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Ermenegildo2

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  1. Sì direi che la conclusione è la stessa
  2. Non penso che il secondo punto sia una questione di lana caprina, anzi è molto importante e capisco il tuo punto di vista e molte delle tue perplessità. Cioè se davvero non si sono chiesti l'effetto sul gioco delle regole allora hanno fatto un cattivo lavoro e capisco perfettamente le tue perplessità e critiche. Solo mi premeva sottolineare che il problema fosse più legato ad un cattivo design e gestione dell'aspetto magico più che al cercare di essere un motore fisico. Perchè se si trattasse di "armi normali" nel "mondo normale" allora non ci sarebbero grossi problema il giocatore si porta 1/2 armi di riserva e lo spezzare diventa un elemnto tattico privo di un grosso significato a lungo termine sulla campagna. Nel momento in cui includi la magia e quindi oggetti davvero potenti e che fanno fare "wow" chiaramente devi inserirli nel bilanciamento complessivo della campagna e devi valutare le conseguenze a lungo termine della loro presenza/assenza. Cioè secondo me il problema non è che abbiano sviluppato il gioco come un motore fisico ma che non abbiano ponderato a sufficienza come includere in maniera soddisfacente l'aspetto fantastico/magico. Sul primo punto capisco la tua posizione e la comprendo solo che un gioco pieno di minuzie e quisquiglie mi farebbe tanto felice 🐸. In realtà mi piacerebbe di più un gioco veramente modulare e con dettaglio scalabile ma direi che è qualcosa di molto più difficile da sviluppare.
  3. @The Stroy C'è qualcosa che non mi torna nel tuo ultimo post/ragionamento. Non penso che il problema sia l'essere o meno un motore fisico ma nello spirito con cui il gioco, e quindi i giocatori, si approcciano all'equipaggiamento. Se l'ottenimento di equipaggiamento "speciale" è un punto importante del gioco ma non il suo centro probabilmente non vorrò rischiare di perderlo o ridurre la possibilità di trovarlo. Se fosse il centro del gioco, sempre secondo me e probabilmente, tollererei meglio il rischio perchè sò che ci saranno tante altre possibilità e perchè tutto sommato è il tema del gioco che io lo ottenga o lo perda, si pensi per esempio a monopoli. In questo senso PF e D&D3.5 da cui proviene rendono molto importante l'ottenimento di oggetti magici ma non centrale ai fini del gioco quindi perdere un oggetto è un serio colpo per il personaggio ma non è funzionale o integrato nel gioco. Cioè il gioco non è pensato in maniera tale da renderlo un evento ricorrente e naturalmente inserito. Ma questo non ha a che fare con il bookiping o con l'essere un motore fisico, quanto con le esatte regole per cosa fare quando un oggetto magico si rompe. Senza cambiare nient'altro che le regole su come gli oggetti si rompono è possibile ottenere effetti quasi narrativi tipo: Un oggetto magico che subisce un quinto o un quarto dei suoi pf in danno da un solo colpo smette di funzionare per 1d4 di round/minuti/ore Un oggetto magico rotto è comunque magico e si può riparare allo stesso costo di un oggetto non magico senza spese aggiuntive Un oggetto magico si cura da solo di 1 pf ogni tot Così si possono avere effetti narrativamente e tatticamente interessanti senza il rischio di perdere definitivamente l'oggetto. E questo continua a funzionare e risolvere il problema anche se si introducono regole molto più minuziose e dettagliate per tenere traccia dei danni e dell'usura degli oggetti. Un altro aspetto importante è che ci sono poche opzioni per "proteggere" un oggetto da parte del giocatore, nel senso nel gioco ci sono molte opzioni per il master per rompere un personaggio ma il giocatore ha altrettante (circa) opzioni per difenderlo quindi c'è un certo equilibrio e la cosa funziona, nessun giocatore si arrabbia perchè rischia la morte del suo personaggio perchè è uno dei temi del gioco, viceversa per quanto rigaurda l'equipaggiamento ci sono molte meno possibilità quindi il giocatore si sente un soggetto più passivo e probabilmente troverà la cosa meno "giusta" o equilibrata.
  4. Se esiste una base regolistica decente per il riparare le armi anche magiche allora tattiche di questo genere possono funzionare. Se la scelta è tra mi semplifico lo scontro ma riduco il bottino e affronto il nemico così com'è ma non spendo risorse per riparare nulla allora penso possa funzionare. Per ora buone notizie, un apprezzabile livello di dettaglio ma con numeri tutto sommato limitati. La questione delle armi che aumentano i dadi di danno è sicuramente interessante perchè se da un lato assicura che la scelta dell'arma sia comunque centrale anche all'aumentare dei danni provenienti da altre fonti, lega, in maniera molto fort, i danni fatti al possedere un arma magica, aumentando la disparità tra l'arma principale e quella secondaria e rischia di introdurre dipendenza da oggetti magici. Bisogna vedere come è stata fatta esattamente la cosa però un bonus così sostanzioso ai danni l'avrei diviso su più fondi così da evitare di passare dalla spada lunga +5 che fà 5d8 al pugnale di riserva che fà 1d4 oppure trovarsi 4d8 in meno in caso di incantesimo simil "dissolvi magie".
  5. Decisamente interessante, mi piace il livello di complessità a cui puntano, speriamo riescano a mantenere il tutto con sufficiente bilanciamento e senza opzioni trappola. Vedo davvero molti possibili spunti di sviluppo e di modifica, per esempio per i punti risonanza e per la meccanica dell'investimento. Quello che mi lascia un pò perplesso è il costo degli oggetti che non riesco bene a quantificare.
  6. Puoi partire dalle build e dalle cose come CA, danni, pf, talenti, incantesimi ed equipaggiamento.
  7. Penso che in un gioco del genere la matematica sia proprio il punto fondamentale. Se il gioco è bilanciato e la miriade di opzioni non collassa solo su una manciata di cose è perchè la matematica funziona e per avere una matematica funzionante serve un ampio e severo playtest, da questo punto di vista una sorta di preplaytest tematico potrebbe essere molto utile. Tipo se allegavano alla presentazione delle condizioni 2-3 schede di personaggio più 5-6 mostri uno lo provava e vedeva che effetto faceva. Un altra cosa interessante potrebbe essere valutare la modularità, se ho due o 3 condizioni che danno effetti simili cosa succede se le raggruppo in una sola? se davano un numero maggiore di schede di prova poteva essere valutabile. Non chiedo schede ed avventura, capisco possa essere prematuro perchè un playtest di successo è molto importante e serve curare adeguatamente anche l'aspetto del tema/atmosfera delle avventure ma una prova di uno o due idee così per capire che sensazione dà secondo me poteva essere molto utile.
  8. Perchè la semplificazione di un gioco è relativa rispetto alla cosa iniziale, io davvero adorerei che qualcuno ripubblicasse la 3.5 facendo un opera ri revisione e ribilanciamento in cui si cercano di ridurre tutte le cose simili ad uno stesso testo scritto solo una volta in maniera chiara è rigorosa. Immagino che sia anche una necessità dei giocatori di PF1 visto che sono uscite molte regole in molti manuali diversi. Alla fin fine l'idea di quando un gioco sia semplice o complicato, in senso assoluto e non comparativo, è molto soggettiva e dipende dal pubblico e sopratutto non è un valore universale. Quindi ci sta che la semplificazione sia solo il rendere il gioco più veloce e scorrevole per quelli che vi dedicano abbastanza tempo.
  9. A me sembra uno di quei casi in cui a fronte di un investimento iniziale si ottenga poi un sistema che scorre molto più liscio quando si sà quello che si sta facendo. Si da per scontato che il genere di giocatore che possa interessarsi a PF2 sia disponibile ad investire del tempo per imparare le regole e quindi si vuole fare un sistema che funzioni bene a patto che sia stato dedicato del tempo all'apprendimento.
  10. Dov'è il problema se ci sono combianzioni di classe/BG svantaggiose? Quando uno assegna le caratteristiche ci sono combianzioni svantaggiose tra caratteristiche e classi eppure nessuno se ne lamenta se non nei casi estremi di MAD o SAD. Poi viene esplicitamente detto che i background sono facilmente modificabili, quindi nella maggior parte dei casi il tutto si tradurrà in un prendi due +1 alle caratteristiche che vuoi, un talento "fuffa" e un abilità. Oppure si riflufferà il back ground più adatto alla classe per avvicinarlo al BG desiderato. Infine se davvero la differenza di un punto di caratteristica rende il personaggio ingiocabile forse il problema è nella testa del giocatore e/o nel resto del regolamento.
  11. Queste non mi piacciono molto ma se proprio ci devono esserci i background meglio qualcosa di piccolo e coerente con lo spazio che avranno nel resto del regolamento che non qualcosa che scimmiotta le tecniche usate nella narrativa per scrivere dei buoni personaggi. L'unica cosa che apprezzo molto è il senso di causalità, se nella vita hai fatto certe attività allora hai sviluppato certe caratteristiche ed esperienze. Da un tocco di realismo in più.
  12. Ops ero rimasto a signori delle terre selvagge che sconsigliava i vegetali come nemico prescelto in quanto immuni ai colpi critici e ai danni da ranger, deve essere cambiato con il passaggio alla 3.5
  13. Potresti dare un occhiata al manuale sandstorm, è a tema desertico e molti incantesimi sono più efficaci contro le piante. I vegetali non è un nemico prescelto scarso visto che i danni bonus non funzionano su di loro?
  14. Ma è proprio il fatto che ci sia una versione di massa che rende tutto più interessante perchè combina due approcci presenti in 3.5 in un unica regola ben scritta e inclusa nella base. In particolare l'effetto degli incantesimi modificato dal tempo di lancio era presente in alcuni incantesimi di World of Warcraft (manuale prodotto sotto OGL se non ricordo male) mentre l'intensificazione è molto simile come idea ai poteri psionici di 3.5. Questo doppio effetto fà si che l'uso di un incantesimo preveda la gestione dell'economia di risorse sia nel singolo round (l'azione) sia che su un intervallo più lungo (lo slot) e questo è decisamente un passo in avanti rispetto alle 3.5 che in 5 non era stato fatto.
  15. A me piace molto questo incremento di dettaglio. Ho sempre trovato, anche come neofita, che alcune parti di D&D3.5 fossero decisamente o poco dettagliate o piene di dettagli inutili e poco supportati dalle regole. Per esempio le armature avevano una gestione estremamente superficiale basata sulla compilazione di liste in cui esisteva una rigida gerarchia in cui buona parte delle opzioni erano strettamente peggiori delle altre. Per quanto questo da un certo punto di vista sia sensato dall'altro mi dava l'idea di un aggiunta di complessità inutile, che senso ha avere 25 armature se poi se ne indossano sempre 5/6 dopo il 5° livello perchè i prezzi diventano trascurabili rispetto ad altre spese? Il nuovo sistema mi sembra più attento su questo argomento e quindi la cosa fà ben sperare. L'ideale sarebbe un sistema tipo alcune delle regole opzionali per AD&D però non mi sembra che vadano in quella direzione. Per il resto mi sembra che effettivamente ci sia una semplificazione del regolamento, solo che dopo aver ottenuto regole più snelle e scritte meglio hanno deciso di renderle anche più profonde, in un certo senso hanno eliminato le complessità fine a loro stesse per poter inserire più opzioni e più dettaglio, per esempio gli incantesimi intensificati sono molto meglio di avere 3 versioni differenti dello stesso incantesimo. Tipo l'esempio di guarigione è fantastico in questo senso, in 3.5 avevamo una versione di guarire ferite * per ogni livello e poi iniziavano ad apparire quelli ad area, in totale ci saranno stati almeno 9 incantesimi adesso che risolve la questione in maniera estremamente elegante. Questo è il genere di semplificazione di cui aveva bisogno, secondo me, la 3.5 non di quello che è stato fatto con le 5°. Quindi come utente della 3.5, che inizia a risentire un pò dei soliti problemi della 3.5, trovo pf2 molto più interessante di pf1, che risultava alla fine troppo simile per alcune cose e che quindi non mi ha mai veramente incuriosito al punto di comprendere perfettamente come funzionasse.
  16. Valuta di prendere 3 livelli da bloodstorm blade, è probabilmente il miglior investimento che puoi fare come lanciatore di armi: RAW fà davvero troppe cose buone per non essere preso. Per quanto riguarda l'equipaggiamento un pugnale multi-zanna da Regni Del Serpente è probabilmente quello che vuoi (se sei un bloodstorm blade) sia che il master lo interpreti in maniera restrittiva sia che lo interpreti in maniera più RAW. Sempre se riesci chiedi al master se puoi avere dei gloves of endless javelin (Magic item Compendium) che producano pugnali ti toglierebbe un sacco di problemi visto che avresti infiniti pungali+1 fatti di forza.
  17. Molto interessante. Se usano un pò di buon senso potrebbero rendere sensate, a livello di ottimizzazione, più di 10 armi , sarebbe molto positivo.
  18. Beh se il giocatore fà qualcosa che lo porterebbe a morire e tu lo salvi cambiando i tiri di dado di fatto stai contraddicendo le sue azioni. Quello che ti fà strano è l'idea di una narrazione condivisa, in cui ci sia un ruolo più paritetico tra master e giocatori. Tra i motivi per cui è meglio ci sono: -La sicurezza che la cosa non turba i giocatori, se l'avete messa insieme siete sicuri che vada bene a tutti i coinvolti -5 teste sono meglio di una, te vuoi mettere la lancia per salvare il personaggio però magari ad un giocatore viene in mente un'idea "migliore" per salvare il personaggio tipo usare un incantesimo in maniera non convenzionale. -I giocatori non si sentono ingannati/manipolati dal master -Se il giocatore è favorevole alla morte del personaggio non c'è il rischio di fraintendimenti con il master che cerca di salvare disperatamente un personaggio che il giocatore è pronto a lasciar morire Nessuno di questi punti può essere realizzato se fai tutto di nascosto dietro allo schermo truccando i tiri di dado o cambiando le statistiche dei mostri/trappole ecc.ecc. Personalmente non mi piacciono molto le regole di narrazioni condivisa ma se l'alternativa è che faccia tutto il master a suo insidacabile giudizio ben vengano queste soluzioni.
  19. Io ho visto solo due pacchetti quindi questo è il terzo giusto?
  20. Che brutta notizia =/ Avevano iniziato a fare playtest pubblico delle regole ma poi la cosa è progressivamente sparita e i contenuti iniziali erano decisamente poco promettenti...
  21. Vorrei anche sottolineare che le regole indicate da the stroy prevedono una forte interazione con i giocatori, quelle di pagina 2 addirittura prevedono la possibilità per il giocatore di opporsi all'intervento del master determinando una "narrazione" più condivisa. Questa differenza è secondo me fondamentale per capire il punto di forza di questi tentativi di superamento della regola 0.
  22. Purtroppo quello che cerchi non esiste perchè l'assegnazione dei LA ai vari archetipi è piuttosto arbitraria e a volte assolutamente priva di senso. La cosa checi va più vicina è una serie di paragrafi su Specie selvagge in cui spiega come determinare il LA di una creatura o di un archetipo, il problema è che quella tabella è poco utilizzata pure dalla wizzard.
  23. Secondo me è meglio fare il contrario e mettere i domini come capacità di classe base perchè il problema è che i domini sono piuttosto mal definiti. Il problema è che il dominio dovrebbe mostrare come il credo del personaggio modifichi il suo essere riflettendo ciò che la sua divinità è. Questo è molto difficile da fare se si vuole rimanere in una meta ambientazione flessibile, sopratutto se si vuole avere un solo dominio per personaggio. In questo la 3.x era migliore, per quanto ancora insufficente per congliere una divinità "realistica" la possibilità di scegliere due domini rendeva più semplice questa operazione. Adesso con un solo dominio a disposizione ci si ritrova con domini molto simili anche quando formalmente non dovrebbero esserlo. Ritorno su questo dominio perchè è proprio emblematico in questo senso. Questo, dal punto di vista delle capacità, è un dominio del comando (intenso nel senso militare del termine, direi quasi un dominio del generale se non suonasse male), la maggior parte della capacità è legata al combattimento e da impostazione eccessivamente militarista al termine ordine. E si perdono completamente tutte le altre possibili accezioni del termine ordine e ci si allontana pure dalla descrizione del domino. D'altra parte il termine ordine è troppo vago e generale per poter creare delle capacità fortemente caratterizzanti e quindi creando un dominio che ben rappresentasse la totalità del concentto di ordine probabilmente avrebbero creato qualcosa di troppo generico e poco caratterizzante. Questo poteva essere evitato se i domini fossero 2 e fossero capacità di base della classe chierico, il genere di divinità che questo dominio rappresenta sarebbe stata rapresentata tramite la coppia di domini guerra e ordine, dove il primo avrebbe espresso il lato più militaristico mentre il secondo sarebbe stata espressione della componente "legale". Secondo me è proprio necessario ribaltare la prospettiva, se voi i domini come sottoclassi allora hai bisogno di un ambientazione sotto solida che fissi le divinità e la struttura del clero, se vuoi una meta ambientazione flessibile i domini devono diventare più "piccoli"(a livello di peso meccanico della classe) e più numerosi (per il singolo chierico) e la sottoclasse la usi per implementare archetipi generici dell'idea di clero.
  24. MMM secondo me se ci impegniamo riusciamo a rimanere in tema, perchè secondo me l'unificazione sottoclasse dominio è particolarmente pesante per alcuni domini più che per altri, in particolare questo dominio più che di ordine parla di guerra e comando, e penso sia un pò riduttivo. E discorsi analoghi possono essere fatti per molti dei domini usciti che sono risultati troppo focalizzati rispetto all'ampiezza dei concentti che dovrebbero rappresentare.
  25. Non per essere quello che si lamenta sempre però a me pare evidente che ci sia qualche problema con i domini del chierico. E questi problemi secondo me nascono proprio dal'aver trasformato i domini in sottoclassi. Appare evidente che nella testa degli sviluppatori che il chierico debba avere diversi archetipi (l'asse principale è l'essere più misitici o più combattenti) ma che avendo implementato l'idea che il dominio debba essere la sottoclasse adesso ci troviamo con alcuni poteri forniti dai domini sempre uguali. Il tutto poteva essere risolto più elegantemente dando ad ogni dominio gli spell bonus e 2-3 poteri che si prendevano a livelli fissi e usare come sottoclassi del chierico dei concentti più immediatamente collegati all'idea di chierico (crociato, misto, pastore del gregge, saggio, ierofante, eretico, missionario, emminenza grigia ecc. ecc.)
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