
Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
-
Nuovo talento: Mossa del sonno
Dare danni non letali aggiuntivi che crescono con il numero di attacchi andanti a segno? tipo +1d10, +2d10, +3d10 ecc. ecc. Così eviti il problema del portare la costituzione a zero. Inoltre la costutizione non è una statistica pensata per essere attaccata direttamente, le cose che fanno danno a costituzione di solito passano per un tiro salvezza su tempra, qui si passa da una prova di lotta che è qualcosa di molto diverso in termini di bilanciamento. Da un punto di vista del design del gioco se vuoi che qualcuno svenga devi usare i danni non letali e quindi attaccare i pf, che hanno una progressione specifica e che serve a dare meglio l'idea della crescita del personaggio. Attaccare la costituzione, senza passare per un ts, significa costruire delle meccaniche molto nuove ed è necessario fare parecchie prove per controllare che la cosa non sia particolarmente sbilanciata
-
valutazione armi magiche homemade
A completamento della questione sul libro arms and equipment della 3.0 gli oggetti magici che davano un talento costano 10000 mo, in 3.5 la cosa è più o meno rispettata. Per quanto riguarda le restrizioni nell'uso di un oggetto magico dovrebbero ridurre il costro di circa il 30%, sta scritto sul manuale del marster, però chiaramente non è una regola così ferrea. Per quanto riguarda la stima e visto che si tratta di incalzare direi anche io che sta più verso i 2000 che non i 4000.
-
Pareri su una classe di prestigio inventata
Secondo me è meglio trasformare le capacità che stanno più a cuore al master in talenti. Alla fine questa sembra, più che una classe di prestigio una lista della spesa di capacità, in quest'ottica i talenti risultano molto più adatti. Come alternativa si potrebbe pensare di trasformare alcune di queste capacità in capacità di classe alternative Alla fin fine questa classe di prestigio non ha davvero motivo di esistere come classe di prestigio, si entra solo come esploratori di alto livello e da dei bonus un pò a caso. Se l'idea è di dare all'esploratore un modo di combattere efficaciemente a distanza ed in corpo a corpo allora si può fare semplicemnte un talento tattico che dia 2-3 manovre in quell'ambito e/o sistemare i talenti di attacco rapido e tiro in movimento perchè supportino gli attacchi multipli.
-
Force Missile
Perchè non è stato mai stampato su un manuale ma rilasciato solo come articolo sul loro sito web, se non ricordo male.
-
Perchè odio la 5a: alla ricerca di possibili soluzioni
Grazie per le risposte. @savaborg Grazie per la disponibilità ed il supporto @MencaNico Non ho particolari preclusioni nei confronti dei retrocloni, tra questi flying Swordmens ha sicuramente degli spunti molto interessanti e sembra promettente (in oltre è gratuito), mi infomerò anche su Lamentations of The Flame Princess. In generale trovo comunque molto interessante, per certi versi, le possibilità che esistevano in AD&D sia prima che seconda edizione. @Muso La domanda non è sciocca, inizialmente avevo pensato anche io di fare così ma il problema è che gli aspetti che interesserebbero a me sono a malapena accennati nelle regole del play test, ora non ho controllato molto di recente perchè i miei pacchetti più vecchi sono attualmente su un disco di backup però sono piuttosto sicuro che non ci sia stato un solo pacchetto in cui i dadi di superiorità erano diffusi ed era una versione molto molto iniziale, per esempio c'erano ancora i bonus fissi ai danni invece che gli attacchi iterativi. Comunque cercherò di recuperarli e rileggere un pò di roba. @nolavocals Posso capire la tua perplessità rispetto ai sistemi che cercano di essere modulari perchè rischiano di essere cerchio bottisti, detto questo a me è capitato diverse volte di trovare regolamenti interessanti per qualche aspetto ma deboli per altri e confesso che l'esistente di un GDR veramente modulare e ben fatto mi affascinerebbe molto.
-
Perchè odio la 5a: alla ricerca di possibili soluzioni
Per quanto la 5ed sia concettualmente distante dai miei gusti per molti aspetti, durante tutto il playtest avevo nutrito una grande speranza e fiducia nel poter vedere qualcosa di molto bello e molto interessante. In particolare ci sono state diverse dichiarazioni che mi hanno fatto credere che stessero per far uscire un gioco molto elegante e divertente. Visto che un post di lamentele e citazioni di articoli che prospettano regole mai nate risulta alquanto pesante inizio subito facendo l'unica richiesta costruttiva di questo post e lascio per dopo il rant duro e puro. Vorrei sapere se qualcuno ha provato a riprendere alcuni spunti di sviluppo che gli sviluppatori ufficiali hanno lasciato morire lungo il percorso: Modulo tattico narrativo per il combattimento e il suo fratello il modulo tattico per miniature Regole per le armi come magie/poteri delle armi Uso generalizzato dei dadi di superiorità come base del sistema di combattimento Modulo tattico narrativo per il combattimento e il suo fratello il modulo tattico per miniature Regole per le armi come magie/poteri delle armi Uso generalizzato dei dadi di superiorità come base del sistema di combattimento
-
Dubbio CdP Iettatore
La classe adepto, classe da png, ha fulmine come incantesimo divino. L'idea della classe dello iettatore è di potenziare una classe da png per renderla una minaccia per i pg. Raw mi sembra ci fosse un modo per averlo o con un domino o con un talento da iniziato ma adesso non riesco proprio a trovarlo e nemmeno una veloce ricerca su internet ha aiutato quindi deve essere in un posto un pò nascosto oppure non esistere affatto.
-
Campagna di cattivi
Sì provato diverse volte ma non mi ha mai dato grosse soddisfazioni, tendeva sempre a diventare tra il ridicolo e il patetico. Se vuoi provare cerca dei giocatori che siano molto maturi e seri.
-
Armi come scudi
In realtà anche a mani nude puoi provare a "parare" un attacco armato cercando di rompere la distanza e arrivare ad "agire" sulle sue braccia. Detto questo effettivamente in comportamenti di difesa attiva sono relegati al combattere sulla difensiva o a cose come maestria in combattimento. Il problema di queste meccaniche è più nei numeri che nella loro narrazione.
-
Aspetto di un demone
Se la classe è poco adatta al tipo di mostro, sì la cosa è molto fumosa, i livelli di classe contano la metà ai fini del GS, fino ad un numero di livelli pari ai dadi via (mi sembra non sono sicuro) Nel caso specifico l'aspect of orcus non sembra particolarmente adatto a fare lo stregone quindi forse puoi contare metà o quantomeno fare uno sconto. Alternativamente puoi sempre dargli un pò di capacità magiche o effettivamente di livelli da incantatore (senza gli altri bonus dati dalla classe), qui per il gs dovresti andare un pò a occhio ma non dovrebbe salire troppo. Infine potresti semplicemente usare un mago/stregone mezzo demone con qualche talento bonus a tema bacchetta di orcus che forse è più semplice
-
Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018
A me la selezione degli anni non funzionava. Comunque si vede proprio che il mondo dei giocatori è estremamente vario, mai messi in un sondaggio tanti "non mi interessa"
-
Aiutate un nabbo
C'è un talento per farlo si chiama beast strike e sta su un dragon magazine (355)
-
Esistono altri gdr oltre D&D 3.5?
Quindi di fatto stai cercando giochi molto più dettagliati di D&D per la risoluzione del combattimento e/o delle situazioni sociali? Giusto per capire bene perchè ci sono alcune possibilità ma non sono moltissime e purtroppo alcuni di questi giochi sono poco facili da trovare perchè piuttosto vecchi.
-
Nel playtest di Pathfinder 2 si morirà meglio!!!
Queste regole sono atroci non era meglio rimanere sulle vecchie regole della 1° ed? che problema c'era?
-
La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
Non sono d'accordo, la regola è scritta in maniera tale da esacerbare eventuali problemi interni al gruppo in quanto fà riferimento a termini estremamente vaghi ma che spingono la gente ad avere posizioni forti: farà ciò che vuoi se gli offri qualcosa per corromperlo, una minaccia o una motivazione si basa sul fatto che intorno al tavolo ci sia accordo sul fatto che qualcosa sia un offerta adeguata, se l'offerta non è percepita come adeguata si perde la coerenza narrativa e tematica e/o si crea malcontento intorno al tavole e di conseguenza emergono i potenziali conflitti tra i giocatori intesi come conflitti personali che non hanno nulla a che fare con il gioco ma che sono legati alle dinamiche del gruppo di persone. L'antagonismo di cui parlo non è a livello di gioco ma a livello personale, e un buon numero di topic su questo forum ci insegnano che spesso si gioca con chi si trova anche se non si ha una grossa compatibilità caratteriale. La differenza con risiko è che lì non ci sono regole aperte o situazioni interpretabili, in questo gioco sembra invece che la coerenza narrativa sia salvata solo dal buon senso di giocatori e che le regole prevedono il suo intervento piuttosto spesso. Analogamente con il 7-9 il master chiede esplicitamente qualcosa e lo scambio deve essere percepito come "giusto" dai giocatori perchè altrimenti si perderebbe l'immersione nel mondo di gioco. Non si tratta solo di comportamenti veramente intirizzati a rompere il gioco ma anche semplicemente la difficoltà di conciliare il proprio "buon senso" o se vogliamo la percezione di equilibrio in uno scambio con quello delle altre persone intorno al tavolo.
-
La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
Beh deve comunque dare qualcosa in cambio anche con 10+ se non ho capito male, cioè se il giocatore è in una posizione "dominante" all'interno del suo gruppo di gioco è probabile che nessuno obbietti in caso di uno "scambio" decisamente vantaggioso o che porti ad un esempio di controllo mentale, qualora il giocatore fosse invece in posizione "inferiore" all'interno del gruppo c'è sempre il rischio che il 10+ diventi l'equivalente del 7-9 con tutto il gruppo che borbotta fino a che il giocatore non fà qualcosa di sufficiente o cambia la richiesta al png. Cioè mi sembra una meccanica che rischia di portare in gioco gli squilibri interni al gruppo a livello umano ed in particolare può legittimare un certo antagonismo tra DM e giocatori. Diciamo che mi sembra un pò troppo dipendente dal buon senso del gruppo di gioco per gestire i punti 2 e 3.
-
La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
A me sembra che ci sia un eccessivo controllo da parte del master e che la gestione sia piuttosto arbitraria.
-
Recensione: 13th Age
Io lo trovo molto più coerente ed interessante come scrittura, la 5° edizione è povera di scelte di design veramente coraggiose ed ha diversi momenti in cui si sono fatte scelte semplicistiche più che semplificatrici.
-
La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
Appunto se si scrivono regole che rendono il controllo mentale qualcosa di fattibile ma solo ad un elevato costo gli si ritaglia uno spazio preciso nel regolamento e diventa un elemento preciso del gioco che contribuisce a plasmarlo. Tu puoi cambiare completamente e profondamente il comportamento e la morale di un npg tramite prove ripetute che sommano i loro effetti ma fare questo implica che sia al centro della storia perchè questa attività assorbe la maggior parte delle risorse del pg e quindi non si ha la sensazione che i personaggi non si comportino coerentemente. Il problema è quando si hanno meccaniche in cui il successo od il fallimento sono variabili binarie perchè o si introduce un controllo non deterministico/automatico dipendente da chi sta intorno al tavolo (con tutti i rischi che ne conseguono) oppure c'è il rischio del controllo mentale perchè il giocatore può controllare l'npg
-
La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
Scusa ma il problema forse è nell'intervallo temporale: il problema controllo mentale sorge quando il fenomeno è istantaneo, se io uso costantemente abilità come raggirare e diplomazia per alterare le idee di npg ci sta che dopo molto tempo di fatto l'abbia plagiato e possa esercitare una qualche forma di controllo mentale, è un pò il fenomeno alla base delle sette. Se per ottenere il controllo mentale servono molti tiri e molti anni (in gioco) è tutto sommato realistico e verosimile.
-
La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
Forse usare un sistema in due fasi in cui prima si determina se il tentativo ha avuto successo e solo successivamente quale sia l'entità del successo può aiutare a coniugare i tre obbiettivi. In maniera non dissimile da tirare prima per vedere se si è colpito e solo dopo per vedere se e quanti danni si infliggono. Si potrebbe anche aggiungere delle regole sul tempo necessario a convincere qualcuno e sugli intervalli di tempo che devono passare da una prova all'altra o perchè gli effetti della prova siano completi. Quindi è sempre possibile fare una prova ma ci vuole del tempo per farla e per vedere gli effetti, la gente non cambia idea in pochi secondi se non in casi eccezionali che possono essere condificati. Un successo è un successo perchè ti permette di modificare le idee del png ma l'entità del successo dipende dalle circostanze e dal png tramite delle meccaniche fisse; uccidere un golem di ferro a mani nude è difficile e per quante volte tu lo colpisca potresti non fare mai abbastanza danni analogamente provare a convincere un paranoico di non essere in pericolo è difficle. La narrativa è coerente perchè se un soggetto è poco influenzabile esiste una meccanica specifica per rappresentarlo, per esempio la conversione al bene di Sauron potrebbe richiedere secoli di conversazione in cui viene intaccata poco i suoi punti volontà (nome inventato al volo per individuare la caratteristica del npg che individua la sua resistenza alle influenze esterne) fino al momento in cui si riesce a redimerlo, nel mentre Sauron farà tutto ciò che è in suo potere per continuare a vivere come ha sempre fatto. Un sistema del genere è sicuramente complicato e richiede molta cura nella determinazione dei parametri numerici dietro alle meccaniche ma penso possa essere un passo in avanti verso quello che cerchi.
-
Annunciati i GdR su Dune e The Expanse
Indubbiamente è ricco di spunti ma è anche difficile da gestire perchè è un mondo pieno di dettagli e che trae coerenza da questi e che quindi potrebbe essere difficile da gestire. Un sistema troppo astratto/alto livello finirà per annullare le differenze tra le diverse culture e quindi far perdere interi pezzi di mondo (a me colpi molto la differenza nel modo di combattere tra i nobili, abituati ad usare gli scudi energetici, ed i Freman e questa cosa è molto importante per il personaggio di Paul Atreides), un sistema cbe cerchi di replicare il grado di dettaglio sarebbe difficile da bilanciare e potrebbe risultare indigesto ai più. Non dico che non ci sia un mondo di cose da fare ma solo che vista la sua vastità rischia di non essere capace di cogliere a pieno tutto l'universo di Dune
-
Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Piccolo OT Questo è il motivo per cui certa narrativa fa schifo e non riesce a mantenere le sue premesse, è il motivo per cui nascono termini come Plot Armor e Plot Induced Stupidity. La conseguenza sono dei prodotti che a metà dell'opera di catapultano fuori dalla storia e ti fanno pensare "Perchè improvvisamente i cattivi sono diventati idioti?", "Perchè il protagonista è improvvisamente diventato bravissimo a combattere?", "Perchè questo dialoghi sembrano tutti pronunciati con il sole alle spalle e un forte vento che smove i capelli?", "Perchè l'autore ha introdotto la super arma/materiale/potere/magia potentissima/perfetta/indistruttibile/risolutiva e dopo mezzo capitolo è già sparita/rotta/dimenticata?". A questo punto per ritornare nella storia sei costretto a spegnere il cervello e proseguire come uno zombie perchè a cervello accesso ora mai tutto diventa questionabile perchè è la sospensione dell'incredulità è stata barbaramente uccisa. In realtà questa cosa forse non è nemmeno troppo OT perchè il rischio nei giochi di narrativa è che si cerchi lo stupore l'imprevisto è la freneticità a tutti i costi perchè si è influenzati da una narrativa di bassa qualità molto diffusa. E che si finisca per credere a manine invisibili che tengano tutto insieme indipendentemente dall'impegno dei giocatori o dalla qualità delle regole.
-
Gdr con combattimenti spettacolari.
Secondo me prima o poi ti coviene provarlo DW sia perchè può essere educativo sia perchè approcciato con il giusto spirito funziona. Però è un gioco che Però in questo caso specifico fai bene ad essere perplesso e probabilmente ne resteresti deluso.
-
Annunciati i GdR su Dune e The Expanse
Speriamo bene per Dune, mi è sempre sembrato molto difficile da trasformare in un GDR.