri 2
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1
Piccola nota storica nella dimenticata guida del dungeon master 2 era presentata una regola per avere oggetti magici che crescevano con i personaggi senza che fossero le weapon of legacy sulla base di rituali e azioni in gioco. Invece su Unearted Arcana c'erano le regole per le armi leggendarie che crescevano con la classe del personaggio o per gli oggetti famiglio. Le regole erano un pò bruttine(sopratutto per il secondo tipo di oggetti) però mostravano una certa attenzione al turbamento di alcuni giocatori davanti agli oggetti magici "comuni". Andando più in topic non sarei così categorico sulla noiosità delle armi +X, come indicato da alcuni hanno un senso ed un gusto specifico e che a suo modo rappresenta qualcosa di molto comune nella vita reale, la volontà di avere l'equipaggiamento migliore che si può ottenere. Non c'è nulla di intrisecamente sbagliato nell'armi +X e nel fatto che siano incluse nella matematica del gioco, se non lo fossero sarebbero sbilancianti; semplicemente danno un gusto diverso all'ambientazione che può giustamente non piacere. Una spada magica il cui unico effetto è renderti più forte a combattere è comunque qualcosa che vorresti se la tua vita dipende da quanto efficiente nell'uccidere i mostri. Vi è in generale, in molti giochi di ruol, una certa difficoltà a gestire la presenza di equipaggiamento "speciale" nel bilanciamento del gioco, perchè l'equipaggiamento può cambiare proprietario molto più facilmente delle competenze/abilità.
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Gestire esplorazione con PG che volano
Penso che il trucco in questo caso sia nel gestire bene l'obbiettivo dell'esplorazione rendendolo poco legato al solo vedere ma al raccogliere informazioni precise su punti di interesse non immediatamente ovvi. Se il punto è trovare qualcosa di interessante fare in modo che la cosa interessante non possa essere trovata da molto lontano. Per esempio cercare qualcosa di semi sepolto in una pianura. Un altra strategia estremamente valida è mettere tantipunti di interesse apparente: cose distintive alle quali tuttavia non corrisponde necessariamente un punto di interesse. Una maestosa quercia al centro di una radura potebbe essere soltanto una maestosa quercia al limite di una radura, mentre la casa del druito è in piccola grotta al bordo della foresta. Infine ricorda degli effetti del meteo, non serve pioggia forte o nebbia per limitare la distanza di massimo avvistamento per qualcosa, basta anche solo un pò di foschia e qualche nuvola a fare ombra. Oppure fai cercare cose che possono essere trovato usando sensi diversi dalla vista, esempio classico il tartufo XD
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Cadaveri sul campo di battaglia
Beh il coboldo si muove e ha bisogno di spazio quindi si agita e cerca di prenderlo, se ci pensi non è così strano. Se vuoi un "paragone" con la vita reale, in una calca le persone che cadono per terra sono d'intralcio ma non abbastanza da non venir calpestate e travolte, mentre le persone in piedi pur non potendosi opporre alla folla occupano il loro spazio e sono poco comprimibili.
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Torretta automatica
Puoi provare a partire dalle regole per le trappole, sono più o meno automatiche alcune hanno dei sensi magici e quindi possono provare a identificare i nemici/ostili. Alternativamente puoi pensare a degli oggetti animati, se non ricordo male esisteva un famiglio per artefice (Arbalester magic of ebberon)che è sostanzialmente una balestra semi cosciente.
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Cavalcatura per nani
L' ippogrifo non mi convince troppo per via della rigidità degli arti di un rapace o di un cavallo, avrebbe probabilmente dei problemi per abbassarsi e far salire il nano che quindi dovrebbe saltare in sella in qualche modo. Forse sarebbe meglio un grifone che essendo in parte felino dovrebbe avere più agilità nel abbassarsi ed alzarsi. In effetti forse più che la lunghezza delle zampe quello che conta è l'agilità con cui l'animale passa da una posizione abbassata ad una posizione eretta.
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Cavalcatura per nani
La cavalcatura ideale sarebbe un "rettile" da climi freddi sulla falsa riga del serpente peloso dei forgotten realms 🐸 La forma dei rettili con le zampe laterali rispetto al corpo li rende perfetti come cavalcatura per qualcuno che è basso come i nani. Se non piace l'idea dei rettili pelosi possono sempre essere coperti di piume, questo è biologicamente molto più credibile e fornirebbe comunque un buon isolamento termico. In alternativa insettoidi giganti, anche questi tendono ad avere il corpo basso rispetto a terra. Tra i mammiferi probabilmente i mustelidi ed i roditori dovrebbero avere un corpo con una struttura adatta ad essere cavalcata da un nano per via delle zampe "corte".
- Disguise
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Disguise
Risposta corta: disguise riguarda l'impersonare un altro individuo, non il travestirsi o truccarsi. In questa accezione riguarda semplicemente la tua capacità di convincere un altro che sei qualcosa di diverso da ciò che sei normalmente. Quindi è più legata al carisma che non ad altri aspetti. Tuttavia la modifica da te proprosta non mi convince affatto. Risposta lunga: Disguise è stato scritto male, mischia aspetti complicati e diversi semplificandoli al fine di rendere qualcosa di complicato qualcosa di molto più semplice e secondario nel ritmo di gioco. Secondo me è un buon esempio del fatto che in D&D le attività extra combattimento sia fortemente sacrificate a livello di regole. Impersonare una persona diversa da se è un attività molto complicata e ricca di sfumature, ne più ne meno del combattimento, tuttavia si è scelto di ridurre tutto ad un sigolo tiro di abilità perchè non lo si riteneva un aspetto fondamentale del gioco. Secondo me la modifica più semplice e meno invasiva è introdurre la possibilità di creare dei set di trucchi che danno bonus più alti (fino a +10 visto che è quello che fanno gli incantesimi che proprio alterano magicamente l'aspetto) dove la CD per la prova è determinata dalla differenza tra la creatura da rappresentare e chi la rappresenta(puoi liberamente sbizzarrirti con una copiosa tabella in cui segni tutte le possibili differenze). Per il resto lasci disguise così com'è separato ed indipendente da bluff. Secondo me stai ponendo troppa attenzione sulla questione dello specchio cioè mi sembra davvero un particolare minore su cui poni fin troppo accenno. Se l'aspetto dell'impersonare gli altri ti interessa così tanto inserirei anche altre meccaniche legate alla conoscenza del soggetto da impersonare, per esempio un malus sulla differenza di cultura recuperabile tramite prove di conoscenza od osservare se si ha tempo ed i soggetti adatti. Chiaramente così diventa tutto più complicato, ma non penso che questo ti turbi.
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Legione degli Ammazzadraghi
Scusate ma anche solo l'aurea terrificante non sarebbe un problema?
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5 trucchi per il combattimento
- Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming
Appunto poichè è D&D e non un capolavoro della letteratura serve gente brava. In più D&D come proprietà intellettuale ha, da questo punto di vista, il difetto di valere come totalità estremamente più che le sue parti, perchè nel suo settore è il brand di punta. Quindi non voi fare un brutto film a meno che non sia così brutto da diventare perversamente bello. Per il resto un film introspettivo filosofico su un drago nero omossessuale potebbe anche essere interessante, se affronta la questione dell'identità dal punto di vista di qualcuno che può cambiare il suo aspetto a piacimente e che vive centinaia di anni. Ovvio servirebbero sceneggiatori bravi e un ottimo regista perchè sarebbe un film molto più difficile da fare rispetto al classico fantasy.- 5 trucchi per il combattimento
Non penso sia così strano. Cioè anche io non credo che sia particolarmente figo questo approccio "tattico" per un mago perchè manca di epica, il fatto che renda bene nel caso di un conflitto a fuoco non vuol dire che debba renda bene l'idea in caso di magia. Per esempio nel combattimento tra voldemort e silente non è che ci sia un uso tattico delle coperture eppure risulta essere figo. Oppure un altro esempio è il duello tra Aang e Ozai, dove nella prima parte c'è un approccio più "tattico" da parte di Aang e poi c'è il resto del duello che è decisamente un'altra storia. Secondo me il trucco è molto divertente da giocare, mentre può essere meno interessante (in senso lato) da narrare.- Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming
Perchè mordenhainen, drizzt do urden e la guerra delle lance sono comunque temi minoritari nella conoscenza del giocatore medio. Non solo sono anche spunti non particolarmente interessanti per molti dei giocatori che li conoscono, io di Drizzt ho letto diversi libri ma non mi è mai venuta voglia di includerlo in una delle mie partite e mi spingerebbe adesso a vedere un suo film. Alla fine è meglio, secondo me, Raven Hightower che non una vecchia storia, (che probabilmente non era già un capolavoro di letteratura) perchè almeno non c'è da fare la solita operazione cerchio-bottista in cui si cerca di aggiustare per i gusti moderni una storia vecchia e non particolarmente brillante. Cioè mi viene davvero difficile trovare una storia scritta bene dentro D&D che possa riassumere l'idea di D&D per i suoi giocatori. In mancanza di questa storia scritta bene, si finirebbe per prendere qualcosa che ha più che un valore intrinseco un valore affettivo e quindi sugli sceneggiatori graverebbe il compito di sistemare una storia senza modificarne il valore affettivo. Anche perchè se poi il film sarà brutto almeno non ci sarà l'infamia di aver rovinato un personaggio/storia che ha tanto valore affettivo.- DnD 6e nuova edizione?
Mi permetto di sottolineare che la 2e e la 2.5 avevano regole iperdettagliate per molte cose che poi in 3/3.5 sono sparite. Non erano affatto semplici come ad alcuni piace vederle ignorando la metà abbondante dei manuali usciti.- Imposizione delle mani+punire il male+ecc...
Penso che imporre le mani sia un caso limite RAW perchè attacco poderoso richiede esplicitamente un damage roll ma imposizione delle mani non lo causa, no?- Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
Sarebbe interessante avere questi dati correlati con la lunghezza media delle campagne e con la velocità di salita dei livelli, sapete se un sondaggio del genere sia stato fatto?- Rifare il guerriero (5°ed)
A pagina 166 del basic fà riferimento a 6-8 incontri medio difficili ogni giorno con circa 2 riposi brevi ad intervalli abbastanza regolari. A quello ho fatto riferimento. Da quanto ho capito, ma non sono sicuramente un esperto, la 5° sembra avere un'impostazione piuttosto rigida su come gestire i riposi brevi e lunghi perchè le classi sono state pensate proprio con quello in mente. Cioè hanno preso l'idea della 4°ed di dividere i poteri/abilità delle classi in 3 categorie ma per rendere la cosa meno videogiocosa hanno reso introdotto il recupero breve. Per esempio un mago ha poche abilità che si attivano ad ogni riposo breve (arcane recovery funziona solo una volta al giorno e signature spells) quindi per un mago fare più di un riposo breve non significa molto. Vice versa per un guerriero significa ricaricare sia action surge che second wind e buona parte delle capacità concesse dalle sottoclassi(e.g. dadi di superiorità, samurai, arciere arcano). Quindi per quanto non possa sapere i dettagli degli incontri mi aspetto che il master medio non stravolga la cosa e quindi in un giorno di avventura ci siano un paio di riposi brevi da cui i miei calcoli precedenti. Abbi pazienza ma temo di non seguirti proprio su action surge. Cioè magari sono io che ho una visione un pò semplicistica ma credo che la maggior parte dei giocatori usi l'azione bonus per fare un secondo giro di attachi e quindi fare molti più danni. Non è che il guerriero abbia tante opzioni in più (disengadge+movimento+dash per scappare?), forse l'unico è l'eldrich knight che può usare gli incantesimi o teletrasportarsi. Cioè esattamente cosa avrei rotto togliendo action surge e sostituendolo con una fonte di danni alternativa/effetti alternativa? Sono troppi i dadi quindi la classe è più forte oppure è più debole perchè ho perso in flessibilità? Su second wind non credo che sia impossibile aggiungere condizioni o variare i numeri fino ad avere qualcosa di non rotto, cioè per quanto posso essere forte curarsi da soli mi viene difficile pensare che la cosa non possa essere bilanciata in qualche misura. Mi sorprende invece che tu non abbia dubbi su indomitable sul quale invece io ho grossi dubbi, probabbabilmente è tra le 3 la meno adatta ad essere convertita in dadi di superiorità proprio per la questione dei riposi lunghi/brevi ed il fatto che appartiene quindi ad una risorsa che si ricarica con una tempistica diversa.- Rifare il guerriero (5°ed)
Per second wind ho proposto 7 diversi livelli di cura, secondo te quale è quello più adatto? Secondo me la cosa migliore è curare di dado+metà livello la prima volta che si usa la capacità dopo un riposo e solo dado le altre volte. Così stai barattando una capacità con una meno efficacie ma più flessibile ed il monte cure totali si riduce senza grossi problemi. Aumenta la complessità ed il bookeeping ma non penso sia un problema, per quanto non molto in linea con lo spirito della 5ed. Per action surge: Perchè un dado per ogni attacco è troppo? Mediamente un attacco fà più danni dell'aggiugnere un singolo dado ed ha più sinergie con altre capacità del guerriero o delle sottoclassi (e.g. gli stili di combattimento oppure i miglioramenti al critico)? Non è che forse action surge è di base troppo forte rispetto alle capacità fornite dalle sottoclassi sia in termini di flessibilità che di danno bonus fornito? Se il problema è il bilanciamento numerico si possono anche fare progressioni più uniformi che arrivino a 6 o 4 dadi. Il battle master parte da 4 dadi che aumentano mentre sostituire action surge fornisce 4 dadi al 10°(che ovviamente può essere spostato se serve ), non è proprio la stessa cosa. Ad alti livelli(>15) il battle master recupera 2 dadi ogni volta che tiri iniziativa quando non hai dadi quindi se il giocatore non è troppo conservativo e se si segue il ritmo di incontri riposi proposto nella guida del DM probabilmente userà relentless almeno una volta e probabilmente 2 se il gruppo cordina bene il consumo di risorse tra di diversi incontri con il guerriero che consuma dadi ed action surge nei primi due incontri mentre gli altri membri del gruppo consumano maggiormente le risorse negli incontri successivi. Per esempio assumendo 3 incontri: in un incontro userebbe 6 dadi, in uno 2 dadi + action surge nell'ultimo 2 dadi e a seconda di come il resto del gruppo gestisce le sue risorse probabilmente non ci sarebbe nessun problema nell'incontro con solo 2 dadi. Infine si può diminuire la dimensione dei dadi partendo da d4, dal 3° livello diventando d6 poi d8 al 10° e d10 al 18° o anche tenere fisso il valore a d6 durante tutti i livelli(ma solo se si eliminano le sotto classi con dadi di superiorità se no non ha senso).- Rifare il guerriero (5°ed)
Versione di modifica minima-minima. Obbiettivo minimizzare le modifiche al guerriero pur introducendo la possibilità di usare le manovre con la classe base, in particolare si tratta di una serie di alternative class features per introdurre i dadi di superiorità al posto di altre capacità offerte dalla classe. L'idea mi è venuta guardando uno degli ultimi UA in cui era stato presentato uno stile di combattimento che permette di prendere una manovra e un dato di superiorità. Le altre capacità che penso possano essere convertite in dadi sono Action surge, Second Wind e Indomitable. Regole Comune a tutte: I tiri salvezza si calcolano come quelli del battle master (8+compentenza+FOR/DES). I dadi partono da d6, dal 3° livello diventando d8 poi d10 al 10° e d12 al 18°. I dadi superiorità si recuperano ad ogni riposo breve o lungo. Second wind: Ottieni un dado di superiorità, una manovra a scelta e la manovra Stamina surge (nome orribile e provvisorio) che non può essere cambiata Stamina surge [poichè è tutto ancora un WIP elenco diverse versioni indicativamente in ordine decrescente di potere partendo da più forte dell'attuale Second wind fino a strettamente peggio{forse più avanti faccio qualche grafico per capire esattamente l'ordine delle varie proposte al variare dei livelli}, una possibile variante comune a tutti è di avere vantaggio su questo tiro riducendo il rischio che un tiro sfortunato renda inutile la manovra]: Come azione bonus recuperi un numero di punti ferita pari a: 1) dado di superiorità+ livello 2) 1d10+ taglia del dado di superiorità 3) dado di superiorità+ 2*bonus competenza 4) dado di superiorità+ metà livello 5)dado di superiorità + bonus di competenza 6) dado di superiorità*2 7) dado di superiorità Indomitable: Ottieni un dado di superiorità, una manovra a scelta e la manovra Mettle che non può essere cambiata. Mettle[Anche qui tutto molto WIP quindi ci sono diversi livelli di potere, volendo si potrebbe sostituire con due manovre una per i ts "mentali" ed una per i ts "fisici" tipo quella del cacciatore di mostri e lasciare perdere l'attivazione in caso di fallimento del TS. Da capire se far consumare un qualche tipo di azione]: 1) Quando fallisci un tiro salvezza puoi spendere un dado di superiorità per poter ritirare il tiro salvezza. 2) Se fallisci un tiro salvezza ottenendo un punteggio sul lancio del 1d20 inferiore al tuo punteggio di competenza puoi usare un dado di superiorità e aggiugerlo al valore del ts. Se si usano varianti per i fallimenti critici la spesa del dado di superiorità permette di ignorare il fallimento critico. Action surge: Ottieni un dado di superiorità ai livelli 2,6,10 e 2 dadi superiorità ai livelli17 e 20. Ottieni una manovra ai livelli 2,8,14,19. Commenti vari Le tre capacità dovrebbero essere utilizzabili sia singolarmente sia insieme, probabilmente il bilanciamento dei fattori numerici di indomitable e second wind dovrebbe essere fatto in base alla build, lo sò che non è molto elegante ma il problema è che è difficile bilanciare le capacità di classe alternative potenzialmente sinergiche, per esempio second wind è tanto più forte quanti più dadi si hanno quindi per questioni di bilanciamento sarebbe ottimale modificare il numero di pf recuperabili in base alla build che il giocatore ha intensione di usare e non aver paura di fare dei ret-con qualora si decidesse di cambiare più avanti. Second wind è un abilità che si ricarica ad ogni riposo, come i dadi quindi è piuttosto facile convertila, chiaramente la possibilità di curarsi più volte dovrebbe essere compensata da curarsi meno ogni singola volta quindi probabilmente le scelte bilanciate sono quelle nella metà della classifica. Volendo si potrebbe complicare un pò la cosa legando il numero di pf recuperati al tipo di azione spesa oppure dare un bonus di cura la prima volta che si usa dopo un riposo. Boh andrebbe fatto un pò di playtest. Indomitable questo è un pò più complicato perchè si ricarica ogni riposo lungo quindi ha una tempistica diversa rispetto ai dadi di superiorità. In questo caso ho quindi preferito tenere fisso il numero di dadi a 1 nonostante aumentino gli usi di Indomitable con i livelli. Action surge, questo era concettualmente il più semplice, si ricarica ogni riposo come i dadi ed il suo effetto è legato pricipalmente ai danni come i dadi =D. La conversione è semplice un dado per ogni attacco per il numero di utilizzi quindi alla fine devono essere 8 dadi al livello 20 con una crescita più rapida intorno al 17 livello quando compare il secondo action surge. La progressione esatta potrebbe essere diversa da quella che propongo. Il numero di manovre è abbastanza arbitrario e potrebbe essere modificato di +/-1 senza grossi problemi. Va un pò valutata anche in relazione ai privilegi delle sottoclassi e a come crescono le altre classi e alle strategie tipiche di multiclassing. Sinceramente non ne so ancora abbastanza su questi temi per aggiustare il tutto. Concludo un link molto interessante sui dadi di superiorità trovato un pò di tempo fà e che in parte ha guidato la mia riflessione. https://thinkdm.org/2019/01/19/martial-adept-vs-magic-initiate/ Come possibile meccanica di recupero dadi invece che qualcosa che scimmiotta relentless metterei che recuperi un dado da usare entro la fine del prossimo turno [combattimento] ogni volta che tiri 1 su un attacco per colpire oppure sui tiri salvezza, così si ottengono risorse temporanee per fronteggiare la sfiga mentre se tutto va a gonfie vele uno si fa bastare i dadi base. Anche questo tutto da provare. In questo caso probabilmente occorre ridurre in numero di dadi complessivo oppure il numero di dadi recuperati ad ogni riposo breve, tipo metà del totale invece che tutti. Pareri e/o opinioni?- Portata delle armi e spazio vitale
Se non ricordo male c'erano regole per questo genere di cose nelle primissime edizioni. Se no ci sono alcuni giochi che hanno una gestione del combattimento infinitamente più realistica di D&D, forse dovresti orientarti verso quelli- Realismo e paralisi
Che è un pò arbitrario nella scelta dei valori e che la paralisi non riguarda solo la forza ma anche la destrezza. Inoltre non sono molte le cose che danno paralisi non magica e quindi sembra una cosa molto di nicchia in una campagna standard. Però non è chiaro che effetto vuoi raggiungere a livello di gioco, cioè che benefici dovrebbe portare la nuova versione della regola rispetto all'originale. Se proprio vuoi fare qualcosa di questo genere fai che parti da zero sia in forza che destrezza, che passi meta del tempo della paralisi a 0 per entrambe e che poi recuperi ad un rate fisso o variabile a seconda di quanto vuoi complicare la meccanica, così sei sicuro che chi deve essere paralizzato sia effettivamente paralizzato e lo sia per un numero di turni simile a quello di partenza. Oppure sostituisci direttamente la paralisi con dei danni alle caratteristiche di forza e destrezza.- Piccola segnalazione
Su Humble Bundle c'è un offerta per alcuni libri di pathfinder 1°ed. https://www.humblebundle.com/books/pathfinder-lost-omens-paizo-books?hmb_source=humble_home&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=mosaic_section_2_layout_index_1_layout_type_threes_tile_index_3_c_pathfinderlostomenslorearchivepaizo_bookbundle Non sò valutare l'effettivo valore della cosa ma solitamente queste offerte sono molto buone.- Psionici per Guerrieri, Maghi, Ladri e un Sondaggio
Secondo me un approccio interessante per introdurre i poteri psionici nella quinta sarebbe procedere lungo 3 direzioni: - Inserire un paio di classi psioniche pure che presentino una meccanica distintiva, l'idea che come struttura assomiglino al warlock mi sembra molto appropriata. -Inserire diverse sottoclassi psioniche per le classi comuni da valuare attentamente quelle per gli incantatori o mezzi incantatori. -Inserire un paio di talenti che assomigliono concettualmente a martial adept e magic initiate ma chiaramente a tema psionico. Per quanto possa sembrare ridondante come approccio così facendo si è sicuri che sia semplice integrare il nuovo materiale nel gioco. Questo è un problema che era emerso vementemente sul finire della 3.5 quando sono usciti alcuni manuali che proponevano meccaniche nuove ed interessanti (ToB,MoI,ToM) ma che risultavano piuttosto slegati dalle classi già esistenti e che quindi hanno avuto parecchi problemi a coprire l'intera base dei giocatori venendo percepiti a volte in maniera esageratamente ostile. Io penso che buona parte di questa ostilità fosse legata alla cattiva integrazione con il meteriale pregresso che faceva si che o le classi nuove tendessero a sostituire le vecchie(ToB) oppure si inserivano in maniera così poco organica da rimanere filoni monchi (ToM).- Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati
Nooooo torna quella cosa terribile del +1 senz'anima che avevano messo nel primissimo forgiato... Cioè se il problema è di bilanciamento dei numeri bastava ricalcolare i valori usati. - Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming