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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sembra che la vostra problematica non nascesse dagli allineamenti in quanto tali ma dalla idea stessa di etica in gioco. Se esiste un asse bene/male è chiaro che le zone di grigio si riducono ampiamente perchè non è una questione di punti di vista, non può esserci relativismo morale quando il bene ed il male sono forze vive nel mondo ed agiscono direttamente sulle persone/cose. E la cosa diventa ancora più stringente quando ci sono personaggi che attingono direttamente il loro potere da un entità divina senziente capace di sapere cosa fanno i loro seguaci. Direi che il problema è che nella maggior parte dei regolamenti di D&D si dà per scontato che bene e male siano cose oggettive ne più ne meno di quanto non lo sia la carica elettrica nel nostro mondo e quindi esistono effetti, principalmente magici, che si basano su questi indipendentemente dalla sensibilià del personaggio. Seconda cosa, non capisco come un personaggio altruista ed eroico vada d'accordo con uno che si potrebbe qualificare per le proprie azioni come caotico malvagio.
  2. Secondo me è molto meno forte del nemico prescelto, perchè la varietà di terreni che si incontrano durante un avventura è solitamente molto minore di quella dei mostri e tende ad essere molto stabile quindi per lunghi periodi di gioco il ranger potrebbe trovarsi sempre con lo stesso bonus con il rischio di trovarsi bloccato alla fine dell'avventura in un terreno con cui non è familiare e ritrovarsi dei bonus scarsi. In secondo luogo per quanto i bonus alle abilità non siano mai troppi tendono ad essere sempre meno necessari all'aumentare dei livelli mentre i danni bonus sono sempre molto utili. Per rendere la variante più appetibile puoi dare dei danni bonus (anche solo un +1 statico) contro le creature native di quell'ambiente oppure un bonus di tipo utilità utilizzabile anche al di fuori del ambiente prescelto, per esempio un talento un pò scarso oppure estremamente focalizzato.
  3. Non è mica detto, che sia qualcosa di sbagliato, alla fine il gioco prevede dei protagonisti(i pg) e tutta una serie di elementi di contorno, che vi sia un'asimmetria tra le opzioni per entrambi i gruppi non è intrinsecamente un problema, semplicemente richiede accortezza da parte del master e dei giocatori. Inoltre un bonus progressivo o fisso ma grande è difficile da bilanciare in un sistema tipo D&D 3.5, dove vi è una grossa differenza tra i vari valori numerici. Infine è necessario che le regole possano supportare la narrativa, se io voglio giocare Gus lo spadaccino senza paura (ed è qualcosa di legittimo e tipico di una certa letteratura epica) allora è necessario che ci siano regole per farlo e la possibilità di fallire i ts per un tiro sbagliato/sfortunato rovinerebbe la "storia" perchè l'afforntare la paura non sarebbe il tema della sua "storia". Chiaramentre se si vuole giocare una storia incentrata su come i personaggi affrontano la paura allora questo talento non va bene però mi sentirei in generale di sconsigliare D&D3.5 per questo genere di storia.
  4. Penso che questo talento talento sia assolutamente sensato e ragionevole, è uno dei pochi esempi in cui un effetto totalmente non magico fà fare qualcosa di straordinario. Se ci fossero più talenti/abilità di classe con lo stesso spirito i non incantatori non sarebbero così indietro rispetto agli incantatori.
  5. +7 è indicato nell'appendice di conversione alla 3.5 del manuale dei mostri 2
  6. Carina l'idea però le navi mi sembrano un pò piccole, più che altro perchè sono tutte larghe 6m che è un pò pochino per molti tipi di nave.
  7. No anche nella mia versione sta giocatondo, da regole il linguaggio dei ladri è un codice automatico e non rompibile e quindi non è necessario che il giocatore sia esposto al rischio di errore o che gli altri giocatori possano effettivamente capirlo. Inoltre il tuo approccio predeve una commistione tra le abilità del personaggio e quelle del giocatore che è metagaming.
  8. Non è troppo complicato? uno deve memorizzare le tabelle o tenerle a portata di mano, inoltre il linguaggio può essere usato per parlare di qualsiasi cosa da regola allungando il tempo della conversazione. Inoltre c'è il rischio che gli altri siano sospettosi e se tutte le volte succedono questi strani e surreali discorsi, se tutti parlanno della nonna del pg qualche dubbio sorgera. Infine un codiche che non possa essere rotto, come da regole, funziona solo se non esiste cioè se il messaggio è passato al giocatore in un altro momento, per esempio prima della sessione oppure con un mezzo che gli altri giocatori non possono vedere sentire tipo un messaggio sul cellulare letto di nascosto. A questo punto in gioco rimarrebbe solo un vago dialogo improvvisato tra master e giocatore che non può essere decifrato perchè non contiene nessun messaggio particolare e passa facilmente inosservato se durante la campagna capita spesso che i giocatori parlino con i png sopratutto se i primi a parlare sono i png.
  9. No faranno quello che si fà solitamente alla fine dei playtest pubblici, si tirano le somme si modificano un pò di cose e sì fà un playtest interno per verificare gli ultimi cambiamenti.
  10. il fatto che sia un azione di round completo fà si che non si possa usare dopo aver iniziato la lotta nello stesso turno, che è una cosa buona, ma non impedisce di spammare il tentativo di rompere il collo dal turno nel turno successivo fino a che non si fallisce il ts.
  11. Perchè le capacità mondane che danno luogo ad un save or die hanno tutte un tempo di ricarica e di attivazione così che non possano essere spammate, l'unica che può essere spammata impunemente è l'arco dei solar (oggetto magico da +100 mo) che ha cd fissa a 20 ed è comunque spanata perchè è un attimo a far tirare 6/7 ts a turno e a quel punto prima o poi gli 1 escono (senza stare a guardare eventuali debuff). Secondo me è necessario che ci sia una pausa di un round tra ogni utilizzo.
  12. Invece che una prova di forza contrapposta in cui si deve superare il punteggio dell'avversario di almeno 5 punti (non senti come suona male cercare di spiegarla senza usare il regolese?) semplicemente metterei un ts su tempra con cd uguale a 10+1/2 livello+ mod forza e porre una condizione che imponga il passaggi di alcuni round prima del suo utilizzo.
  13. Penso che il problema siano i 5 mesi, un playtest serio di un sistema di queste dimensioni e con queste ambizioni richiedeva più tempo indipendentemente da quanto materiale facevano uscire all'inizio. I playtest pubblici sono molto difficili da gestire e richiedono molto tempo perchè per funzionare richiedono che il proponente guidi i giocatori verso la sua idea di gioco e non semplicemente ascolti cosa dicono i giocatori perchè spesso questi non hanno le competenze per valutare quanto gli viene offerto in maniera analitica e per formalizzare le loro impressioni ad un livello di oggettività e chiarezza tali dare feedback utile. Se volessero mostrare un pò di serietà prolungherebbero il playtest oppure continuerebbero con un secondo playtest chiuso scegliendo tra i partecipanti che sono stati più presenti ed utili durante il primo playtest.
  14. Ermenegildo2

    Neutrale Buono

    No ovviamente non c'è nulla di buono nel lasciare ad un ladro la possibilità di depredare delle case vuote.
  15. Dare danni non letali aggiuntivi che crescono con il numero di attacchi andanti a segno? tipo +1d10, +2d10, +3d10 ecc. ecc. Così eviti il problema del portare la costituzione a zero. Inoltre la costutizione non è una statistica pensata per essere attaccata direttamente, le cose che fanno danno a costituzione di solito passano per un tiro salvezza su tempra, qui si passa da una prova di lotta che è qualcosa di molto diverso in termini di bilanciamento. Da un punto di vista del design del gioco se vuoi che qualcuno svenga devi usare i danni non letali e quindi attaccare i pf, che hanno una progressione specifica e che serve a dare meglio l'idea della crescita del personaggio. Attaccare la costituzione, senza passare per un ts, significa costruire delle meccaniche molto nuove ed è necessario fare parecchie prove per controllare che la cosa non sia particolarmente sbilanciata
  16. A completamento della questione sul libro arms and equipment della 3.0 gli oggetti magici che davano un talento costano 10000 mo, in 3.5 la cosa è più o meno rispettata. Per quanto riguarda le restrizioni nell'uso di un oggetto magico dovrebbero ridurre il costro di circa il 30%, sta scritto sul manuale del marster, però chiaramente non è una regola così ferrea. Per quanto riguarda la stima e visto che si tratta di incalzare direi anche io che sta più verso i 2000 che non i 4000.
  17. Secondo me è meglio trasformare le capacità che stanno più a cuore al master in talenti. Alla fine questa sembra, più che una classe di prestigio una lista della spesa di capacità, in quest'ottica i talenti risultano molto più adatti. Come alternativa si potrebbe pensare di trasformare alcune di queste capacità in capacità di classe alternative Alla fin fine questa classe di prestigio non ha davvero motivo di esistere come classe di prestigio, si entra solo come esploratori di alto livello e da dei bonus un pò a caso. Se l'idea è di dare all'esploratore un modo di combattere efficaciemente a distanza ed in corpo a corpo allora si può fare semplicemnte un talento tattico che dia 2-3 manovre in quell'ambito e/o sistemare i talenti di attacco rapido e tiro in movimento perchè supportino gli attacchi multipli.
  18. Ermenegildo2

    Force Missile

    Perchè non è stato mai stampato su un manuale ma rilasciato solo come articolo sul loro sito web, se non ricordo male.
  19. Grazie per le risposte. @savaborg Grazie per la disponibilità ed il supporto @MencaNico Non ho particolari preclusioni nei confronti dei retrocloni, tra questi flying Swordmens ha sicuramente degli spunti molto interessanti e sembra promettente (in oltre è gratuito), mi infomerò anche su Lamentations of The Flame Princess. In generale trovo comunque molto interessante, per certi versi, le possibilità che esistevano in AD&D sia prima che seconda edizione. @Muso La domanda non è sciocca, inizialmente avevo pensato anche io di fare così ma il problema è che gli aspetti che interesserebbero a me sono a malapena accennati nelle regole del play test, ora non ho controllato molto di recente perchè i miei pacchetti più vecchi sono attualmente su un disco di backup però sono piuttosto sicuro che non ci sia stato un solo pacchetto in cui i dadi di superiorità erano diffusi ed era una versione molto molto iniziale, per esempio c'erano ancora i bonus fissi ai danni invece che gli attacchi iterativi. Comunque cercherò di recuperarli e rileggere un pò di roba. @nolavocals Posso capire la tua perplessità rispetto ai sistemi che cercano di essere modulari perchè rischiano di essere cerchio bottisti, detto questo a me è capitato diverse volte di trovare regolamenti interessanti per qualche aspetto ma deboli per altri e confesso che l'esistente di un GDR veramente modulare e ben fatto mi affascinerebbe molto.
  20. Per quanto la 5ed sia concettualmente distante dai miei gusti per molti aspetti, durante tutto il playtest avevo nutrito una grande speranza e fiducia nel poter vedere qualcosa di molto bello e molto interessante. In particolare ci sono state diverse dichiarazioni che mi hanno fatto credere che stessero per far uscire un gioco molto elegante e divertente. Visto che un post di lamentele e citazioni di articoli che prospettano regole mai nate risulta alquanto pesante inizio subito facendo l'unica richiesta costruttiva di questo post e lascio per dopo il rant duro e puro. Vorrei sapere se qualcuno ha provato a riprendere alcuni spunti di sviluppo che gli sviluppatori ufficiali hanno lasciato morire lungo il percorso: Modulo tattico narrativo per il combattimento e il suo fratello il modulo tattico per miniature Regole per le armi come magie/poteri delle armi Uso generalizzato dei dadi di superiorità come base del sistema di combattimento Modulo tattico narrativo per il combattimento e il suo fratello il modulo tattico per miniature Regole per le armi come magie/poteri delle armi Uso generalizzato dei dadi di superiorità come base del sistema di combattimento
  21. La classe adepto, classe da png, ha fulmine come incantesimo divino. L'idea della classe dello iettatore è di potenziare una classe da png per renderla una minaccia per i pg. Raw mi sembra ci fosse un modo per averlo o con un domino o con un talento da iniziato ma adesso non riesco proprio a trovarlo e nemmeno una veloce ricerca su internet ha aiutato quindi deve essere in un posto un pò nascosto oppure non esistere affatto.
  22. Sì provato diverse volte ma non mi ha mai dato grosse soddisfazioni, tendeva sempre a diventare tra il ridicolo e il patetico. Se vuoi provare cerca dei giocatori che siano molto maturi e seri.
  23. In realtà anche a mani nude puoi provare a "parare" un attacco armato cercando di rompere la distanza e arrivare ad "agire" sulle sue braccia. Detto questo effettivamente in comportamenti di difesa attiva sono relegati al combattere sulla difensiva o a cose come maestria in combattimento. Il problema di queste meccaniche è più nei numeri che nella loro narrazione.
  24. Se la classe è poco adatta al tipo di mostro, sì la cosa è molto fumosa, i livelli di classe contano la metà ai fini del GS, fino ad un numero di livelli pari ai dadi via (mi sembra non sono sicuro) Nel caso specifico l'aspect of orcus non sembra particolarmente adatto a fare lo stregone quindi forse puoi contare metà o quantomeno fare uno sconto. Alternativamente puoi sempre dargli un pò di capacità magiche o effettivamente di livelli da incantatore (senza gli altri bonus dati dalla classe), qui per il gs dovresti andare un pò a occhio ma non dovrebbe salire troppo. Infine potresti semplicemente usare un mago/stregone mezzo demone con qualche talento bonus a tema bacchetta di orcus che forse è più semplice
  25. A me la selezione degli anni non funzionava. Comunque si vede proprio che il mondo dei giocatori è estremamente vario, mai messi in un sondaggio tanti "non mi interessa"
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